⑴ 吳彥祖我也ok的是什麼電影
《竊聽風雲》是銀都機構有限公司、博納影視娛樂有限公司、上海天娛傳媒有限公司等聯合出品的香港警匪電影,由麥兆輝、庄文強執導,古天樂、劉青雲、吳彥祖、張靜初等人主演。該片講述了三名警察在利益誘惑下進行竊聽交易並銷毀證據,但最終難逃殺戮的悲情故事。2009年7月24日於中國內地上映。
中文名: 竊聽風雲
外文名: Overheard
導演: 麥兆輝,庄文強
編劇: 麥兆輝,庄文強
主演: 古天樂,劉青雲,吳彥祖,張靜初
類型: 劇情,動作,驚悚
片長: 100分鍾
語種: 粵語
拍攝地點: 中國香港
製片地區: 中國香港
主要獎項: 華語電影傳媒大獎最佳編劇,香港金像獎最佳影片提名
發行/播出時間: 2009年07月24日
目錄
目錄
基本介紹
角色介紹
梁俊義
楊真
林一祥
任婉兒
李光
鑒賞評價
其他信息
幕後花絮
幕後製作
詳細介紹 PROFILE +
基本介紹
全球金融市值一度超越二十萬億的香港證券市場,是地球上最重要資金集中 地!市場氣勢旺盛,交投熾熱。引來不少金融大鱷的覬覦,在法律空隙中鑽營灰色地帶,圖以分一杯羹。其中頭號目標是有綽號「老闆」(王敏德飾)之稱的幕後黑手!警方調查上市公司「風華國際」涉嫌內幕交易案,成立行動代號為「追風」竊聽小組全力偵察。
竊聽精英梁俊義 (劉青雲飾)是小組的主管告激者,行動中他與同袍老警員楊真(古天樂飾)、新紮師兄、網路天才林一祥(吳彥祖飾),負責監聽「風華國際」幾個高層人員的辦公室及會議室里的電話系統。三人小組喬裝進入「風華國襪薯際」,巧妙地布置下各種偷聽及監視儀器的疑陣,展開竊聽行動。
一次偶然的機會,三人從竊聽儀器中,竊聽到「風華國際」幾個高層人員正計劃將公司股價,從0.2港元錢炒高至1.2元。因為個人私慾,三人決定對上司隱瞞消息,然後在股票市場下注,賺下這筆意外之財,卻不料,螳螂捕蟬黃雀在後,三人的這次秘密行動早已落入他人的觀測之中…
角色介紹
梁俊義
演員 劉青雲鉛穗
配音 宣曉鳴
梁俊義,刑事情報科科技組組長。工作能力無可挑剔,可是不通世情,總覺得與這世界格格不入,但寄情於工作時,心靈才得一刻安慰。感情上更是個拖泥帶水的人,與張靜初飾演的婉兒早就相識,但不敢對婉兒作出半點承諾,最後結局讓人惋惜。最終也因性格的拖泥帶水,而犯下難以自拔的錯誤。
楊真
演員 古天樂
配音 常進
楊真,經驗老練的警長,是梁俊義的師兄。雖然楊真警隊生涯亮點不多,但是梁是其早年一手訓練出來而晉身管理階層,所以兩人亦師亦友。楊家庭擔子很重,有三個女一個兒子,可是兒子天生多病,令其一家雪上加霜。楊更是無意間得知自己身患不治之症,為了身後妻兒的生計,想以求臨死之前,大賺一筆,但是卻上山容易下山難。
林一祥
演員 吳彥祖
配音 陳浩
林一祥,警隊明日之星,工作能力深得上司和拍檔贊賞,前途無限。與女友正值談婚論嫁階段,但女友來自大富之家,准岳丈對林當差一直有微言,因當差收入相比經商距離很大,准岳丈希望林加入家族生意。因此立志當差的林一祥仍是鬱郁寡歡。直至竊聽到一個內幕消息,林一祥決意冒險一試,祈望在股票市場賺一筆可與妻子獨立生活。
任婉兒
演員 張靜初
配音 張靜
婉兒,李光的前妻,離婚後與梁俊義相戀。因為兒子的原因,縱使與李光已辦妥離婚手續,也不敢公開和梁俊義的情侶關系,堅持做一個有責任的好媽媽。至於感情事,反而放在次要位置,為了兒子的成長,始終舉棋不定。
李光
演員 方中信
配音 陸揆
刑事情報科主管,和梁俊義是警校的同學,兩人相識於微時,且惺惺相識,但李光交際手腕過人,野心又大,所以晉升得比梁俊義快!可惜的是,與婉兒的一段婚姻
鑒賞評價
《竊聽風雲》繼承了《無間道》系列的劇本優勢,沒有為了迎合內地上映標准而放棄本港特色,反而結合得非常出色。(影評人魏君子)《竊聽風雲》拍出了港片興盛時期的精氣神,整體的感覺是一部很有血性的電影,一部很硬朗的男人戲,結局部分的快意恩仇也都一氣呵成。(影評人麻繩)劇本扎實,題材新穎,《竊聽風雲》以警方調查商業犯罪為故事主線,展示了大量的專業竊聽技巧和內容。(影評人:螢火蟲、魏君子)
吳彥祖則在片中展示了他日益成熟的演技,無論是心狠手辣、不動聲色還是欣喜若狂都非常到位。(南方都市報評)王敏德扮演的幕後老大這個人物形象,出場雖然不多,但每一次出現都很有效率,道貌岸然的外表和邪殺狂暴的內心互相反襯。(影評人譚飛)
其他信息
幕後花絮
●片中不僅展示了針孔攝像頭、竊聽器等專業機器。也有簡單如一部手機的竊聽器,只要在監聽器中輸入對方的手機號碼,就可以聽到對方身邊的一切聲音。還有更不起眼的裝有竊聽器的打火機。
●古天樂在片中飾演一名警察,為生活中的柴米油鹽醬醋茶而擔心,古天樂為了這個角色增肥了十幾斤。
幕後製作
創作
2007年,導演庄文強產生創作該部電影的想法,當時和劉偉強剛剛結束合作,寫的劇本總是找不到投資。
與創作環境相反的是,當時香港股市大熱,只要是進入股市就可以賺到大錢。有一次在一家咖啡廳里談劇本,無意中聽到鄰座的人大談股票生意,導演接受不了這種反差,於是想要創作出一個關於經濟犯罪的劇本。
劇本寫出來之後,香港股市和影市都出現了萎靡狀態,觀眾都不願意到電影院去看電影,這部片子一直找不到投資,幾乎要放棄這個項目。之後出現轉機,庄文強原本想讓爾冬升給劇本提提修改意見,但他接觸到劇本後,非但沒有提修改意見,還對劇本贊賞有加,最後爾冬升幫他找投資和洽談發行,而庄文強則專心創作。
角色
電影中劉青雲、吳彥祖和古天樂三個主角並不是孤立存在的,這三個人物代表著導演庄文強人性中的三個方面。例如劉青雲有正義感,但看到不合法的事情卻又不能及時制止;吳彥祖為了錢而不顧一切,只是在庄文強身上沒那麼極端;古天樂經常處於無奈的選擇和生活窘境中。
製作
在該部戲中,導演嘗試了與以往不同的剪輯風格,像《無間道1》那樣的快速剪輯已不再用了,而是用了比較平緩的剪輯方法來表現一場戲,這樣給予演員和導演都有很大的發揮空間。
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01 古天樂十大經典電影
02 吳彥祖十大經典電影
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⑵ 這種類型的圖畫叫什麼類型的啊
這是一個比較復雜的製作過程,原畫是很簡單的,並沒有這樣漂亮,當然基本要素已經齊全,最終效果都是在計算機上用軟體修飾出來的。
轉載:
首頁發現小站線上活動部落見怪不怪的日記見怪不怪的主頁廣播相冊喜歡二手活動發豆郵日本動畫片製作流程2011-11-1010:40:28日本動畫片製作過程,點擊看視頻。
第一回:制前動畫前的第一步
普通在進行所謂的動畫製作之前,常有一段為時不短或有點痛苦的准備段階。
制前的前面是「策劃」
「策劃」又分為兩種:第一種是在每一年度的策劃會議里,動畫公司的老闆或有點偉大有點發言權的製作人看到一本頗有趣又出名的漫畫或小說,覺得拍成動畫應該會蠻賺錢的,於是就打電話給代理那本被相中的漫畫或小說的代理商問問看是否拍成動畫的權利已賣出。如果沒有那就開始進行「有時長有時短有時痛苦有時快樂」的權利交涉。如果您在動畫的片頭一開始看到「原作」這兩個字大都是屬於這類型。
另外一種是動畫公司旗下的導演或動畫家們覺得自己天馬行空胡思亂想不畫畫不按時交稿作白日夢的結果拍成動畫應該頗有趣的就自己開始寫策劃書然後交給老闆過目。幸運的,策劃通過的話,就由老闆或製作人四處奔波找金主啊,不是,贊助商來一起響應偉大的策劃。如果您在動畫的片頭看到「原案」二字大都是屬於這類型。
交涉成功或策劃通過後
讓我們先談原案企劃通過的狀況下動畫公司的下一步驟。
動畫公司基本上都沒有獨立製作動畫作品的經費(不管是TV或OVA),因此動畫公司想要作原案作品時最重要的是提出企劃給贊助商,看他們有沒有興趣投資。如果贊助商對動畫公司提出的新作品企劃沒興趣或認為此商品沒有市場價值,那麼那企劃100%不會再見天日。
相較於原案,原作的動畫企劃通常會比較容易通過贊助商那一關。因為原作基本上已有固定的顧客群,贊助商們比較有心理上的保障而願意投資將原作改編成動畫而由販賣相關產品來回收投資。
那麼企劃以什麼樣的形式提出給贊助商呢?
以美國的製作公司來說,他們會先製作PilotFilm。所謂PilotFilm是指作品的精華短片,那是提出給贊助商說服他們投資時的主要利器。但是在日本,動畫公司通常沒有製作PilotFilm的經費往往是以紙張形式的企劃書或腳本呈交給贊助商。因此在制前作業之前可能腳本就已經完成了。因為越讓贊助商了解原案作品的「有趣之處」就越能打動贊助商的心而得到製作經費。
第二回:如何計算製作經費
理論上的計算程序很簡單。
假設某一家影視公司估計一部動畫作品(指一部30分鍾的DVD)可賣1,000套,再假設一張DVD賣4,000日幣。
1000套x¥4000=¥4,000,000
那4百萬日幣就是製作經費。分給各製作部門的經費通通包含在這4百萬日幣中。例如我們之後會介紹的動畫導演、人物造型設計師、分鏡圖人員、主鏡動畫師、基層動畫師、音樂設計、色稿人員、編輯人員、包裝設計……等等等等。
這樣說來,計算經費好象很簡單。但是實際上,如何估計一部動畫作品可銷售多少套那就要靠影視公司製作人的銷售經驗,動畫導演的知名度,人物造型設計師設計人物的魅力和聲優的熱門程度。
這些人為因素使得估計製作經費成為一件不是簡單的事。例如某有名的導演導的動畫電影每一部都成為日本電影票房紀錄還會在國際影展中得獎,那麼贊助商給他的製作經費就會高出其它作品很多。製作經費充裕之下他就可以多加鏡頭的張數,請較有名的聲優或演員和音樂製作群來提高商品的知名度和宣傳效果。
如果是一位沒有「業績」的新人,那麼經費就可能比較少了。因為影視公司沒有比較的基準(新人的業績)所以對這新企劃的投資會比較謹慎。
第三回:動畫前期(腳本)
我們已大致在前幾回說明了制前作業之前幾個重要的步驟。從這一回開始,我們將要開始逐一說明制前作業的流程。第一個也是最重要的步驟是「腳本」。所有的人物設計、機械設計和美術設計及導演均要照著腳本來構圖。因此在不管是什麼樣的企劃,腳本在製作過程中佔了相當重要的角色。
我們在第二回中提過腳本可能在企劃案階段就已經完成。那樣的情況下,企劃通過後腳本是否再度修正呢?這要看製作人和導演的意見。負責一部動畫作品成敗與否是製作人。因此,如果製作人對腳本有意見,腳本作家就要修改腳本。當然如果導演對腳本有意見而製作人也贊同導演的意見時,腳本的修改也是必然的。再者,雖然導演不同意初步腳本而製作人認為沒有必要修改的話,腳本就不會被修改。
一般的動畫公司都沒有專屬腳本作家,大部分是請自由身分作家(這些作家們有的是作SOHO族,有的是和幾位志同道合的作家成立工作室,如有名的StudioOrphy)來寫稿。不僱用專屬作家的原因是因為腳本並不是一年到頭都需要的部門。所以只要在有需要的時候和腳本作家簽項目契約即可。不過少數歷史比較悠久的傳統動畫製作公司里仍然有專屬腳本作家部門。
腳本的寫作並不是一件簡單的事。不同於小說的是所有的人物動作及感情都需要以旁觀者的身分詳細描述,例如一個角色很生氣,由於每一個人生氣的方法不同所以不僅要描述他如何生氣也要非常詳細地描述他的動作來說明角色的個性和特徵(例如:太郎火冒三丈=太郎握緊了拳頭,眼睛咪成一條線,額頭的汗如何如何的滴下,頭上的火如何冒三丈)。腳本特殊的寫作方式使得一位小說家有時並不能成為好的腳本作家,而好的腳本作家也不多見。
第四回:動畫前期二(導演的工作)
導演是整個動畫製作群的領隊。日本動畫業界里沒有一定的基準來評斷做導演的資格。目前出名的導演們成為導演的過程都不相同,有些是從電影業界轉行,有些是從動畫師做起,也有些是腳本作家兼導演,也有些是一開始就從事導演工作。大致上來說,動畫初期時代的導演大部分是從製作管理參予動畫製作多年後升格做導演或電影業轉行開始。但隨著時代的遷移,目前大部分的動畫導演都是由動畫師開始做起。做導演的魅力在於可以自己決定作品的方向。但是由於導演決定一切,工作繁忙且作品的成敗大任也在於導演身上。因此並不是每個參予動畫製作的人最終目標在於做導演,而有心想要成為導演的人不管從什麼工作開始,只要有心,成為導演並不是困難的事。
以下為導演們實際工作的大略內容:
1、制前作業:
*和腳本作家及製作人敲定腳本
*分別和人物造型設計師、機械造型設計師、美術設計師開會將各設計案定稿
*製作分鏡圖(有時是副導演製作)
2、製作過程中要和副導演們談每一集的製作方向
3、制後作業:
*和剪接師編輯影片
*指導聲優們及音響導演製作出理想的效果
*影像及音效合成
4、參予所有的宣傳活動
第五回:動畫前期三(分鏡圖和副導的工作)
以下為日本的分鏡圖(歐美多為橫向的表格,您可以在美國的CartoonNetwork網站中的StudioTour的「Animation」項目中略知一二)。分鏡圖簡單的來說是「以圖像呈現的腳本」。畫分鏡圖的時間靠製作日程表的不同而有長有短。平均26分鍾動畫的分鏡圖要花3個星期完成。分鏡圖不需要很正確的將人物造型畫出來,只要能讓之後的工作人員看的懂就可以了。盡管如此,分鏡圖師還是需要事先練習每一部作品人物造型和了解作品的特色才讓原畫師靠著分鏡圖正確的畫出每一集副導演所需的鏡頭。
常常可以見到分鏡圖師和副導為同一人物。理由很簡單。因為圖面的設計人(分鏡圖師)通常是最了解每一個鏡頭需要的效果和聲優演技來襯托出作品魅力的人。所以分鏡圖師大多兼副導的工作。
副導演基本上分擔導演的重擔。不管是集數較少的OVA系列或是26集的電視動畫系列,導演一個人要顧全所有的製作細節是不可能的事。因此每一部動畫系列都設了副導的位子來管理每一集的動畫製作。而導演多半負責重要的第一集及最後一集。副導的工作內容除了不負責制前的腳本,設計稿和制後的宣傳活動之外,基本和導演相同。但由於導演是整個作品的總指揮,因此在副導負責每一集的製作之前,副導所畫的分鏡圖還是要經過導演的同意後才能正式分派工作給原畫師進行製作。
第六回:動畫前期四(人物設計和人物設計師的工作)
動畫製作是一個需要密切配合的團體活動。因此一部好作品除了有好的腳本,經驗豐富的導演。當然具有魅力的人物造型是使作品更吸引人的重要因素。在本單元的第一回我們曾解說過動畫作品有兩種-原作及原案。人物造型的設計也因此而有不同。
將原作漫畫改編成動畫時,因為人物及服飾已經定型,所以並不需要再多加設計。可是為什麼每一原作動畫還是標明了「原作人物設計」及「動畫人物設計師」呢?
第一:漫畫是靜態的作品,因為格數少所以人物的線條及服飾可以復雜來加深作品的美感及印象。但是製作動畫時,如忠於原作人物的線條會使作畫的時間加長而延長製作時間及更多的經費。所以需要將原作人物的線條簡化。
第二:漫畫人物因為不必著色,所以不必將每一線條連結。但是動畫需要著色,所以必須改良原作人物造型將所有的線條連結以便著色人員上色。
第三:有一些原作漫畫人物造型並不適用於動畫作品。為了製作效率,著色上及動畫造型上的理由,原作動畫需要另外聘用動畫人物設計師。
原案動畫的人物設計是比較需要創意及困難的工作。原案人物的設計案在交給人物設計師設計時都只是文字及導演口頭上的指令。所以設計師只有靠腳本及自己繪圖的能力來憑空設計出能夠襯托出作品故事魅力並令人印象深刻的人物。此外還要考慮到製作效率的問題而不能畫出線條太復雜的人物。因此,就算資深的造型設計師也有可能花一段時間才能定稿。
制前作業的人物設計完成後的人物設計圖(請參考「冥王計劃」網站里所列出的人物造型設計)。將分發給原畫師來進行每一個鏡頭的制圖作業。一個人物的設計圖分為三種:服飾設計圖、臉部表情設計圖及局部裝飾設計圖。所有的設計通常分為正面、側面、背面及特殊表情(生氣、悲傷或微笑等等)以便原畫師模擬。
如何成為人物設計師呢?根據AIC的資深設計師們的說法:「很簡單啊。一直練習一直畫就可以了!」嗯,事實上不是那麼簡單。同樣的一個人物,每一個人畫出來的風格都不同,有些吸引人,有些就看來平淡無奇。實在要如同他們所說的需要一直練習和磨練才能顯出不同的風格。而且光是女性角色或只有動物畫的很好並不一定能作為動畫人物設計師。人物設計師的重要條件是要能廣泛的畫好作品指定的每一種人物,也就是說設計師的繪畫能力要很有彈性的能應付每一個作品的要求。如果能充分應付製作公司的要求,再加上自己設計的原創人物夠吸引人,就能成為眾所矚目的動畫人物設計師。
人物設計師們需要的工具可以由上的照片看出。制圖桌、鉛筆、橡皮擦和一疊白紙是最基本的配備。另外鏡子是必需配備,因為人物的動作及部位有時需要看鏡子里的自己來素描。其它的參考書籍及制圖工具完全看每個人物設計師的需求,在這里就不詳細描述了。
第七回:動畫前期五(機械造型設計和背景設計的工作)
多年前還沒有專門的機械造型設計師。大多是由人物造形設計師兼任或由比較擅長電器機械之類的動畫師設計。從「宇宙戰艦大」之後到「高達」才真正定位專業機械造形設計師。
機械設計師在動畫製作上必須考慮到很多因素來設計每一部動畫要求的機械造型。
第一:要在平時做很多的功課以滿足接踵而來的多樣的設計要求。
第二:要考慮到製作的日期及進度而設計「適當」線條的機械造型。所謂「適當」線條是因為如果線條多的話,雖然機器人或宇宙船看起來很COOL,但動畫師們畫好一個鏡頭的時間會相對加長。可是線條太少的話,機械人又看起來太簡單沒魄力,因此作設計時適當的線條是很重要的。
最後是對每一個動畫世界的考察而了解並設計出能滿足導演要求的機械戰士或宇宙船。
要作為機械造型設計師的條件是必須有工業設計方面的知識及非常非常喜歡機械(例如汽車、摩托車、飛機、船……只要是金屬做的)。
背景設計師比起機械造型來歷史相當悠久,早從黑白卡通草創時代開始就有專業的背景設計師。背景設計師基本上要畫的「又好、又快、又美」。那是我在這個單元一再提到的原因,動畫製作的時間有限沒有很多時間慢慢畫,因此受歡迎的專業美術背景設計室動作都很快而且能應付緊迫的交稿日期。
如何成為背景設計師呢?這和作人物造型,機械造型師相同,要很愛畫畫而且躺著畫也能畫的很好(有點誇張,但動畫業的時間很緊湊,能夠在任何情況下一次OK的設計師雖然很少但相當受歡迎)。至於技巧或工具方面,你可以在網站的連結頁里的背景設計公司「CorporationKusanagi」里的「HowToPaint」專欄里找到繪制背景的所需信息。
第八回:動畫前期六(色彩設計及色彩指定的工作)
所有的人物造型及機械造型設計完之後,導演及造型設計師們必須和色彩設計師共同敲定人物的色彩(頭發、各場合衣服或機器人外殼的顏色……等等)。色彩設計必須配合整篇作品的色調(背景及作品個性)來設計人物的顏色。色稿敲定之後由色彩指定人員來指定更詳細的顏色種類。
多年前還沒有使用計算機上色時,是使用水彩顏料在白紙上來進行色彩設計。水彩顏料的色彩多半不由各製作公司自行調色,都按顏料公司提供的色卡和現成的色彩種類來設計。不自己調色的原因很簡單,因為色彩設計之後要由著色人員們來上色,如果自己調色的話,要各上色人員調出一樣的顏色是很困難的。當然導演要求及經費允許情況下,製作公司可以要求顏料公司製作出所需的顏色再瓶裝分發給上色人員。由於顏色的種類在色彩設計過程之前已經由顏料公司指定了,因此多年前色彩設計師均兼任色彩指定人員。而許多動畫的色彩也看起來都一樣。
現在的動畫色彩設計及色彩指定都使用軟體來進行。各公司使用的軟體(日本較盛行的動畫專用軟體為animo和RETAS!PRO)都不同,只要是處理影像的軟體都可以進行色彩設計。要注意的是,各軟體處理色彩的方式不同因此在交付給上色人員時要指定同樣軟體來著色。也由於製作方式的數字化以及選色的自由,使得目前的色彩設定選擇范圍加大及定出更為細膩多變化的色彩。
色彩設計師和色彩指定師都由基層著色人員開始。經過一年到兩年的時間(按個人資質能力不同)升格為色彩設計師或色彩指定師。色彩設計和色彩指定人員最大的不同在色彩設計只要設定基本顏色(普通日照下的顏色)。配色人員要另外和副導演詳細設定出其它光線下和各集所需的顏色(黃昏、夜晚、特殊光線等等)。作為動畫的色彩設計及色彩指定要具有影像處理色彩的知識。因為各攝影器材顯示的畫質色彩不同,不全盤了解之下作設計及指定的話,在電視屏幕上顯示的顏色會和在計算機屏幕上的效果大不相同而減少作品的魅力。因此基層的上色人員要花一年到兩年的時間熟悉實際作業過程後才能升格作色彩指定師進而成為色彩設計師。
到目前為止制前作業以大致介紹完畢,以後的單元將分次介紹製作過程中的原畫、動畫及著色人員。
第九回:動畫中期一(構圖、原畫和原畫指導)
在分鏡圖和所有的人物設計和背景備齊後,必須有人將所有的材料放在一起畫出放大的詳細分鏡圖以便後續動作。執行這項工作的是構圖人員。
您可從我們之前介紹的分鏡圖看出,分鏡圖往往只是一個草圖,交代一個畫面的大略景物。例如:在一個鏡頭里出現「小明和傑西站在運動會場中說話」,構圖人員就須按照分鏡圖的每一格的大略指示、人物造型表及背景畫出人物(小明及傑西)及背景(運動會場)的詳細位置關系放大圖。如果構圖中指示的不清楚會影響到之後的原畫作業。完成後的構圖和人物造型設計表交給原畫師們請他們開始按構圖畫出更詳細的主鏡畫面。
原畫指導的存在是因為一部作品中大多聘請2到4位原畫師(依作品不同而有多有少)。每一個原畫師畫出來的人物都可能依個人的畫風不同或繪畫功力深淺而有些走樣。修正各原畫師們畫出的原畫稿並統一畫風使其忠於人物設計稿是原畫指導的工作。
好的原畫師及原畫指導必須對攝影鏡頭有一番研究來畫好每一格主鏡。電影可以請演員站在適當的位置擺出導演要的姿態。但動畫只能用筆畫出理想的位置和人物動作。因此能力及資質好的原畫師及原畫指導亦指能夠根據攝影及剪接的理念畫出理想的主鏡畫面(正確的人物的姿態及動作)。而據編者所知,許多資深的原畫師或原畫指導都相當熱愛電影並對電影有一番研究。
原畫師及原畫指導多從基層動畫師做起。因為升格作原畫之前必須要了解及熟悉動畫的製作過程,所以新人一進動畫公司作就從事原畫工作是不可能的。資質好又很用功的動畫人員要升格作原畫師再進而作原畫指導是很快的。資質不好又不努力的只好一直擔任基層動畫人員。
動畫是一個能力導向的行業,不管從事哪個製作部分,只要夠努力加強自己的能力一定會被周遭肯定的。
第十回:動畫中期二(動畫師)
動畫師是動畫業里最基層貧寒的勞工。但想要成為原畫、原畫指導及動畫人物造型設計的有志者必須要從動畫師開始做起。現今在日本動畫業里享有大名的眾多大師們在十多年前也是一些動畫製作公司的基層動畫師,領著微薄的薪水住在破破公寓吃泡麵的逐夢青年。讓我們來看看動畫師如何修行及為何生活會如此清寒。
動畫師是清理線條及畫分格畫面的基層員工。原畫師在畫完主鏡後,要交給動畫師來清理線條及畫中間的分格動作,完稿的分格動作須經過動畫檢查人員看過動作沒有問題後才能交給上色人員著色。畫多少張分格都由原畫師事前先指定好,所以動畫師並不須要想主鏡和主鏡之間要畫幾張分格動畫。分格動畫有簡單有比較復雜的。所謂簡單的是單純的嘴部動作或眼睛的動作,剛進動畫公司的新人大多隻有畫練習。這樣的簡單分格畫面及清理原畫師畫好的原畫稿。
清稿及認真「練習」幾個月之後才會被派比較復雜的全身分格畫面,而派到復雜的分格後還要再經過1年到兩年的時間才有可能成為原畫師。成為原畫師之後你的繪畫才能才真正算是在動畫界被肯定,說話也可以比較大聲。在之前介紹原畫師中我們提起過動畫有如電影,不同在動畫是以筆和紙創造出導演所需的畫面。因此要成為原畫師之前必須先熟悉如何自由地畫出人物的各種動作,進而獨立構圖出一張人物動作忠於人體設計適合動畫製作又表現完美的主鏡。這是為什麼所有的製作公司要求新人待在動畫師階層一到兩年的原因。
那麼動畫師會什麼都很清貧呢?目前動畫業是按完成張數來算月薪。基本上一張分鏡動畫稿是150日幣到300日幣左右。一個剛進動畫公司的新手一個月大概可完成400張左右的分格動畫(通常低於400張)。以最低的150日幣一張來算,一個月只拿到6萬日幣(最多也不會超過12萬日幣)。這在生活費高的東京,如果不是和父母住在一起不必付房租或有一番積蓄毅力及決心可支持自己努力到成為原畫師的話實在很難生活。
成為動畫師並不困難也沒有學歷或年齡限制。快捷方式是進入專門學校,專門學校每一年會介紹畢業生給動畫製作公司。但如同許多動畫業前輩所說的,專門學校所學的在動畫公司里派不上用場,如果自己有心想參予動畫製作,不如親自敲動畫公司的大門在動畫公司里學習比較不浪費時間和學費。一年到兩年的時間全看個人資質及努力程度。學得快的話只要一年,不很努力又不是很靈通的話可能要花更長的時間。
第十一回:動畫中期三(著色/上色人員)
動畫界另一個貧寒的階層是上色人員。動畫師及上色人員是動畫製作中不可缺的人員但不可否認的地位都很低,工作很枯燥辛苦,做好了舞台燈光也照不到自己。工作內容簡單的說只要按色彩設計師指定的色彩在原畫師指定的部位一直塗下去而已(當然實際的上色技巧並沒有這么容易)。上色人員是將所有畫好的鏡頭剪接在一起之前的最後一個步驟。如果之前的過程有所拖延,上色人員的塗色時間就相對減少。但日本動畫業里不按時間交稿是家常便飯,因此上色人員就必須常常要在短短的時間內塗好顏色趕上剪接。
目前各界常討論的動畫製作數字化通常是從這一個上色過程開始,之前的過程(除了色彩指定之外)都是手工製作。
製作過程數字化前的上色人員的工作內容是
1、將清理過的原畫和動畫線稿用描線機復印在賽璐板上
2、使用顏料著色
3、檢查塗好的賽璐板是否塗錯或污損
幾年前還是使用賽璐版時,手巧的專門上色人員要很細心的在復印好線畫的賽璐片上按色彩設計指定的顏色細心的賽璐片後面塗上顏色。使用賽璐璐板時,購買賽璐片、顏料等等一年都要花上製作公司一筆不小的經費。再加上畫好之後,還要等膠畫幹了才能進行攝影剪接工作。有時沒畫好還要重新多畫幾次,既費時又費力。但是許多的動畫名作還是准時完工(有的時候沒有,但觀眾也不知道)每星期在電視上或在電影院(大部份都沒有,但觀眾也不知道)播出,這都要靠在其它國家的動畫製作契約公司的力量。
製作過程數字化後的上色人員的工作內容是
1、用掃描機將原畫和動畫線稿存進計算機
2、清理線條
3、按色彩指定的色彩上色
在色彩設計里介紹過日本大部份的動畫製作公司都使用ANIMO或RETAS!pro進行計算機上色及顏色指定(事實上任何繪圖軟體都可以用來做動畫上色工具)。目前使用RETAS!pro的業者佔八成以上。其原因是東映動畫這歷史悠久的動畫製作大廠率先使用那套軟體建立系統,進而許多製作公司都向他看齊。數字化後的上色作業的確省了很多的經費及人力。軟體可以允許你在窗口裡一塗在塗,節省了膠片及顏料。但事實上,由於手工過程製作人員對數字上色的不了解使上色人員的辛苦沒有減少。
第一:在介紹人物設計時,曾提到過「聯機」的問題。曾使用過繪圖軟體的讀者可能知道,用軟體塗色時,如果線沒有連在一起,塗色會溢出指定范圍。賽璐板由於是人工手繪,可以無視接線而由經驗來塗好接線不明的部位。可是使用計算機之後,計算機並不會聰明的主動幫上色人員辨識接線部分。因此沒連好的地方要小小的上色人員自己畫上黑線修正。多加了上色時間(可是薪水還是沒有增加)。
第二:計算機節省了上色的時間,增加了色彩的種類及多樣。但由於前面手工過程的延遲及錯誤的以為上色人員可以在更短的時間內完成或修正顏色更多的畫稿。使得上色人員還是很辛苦。
要成為上色人員並不困難,只要會熟悉繪圖軟體就可以了(礙於上述的問題,懂得繪畫基礎比較理想)。不過要在動畫業的色彩部門佔有一片天空的話,要對色彩下一番功夫研究並在動畫公司實際琢磨一兩年以後才有可能獨立擔任色彩部門的重任。
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《幽靈公主》可以說是宮崎駿對人與自然關系進行思考、探究的成功之作,其魅力突出表現在:通過其作品所體現出的鮮明的民族文化特徵,以及運用現代神話的藝術形式及敘事結構所凸現的"人與自然關系"的深刻主題。
《幽靈公主》的主題是人與自然的關系,描述了人類為了發展技術力量不斷破壞自然,從而受到自然的報復,為之付出代價的故事。
影片評價
由宮崎駿監督的《幽靈公主》著重描寫了人類與自然界之間搏鬥的經過,也道出了人類戰爭的殘酷與無情。人類追求生存與幸福的本能,就是與自然中其它種族沖突的來源,尤其是在人類開始掌握了更高的科學技術以後。在宮崎駿大師的筆下,人與人、自然與人之間的關系被表現得淋漓盡致。
宮崎駿將「人」和「自然」視為永遠不能相互妥協的兩個極端,認為人必須破壞自然才能得到自身的生存,而在片中,阿席達卡為了協調兩方和平共處一度在人神之間周旋,但最終也是悲劇性的結局,人和神兩敗俱傷。
阿席達卡也說:「我已經盡力阻止過了(指人神大戰),但最終還是失敗了。」但不管人與自然相互共存的問題能否得到解決,作為人類首要的是應該生存下去。影片最後麒麟獸神的死亡令萬物得以重生,人們也得重新開始新的生活,阿席達卡對桑說:「我們要一齊活下去!」再次重申了全劇的主題。