Ⅰ 對游戲的游戲性(可玩性)的理解
在游戲業,沒有比游戲性(gamepiay)更重要、更混亂、更容易引起爭議的名詞了。人民普遍認為游戲性是游戲的最重要的屬性,是決定游戲成功的關鍵。什麼是游戲性?游戲性包含哪些要素?則眾說紛紜,沒有定論。這就出現了一個尷尬的局面——游戲性對游戲的成敗怎麼重要,但大家又說不清楚游戲性是什麼,也沒有很好的方法來保證游戲性的成功實現。當然有人會爭辯說游戲性就和藝術家的知覺一樣,是只可意會而不能言傳的。你去問一個著名的畫家怎麼才能畫出不朽的傑作來,或者什麼才能稱的上是不朽的傑作,他肯定也說不清楚。的確,游戲性和游戲設計在很大程度上決定於直覺和經驗。作為工業化協作製造出來的「軟體」產品,游戲和游戲性又不能停留在直覺階段。只有在明確了自身規律之後才能保證其產品質量,可持續地製造出高質量的產品,並保障開發投資獲得回報。我們知識短見工程有一個著名的論斷:對於軟體和軟體開發過程的一個屬性,如果不能明確定義的話,就不能有效的測量;如果不能測量的話,就無法改進。因此整個軟體工程的思想基礎就是為軟體和軟體開發過程定義一個屬性,以及測量它們的方法,然後在通過系統化的工作去改進這些屬性。同樣地,對游戲性來說,如果不能確切定義它,就無法改進它。本次所要探討的,就是如何定義游戲性,如何從多方面多角度了解它,從而進一步採用更成熟和更正規劃的方法去改進游戲性鋪路。
[可用性]
在探討游戲性的問題之前,我們先從另一個角度介紹一下可用性(usability)的概念。可用性和游戲性是一個孿生兄弟——可用性是商用軟體的重要屬性,而游戲性則是娛樂軟體的重要屬性。兩者之見有很多共性和千絲萬縷的聯系。了解了可用性的概念,有助於我們開拓視野,去更好地了解並定義游戲性。
從歷史角度看可用性和游戲性
非常幸運的是,可用性的概念的定義和發展走了一條和游戲性完全不同的道路。從歷史的角度來看,游戲性這個概念很早就被提出來了。從20世紀80年代中期開始(gameplay)這個詞就被造了出來(這個詞在英文字典里是沒有的,是游戲業自己造出的詞)。然後所有的游戲設計師都接受了這個詞,並成為業界的標准用語。從那時候起,所以的游戲設計師都同意游戲性是游戲最重要的屬性。但是,大家都談游戲性,卻都是泛泛而談和漫而談之,沒有採用系統的方法去嚴謹定義,沒有理論上的深化,也沒有具體的分析。也就是說游戲設計師們對游戲性的認識還是處於很粗淺很原始的階段,還只是感性經驗,沒有理性的量化分析。而反觀可用性,這個詞在商用軟體領域,也別是網站方面的流行,是在90年代中期,也就是落後了游戲性10左右時間。但可用性一開始就有強大的理論基礎,提出可用性概念的不是業界,而是大學研究機構。可用性的理論基礎是綜合了計算機科學、設計、心理學和人機交互學(Human-Computer Interaction,縮寫為HCI)。在理論的基礎上,實際工作者們在軟體設計開發過程中,對可用性概念進行更深的分析綜合,甚至對某些方面採用了量化分析的方法,從而使得他們對可用性的認識超越了一般的感性經驗。更重要的是,通過對可用性的分析,開發出一系列方法、流程、規則和標准來幫助軟體設計開發人員去設計更可用更好用的軟體。這點需要格外強調:因為分析可用性本身是沒有意義的,比事後分析一個已知軟體的可用性更重要的基於分析去總結經驗和規律,並以此事先指導軟體的設計,設計出好用的軟體。
所以從歷史的角度看,游戲業在游戲性方面的工作雖然起步得很早,但其發展應用則完全落後於可用性。商用軟體業在可用性方面的工作對游戲性可以有很大的借鑒意義。
[定義—評估—設計]
人機交互研究領域和商用軟體業在可用性方面的工作基本上可以看成有三個步驟。首先是定義一個概念名義這個概念代表一個軟體系統的基項屬性。然後根據這個定義去設計一些評估方法,用來評估現有系統的這個屬性。最後在評估的基礎上,改出一套設計方法、工具、流程,來幫助軟體設計人員更好地進行設計工作。定義的目的是為了評估,評估的目的是為了更好地設計。
[可用性的定義]
首先來看可用性的定義。初看上去,可用性和游戲性最大的共同點就是其模糊性和主觀不確定性。什麼是可用 ?什麼是好用?一個軟體,如微軟的WODR字處理軟體,可以幫助用戶完成一定的工作任務。軟體開發人員去采訪用戶的時候,問他們:「這個軟體好用嗎?」用戶們會給出各種回答,「好用!所見既所得(WYSIWYG)的排版功能太棒了!」「不好用!這個標題的字體怎麼改不了?」,「太過分了!怎麼才能去掉那個討厭的曲別針?」這些情態各異有時甚至相互矛盾的揮發是用戶從個人的角度對一個軟體的可用性做出的評估。這些評估是模糊的,因為他們是用戶根據自己的體驗總結的。人和人之間計算機操作技能不同,年齡不同,眼力不同,必然導致對同一個軟體做出不同的結論。
對軟體開發人員來說,顯然不能滿足於從用戶那個得到這么多亂七八糟自相矛盾的評估。他們設計軟體的目的,不是給一個兩個用戶使用,而是給成百上千敵人使用。這就帶來一個問題:如果軟體只能給一兩個人用,那很好辦,我們去和他們坐在一起,詳細地了解他們的需要,他們的脾氣秉性,他們的習慣和技能,然後根據這些信息去設計軟體。這樣設計出來的軟體,肯定符合他們的要求,對於這一兩個用戶來說肯定是「可用」的。但問題是,現代商業軟體是給成百上千人用的,他們之間的個體差異太大了,如何設計軟體使得他們都滿意呢?也就是說,如何設計軟體使得軟體對於成百上千人都是「可用」和「好用」的呢?如何綜合成百上千人的意見,找出其共性,並基於共性去設計軟體呢?
另一方面,可用性是一個很復雜的概念。當要戶說:「怎麼也搞不清楚如何設置文本?」時,他們所遇到的問題和「上次用了數學公式,這次怎麼也找不到那個選項了」是不一樣的。
通過上面的分析,我們看到可用性是一個很復雜的有極大主觀因素的概念。我們再來看HCI研究工作者是如何解決它的定義問題的。
在西方思想庫中威力最大的武器之一就是分類法了。在古希臘時就發展出的動植物分類法是西方現代科學的基礎。可以說沒有分類法就不會發展出進化論。分類法基本思想就是 把紛繁復雜的世界分門別類,分而擊之(divide and conquer)。
我們看看分類法是如何在可用性定義上發揮作用的。分類就是首先承認這個概念十分復雜,不能簡單地定義或者簡單地分析,必須把它分成各方面,從各角度來分析。當用戶拿到一個新的軟體時,他要開打包裝,安裝然後使用。由於是第一次接觸這個軟體,必須有一個學的過程。可學習性(learnability)的概念就被分離出來了,作為可用性的第一個子概念。當學習期結束,用戶完全掌握了軟體的主要功能的使用後,他必須使用軟體完成日常的事務性操作。在進行日常事務性操作的時候,由於用戶已經對軟體的主要功能爛熟於心,他基本是靠條件反射,非常迅速地完成一系列操作。也就是說,理解和記憶位於視覺匹配和肌肉反應。這樣效率(efficiency)的概念就被提出來了。效率的概念是針對一個軟體的主要功能的。除了那些用戶每天都在使用的主要功能外,一個軟體還有其他並不常用的輔助功能。這些輔助功能可能一個月被用一次(比如月度統計功能),也可能一年才被用一次(比如被黑客攻擊後的數據恢復功能)。這就帶來了另一個問題,當這個月費九牛二虎之力把這個冷僻的功能學會後,過幾個月再用時,還記得起來如何使用嗎?可記憶性(memorability)的概念又被提出來了。
所以我們看到,通過分類法,我們已經把可用性分離成了三個子概念。每個子概念都比較清楚,相互之間界限比較明確。我們可以針對不同子概念,進行深入一步的工作了。
在完成了分類法後,第二項工作就是把可用性的主觀因素和客觀因素分離,模糊的部分和確定的部分分離。這也是西方思想界的傳統——科學有科學的領域,宗教有宗教的領域。科學解決不了的東西,屬於上帝。理性於神性分開。這么做對科學的發展同樣是非常重要的。可用性來說,就是要分清楚哪些部分是客觀的,是共性的,是能夠精確分析的;哪些部分是主觀的,因人而異,模糊的,無法使用精確的量化分析處理的。
我們發現前面介紹的三個子概念——可學習性、效率、可記憶性,都是共性大於個性(如果學習沒有共性的話,學校也就不可能存在了),客觀大於主觀。也就是說,它們都屬於客觀因素/經過這樣分析後的可用性的定義,是一個多維的概念,即有主觀的因素,又有客觀的因素,同時含有多個子概念。
[可用性的評估]
在可用性定義的基礎上,我們可開始進行評估工作。
首先看看客觀部分。既然我們已經分離出一些子概念了,那麼可以對各個子概念對症下葯,設計出各種評估方法來測量之。請看列表,列出了評估可學習性和效率的部分方法。這些方法是基於認知科學(Congnitive)和心理學研究的成果發展出來的。有的是定量分析方法,有的是定性分析方法。
子概念 評估方法
可學習性 CW(Cognitive Walkthrough)方法(定性分析)
效率 Model Human Processor(定量分析)
Fitt』s Law(定量分析)
GOMS模型(定量分析)
為什麼我們可以針對客觀部分的子概念設計出這些評估方法呢?因為客觀部分的子概念共性大於特性,是確定的而非模糊的。而心理學和認知科學的研究就是基於人類共性的,所以其基本理論和思想可以被HCI研究工作者用來測量這些子概念。
對於主觀的部分,由於其模糊性,其特性大於共性,無法採用前述各種評估方法,必須採用實證和考察來評估。做個比喻:比如說一部電影,在使用了包括編劇、鏡頭、剪輯等通用的電影技術後,最後觀眾是否喜歡。還是得等他們到電影院里坐下來看一遍後才確定。有可能出現這種情況:一部電影,從技術角度看天衣無縫,完全符合電影學院里所有教授的理論和法則,但去不賣座。對於電影老說,由於不能事先放映並從觀眾處獲得反饋並修改,所以其票房成敗很有賭博的性質。軟體設計人員們就是想到是否可以在軟體開發過程中,不斷地請「觀眾」來事先觀摩並提出意見。這樣的話,最後推向市場的軟體產品的可用性就可以得到一定的保證。
基於這種思想,HCI研究人員提出了各種測試方法(usertest)。用戶測試方法就是針對可用性的模糊性的主觀性的一面設計的。使用這些方法,先對用戶群采樣,然後實地觀察用戶在使用的測試方法,如Think—Aloud—Protocol Inquiry。
通過上面的介紹,我們看到對可用性的客觀部分和主觀部分,我們都有不頭腦感的評估方法來處理了。對客觀部分,用偏理論的,偏量化的方法來處理。對主觀部分,用實證和觀測來處理。
[基於用戶的設計]
前面說過,測試的目的是為了指導設計。我們現在有了許多評估的方法,它們如何能夠幫助我們進行設計呢?顯然,評估方法是不能直接指導設計的。評估方法是在一個設計方案提出後,要來對這個已經成形的設計進行評價的。也就是先有設計,後有評估。於是人們很自然地想修改並豐富設計,然後再評估,如此循環往復。這就是快速原型法的基本思想。因此,評估方法對設計顯示指導作用,主要體現在搞出一個大的架構或者說模型,這種架構就叫設計流程(design process)。設計流程把設計和評估的各種方法有機地集成起來,成為軟體設計時遵循的指導性綱領和策略。目前HCI領域經常提到的基於用戶的設計(User—Centered Design,縮寫為UCD),就是這種類型的架構。
通過前面的介紹,我們看到可用性這個概念是如何被定義的,又是如何被評估的,如何在設計中發揮作用的。我們介紹的各種評估方法和用戶測試方法,以及設計流程,在目前的商業軟體開發領域得到了廣泛的應用。尤其是在中大規模的公司中,都建立了相應的部門負責可用性測試和設計。其效果已經得到了體現——現在的商用軟體的可用性越來越得到重視,越來越得到提高。
[游戲性]
在對可用性的定義、評估、設計有了一定了解後,在來考察游戲性。
[對游戲性的思考]
迄今為止,對游戲性還沒有一個很好的定義。很重要的原因,就是大家只是看到了游戲性的某些方面,而沒有以一種多維的多層次的觀點去看待它。換言之,沒有用分類發把這個復雜的概念系統地解剖開來,一一分析之。下面就舉出幾個觀點,作為定義游戲性的准備工作。
[游戲性的基礎是可用性]
前面我們介紹的可用性,是針對商用軟體說的。實際可用性的概念應該擴展到所有類型的軟體。對於游戲軟體來說,如果其無可用,就不能發揮娛樂的功能。比如說,如果游戲軟體沒有很好的學習性,玩家就不能很快地上手,大部分玩家就會知難而退,那麼游戲性就是根本談不上了。因此,游戲性的基礎應該是可用性。
[游戲性不僅僅是操作性]
早期的游戲,如任天堂8位、16位機上的ACT游戲。它們的游戲性很大程度上就是操作性——眼手協條件反難度遞階。但隨著游戲的發展,游戲類型的增多,游戲性就遠遠不僅僅是操作性了,策略和AI等要素對游戲性也越來越重要了。操作性只是游戲性一個層面上的內容。
[不同的游戲類型,其游戲性有共性]
游戲之所以為游戲,必然有獨特的特徵。各種類型的游戲,必然有其共性。比如說,置入感(immersion)就是 所有游戲的共性。游戲最重要的就是使得玩家可以感到自己置身於虛擬的游戲世界,暫時忘記自己所處的現實世界。這種置入感可採用多種手段獲得,比如FPS中使用三維迷宮和第一視角,使得玩家和游戲主人公融為一體。而RTS使用俯視角,使得玩家有掌控全局的感覺。
[不同的游戲類型,有不同的游戲性要素]
不同類型的游戲,其游戲性有不同的要素,或者說則重不同的要素。當我們研究RTS的游戲性時,游戲性更側重於策略和微觀管理。而對FPS游戲,游戲性則側重於任務、迷宮、戰術協調。
對於同樣的一個概念,不同類型的游戲側重也有可能不同。比如說可用性中的效率概念,對FPS和RTS來說就不一樣。對於RTS來說,如微軟的《帝國時代》系列,使用一個滑鼠就可以完成所有操作。因此其效率主要體現在滑鼠的移動和滑鼠案件的交替進行上。對於這種情況,可用費茨定理(Fitt』s Law)來評估其效率。而FPS,其操作是由鍵盤控制移動,滑鼠控制瞄準和射擊。對於這種情況,可用GOMS模型來評估其效率。
[游戲性的多維模型]
既然游戲性中有共性也有特性,不同的游戲類型又不同的則重,那麼游戲性的定義就應該體現這種多層次的多樣統一。在以上分析的基礎上,筆者突出遊戲性的多維模型。
這個模型可以比較完整地表達游戲性的復雜性和多樣性。它是一個多維的模型,分為四層,每層中又包含不同的模塊。底層是可用性層,因為可用性是游戲性的基礎。可要性層中包含的模塊就是我們恰面介紹的可要性中客觀部分的各個子概念,如可學習性和可記憶性等。第二層是游戲層,包含了游戲性中的共性,也就是說不管什麼類型的游戲都擁有的共性,如置入感等。第三層是類型層,也就是各個游戲類型所特有的具體的游戲性要素。對RPG老說,可是魔法和戰斗系統的參數設置。對RTS來說,可以是武器系統平衡性和微觀管理等。在類型層的上面,是情感層。它涵蓋了游戲中所有主觀性、模糊性的因素。
這個模型由底層到頂層,體現的是由共性到特性(可用性層代表所有軟體的屬性,游戲層代表游戲所特有的屬性,類型層則是某種游戲類型的屬性),理性到模糊,由底向上逐漸細化,由抽象到具體。
政府多維模型又是像積木一樣可以自由組合。各層中的模塊可根據需要進行取捨。對不同類型的游戲,肯定有不同的組合方法。游戲設計師們所要做的,是根據自己廣義的娛樂理解(包括心理學的基本知識和對其他娛樂形式的了解),和對自己所專攻的某一游戲領域的知識(domain knowledge)。去確定自己所要設計游戲的游戲性模型。這個多維模型可以幫助游戲設計師更好地理解游戲性的復雜多樣性,從而抓住自己所要設計游戲的游戲性中最重要的因素。當然這個模型並沒有提供具體的針對某個類型游戲的游戲性的定義,這項工作應該是由游戲類型的專家來完成的。
用多維模型對游戲性進行定義的主要目的的,就在於在開始設計游戲時確定設計目標和設計策略。我們知道任何設計行為,比如工業設計人機界面設計,都要首先確定設計的目標(objectives)和策略(strate-gy)。目標是設計所要達到的最終效果(可以包括很多條目標)。策略是為了達到目標所應該採取的過程和方法。如果在開始設計時沒有一個明確的目標,最後設計出來的產品必然不能達到用戶的期待。有了設計目標。如果沒有很好的設計策略去指導設計步驟,設計出的產品也不能保證質量。對游戲來說,顯然其設計目標是使得游戲好玩,而使游戲好玩這個目標過於籠統和空泛,並不能成為設計目標。多維模型可以幫助我們確定游戲設計的目標,並進一步確定一定的設計策略。
[游戲性的評估]
我們現在有了一個游戲性的多維模型。考察這個模型,我們可以看到,表面誰難以捉摸的游戲性,還是有很多部分是可以把握的,是可以仔細研究並精確評估的。比如說可用性層的內容,既是游戲性的基礎,又是最容易評估的。提出這個模型的基本思想之一就是先分離出來可以理性評估的東西,讓游戲設計師們對這些東西有足夠的重視。游戲性和游戲設計絕對需要知覺和天才的夢想,但基礎的理性的東西同樣重要,必須先把最基礎的東西做好,然後再理性的基礎上發揮感性的直覺和夢想,才能更好地完成游戲設計的任務。對照這個模型來說,就是自底向上,一層層地考察和評估。
對於類型層的內容,同樣可以評估。因為類型層中的內容是非常具體的針對某一類型的,所以可以使用Heuristic Evaluation的方法,去總結其規律,制定標准,然後對照標准去評估新的設計。
對情感層中主觀性的因素,使用用戶測試的方法評估比較合適。游戲業也有一個自造的名詞,叫「piaytest」,即游戲性的測試。但piaytest主要是在游戲開發已近完成後今昔感的,其目的是微調各種參數,對游戲設計的影響不大。而用戶測試方法的要旨是盡量地在設計過程中邀請玩家來對設計進行評估,並用反饋指導設計。因此,游戲設計師們應該從HCI的用戶測試方法中汲取有用的東西,改進他們現在所使用的piaytest方法。
上面介紹了一個游戲性的模型,和對其各層面所可以使用的評估方法和測試方法。我們說過,比定義和評估更重要的設計,游戲性的設計就是游戲設計。我們同樣需要一個好的設計流程作為框架結構,然後把游戲性的各個層面和各要素的考量集成到這個設計流程里,把各種評估方法和用戶測試方法集成到這個設計流程里。這樣才能從根本上保證游戲的質量。
[附錄:娛樂的14個要素]
對於游戲性的共性,Pierre-Alexandre Garneau在一篇文章中舉例以下14種娛樂要素:
美(beauty)
置入感(immersion)
解決問題(intellectual problem solving)
競爭(competition)
社交(social interaction)
喜劇(comedy)
驚險刺激(thrill of danger)
體育運動(physical)
愛(love)
創造(creation)
權利(power)
探索和發現(discovery)
進展和完成(advancement and completion)
使用技能(application of an ability)
這14個要素基本上把游戲能夠帶給玩家什麼樂趣總結得很清楚了。下面簡單介紹一下其內容。
[美]
人類欣賞自然的或者人工的美的東西的時候會感到愉悅。對美的追求是人類的共性。
[置入感]
當一個小孩躺在陽光下的草地上,手裡拿著一個玩具飛機,邊舞動邊嘴裡發出嘟嘟嘟的聲音時,他已經進入了自己所製造的幻想世界——幻想著自己開著飛機在天空中翱翔。這種人類暫時離開現實世界,進入虛擬世界體驗到快樂,就是置入感。置入感一半源於人類的易於幻想和遐思,另一半要藉助於人工的虛擬環境。比如電影院就是一個很好的例子。在放映電影的時候,燈光全滅,觀眾沉入黑暗之中,只有屏幕上的人和事,以極大的超乎自然的亮度展現在觀眾面前。似乎茫茫宇宙,只有觀眾和屏幕兩個存在,這樣幫助觀眾和屏幕的距離禮金了,更有助於觀眾體驗甚至融入電影故事情節。對游戲來說,更有多種方法來達成置入感。而更登峰造極的方法,要數虛擬現實(Virtual Reality)系統了。通過使用全封閉式眼睛和感應手套,使得玩家可以真正投入虛擬世界匯總,忘乎所以。
[解決問題]
人類從解決問題中獲得樂趣。解決問題包括對問題的診斷、動腦筋土出問題解決方並利用技能執行這一方案。它體現了腦力和體力的結合。在美國家庭里,男主任以擁有各種各樣門類齊全的電工、木工工具為自豪——更讓他們自豪的是周末去修修補補,同過自己的努力,去排除汽車的故障,修補房子的漏洞,或者造出新的玩意兒。在游戲中,比如說AVG游戲的解謎。而最雄辯的例子就是俄羅斯方塊了(TETRIS)。
[競爭]
人類通過競爭來體現自己比別人更強,證明自己的價值。各種體育比賽的目的就是爭第一,爭出誰強。游戲 的街機格鬥游戲是最明顯的例子。玩家通過無數次的歷練,力求比別人更強。FPS游戲的網上對戰功能每更把人類這種基本要求發揮得淋漓盡致。
[社交]
社交是人類基本需求。ICQ和網上聊天的盛行就說明了這一點。在單機游戲時代,社交對游戲的影響不太明顯。但網上游戲出現後,社交成為網上游戲成功的重要因素之一。
[喜劇]
喜劇效果在游戲中的應用還不太普遍。在所有娛樂形式中卻大行其道,尤其是電影。即使很嚴肅的題材,也可以黑色幽默一把。像David Lynch的《Blue Velvet》這么嚴酷的電影中毛豆有一段充滿了喜劇性的片段。可以說,對嚴肅題材的喜劇化處理,目前在游戲業還是一項空白。
[驚險刺激]
從危險中獲得刺激和快感。這點在美國流行文化中極為重要。從千旋百轉的過山車,到高聳入雲的自由落體機,到蹦極,美國人是什麼懸玩什麼,並從中獲得極大的刺激和快感。值得指出的是:這種驚險刺激是在當事人知道沒有危險的情況下獲得的——玩蹦極時大家知道不會出事,否則誰敢去玩。游戲也一樣,玩家在玩FPS的時候,知道自己不會真被子彈射中,但當他面對敵人的時候還是同樣地緊張而激動。
[體育運動]
在現實生活中,成千上萬的人們懷著極大的熱情投入各種體育健身運動中,在付出汗水的同時也獲得了歡暢。體育運動和游戲的結合還不普遍。曾經風靡一時的跳舞機(DDR)和跳舞毯顯示了把體育運動和游戲融合的巨大能量。
[愛]
愛情和性愛是其他娛樂形式永恆的主題之一。但在游戲中還不很普遍,只有日本的戀愛模擬游戲嘗試了這一主題,此外RPG游戲中一般都有愛情戲。對其他類型的游戲,愛情現在處於可有可無的地位。
[創造]
上帝從烏有中創造了人類,而人類也對創造樂而不疲。從沙灘上的城堡,到小孩的積木和LEGO玩具,都是從烏有中,使用一定的原材料創造出全新的事物,並感到成就感和愉悅。
[權利]
對權利的追求是驅動人類社會生活的重要因素,公司職員都希望被提升——擁有更大的權利。權利體現在對資源的支配權利。資源包括金錢、人力、政策等。權力對游戲來說是最重要的一個要素,對策略游戲由甚。在RTS游戲中,玩家擁有無上的權力,決定己方所有單元去做什麼,從而可以滿足人們的領袖慾望。
[探索和發現]
對未知世界的探索和發現是人類與生俱來的慾望。從幾百年前的海上環球探索,到19世紀的西部淘金,到20實際的阿波羅登月,都是這種慾望的體現。在ACT和AVG游戲中,探索和發現是最重要的屬性。
[進展和完成]
人類從循環漸進接近目標的過程中得到鼓舞,以達成目標為最終樂趣。對游戲來說,也必然有這么一個過程——遞階前進,最終達成目標是很多游戲的游戲性的基礎。
[使用技能]
人類對於某項技能的迷戀,通過不斷的鍛煉,使得這項技能更趨完美的境界,並從嫻熟地使用技能中獲得某種滿足和成就感。比如街機格鬥游戲的高手們,為了技能的提高衣帶漸寬終不悔。
Ⅱ 為什麼在很多電影院在邊上會開一個游戲廳
影院預示著大客流,而且情侶客層居多。目前電玩城主要靠娃娃機提高盈利,擺在影院旁邊就是給情侶在候場時抓娃娃的。
那些開游戲廳的人覺得,開在電影院旁邊有錢賺,所以就開了........就這么簡單! 等電影的時候玩會游戲也不錯么。。 如果,游戲廳能和電影院合作,免費送幣給電影院做贈品,相信效果會很不錯的!
Ⅲ vr和電影院有什麼區別 播放的效果有區別嗎
區別太大了!
VR不僅有身臨其境的感覺,而且還可以全景體驗,與電影交互,什麼交互?好比你前面有一隻恐龍,你可以拿起石頭(你拿石頭都會有觸感,前提是有外設)丟向恐龍,恐龍會跑!
也就是說根據你的動作可以讓場景做出相應的反應!
電影院只是單純的看電影,而且立體感不強!
你可以參考樂相的vir glass幻影,或者PC端的大朋頭盔,裡面有豐富的應用資源,有眼鏡就可以下載3D播播,還可以玩3D游戲!
Ⅳ 為什麼同樣賣的是拷貝游戲會比電影貴
因為賣拷貝的,包括碟片和數字文件等,主要面向的是家庭娛樂,大多數游戲唯一的銷售渠道就是通過拷貝來進行銷售,而對於大多數電影來說這只是一個二次銷售的渠道,除了拷貝給家庭觀看,還可以給電影院播放,也可以賣給電視台版權。再者,游戲擁有更高的成本回收需要,而電影擁有大量的商業投資作為後盾。
Ⅳ 關於3D游戲和電影的問題
首先你要知道電影院的3D是兩部放映機放映的 然後你帶3D眼鏡看 這就是為什麼你拿掉眼鏡看的時候是重影 另外 像索尼和夏普等的3D也和你普通的顯示器屏幕不一樣
當然現在也有裸眼3D技術 但是他的屏幕材質是運用特殊材質的 不是隨便個屏幕就能看裸眼3D的
至於你說的買3D眼鏡看普通屏幕 這是不行的 因為他沒有遵循3D的成像原理
別聽那些人說什麼買張3D碟 送個3D眼鏡 你就能在家裡電視上看3D的 都是扯淡的事
你說的3D游戲 只是模型塑造是遵循三維坐標 也就是讓你看起來有立體感 不同於以前的2D游戲通過色差和明暗打到立體效果
Ⅵ 3D游戲和3D電影之間有什麼不同呢
3D游戲
是相對於游戲內的角色來說的,現實中的你在游戲中就是主角,所以游戲內的你是3D視角,現實中的電影3D,主角就是現實中的你,就好像你坐在電影院看電影,你就是主角,所以你看得到3D的影像!
Ⅶ 電影院3d效果與游戲的vr 哪個高級 高端
一般來講vr更高端,因為虛擬出了整個場景,而現在大多數3D電影都是通過軟體,把2D電影後期合成出來的。
Ⅷ 你覺得未來世界裡電影會不會被游戲取代呢
我認為不會。因為游戲已經是一個急需進一步細化的類別了,也許未來對游戲的定義會和現在有很大的區別。或許某一天我開頭設想的游戲會出現在現實社會,但我們不會叫它游戲,而是叫它互動電影。在那個時候,人們會逐漸意識到游戲這個名稱已經容納不下實際的產品。《超凡雙生》之類的游戲將成為電影的子類別。《我的世界》之類的游戲將成為虛擬社區和沙盤……游戲會像龐大的帝國一樣四分五裂,而其血脈則將融入每一個領域中。
Ⅸ 最專業的分析電視游戲和電腦游戲到底哪個好
PS3推出,在北京網博會上專門弄了一個跟電影院似的東東,聲勢浩大啊。X-Box系列、PS系列,似乎互相之間競爭很嚴重的說,但是再競爭,也不如另一個競爭更有氣勢,那就是電腦游戲和電視游戲之間的競爭啦。
像我這樣兩種游戲兼收並蓄的極品,實在是比較少的吧。我知道好多哥們是要不就玩電視游戲,要不就玩電腦游戲的,我是兩個都玩,一邊下副本攢著DKP一邊還不忘了爆卡通關。為玩游戲,臨近年底又專門把所有裝備換了,為玩游戲,臨近年底又專門把所有裝備換了,為玩魔獸,把電腦整個兒折騰了一遍,顯卡換成了七彩虹7600GT。硬碟換成了160G 希捷酷魚7200轉的。內存也添了一條現代的 512M DDR2,變成1個G(汗啊,玩了快兩年,還是512,終於鳥槍換炮了)。為了玩PS2,又把電視給換了,創維的,型號42LBAPW--其實這不重要,重要的是現在正降價,這兩天又降了1000塊--這幾件兒該有的就都算是全了。現在我是魔獸完了PS2,PS2完了魔獸,爽啊。
但是論起這兩個東西的前景來,我還是覺得電腦游戲會比較有前途。
比游戲性質。網路游戲由於是通過網路組織在一起的,當然更具有互動性,電視游戲就不一樣了,要切磋,還要跑到一起,對著一台電視切磋。而且我發現電視不一樣,切磋的效果也不一樣,這可能跟星際高手滑鼠換了感覺就不是很一樣是一個道理吧。所以我在電視游戲的范圍內,總是我身邊的幾個朋友一起在玩,不能通過一個游戲認識更多的朋友。網路游戲就不一樣啦,就拿我們公會來講吧,差不多都是北京的,聚會了好多次了,每次感覺都很好,而且通過UT指揮,真有一種特別團結的感覺。
比游戲花費。其實兩者差不多。除了電腦游戲單機版不用花錢以外(BT下載),網路游戲要花點卡,電腦游戲要買電視、機器和盤,其實平均一算都差不多吧,哪個也不是很省錢。所以這一項上打平。
比游戲畫面。我看這個電腦游戲都沒什麼能跟電視游戲爭的,再怎麼說,畢竟是電視啊,電腦屏幕再大能大到什麼地步去?42寸的一個大液晶屏擺在那兒,沒效果也有效果了。
其實最關鍵的,還是電腦游戲和電視游戲的發展掌握在誰手裡,電腦游戲嘛,主要是美國,而電視游戲沒跑兒地掌握在日本人手裡--至少現在看起來是這樣,至於X-Box360,走的路子明顯不一樣,不能放在一塊兒比。但是互聯網的力量畢竟是強大的,自從電腦游戲搬到了網上,一切都變了。電視游戲再火,好象也沒哪個能火到CS、WOW這樣的地步吧。當然了,可能這么比有點不恰當,換句話說,游戲機也支持聯網後,市場也未必都是電腦游戲的,電腦還兼備著工作的作用,畢竟不是完全用來玩游戲的。
Ⅹ 3d技術運用於游戲與電影有何區別 其原理完全相同么(還是相似) 其製作軟體相同嗎
1樓正解,但說白了,就是你倆眼
分別接受不同的色彩,造成視覺上的錯感
3D技術是以後影音發展的方向。
手機,IPAD。電腦。電視。