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游戲就是電影

發布時間:2022-05-16 04:31:47

A. 我是一個對游戲畫面要求比較高的。游戲就得像看電影,倩女幽魂的游戲特色是什麼這個游戲好玩不

"游戲的畫面和天氣系統都是倩女幽魂的特色。畫面清新明麗,高端機細節全開效果更是可以媲美一些3D網游(除了不能轉換視角)。天氣系統很到位,如下雪、落葉等情景都能很好的表現出來…游戲效果全開的話可以媲美一些3D網游…下雪、閃電的光影效果很不錯…

"

B. 媒體解析從歷史的演進看游戲和電影的區別

兩種藝術從誕生之初,就同樣飽受非議。電影剛起步的時候,都是社會底層的人愛看,社會名流不屑於看,而游戲作為藝術被人接受的程度,遠不及電影,至今還沒被普遍地看待為藝術,甚至以後第九藝術都只是小眾范圍內被認可,在大眾認知里游戲無法作為藝術載體而存在,即便是脫離電器這種承載方式。
歸根結底,是承載內容種類的量級不一樣:電影離不開故事和畫面,也可以承載音樂和少量文字,游戲可以承載的內容更多,比如大量的文字(Galgame),人和人的交互(網游)等等,這也就意味著游戲比起電影,想定義為藝術更加困難。
另外,電影更加傾向於一次性消費,游戲則不一定(不只是網游,街機時代就開始了)。你想像一下你欣賞藝術欣賞到一半跟你說要續費才能繼續的感覺。
電影的方式可變,游戲不然
事實上電影的發展方式是可以多變的,因為它的方向只有一個目標:敘事。觀眾只需要看,並且思考。但游戲則不然,它在視聽之上還加了一層操作的限制。你仍然可以將操作簡化,注重視聽,但那樣並非游戲真正的發展方向,游戲的核心在於交互,這一點電影是不具備的,早期的文字MUD游戲,只要適時地顯示文字就可以快樂的玩耍。而沒有人會把只顯示字幕的熒屏當作電影來看。
但游戲如果有了一套固定的模式後,很難再有突破。
比如俄羅斯方塊,你在游戲開始前後放上一段高質量CG,講述一個很復雜的故事,但這和俄羅斯方塊本身無關。
但你要是給俄羅斯方塊加入一個死斗模式,這便是游戲性的突破。
這是游戲發展的一個瓶頸,無法利用畫面,聲效等外包裝和游戲性相結合。或者說游戲性和包裝本身是矛盾的。
電影個人標簽大,游戲不然
另外,電影藝術經過許多藝術家地探索,逐漸地形成了「作者電影」,即一部電影深深地打上了主創者個人的烙印,使之具有鮮明的個人風格。如費里尼電影,塔可夫斯基電影,游戲中固然也有「小島秀夫作品」、「宮本茂作品」,但這種特質風格並不明顯,更多的只是游戲好不好玩的保證。不過隨著獨立游戲越來越突出,相信游戲也會有有越來越多的「作者游戲」。倒是電影,由於電影工業的急劇膨脹,越來越多地電影成為流水線作品——好看,但毫無特質。
藝術化源於電影的裝逼成本低
電影由於認知程度低,其實更像是戲劇的另外一種呈現方式。說不好聽點,藝術就是裝逼,那麼電影裝逼的成本真的很低。
而對於「游戲藝術」來說,體現其藝術性的是規則。一般來說越復雜的規則越有趣,但復雜的規則容易阻擋大部分玩家甚至是資深玩家。而且游戲沒有確切的細分,不像現在電影你可以分為商業片和藝術片,游戲你可以說它是藝術性游戲,但做一款藝術性游戲依然要製作人傾家盪產,而且游戲這行業很少有富人參與,一般人做游戲都抱著一種「孤注一擲」的心態,做不好也要出,怎麼也要出。我想按照這種心態做游戲,一般也很難做好。電影是可以很隨意的,以前香港拍電影,拍兩周後期剪一個月,然後上院線,某某一年可以接十幾部電影對吧?
游戲規則越復雜,它的外部操作越簡單。事實上大神、ICO、旺達和巨像這樣的藝術類作品操作是很別扭的,外人也很難理解,一般玩一玩就「卧槽什麼垃圾操作這么別扭」,代入性低(以至於不敢拿游戲泡妹子)。journey這樣的作品甚至不需要什麼操作,你只動動操作桿看就好。游戲規則你可以隨意設計,但你很難找到一個讓所有人都滿意的平衡點。至今能做到的這一點的,可能也只有暴雪一家。
而且,游戲還很難像電影那樣保存傳播,受制因素多。受科技水平影響更新換代。被大眾喜好所左右,和電影一樣依賴觀眾玩家生存,從這個角度說大多數還有點缺乏自主能力。
游戲受技術制約太大
電影進化過程中,技術的進步和類型/表現方式的進化關聯不大,只有有聲電影影響較大,而對於游戲而言,游戲的類型和新表現方式,受到硬體技術影響的程度極高。
很多游戲類型(具體說是系統)在很早就有原型出現,但是因為缺乏相應的硬體——除了畫面技術,還包括輸入方式——而停滯了很多年,真正發展起來一定是因為硬體的出現,有的是新硬體導致新類型(比如3D圖形技術與3D FTG),有的是新類型催生新硬體(比如3D ACT與模擬搖桿,還有FPS與雙搖桿)。
而游戲的表現方式幾乎完全是由技術決定的。比如MGS引起的電影化風潮。其實MG的類型早在80年代就出現了,90年時2代與98年的MGS在內容上幾乎完全沒有區別,兩者的區別就只在表現方式上。小島秀夫很早就已經有全套的電影化方案,但只能等到PS主機上市才能實現。這與電影就非常不同,我們今天看到的電影技法比如蒙太奇、特寫、長鏡頭等,與技術的關聯性很小,現在的人穿越回30年代,照樣能拍。但是現在的游戲製作人回到FC時代,那就只能做與FC時代一模一樣的游戲。
作為一個新生的類型,游戲製作人從其他藝術類型中吸取了大量的經驗,他們的構想必然是遠遠超過當時游戲機硬體的表現能力的,等到合適的硬體出現,新的游戲方式和表現技法早就已經在導演心中醞釀了多年,只等爆發了。像游戲表現方式中的電影化播片和腳本演出,其實在8位機時代就有雛形了,但效果太過原始,完全詞不達意。而游戲的3D化,在過去一直受制於輸入設備限制(圖形技術倒還不是最主要的),直到N64採用了模擬搖桿,PS採用了雙搖桿,問題才得以解決。
如果說游戲藝術的本質在於互動,那麼游戲技術的進步甚至可以導致一個游戲類型發生從沒互動到有互動這樣翻天覆地的進化,這是電影完全無法想像的。同一個游戲的同一個場面用老技術和新技術表現的差異。
電影的社會情感較大於游戲
電影和其他傳統藝術一樣,貴在以情動人抑或引發人對世界對自身的思考。譬如說看到一部愛情電影,觀眾也許會聯想到自己的愛情生活,從而被打動乃至陶醉其中。這樣的情感觸動在RPG游戲中也很常見。但游戲中的另一種情感觸動是其他藝術中所不具備的,我費盡千辛萬苦搜集上百種材料獲得一個成就,我多次嘗試擊敗了一個BOSS。在這里有成功的喜悅、失敗的挫折、大量重復操作獲得一個終極的目標,這樣的情感觸動在其他的藝術中幾乎沒有。
電影作為一門有著100多年的藝術,有著巨大的社會影響力。主人公的裝扮有時會引發一陣時尚熱潮。如赫本出演的《蒂凡尼早餐》,游戲也會引發游戲迷的COSPLAY行為,但這種影響往往僅限於參加某個圈內的聚會活動,還難以動搖主流民眾的時尚觀。部分影片的影響力不僅限於影迷,而會引發整個社會的反思和共鳴,譬如《克萊默夫婦》、《畢業生》、甚至在國際上造成廣泛而持久的社會影響力,如《海豚灣》。而游戲的影響很多時候僅限於玩家群體。

C. 游戲成就出色的電影,有哪些讓人深刻的游戲改編電影

游戲可以成就出色的電影,在其中的話有著非常多讓人深刻由游戲改編的電影。第一個的話就是由熱門游戲超級瑪麗和改編而來的超級瑪麗奧兄弟,這一部的話可以說是游戲改編電影的始祖了,並且隨後的話就有了生化危機系列,還有古墓麗影,而在其中的話,我就比較喜歡的就是寂靜嶺了。

還有第二個的話就是生化危機系列了,在生化危機的電影裡面的話,也是對游戲有著非常高度地還原,尤其是電影的女主將愛麗絲塑造成了一個真正的女戰神,還有在電影中的一些設定也是高度的還原了游戲中的場景,也是讓一些非玩家的觀眾更好地帶入其中,雖然在影片中也有著不少的劇情被觀眾否認,但是不得不說,影片的故事線還是非常的不錯的,而且最主要的就是在影片中還有著一些非常多的細節也是給體現了出來。

D. 由游戲改編成的電影有哪些

緊張刺激 -《異形》誰是真正的恐怖殺手

母體:電影
看過「異形」系列電影嗎?最新的無疑是《異形大戰鐵血戰士》了,當中所運用的科技特效想必令觀眾印象深刻。在眾多暗鏡頭下,眾多驚心動魄的追逐與對戰場面、異形那PH值超過分子酸的血液和驚人迅速的攻擊,主角機智的脫逃、打鬥演出等等,都營造出緊張刺激、如臨實境的逼真效果。

對於喜歡恐怖題材影片的用戶來說,異性絕對是少有的精品。

子體:游戲

與《異形》電影一樣長壽,其改編而來的游戲同樣擁有了非常多的游戲。作為第一人稱射擊游戲,《異形》系列游戲不但可以讓玩家體驗消滅異形的感覺,同時你也可以做做那個幾乎擁有完美生命體的異形。很酷吧。

無盡的冒險 - 《木乃伊》系列締造網游大作《神鬼傳奇》

母體:電影
《木乃伊》三步曲自從1999年的第一部上市已經,到今年的第三部,可以說每一部都很成功。第一部《木乃伊》票房超過3億美元,第二部更是超過5億。第三部08年上市,已超過2億。
老實說,木乃伊系列的主題其實很老套了,就是一個盜墓的冒險故事,但是其中有魔幻,有超時空愛情,有魔鬼,有怪物,有幽默,有絢麗的特效,當這所有的一切放在一部影片時,就成就了一部經典之作。

國內這部片子的譯名非常之多,幾乎每個地區有一個,例如國內則是根據英文the The Mummy直譯成《木乃伊》,此名直接了當,讓觀眾看名字就知道是一部有關木乃伊的電影。木乃伊透露的信息相當多,一般會讓人想到盜墓,埃及,神話等。而香港則翻譯成了:《盜墓迷城》 此名也很出眾,名字將劇情高度概括,觀眾看了名字就會產生想一睹為快的慾望。而台灣則翻譯成:《神鬼傳奇》,此名很有噱頭,又是神,又是鬼。名字很有煽動力,也和劇情緊緊相關。

子體:游戲
完美時空計劃於本年第四季度推出一款大型MMORPG《神鬼傳奇》。此款游戲將採用Cube Engine游戲引擎,本作著重還原出同名電影《神鬼傳奇》的故事劇情,以及精美的場景,並配以豐富的劇情任務和大量的支線情節來為玩家營造出一款接近電影級的網路游戲大作。

真實還原了木乃伊三龍帝之墓中的龍帝真身

進入游戲後,你會發現整個劇情發展與電影中的一樣,熟悉的NPC造型與名字,經典的台詞等等,可以這么說,就算你沒看過電影,但你玩過這個游戲,那你就能對電影中的情節了如指掌!

魔法的時代 - 《指環王》游戲另類《魔獸》

母體:電影
《指環王》三步曲自第一部上市以來,在全世界就掀起了一陣魔法與力量的旋風。而隨著《指環王�6�1國王歸來》的上映,國內各大影院更是打出了三部連放的策略。由此一部長達9個小時的魔法時代視覺盛宴,展現了前所未有的恢弘史詩。

在《指環王》中,觀眾不僅領略了優美、迷人的美景,更享受了奇幻、驚險、喜悅等等感受……。至今小編仍舊會時不時的把其拿出來重溫一下。不過除了第一次在影院中享受其完美表現之外。就再也沒有完整的欣賞過,原因是時間太長了。

子體:游戲
不過在《指環王》的游戲中,玩家卻可以重溫一下戰場畫面。而且兩部《指環王》游戲更是應用了RPG以及戰略游戲兩種不同的游戲類型,讓玩家滿足了對《指環王》中恢弘場面以及英雄不同的喜愛。

RPG版本的《指環王》場面做得非常優秀
尤其是《指環王 魔戒之戰》中類似《魔獸爭霸》英雄加戰士的組合方式,讓玩家在回味《指環王》的時候,更享受了《魔獸爭霸》中熟悉的戰斗感覺,本來看《指環王》的感受就像是電影版《英雄無敵》,只不過時間地點不一樣。

《魔獸》版本的《指環王》
雖然《指環王》擁有兩種完全不同的游戲模式,但其並未給予玩家太多的自由度。尤其是魔法方面,相信不少朋友都會嚮往使用一下甘道夫的強大魔法,但對這點,游戲開發商都顯得過於吝嗇。也難怪,畢竟是加班加點做出來的產品,誰還有時間給巫師那麼多能力以及復雜的操作過程呢?

恐怖大作 - 《生化危機》反胃的電影

母體:游戲
《生化危機》一款相當經典的恐怖游戲,記得小編在寢室第一次玩該款游戲的時候,身邊跟了4個哥們給壯膽。雖然總是提心吊膽,但游戲所帶來的刺激還是引著小編一步步玩到了最後。

子體:電影
《生化危機》系列堪稱游戲歷史上最成功的作品之一,在全世界已經擁有了超過2千4百萬玩家。以這種受歡迎的走勢推斷,《生化危機》從游戲到電影已然成為了一個必須的步驟,只不過是早點晚點的問題。而且,只要電影版本可以繼續延伸游戲中無可替代的獨特魅力,那我們完全可以說這是一部成功的改編影片。

可以說根據《生化危機》改編的電影,更是將恐怖因素發揮到了極點。大量暗鏡頭以及不知因素的突然出現,配合上安靜效果的渲染,讓該片成為少有的恐怖作品。不過《生化危機》並沒有擺脫歐美恐怖電影中一貫的弊病,個別場面過於惡心,讓人看起來很不舒服。

我是勞拉迷 - 《古墓麗影》彪悍的女異形?

母體:游戲
《古墓麗影》是我所玩的第一款動作游戲,勞拉漂亮、多變的跳躍,以及雙手同時開槍的姿勢著實迷倒了一大批玩家。即便後期出現了不少此類動作游戲,包括《波斯王子·時之沙》等等,其感覺都不及玩《古墓麗影》的感覺。

這個是《古墓》幾?

子體:電影
不過由安吉麗娜·朱莉主演的電影版《古墓麗影》則給人的感覺更有點異形的感覺。在影片安吉麗娜·朱莉表現出來的身材絕對堪稱魔鬼,不過不是玩家心中那個頗具東方風格的美女。而影片中的謎團也表現得並不優秀。不過畢竟是電影,安吉麗娜矯健的身手以及近似酷的面孔都給人印象不錯。

完美身手 - 《星際傳奇》最強的復仇者

母體:電影
《星際傳奇》一部絕對沖擊動作視覺的影片,如今《星際傳奇2》也早已在去年中期上市。來自復仇星的主人公李迪克,在影片中依舊展示其超凡的身體素質以及完美的打鬥場面。不過這次其對手不但包括眾多擁有強悍的體魄的普通人,更有一個擁有半神之體的馬歇爾……。

而且電影中特級製作的星球異景也絕對可以滿足一下用戶的視覺要求。

子體:游戲

《Riddick》游戲也隨《星際傳奇》系列一路走來,游戲中漂亮的場景,玩家不是切換視角的打鬥場面,以及逼真的游戲效果,都最足以讓玩家感受前所未有的震撼。在這款游戲中,滑鼠將不再能被完全信任,因為當你拿起槍的時候,就會發現,開槍時候的抖動要比CS中AK47還要厲害……。

頭的魔法 - 《哈里波特》三變四的魔法

母體:電影
《哈里波特》與《指環王》相仿,同樣是一部以魔幻為背景題材的影片。不過與後者不同,《哈里波特》更像是一部專門為想輕松的朋友准備的影片。想想也難怪,此影片的前身可是為小朋友講的故事哦。

子體:游戲
至於同名游戲《哈里波特》更是遵循了整部故事的完整情節,以第一人稱的游戲角色,游歷整個魔法幻境。不過該款游戲同樣沒有擺脫倉促改編的困擾,沒有太多魔法可用的哈里波特,給人感覺更像是柯南。

不同版本中的哈里
當然了,隨著《哈里波特》續集的推出,游戲也推出了多款游戲。不過這游戲可不僅僅三部,而是四款。分別是《哈里波特與魔法石》、《哈里波特:魁地齊世界盃》、《哈里波特與密室》、《哈里波特與阿茲卡班的囚徒》。

電腦的世界 - 《最終幻想》全面視覺享受

母體:游戲
《最終幻想》系列游戲中,以《最終幻想Ⅷ》給小編印象最深,其不但開創了PS游戲上的電影視覺沖擊的先河,同時移植到PC版上之後,其同樣給玩家帶來相當大的視覺震撼。

由於玩的是英文版,對於該款游戲的具體情節小編並沒有玩得太明白。不過當時優秀的畫面卻的確讓人全新的感覺。

子體:電影
而隨著這種當時CG一樣游戲畫面的誕生,同名的一款電影《最終幻想》也於2001年誕生。不過這款影片中卻沒有任何一個真人,全面電腦製作的影片也給人一個全新的感受。

幾乎可以替代演員的電腦人物
在影片中,細膩的電腦人物動畫,史詩一樣的情節,都可以說是一部不容錯過的電影。此後,以電腦完全製作的大片更是開始流行。

英雄小市民 - 《蜘蛛俠》最成功的改變

母體:電影
由一代漫畫英雄改編而來的電影《蜘蛛俠》,一經上映就博得了眾多關注,而《蜘蛛俠2》的到來更是讓觀眾感受到了另一種不同,小市民與英雄之間的矛盾讓影片顯得更真實更賦有人情味。

子體:游戲
而由同名影片而來的動作游戲《蜘蛛俠》也同樣令人滿意,尤其是《蜘蛛俠2》中對城市細節的製作相當不錯。而且超開放的操作方式,讓玩家可以真正體驗一下蜘蛛人自由翻飛、無拘無束的感覺。可以說在眾多改裝游戲中,其算是非常值得期待的了。

《蜘蛛俠2》的畫面不錯吧,不過可惜是Xbox上的。

E. 游戲於電影是否有著不可分割的關系,相互成就同時相互啟發

對於藝術種類的劃分其實有很多細小的爭議,例如第九藝術有人認為是游戲,而有人則認為是電視藝術,也有人認為是漫畫,不過現今大多數人都認為其指的是電子游戲。作為一種新興的藝術種類,游戲的特點於此前八大藝術有著明顯的不同,藝術種類不同但是目的相同,通過不同的形式傳遞給受眾們,創作者想要表達的內容,其中這些內容可能是快樂的,也可能是悲傷的。

在這種解讀中,屍羅看到了弗羅多的軟弱,這一點在電影《王者歸來》中以屍羅想要吃掉弗羅多來表現。於是,屍羅與咕嚕進行了交易,哄騙咕嚕去火山達成戒指的毀滅。當然這種解讀本身不存在正確與否,雖然游戲和電影都選用了托爾金老爺子的「劇本」,但是各有各的理解。不過這一點也正說明了,游戲與電影相互啟發相互補充的關系,第九藝術與第八藝術會不會在未來合二為一,這也是令人期待的一件事。

F. 游戲作為藝術到底該像電影還是該更有趣

「模仿」是距離藝術最遠的東西。電影化敘事雖然從電影中借鑒了許多技巧,但這並不是單純的照搬,而是以游戲的表達方式為基礎,重新發明的一套敘事手法,從發展到成熟經歷了十多年,決不是僅僅「像電影」就可以的。實際上發展到後期,小島秀夫早期作品為代表的大量過場動畫思路已經是有些落伍了,追求「像電影」其實是開歷史倒車。但小島對電影化敘事實踐做出的貢獻是不可忽視的。一種新的表現手法少不了先行者的探索。除了電影化敘事,最近比較流行的步行模擬游戲也是一種藝術上的探索。陳星漢的《JOURNEY》在這方面起了開創性的作用。對交互性大刀闊斧的削減是這類游戲的一個顯著特徵。這大概也就是問題中「更有趣」的一個來源,因為削減了交互性的游戲肯定會變得沒有那麼有趣。對於《JOURNEY》來說,為了製造心流效果,使設計師能夠准確把握和引導玩家的情緒發展,削減交互性是很有必要的。實際上效果也很好,在藝術上是成功的。但是這裡面有一個問題,《JOURNEY》把游戲做的沒那麼有趣,是因為它需要這樣做來達到敘事的效果。也就是說,重點是敘事,而不是「不有趣」。如果一部游戲的敘事空洞無物或者陳詞濫調,那就與藝術相去甚遠。即使風景優美音樂悅耳,作為游戲的整體,其藝術價值仍然是膚淺的。如果錯把「不有趣」和藝術等同起來,審美角度恐怕出了偏差。

G. 哪些游戲拍成了影視劇

往往一些游戲的經典,不只是它獨立的世界觀和豐富的劇情,還有它可以被許多玩家銘記,熱度一直居高不下等特色,這樣才能被稱之為經典游戲,所以很多影視劇也為了致敬經典開始翻拍各種電視劇,本期我們就來盤點一下由游戲拍成的影視劇有哪些。

一、《仙劍奇俠傳》

《仙劍奇俠傳》是由大宇資訊所製作的一款武俠動作類游戲,之所以被拍成了電視劇是因為游戲的劇情十分的經典。故事主要講述一位很痞里痞氣的男主角李逍遙是一位客棧的店小二,雖然過著很平凡的日子,但一次的以外讓她遇到了女媧族的後人趙靈兒,趙靈兒為了尋找自己的母親,毅然決然的要離開,而作為正義小伙的李逍遙當然是扛起了護送她的任務,一路上他們又結識了很多的朋友,也遇到了很多困難,但事情永遠不會那麼簡單,並和拜月教主周旋的故事。後來在2005年翻拍成了電視劇,由胡歌(李逍遙)、劉亦菲(趙靈兒)擔任主演。

以上就是由游戲拍成電視劇的作品介紹了,不知道各位小夥伴們是否也知道其它的游戲作品改成電視劇的呢?歡迎在下方評論里留言,和大家一起分享吧。

H. 什麼是游戲電影

1987 年12月18日,日本推出FC版本Final Fantasy一代,從此開啟長達十餘年的太空戰士系列RPG序幕,當時Final Fantasy以地、水、風、火四個水晶為基本架構,這也成了FF系列的特色之一,飛空艇也於此代登場,主要角色有29人,道具數量102種,共有32個地點給玩家探索,FC版本總共銷售了52萬套,奠定至今12代開發續集的基礎。

隔年,1988年12月17日,推出Final Fantasy II,二代將人物的等級和經驗值都移除,以「熟練度」來提升能力,而讓太空戰士迷很清楚的「陸行鳥」與席德也於二代中登場,Final Fantasy II FC版本這次創下76萬套銷售佳績;1990年4月27日則是Final Fantasy III推出的時間,而三代則是太空戰士系列中,首套銷售成績破百萬套的續集,Final Fantasy III以水晶為基本架構,RPG的轉職系統和召喚獸都於此代加入,其中有名的「莫古利」以及「諸神黃昏」均於此代中現身。1999年03月11日 PS日文版的太空戰士4代終於推出,Final Fantasy IV相當重視劇情與多重世界架構,在此開始使用了ATB戰斗系統。

Final Fantasy V則是延續三代的水晶為基本架構,加入青魔法,並將轉職系統強化設計,造成當時大家瘋狂的討論如何「以最低等級破關」的現象,不過PS版本銷售成績不佳,但SFC版本卻創下傲人245萬套成績;之後Final Fantasy VI則將故事背景加入「機械、科技」,故事劇情相當感人,再度寫下SFC版本255萬套的成績(PS版本銷售8萬套), 也就是從Final Fantasy VI開始,這一系列的游戲就漸漸的脫離了傳統的神話幻想的故事背景,進入了機械文明的世界。
值得好好收藏的Final Fantasy VII:

接下來的Final Fantasy VII卻是締造一個令人嘆為觀止的紀錄,PS日本版本的FF VII在1997年1月31日推出,集Final Fantasy系列優點於一身,當時有完美的秘石系統,加上撼動人心的故事劇情感人,創下全球銷售高達700多萬套的天量,一舉將FF推上全球游戲的領導系列!

1999年02月11日推出的Final Fantasy VIII則是設定兩個主角分開進行故事,並以愛情故事為游戲主軸,採用了新的「融合」系統,而且首度邀請知名藝人王菲來詮釋主題曲「Eyes On Me」,此時不論游戲的動畫與內容均已相當成熟,銷售量也維持在620萬套左右。但之後的Final Fantasy IX、Final Fantasy X則是因為游戲內容了無新意,讓銷售量不停的下滑,但仍都有250萬套左右的銷售成績。

從Final Fantasy X開始就轉成PS2版本。整體而論,在Final Fantasy游戲中,雖然說魔法、魔女等傳統幻想游戲中常見的元素並不缺乏,但是整個游戲所顯現出來的現代感,以及世界觀,都非常的貼近現實的社會。

最終幻想1(Final Fantasy)

發售日 87.12.18
平台 FC WS PS
銷量 52萬份

最終幻想WSC版,這是史克威爾製作公司自1987年推出9款『最終幻想(FF)』游戲系列之後,首度回歸原點製作的FF游戲。畫面採用任天堂版形式,但卻因WS主機畫質細密,呈現的將是更為美麗的幻想英雄世界。

游戲人物設定仍是名畫家天野喜孝,本次冒險的英雄有:戰士、武僧、小偷、黑、白、紅魔導士、等共6種角色,玩家只能選擇其中4位進行冒險任務。游戲畫面部分,本作與FF早期舊作相比,除了增加新的教會、道具買賣屋、旅店新圖外,並新加多種魔獸。道具、魔法與裝備系統,操作更加便利,本作新增的裝備『最強 (さいきょう)』武器選項,將讓玩家自一堆裝備中,自動找出最強武器,並幫玩家裝備完成,魔法方面則是將單一攻擊,提升為全體攻擊,減低玩家遭受致命攻擊的危險性。

以上介紹為WS版本

最終幻想2(FINAL FANTASY II)

發售日 88.4.27
平台 FC WS PS
銷量 76萬份

『FINAL FANTASY II(最終幻想II)』在任天堂紅白機上推出13年後,正式改版重新推出,畫面強化60倍,劇情超越世紀。本作是系列作中最令玩家懷念的一代,新奇的系統與感人的故事,在當時擄獲了許多玩家的心。二代最大的特徵就是『沒有經驗值以及等級』的成長系統。也就是行動與成長擁有直接的關聯。舉例來說,如果該角色武器攻擊用得多的話,其臂力與體力就會上升;而如果魔法用得多,知性與精神便會上升。不過若常使用武器攻擊雖然體力等會上升,但是知性精神卻會下降,所以如果要塑造一個十全十美的色

I. 關於游戲和電影

個人覺得可能製作游戲更加耗費財力物力,因為游戲的流程相比於電影是長很多的,更加耗費財力物力,而談到收益,可能是電影更高,很多3a級大作賣到100萬銷量已經是神作的水平了,而一個好看的特效好的良心電影輕松10億票房,電影收益更高,但是,游戲在更長遠的角度看,游戲可以帶動更多的東西,一個公司,游戲帶動游戲機的銷量,比如ps4,游戲賣得好,游戲機也賣得好,電腦的硬體設備也會帶動銷量,游戲已經是一個產業了,但現在人的生活節奏越來越快,可能已經很多人沒有50個小時來通關一款游戲了,所以更多人選擇更少時間,但是來感覺快的電影了。電影後期收益更大吧,但是游戲是信仰啊,這就是為什麼做游戲費時費力,但是還是有那麼多人投身其中。

J. 游戲和電影有什麼區別

一個是想像著自己是主角 一個是進入游戲自己當主角 現在的大型3d游戲越來越真實 好萊塢大片即視感 建議可以去配台好電腦去體驗一下

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與游戲就是電影相關的資料

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