A. 和平精英電影拍攝位置玩法攻略分享
和平精英游戲中出了一個新的玩法,電影拍攝,很多人都不知道位置在哪裡,也塵簡不知道應該怎麼玩,下面跟著小編一起來看看吧,希望這篇文章能對你有所幫助。
和平精英電影拍攝玩法攻略
1:首先這個位置還是不好找的,打開大地圖,在監獄的旁邊能看到有電影工廠,就是那個位置;
2:然後落地之後建議找車,開車過去,看到一個花里胡哨的房子就是了;
3:進入之後就會有提示,在門口有一個大帽子,靠近可以領取游戲中的裝備;
4:然後上樓之後晌薯就會有電影的檯子了,和好宴兄者友一起點擊然後進入電影,會有一個動畫可以選擇跳過,然後進入之後會有大方塊;
5:擊毀它就能獲得一些裝備,裝備都是不固定的,隨機刷的。
B. 有沒有把某部電影做成游戲,或者是游戲變成電影的
1.《迷宮與怪獸》
簡介:
《迷宮與怪獸》是影帝湯姆漢克斯出道初期主演的電視電影,根據一部同名紀實
小說改編。影片描寫幾個大學生痴迷一種名為「迷宮與怪物」的角色扮演游戲,
希望通過游戲將他們在現實生活中遇到的種種問題拋在腦後。漢克斯扮演的羅比
生活在一個充滿矛盾的家庭,粗暴的父親和酗酒的母親終日爭吵不休,弟弟離家
出走,心情抑鬱的羅比沉溺於虛擬的角色中無法自拔,直至精神失常,險些釀成
杯具~~~~
1974年,第一個商業化的桌面角色扮演游戲《龍與地下城》誕生,然後很快發展
成一種亞文化現象,尤其在大學校園更為流行。1979年,密歇根州立大學學生詹
姆斯 埃格伯特在密歇根湖的下水道里失蹤,據傳是為了進行現實中的D&D冒險。
《迷宮與怪獸》就取材於這個事件,影片最初也計劃取名為《龍與地下城》,後
來為避免版權糾紛而改名。
2.《阿瓦隆》
簡介:一個迷失的未來虛擬世界。年輕人為了埋葬對現實的絕望而選擇投身於模擬戰斗游戲。游戲的虛幻讓他們能夠反復的經歷生死殊途,這異樣的刺激和破關後得到的金錢,讓無數人著迷不能自製,非法集團也乘機而起。瘋狂的代價是嚴酷的,它會讓游戲過度者的大腦完全損傷,最後變成徹底的廢人。於是,人們把這種如被魔咒的游戲叫做AVALON——那裡曾是西方傳說中的極樂花園,是英雄的亞瑟國王和他的圓桌騎士們長眠的美麗小島。 阿修是新出現的游戲頂尖高手,想藉此忘卻一些記憶的她埋頭戰斗,獨來獨往引人矚目。不期然的一天,阿修的眼前出現了一個神秘的挑戰者。這個男人採用的戰術和阿修類似,但他以強大的攻擊效率大獲觀者贊嘆。阿修一面在虛擬世界裡接受挑戰,一面加緊對他的調查,因為這是個在機器終端裝置,甚至在游戲管理處都找不到現實身份的人。「阿修君不是正因為不喜歡和別的游戲者接觸,才選擇了這種獨行俠的戰斗方式嗎?那又為什麼要打聽…」,管理處的詢問,阿修一時窮於回答,靈光閃念,她冰封的記憶開始解凍,命運的車輪由此緩緩旋轉。 阿修曾是已解散的組織「維扎德」成員,重逢原同伴斯湯納後得知首領嘜斐已經在游戲里成為永久的廢人。阿修震驚而迷茫的前去探望,過去共同戰斗的記憶浮上心頭,她開始著手調查游戲的設置,是否有SA級別的戰斗世界真實存在。當她檢索到一個稱為「九姐妹」的非法地帶時,阿修收到了「在廢墟C99號等著」的挑戰書。 在虛構游戲里尋找真實,阿修走向那個未知的戰場。與此同時,「維扎德」神秘的突然解散,也將在這里找到答案。什麼是現實,什麼是模擬,阿修在這樣的碰撞里來體會恐怖的觸感,在她被封存的記憶里,我們等待著看見阿修見到過的真相……
3.比利時的「申奧片」《本X》(Ben X)是導演Nic Balthazar的處女作,影片採用比利時官方語言之一的「佛蘭芒語」(Flemish-language)拍攝,曾在今年31屆蒙特利爾電影節上奪得了評審團和觀眾的最高獎。故事主角是一個有點自閉的少年本(Greg Timmermans扮演),他在學校里沉默寡言,但在自己最喜愛的在線游戲《霸王》(Archlord)里則是一個勇士。 隨著學校里2個欺負他的人愈發的變本加厲,現實中和游戲里「本」的界限逐漸模糊……Nic Balthazar原本為比利時一位電影評論家、電視台文化節目主持人。在影片拍攝前,他曾把這個故事寫成過小說和戲劇。影片將於9月26日在比利時國內公映。
4.聖殿》可能是國內第一部以游戲為主題,以玩家為主角的電影。影片講述的是一個金魚店伙計的故事。主角在偶然中迷上了影樓照片中素未謀面的女孩,同時在網路游戲《聖殿》中碰到一個女妖。執著地認為女妖就是照片上的女孩~~~虛擬和現實重疊……
5.《古墓麗影》就不多說了。太爽了。
C. 選擇游戲什麼時候上映
據有關媒體報道,電影《選擇游戲》於2016年8月上映。
《選擇游戲》是由導演鄺庭和執導、榮子樂編劇,炎亞綸、王霏霏等領銜主演的一部懸疑大片。該片被稱為是中國版的《貧民窟的百萬富翁》,是中國國內第一部真正的鬥志競技真人秀電影,影片的精彩程度完爆目前市面上的一切真人秀節目。
這是一次游戲,一場考真正大腦才能完成的游戲。
兩個鬥志大腦,十位站在決賽舞台上的最強參賽選手。
五個原創游戲,五種不同的體驗。
1000萬元的最終獎金,一個決策王的最終頭銜。
一段二十年無人知曉的恩怨,將在決賽場上做出了斷。
是相互聯合還是無情的背叛,一切都在自己掌控當中......
懸疑電影《選擇游戲》近日深圳開機,影片由鄺庭和導演,榮子樂編劇。炎亞綸、郭品超、王霏霏、鄭湫泓、姚櫓、狄龍、林家棟、譚耀文、潘霜霜等出演。講述一場游戲,兩個鬥智大腦,十名決賽者;場內游戲者八仙過海各顯神通,斗勇與斗運,聯合與孤立,信任與背叛接連上演。1000萬獎金,1個決策王頭銜;游戲背後, 一段二十年恩怨的故事。
D. 被游戲耽誤的「電影公司」,你最希望看到哪款游戲改編成電影
過去,很多熱門電影,尤其是超級英雄相關的電影,總會推出改編 游戲 來一波聯合造勢。雖說這類電影改編 游戲 大多質量一般,但畢竟有IP的加持,往往也會有不錯的銷量。
而如今隨著 游戲 作品越來越注重藝術性和敘事性,再加上技術力的飛速發展,讓 游戲 的過場、運鏡以及視覺效果都有著不遜於、甚至是超越電影的表現力。
那麼問題就來了,想要通關一款 游戲 肯定比看一部電影要花更多的時間,而對於那些既想了解 游戲 劇情,又沒有太多時間打 游戲 的人來說,如果能把 游戲 改編為電影,也未嘗不是一種兩全其美的解決方案。那麼今天,咱們就從幾個不同的維度來,來討論一下」 游戲 改編電影」這個話題。
▌知名 游戲 IP改編電影
01 | 最終幻想
《最終幻想》系列作為日式RPG極具代表性的系列,雖然從《最終幻想13》開始口碑一路下滑(重生的《最終幻想14》不算),但是此前的作品不僅劇情出色,在進入3D時代後,讓無數玩家驚艷的CG過場動畫也成了系列的標志性特色。當然,《最終幻想》這種採用架空幻想世界以及追求唯美人設的 游戲 ,其實並不太適合強行改編成真人電影,所以Square Enix選擇了自己最擅長的方向——CG電影。
目前為止《最終幻想》一共推出過三部電影——《最終幻想 靈魂深處》、《最終幻想7 聖子降臨》以及《最終幻想15 王者之劍》,其中《最終幻想15 王者之劍》在國內有排片上映。
《靈魂深處》是《最終幻想》系列的第一部電影,2001年7月上映,由「最終幻想之父」坂口博信和莫托·薩克巴拉執導。其實嚴格來說這並不是「 游戲 改編電影」,因為《靈魂深處》的故事是完全獨立的,與任何一部《最終幻想》 游戲 都沒有關聯——電影的故事背景設定在2065年,那時候地球被名為「幽靈」的生命形態所污染,而為了拯救人類的未來,則必須找到八個能夠與「幽靈」對抗的「靈魂」。
《最終幻想 靈魂深處》展現了當時Square(Square與Enix兩家公司此 時尚 未合並)最頂尖的CG製作技術,投入成本超過一億美元。然而過於晦澀且空洞的劇情,讓電影無論是票房還是口碑都慘遭滑鐵盧,Square也因此陷入了巨大的財政危機,間接觸促成了之後與Enix的合並。雖說《靈魂深處》絕不是一個爛片,但若單純從電影的角度來評判,顯然有著諸多缺陷,尤其是最重要的劇情部分。而完全獨立於 游戲 作品之外,也讓這部電影難以吸引到原作玩家的目光,里外不討好。用現在 科技 圈流行的一個詞來說就是—— 方向錯了 。
《聖子降臨》的製作成本雖然比《靈魂深處》要低許多,大概只有4000萬美元左右,但SE畢竟還是一家 游戲 公司,所以直到2016年方才帶來了第三部《最終幻想》改編電影——《最終幻想15 王者之劍》。由於是為了配合 游戲 上市所做的聯合造勢,所以電影上映比《最終幻想15》 游戲 推出還早了幾個月,劇情時間線也設定在 游戲 開篇之前,相當於是一個超大型的 游戲 宣傳片。電影整體算是不過不失,故事算是講明白了,但也沒有太大的亮點,反而是過於歐美化的角色建模則與 游戲 本身的印象產生了不少割裂感,明顯是為了討好歐美玩家所做的設計。當然了,在通過了《最終幻想15》的 游戲 後,我只能說:「其實電影還真是挺好看的......」。
02 | 生化危機
《生化危機》作為恐怖題材 游戲 中最具代表性的系列之一,Capcom不僅在各種外傳及冷飯上不遺餘力,改編起電影來也同樣毫不手軟。而《生化危機》電影主要分為兩個大方向——真人電影和CG電影。
只可惜隨著後續幾部電影的推出,品質和口碑卻是一路下滑,在我看來,其中最關鍵的因素還是因為劇本過於放飛自我,不僅故事編排不夠出彩,電影類型也儼然從科幻懸疑變成了超級英雄喪屍片,完全失去了自己該有的特色。
不過即便如此,電影六部曲的全球累計票房依然達到了12億美金,創下 游戲 改編電影系列的最高票房紀錄。或許也正是看到票房如此給力,擁有《生化危機》電影版權的德國康斯坦丁影業在2017時確認將重啟真人電影系列,並且同樣會是六部曲的陣容。然而到目前為止仍然沒有關於重啟版導演、演員和故事細節的新消息傳出,大概,又是另一個有生之年系列吧......
除了交給電影公司製作的真人電影系列,Capcom自己也製作了多部《生化危機》的CG電影,分別是2008年上映的《生化危機 惡化》、2012年上映的《生化危機 詛咒》以及2017年上映的《生化危機 復仇》,構成了CG電影三部曲。和真人電影的放飛自我不同,CG電影無論是角色還是世界觀都與 游戲 有著非常緊密的聯系。其實製作CG電影的初衷,很大程度上也是為了安撫原作粉絲對真人電影劇情的不滿,同時對故事線進行擴充。
知名 游戲 IP改編成電影的案例還有很多,比如《寂靜嶺》、《古墓麗影》等等,不過其中也不乏跑偏的情況。比如2019年上映的《大偵探皮卡丘》以及2020年上映的《刺蝟索尼克》,皮卡丘和索尼克作為任天堂和世嘉旗下擁有絕對人氣的兩大」吉祥物「,咱們先不談電影本身好不好看,強行把二次元形象做出毛茸茸的3D質感,怎麼看都有種」霸王硬上弓「的違和感。當然也是有例外的,比如《憤怒的小鳥》。
▌被 游戲 耽誤的「電影公司」
說到被 游戲 耽誤的」電影公司」,我想大家腦海中立刻會浮現出兩個名字——暴雪和育碧。
對於暴雪,人稱「十年做 游戲 ,九年拍CG」,雖然近幾年暴雪在 游戲 方面屢屢自砸招牌(比如《魔獸爭霸3重鑄版》事件),新作進度更是緩慢,但是在CG製作方面卻依舊維持著超高的水準,尤其像是是《雙龍》、《最後的堡壘》等幾部《守望先鋒》的宣傳片,都讓人一次次的感嘆:暴雪,你還是老老實實的拍CG動畫電影吧。
於是,暴雪還真就和傳奇影業一起,拍攝了一部《魔獸》IP的改編電影,故事取自《魔獸爭霸 人類與獸人》,講述了人類聯盟和獸人部落在黑暗之門開啟之後所發生的故事。電影在全球范圍內斬獲27.4億人民幣的票房,其中光是中國市場就貢獻了14.6億,也足見《魔獸》這個IP在國內玩家心目中的分量。
至於育碧,像是旗下招牌系列《刺客信條》的每一部宣傳片,幾乎都有著足以媲美電影的品質,讓人完全按捺不住買買買的沖動。不過在真正玩到 游戲 之後,畫面縮水、各種意想不到的BUG以及糟糕的」土豆伺服器」,都和看到預告片時的美好想像形成鮮明反差。所以如果他們能靜下心來好好拍電影,別被 游戲 給「耽誤」了,說不定還真能走出一條不一樣的路(笑)。
▌值得期待的改編
那麼,大家有沒有期待哪一款 游戲 在未來能夠改編成電影,又或是有哪一部 游戲 改編電影是你覺得最值得推薦的呢?歡迎在評論區中討論分享。
E. 從看電影到「玩」電影,電影技法究竟如何在游戲中融合和應用
與剛剛誕生時相比,如今電子 游戲 產業無論是發展勁頭、製作方式還是 娛樂 興奮點上都開始逐漸向「第九藝術」的定義靠攏。作為極度依賴技術發展的產業,隨著數字工業技術爆發似的發展,電子 游戲 開始逐漸成熟並且呈現出融合其他藝術形式的趨勢,而在各方面「相性」都極具共通性和互補性的電影藝術則首當其沖。
索尼作為將 游戲 以電影化敘事手法展現的大戶,旗下《底特律:成為人類》《最後生還者》等一系列大作都得到了玩家的廣泛好評,而PS4收官大作《最後生還者2》雖然遭遇了劇透和跳票等種種挫折,也因為製作上的過硬水平得到了各大 游戲 媒體的一致好評。2020年,Square Enix的《最終幻想7RE》、Monolith Soft的《異度神劍:決定版》也大量引入了電影化表現手法, 游戲 藝術的電影化融合已經成為了一個不可逆的趨勢。
先說一句,「電影技法」的融合是一個思路,不僅僅限定於3A 游戲 哦。
電子 游戲 非常重視「沉浸體驗」,尤其從RPG誕生開始,以「劇情」作為主要線索的表現手法更是加深了玩家的沉浸體驗感覺,從此 游戲 與電影開始產生了密不可分的聯系,甚至有人開始將RPG稱為「互動電影」。
當然,彼時2D為主的畫面在人機交互上仍然存在著微妙的割裂感,引領玩家 探索 前進的要素更多側重於劇本和 游戲 系統,與「電影」能扯上關系的最多就是幾張插畫。然而隨著 游戲 機3D機能的逐漸強大,大量精美的CG動畫和劇情演出隨之引入使得 游戲 的表現力開始大幅增加。
弗洛伊德曾表示:「富於想像力的作家創造了一個自己的世界,他按照使他中意的新方式,重新安排他的天地里的一切。」日漸成熟的3D技術無疑給了藝術家們更多的發揮空間,1997年決定初代PlayStation勝利的RPG名作《最終幻想7》,用出色的3D畫面和宏大的世界構造,告訴了玩家什麼叫做「華麗」,而在任天堂以不朽名作《塞爾達傳說:時之笛》樹立了3D 游戲 普遍的操作方式——第二人稱自由(背後)視角操作之後,玩家 探索 的自由度、目之所及的場景都開始成倍增長,使得 游戲 製作人可以更加自由地創造自己的心目中的天地,鈴木裕創造的沙盒RPG鼻祖大作《莎木》則充分展現了 游戲 世界存在的無限可能性。
CG技術推動了電子 游戲 和電影的融合,2000年前後大量3DCG動畫開始加入 游戲 ,甚至 游戲 業界已經開始利用CG技術製作電影,坂口信博耗時4年重金打造的大電影《最終幻想:靈魂深處》雖然用1.42億美元打了一個漂亮的水漂,但從畫面角度看來卻仍算得上是頂級表現,5年後同樣是SE出品的《最終幻想7BC》則獲得了廣泛好評,充分展示了 游戲 與電影之間的高度融合性。
游戲 硬體的提升給了藝術家們更多創造的空間,《鬼泣4》在公布之初曾大力宣傳無縫連接技術,即CG動畫後無需載入讀盤畫面立即進入戰斗畫面,進而提升玩家參與劇情的熱情;真人配音技術早已是 游戲 的必備要素,人臉掃描也逐漸成為了3A大作必經的「手續」之一;次世代主機大力宣傳的光追和SSD技術則將 游戲 表現向著「更高更快更強」繼續推進。
隨著電影拍攝逐漸「綠幕化」, 游戲 技術和電影技術之間似乎只隔著一張窗戶紙,彼此之間的大量融合和借鑒開始變得繁多起來,無論是製作精度、製作體量甚至是時間和金錢的投入,雙方都開始互相對標——比如跳票了一次又一次的《賽博朋克2077》。 游戲 的「電影化」開始變得稀鬆平常,未來的 游戲 已有轉向大規模電影化製作的趨勢。
小島秀夫一般被認為是 游戲 電影化之父,雖然現在小島監督總被冠之「已經在做了」的名號,但其 游戲 電影化的功力至今仍是業界翹楚。1997年,小島秀夫在E3上展示的《METAL GEAR SOLID》讓人驚呼「互動式電影」時代來臨,而其最為人稱道的一點就是對鏡頭的深刻理解。
鏡頭是電影技法在 游戲 中最典型的運用,從1973年NASA Ames開發了 歷史 上第一款第一人稱視角「三維」 游戲 《迷宮戰爭》,效仿的就是電影中的主觀鏡頭,而為了彌補第一人稱視角在觀察范圍和距離上的缺陷,又效仿電影的雙人過肩鏡頭開發了「過肩視角」,近些年《生化危機3RE》《戰神4》以及大量第三人稱射擊 游戲 中十分常見,加上前文提到的背後視角和「上帝視角」,基本上構成了 游戲 的基本視角。與電影通過布設攝像機達到模擬視角的效果不同, 游戲 將視角使用進行了進一步延伸,能夠完成很多電影中不能完成的靈活操作。
除了玩家可以自由操作的鏡頭之外,為了表現特定場景,在 游戲 的過程中還會強制更改機位,並採取搖鏡頭、跟蹤鏡頭、特寫鏡頭等方式提升 游戲 氛圍。2020年初大作《最終幻想7RE》中,克勞德與艾麗絲從教堂向第五區逃亡的過程中,為了表現地形的危險,採取了大量的推拉和跟蹤鏡頭,導演還恰到好處地使用了前景遮擋和背景貼圖,不僅營造了貧民窟的蕭條,還反襯了艾麗絲的樂觀,達到了一種微妙的和諧。
近些年,電影中的剪輯手法也開始在 游戲 中得到了大量運用,比如最具 游戲 特色的 游戲 菜單功能如今已被製作人們玩出了花樣,比如《女神異聞錄5》的 游戲 菜單中,心之怪盜團各種花式炫酷動作讓很多玩家都覺得非常新鮮。
而傳統的電影剪輯手段也在 游戲 中得到大量運用,比如在推進 游戲 主線劇情過程中,依靠「畫中畫」提供更多的相關信息;比如《刺客信條》《異度神劍》等通過閃回的方法,將蒙太奇運用到 游戲 的流程中以凸顯人物的背景和精神狀態等;再如《鬼泣5》《鬼武者3》等 游戲 ,操作多位主角推進故事流程的做法,本身就採用了平行蒙太奇的思想等,這些技法的運用在表現力上無疑爆了舊時代單線劇情好幾條街。
然而, 游戲 在運用電影技法的過程中仍有許多不得不去考慮的因素,在沉浸體驗和交互方式上,比起電影被動灌輸導演的想法, 游戲 則是一種更加主觀的參與,同時因為 游戲 在流程上必定存在著 探索 的過程,因此出於氛圍營造和心理誘導等方面考慮, 游戲 會更多地考慮用好長鏡頭( 游戲 主要操作都是在長鏡頭背景下完成的),而過多地使用特寫鏡頭等特效,則可能會造成 游戲 節奏的拖沓。
說回小島秀夫,他對於電影技法的理解無疑是業內頂尖的,甚至有人說小島監督去好萊塢也能做個三流導演,但在 游戲 中運用了大量的CG播片也同樣被很多玩家的詬病,這是過多電影技法的弊端——而 游戲 「電影化」的弊端不止於此。
法國著名刊物《電影手冊》編委讓-米歇爾·弗羅東,在2005年發表的《電影的不純性——電影與電子 游戲 》一文中指出:「大眾類的電影參照電子 游戲 和其他視聽工業產品的模式,日益趨向於製造一系列壯麗場面;通過爆炸和搏鬥的場景描繪,以及著重突出瞬間炙烈感情的場景描繪,不斷刺激觀眾的腎上腺素的分泌。」如今15年已過,從《阿凡達》到漫威電影宇宙的發展過程中,讓我們切實感受到了電子 游戲 語言和電影融合的腳步,但更深度的融合也帶來了各種各樣的問題。
電影藉助 游戲 的表現手法無疑構建起了拍攝電影的新思路,但也間接促成了更多「打怪升級」似的爆米花電影的誕生,很多從業人員已經表現出對「綠幕流水線」的擔憂,而造成這一情況的主要原因還是在於 游戲 的敘事方式的表現手法,很難濃縮進2小時的電影中,反過來,電影的表現手法也不能全部融進 游戲 中,二者在內容創意、故事設置和文化想像等方面其實有著較大的區別,「大量播片」就是全部照搬最直接的體現。
而隨著現金技術的提升,無論是 游戲 還是電影都容易陷入「炫技」陷阱而忘記了製作的初心,毫無疑問,電影化的3A 游戲 在場景表現、演員表現、劇本描述以及音樂渲染等方面都達到了業界頂尖水平,對於世界的還原極為真實而鮮活,但往往到了最後卻忽視了最體現 游戲 價值的「 游戲 性」,比如《底特律:成為人類》等 游戲 ,雖然在結束 游戲 後會引發玩家強烈的思考,但 游戲 玩法卻往往被忽略掉了,相比之下同以「選擇」作為推進 游戲 主要動作的《逆轉裁判》,玩法上給很多玩家留下深刻印象,這就是 游戲 電影化過分重視技術的體現。
另外,重視電影化表現的 游戲 往往需要耗費大量的人力物力,之前R星傾全力打造《荒野大鏢客:救贖2》,一度陷入了「加班門」事件;「波蘭蠢驢」集中全部力量打造《賽博朋克2077》已經多年,也代表著一旦 游戲 失敗就會血本無歸;《最後生還者2》歷經多年打磨,最後捲入了「劇透門」,導致玩家差評如潮,這些都表示著 游戲 的投入產出比是一個比較嚴重的問題。這么多年過去了, 游戲 的價格卻沒有任何改變,在保持多年60美元的大背景下,確保 游戲 質量和銷量對於任何一家3A廠商來說,都是一個不小的難題。
電子 游戲 在 探索 發展的歷程,就是一個不斷借鑒電影技法的歷程,毫無疑問「電影化」有效地提升了 游戲 的表現力和玩家的參與感,在業界競爭更加激烈、硬體換代即將到來的時代,可以預見未來 游戲 向電影借鑒融合的力度將越來越大,「第九藝術」的未來如何真叫人期待。