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色彩構成電影圖片

發布時間:2023-12-08 16:26:53

Ⅰ 為什麼大多數電影採用藍綠色調

為什麼大多數電影採用藍綠色調

電影中特效鏡頭的應用越來越廣泛。為了節省成本和更快的實現效果,通常會在藍背或綠背下拍攝人物及其他重要道具,然後通過後期特效,加入背景環境。拍攝時藍綠背的布置至關重要,關繫到成品的真實度和製作難度。

說法一:

兩個原因:

一、現代拍戲現場,流行kino flo 燈組。這種燈組的好處是穩定,低溫,光線散射,無透鏡。

但,kino flo燈組,有一個缺點,就是會因為使用時間太長,導致溫度過高,一高,就偏綠, 而且電壓電流不足時,立刻也會偏綠。 一旦拍出偏綠鏡頭,後期為了拯救影片,就乾脆全場戲都調成綠色。

二、七宗罪開啟了偏綠的潮流。

七宗罪也是大量使用 kino flo 燈組拍電影的帶頭者之一,片中用了大量的綠色,比如布萊德彼特的住屋,全部的牆部都是偏綠色。

有人分析說,因為片子血腥,要襯托「血」,所以故意強調綠色,所謂的「紅配綠、狗臭屁」。

另外,也有人說,是因為那個時代的 kino flo 燈組,有偏綠的問題,攝影美術,因勢利導,乾脆拍成了綠色。

總之,從七宗罪後,很多電影都大膽地以綠色為主調。

說法二:

這個是某雜志的一篇文章,其中有關於綠色的段落,供參考。

波蘭攝影指導斯拉沃米爾.伊扎克因為在《Black Hawk Down》中的發自內心的,精彩的攝影而獲得學院獎(奧斯卡)的最佳攝影獎提名。這是他第一次和雷德利.斯考特導演的合作。在過去的30年中,伊扎克完成了接近40部電影,其中包括基耶洛夫斯基的《維羅莉卡雙重生活》和《紅白藍:藍》,以及《生命證據》,《最後的九月》等影片。

伊扎克有足夠的時間用攝影機做測試來規劃影片的視覺方案。但是在和導演的前期溝通時間卻被認為的縮短了。“雷德利當時正忙於《漢尼拔》的剪輯工作,對於前期工作他沒有太多的時間。”攝影師回憶道,”我傳真了我的一些理念和構思,但是真的沒有時間坐下來談論這些。”

“在波蘭,攝影師的地位和美國很不一樣。 攝影師通常都是的一個被導演僱用下來的人,而且他對於影片的藝術特徵負有跟重要的責任。 在美國, 美術師才是前期工作中最早簽訂合同的人,雖然在理論上人們都知道是攝影師才會在現場每天工作,和不同的導演和演員在一起合作,所以他在這現場的責任度顯然要更加重要。”

伊扎克承認斯科特在他確切想要的視覺要素上的清晰而聞名,所以從他(斯科特)的角度來看,前期的那些討論似乎沒有必要。攝影師的前期測試主要集中在他所計劃的色彩調控之上。“雷德利很快地接受了那些建議,所以我們在開始工作前沒有把時間花在劇本和理論上的討論。”

正如他(攝影師)以前的作品中的顯著之處,伊扎克主要的成就之一在於他的大膽和意想不到的色彩運用。“我想色彩是攝影指導接近觀眾潛意識的手段之一,“他說,”作為攝影師,我們都是用同樣的膠片拍攝,觀眾看到了成千上萬的,類似的落日,沙漠,城鎮的色彩。我們進入電影院的目的之一就是想看看有什麼不一樣的東西,或者感受一些我們在電視和日常生活中不同的東西。利用新的,或者原始的色彩會賦予典型的銀幕世界以新的面目。“

“雷德利經常提到這部電影應該使觀眾感到胃部的不適,如果我可以這樣去說的話,我試圖努力找到一種嘔吐物的色彩的傾向。”攝影師幽默地說,“拋開這些玩笑,在電影中,有許多綠色, 橘色和某種褪色的藍。 色彩的選擇起了兩種作用。 首先,它幫助觀眾區分銀幕中不同的色彩構成:軍營裡面是單一的泛綠,城鎮在第一場戰斗中是黃綠色,指揮中心則因為監視器的原因而發藍色。”

色彩同時為視覺元素提供真實性。比如夜景,我使用綠色的原因在於我不想把士兵夜視儀中的綠色和環境中的氣氛搞的反差過大。藍調的夜景不僅會是場景看起來過於咄咄逼人,而且會讓觀眾產生是曾相識的感受(一種夜景常見的約定俗成的藍調)。 其次,一種CNN新聞中的“電視(新聞)夜景常常是發綠的(因為使用了紅外夜視攝像機),於是我們自動地把這樣的色彩和真實事件聯系起來。”

伊扎克工作中的另外一個非凡之處在於濾色鏡的使用。“多年來,我一直在製造我自己使用的電影濾色鏡。我使用它們的目的不僅僅是引導觀眾的目光向銀幕的'某個方面。”他提到,“不同的濾色鏡扮演著不同的角色。它在我保持場景的視覺統一性上是我強有力的工具。每一種攝影師手裡的工具都為我們提供了一個創新的機會,而不僅僅是工業化的標准產品。”

為了在《黑鷹墜落》中營造混亂和不安的環境氣氛, 伊扎克選用了數量不多的膠片種類。在日外景,他主要選擇柯達VISION 250D 和EXR 50D膠片,有時候也換為EXR 100T. “我選擇膠片的依據在於天氣的狀況和底片對濾色鏡和燈具的對應。”在夜景中,他使用VISION 500T 和320T。

在片場,伊扎克使用MOVIECAM 攝影機和ZEISS UP鏡頭。“我主要使用MOVIECAM和SL攝影來工作”他說,“在《黑鷹墜落》中攝影機的尺寸和操作性非常重要,MOVIECAM在不同的場景下顯示了非凡的效能。 在一些高速鏡頭中我使用了ARRI 435攝影機,擁擠的環境內我使用ARRI 2-C攝影機。”

“我們馬上發現在這樣一部狂亂的電影中變焦鏡頭的巨大作用。(在場景中)我們經常要本能地去反應,所以在一整套ULTRA PRIMES鏡頭之外,我還預備了ANGENIEU HR 25-350變焦鏡頭。”他補充道。

《黑鷹墜落》中包括一段影史中最長和最激烈的戰斗場面。在為數眾多的演員,戰斗,爆炸當中,觀眾非常容易在(類似的)地理環境和服飾上迷失。但是攝影師不認為這是一個缺點。“除開色彩使用的暗示,我想這部電影最了不起的品質之一在於我們(在電影)中迷失和困惑。”

他指出,“這正是這部電影區別於其它戰爭電影的地方——(那些電影)主要角色容易識別,人為的敵我勢力的消長。在《黑鷹墜落》我們搞不清誰是誰,但是我想這些為影片提供了真實性和驚險度。”

操控不同程度的有組織的紛亂(場面)在另外一個層面是完全是件不得了的事。拍攝這樣一個長時間的戰斗場面的後勤壓力簡直難以想像的。“我們在制定拍攝規范的時候,第一個規范就是沒有規范。”伊扎克回憶道,“與之相反,我們合並了廣泛的工作手段。我們基本上沒有完備的拍攝計劃圖例,我們盡可能地密集地,積極地拍攝。雷德利的方法就是為達到目的可以使用任何的手段。”

“我們決定首先拍攝大量的戰斗場面,這些場面基本沒有必要專門為某一台攝影機(的角度)而設計。 於是我們使用了14台攝影機拍拍攝大場面的戰斗。 在任何時間,我都有7台第一組所屬的攝影機,5台第二組攝影機,2台直升機上面的WESCAMS 攝影機,後者是由了不起的航空攝影師John Marzano來操作。很快我們分組開來,拍攝更加細節化的動作場面。”

同一時間這么多攝影機和拍攝小組, 控制影片的整體氣氛成為攝影師的重要技術難題。

“邏輯上,有一個非常重要的問題在於如何在跨越如此大的時間的情況下控制光線的質感。”他說,“我們經常和強烈的陽光和厚重的陰影做斗爭,同時還要掙扎與下午之後反差的巨大衰減。雷德利通過迅速地改變拍攝計劃來使用急迫的光線調整需要來解決問題。 很快我們就發現,像這樣的一部電影,更本不可能拍攝“密度氣氛”,——它正好是影片“半實時”結構所需要的。 我們解決密度氣氛和“時光流逝”效果的方法就是在拍攝和後期調光時調整色彩,就是試圖改變光線來適應我們的需要。”

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Ⅱ 學習影視動畫主要學習哪些內容

學習影視動畫需要掌握以下技能:

一、中等左右的基礎美術功底。(不同工種要求程度不同)

指:素描、色彩、速寫的手繪基本功底。

目的:動畫的劇情主要還是依賴畫面推動,大多數動畫的製作前期,都是通過潦草的速寫畫面,去構想交流的,之後大量的設計圖也需要手繪功底去支撐完成。如果完全不會繪畫,在前期的構想和交流時,就會產生嚴重的阻礙。完全不會畫畫的人是很難參與動畫製作流程的,只有極個別特殊原因的人也許能參與。其主要目的還是交流工具,和會寫字一樣。總之很重要。但也沒必要特意回到高中練個1-3年素描,色彩啥的。這種事,在製作過程中慢慢提升即可。動畫製作的過程中,也不是所有人,都需要非常熟練的繪畫技巧的。


二、大量甚至海量的閱片積累。

真人電影、動畫片、紀錄片都行。

目的:你可以畫得丑,但總不能沒想法吧~想法的依託主要還是來源於生活,但當下2021年,影視動畫發展也有百年,大量的前人作品的閱覽,會讓我們少走很多彎路。直接從模仿借鑒開始,同時也是我們在前期交流的重要依託或者是對標。


三、影視二維和三維動畫的全流程製作經驗。

得從頭了解一遍。

目的:動畫製作大概率是一個團隊合作的活動。製作環節上的每個人都需要了解自己的工作在整個動畫中的作用,以便有效的團隊合作。具體製作流程會因為組織和個人不同而不同,但其核心原理基本相同,所以必須明白,方便調整配合,尤其在國內的動畫製作環節,經常會出現你的上一家和下一家公司的製作流程順序或工具使用不一樣的情況。


四、精通1-3種繪圖軟體。(其實一種就夠用了)

如:ps、sai、retas、tvp、flash 等等。

目的:目前動畫製作主要依託電腦。軟體這事本質就是工具,其使用方法其實非常簡單。沒有任何一個繪圖軟體的使用方法需要超過一周的研究。所以只要精通1-3種即可,在動畫製作的過程,可以根據團隊情況,去隨時調整適應。


五、精通1-3種3d製作軟體。

(根據工種不同,你可以用的不熟練,但不能不了解它們的運行方法,至少要知道它們能做什麼,和做到什麼程度)

如:maya、3dmax、c4d。

目的:很多教學相對滯後的學校,很喜歡以二維和三維去分班。其目的主要是省事。二維和三維可以只精通一種,但必須二種都會,不然會嚴重製約你以後在這個行業的發展。單純地從當下市場來說,三維動畫的市場佔有率在國內不斷上升,遠比二維好找工作,薪資也高點。但二維動畫完全退出市場也不現實,至少目前來看二者並不屬於誰會淘汰誰的狀態,甚至可以結合運用。另外普及一下,3d軟體的本質還是工具,正常普通人,如果認真學,也基本可以在一周學會,三個月熟練。然後在工作中慢慢精通。


在4和5里,我再普及一個基礎信息:

二維和三維不屬於水火不容,也沒有誰比誰低的情況。但市面上經常出現很多學生因為最新接觸誰,而長期留在安逸區的情況。


六、後期軟體。

如:ai、ae、pr、配音、剪輯、特效、字幕等。

目的:為了動畫成品的最後收尾。你不用都學,但還是得懂。


七、主動學習和自學能力。

前面六個技能,如果打算完全去依賴報班或者找老師教,都是一個極其消耗財力還大概率回不了本的事。真正厲害的人多半也沒時間教你,他自己還忙在一線「邊學邊賺錢」呢。你也找不著他們,大概率他們也不願意教你真本事,至少目前市面上的大多培訓班是這樣的。

那我們就完全沒辦法學了嗎?肯定不是的。

「凡事最難的是入門」,這行也不例外。一個完全不會的人的第一步,是可以找一個老師的,這個老師不需要什麼都會、都厲害,重要的是帶你入門。

且對於這個專業而言也沒有所謂的必須「先學什麼,再學什麼」的講究,很多組織或個人都喜歡打出系統學習某樣技能的概念,這事不太適用這個專業。對於這個專業,你最開始也不需要什麼都會。

所以我的建議是,第一步還是挑選一個感興趣的環節或容易找到工作的環節先學著,達到可以勉強找到工作的程度,就立馬找工作,再在工作中繼續學習。

且你只能自學,不斷的自學。尤其是在這個行業走得越深,你就越要會自學。因為這個行業最新的東西出來時,大概率並沒有配套的教學教材,而也就是在這個時候,大多數人都還不會,正是這個新技能最賺錢的紅利期。因此你最好在入行後就要開始有意識地鍛煉自己的自學能力,因為這正是這個專業必須會的能力,它們的整個運行機制很依賴科技軟體更新和藝術形式的創新。沒完沒了的~


八、終身學習的心理准備。

和第七點所銜接的,你不僅要會自學,還得一直不停的自學。

動畫的市場需求很大。而且每一次工作載體和工具的升級,都會伴隨著出現一波新的紅利。無論新舊內容,都會需要新的表達形式再展現一輪。這自然而然就會出現一大波「金主爸爸」。但惡心的也在這,你又得學新的東西了……直到你賺夠或者被淘汰為止。


糖心柯德動漫

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