1. 找一個歐美電影,講的是一個游戲開發者被困在他自己的游戲里,為了生存他不得不戰斗畫面很炫
創戰紀
20世紀80年代,電子軟體天才凱文·弗林(傑夫·布里吉斯 Jeff Bridges 飾)創建了英康公司,將人類帶入一個全新的時代。可是在輝煌的時代開創不久後,凱文神秘失蹤。在此之後,凱文年幼的兒子薩姆(加內特·赫德蘭 Garrett Hedlund 飾)繼承了父親的位置,實際工作則由其他工作人員主持。薩姆天資聰穎,充滿冒險精神,經常給英康的高層們惹來麻煩。這一天,他得知一間荒廢已久的工作室內竟傳來父親的訊息。薩姆前去探查,結果竟進入一個全數字化的虛擬世界。這個世界的掌控者克魯(傑夫·布里吉斯 Jeff Bridges 飾)與父親有著同樣的容貌,卻野心勃勃,邪惡無比。薩姆被迫捲入一場充滿陰謀的電子爭霸戰中……
2. 求一部電影的名字 講的好像是游戲里的事,打敗人還要掉金幣什麼的,最後打敗了大boss(好像是游戲開
《超級破壞王》
3. 電影《虛擬世界》中,虛擬代替了現實人類,你認為是重生還是毀滅呢
2018年的一部《虛擬世界》,讓所有游戲迷熱血沸騰,除了滿載情懷的電影、游戲彩蛋之外,《虛擬世界》也通過酷炫的特效開啟了VR電影的新紀元。
我還記得這部電影剛上映的時候,邊肖和大多數觀眾一樣,開始感嘆,如果未來虛擬世界真的可以通過VR技術和現實世界連接起來,我們的世界會是什麼樣子?事實並非如此。騰訊視頻上映的新電影《虛擬世界》,強烈輸出一個腦洞,讓網友的想法成真,為所有玩家打造一個身臨其境的游戲世界。
《虛擬世界》不是為了攻擊游戲,而是呼籲所有沉迷於虛擬世界的人重新擁抱現實世界,去體驗真實的情感關系,去感受真實存在的一切。總的來說,《虛擬世界》有很多有趣的點和深刻的創作理念,值得一看。
4. 《失控玩家》開播後,吐槽聲不斷,你認為這部電影怎麼樣
這部電影雖然強調了,玩家在玩游戲時候需要友善的心態,但是並沒有很好的揭露游戲開發者、策劃者、製作者、發行商為了銷量的惡趣味。對於人與人的對抗。
但他結合了反控制論、人工智慧、虛擬游戲、模型世界等一眾令人驚異的方面,做了已經非常驚艷的整合和碰撞。虛擬世界解放了人類對反面烏托邦和二戰後現實生活的層層絕望,盡管片中對理想世界的設想也是那麼空洞無力想像力貧乏,至少這是一次足夠奇幻和相信未來的旅程,在概念上比頭號玩家更進一步。彩蛋和觀感是加分項。
5. 五部關於賽博朋克美學你值得一看的電影
《賽博朋克2077》是知名游戲《巫師》系列開發商CD Projekt RED開發製作的一款角色扮演游戲。故事設定在黑暗腐敗、科技高度發達的未來世界中,並且兼有沙盒元素與RPG機制。該款游戲於2018年6月在E3游戲展展出。
由於CDP這頭波蘭蠢驢在《巫師》系列作品的成功,《賽博朋克2077》的項目一經發出就受到游戲媒體和玩家們的關注,但是對於玩家中相當大的一部分還並不了解什麼是賽博朋克,以及賽博朋克的美學內涵是什麼?它吸引人於何處?
我認為賽博朋克的美學大家主要可以通過照片和電影來了解,沒錯,現實生活中就已經存在大量賽博朋克風格的景觀。比如之前日本攝影師RK鏡頭下的重慶的一組照片,就讓人看了想要馬上到畫面中的城市暢游。
怎麼樣?是不是覺得這座城市充滿了科幻感與超現實主義元素,特別是顏色,燈光,建築結構的搭配相得益彰,在攝影師的鏡頭下彷彿一個世外桃源。
除了重慶,澳門也是中國賽博朋克愛好者最愛提及的城市之一。
當然賽博朋克美學中經常會出現像這種奇妙設計的高樓與貧民區的對比,體現了賽博朋克對於未來貧富差距拉大階級固化的憂思,也可以說是對未來城市發展希望保留市井味的一種體現吧。
看了這么多圖片,還是很難對賽博朋克有一個立體直觀的印象,因為賽博朋克美學是一個完整的美學體系,所以我還是談談關於賽博朋克美學的五部電影吧。
1.《電子世界爭霸戰》或者說《TRON》系列的第一部。
影片梗概:
凱文·弗林(傑夫·布里吉斯 Jeff Bridges 飾)是個天才程序員,然而曾經開發的一款游戲軟體被前同事盜取,為了證實那是自己的作品,凱文試圖進入前同事公司的主控程序MCP,卻發現其已經強大到隨意控制其他程序。凱文求助於同事艾倫(布魯斯·巴克林納 Bruce Boxleitner 飾),後者設計了一款鉗制MCP的程序Tron,不想MCP察覺了凱文的動作,將他吸進程序空間,變成一個掌控之下的小程序。在MCP空間內,凱文需要保住性命,更要找到破解方法回到現......(簡介來自豆瓣)
《電子世界爭霸戰》是史上第一部賽博空間題材電影。
這部電影作為《創》系列的第一部電影,誕生於1982年,所以電影影像的技術還不是很好,但故事的構想已經相當成熟,其中的一些幻想科技在今天也一一得以實現,如沉浸式投影,觸摸屏概念等等......
值得一提的是,這部電影的主創人員中居然有不少華人。
2.《創:戰紀》
第二部電影當然是《創》系列的續作了,隨著技術的日益進步,以及時代理念的變化,這部電影中的賽博朋克美學元素也與時俱進。
故事仍舊是主人公前往電子游戲世界完成任務尋找失蹤的游戲開發者,也就是主人公的父親了。
「燈管美學」成為了《創》系列第二部的最大特色。
3.第三部電影是同樣誕生於1982年的美國電影《銀翼殺手》,相信不少人聽說過它的續作《銀翼殺手2049》,《銀翼殺手》中的賽博朋克美學元素更多體現在建築構造和交通工具上。
因此,這部電影也體現出了賽博朋克構築下次時代人類更多的生活氣息。
4.或許你已經知道第四部電影是什麼了,沒錯,就是前年剛上映的《銀翼殺手2049》。
可以看出,除了畫面表現力更豐富,層次性更強以外,《2049》的畫風更有一種末世感,歸根到底賽博朋克也還是帶著一種烏托邦或者反烏托邦式的迷思。
5.這部電影肯定無數游戲迷都非常熟悉,甚至去電影院看過了,就是斯皮爾伯格的《頭號玩家》。
簡介:
故事發生在2045年,虛擬現實技術已經滲透到了人類生活的每一個角落。詹姆斯哈利迪(馬克·里朗斯 Mark Rylance 飾)一手建造了名為「綠洲」的虛擬現實游戲世界,臨終前,他宣布自己在游戲中設置了一個彩蛋,找到這枚彩蛋的人即可成為綠洲的繼承人。要找到這枚彩蛋,必須先獲得三把鑰匙,而尋找鑰匙的線索就隱藏在詹姆斯的過往之中。
《頭號玩家》的畫面表現力與以上四部電影,或者說兩個系列相反,它通過游戲呈現了一個更加真實的「賽博空間」(電子空間),這也是無數科幻迷和游戲迷夢寐以求的體驗,包括了以前小說中才存在的體感疼痛游戲體驗,逐漸成熟的沉浸式游戲體驗,以及無數耳熟能詳讓人感動的科幻和游戲IP,如高達,守望先鋒,哥斯拉,世界各地各個國家的作品都融匯其中。
正如中國的重慶和澳門能成為賽博朋克美學的聖地一樣,賽博朋克美學具有一種普適性,也有地域性。賽博朋克世界就是世界各地的科幻迷和夢想家共同構築了一個紫色的關於未來的夢,不是紅色的集體主義,也不是藍色的自由主義,而且一個對於未來夢幻的理想主義。
6. 有個美國電影,一群人被邀請參加一個模擬器游戲,在一個大樓里 。他們都穿著白色的像機器人一樣的東西。
就叫《虛擬游戲》,類似於《密室逃生》的假戲真做,一部智商並不在線,但人心卻挺險惡的電影,規則參考真人CS,帶上頭盔護甲就能享受4D快感,中彈後不及時打興奮劑就會被頭盔釋放電擊,在現實世界死亡。
按照慣例,有一個熟悉虛擬游戲規則的宅男,一個服過兵役熟悉射擊的大兵,帶領大家渡過新手期,卻註定活不久就領了盒飯,還有一個自私自利,不敢殺敵人,卻對隊友痛下殺手的反派,很自然的在倒數第二關打出了GG,最後一個既不出眾也不優秀,卻偏偏有著迷之運氣的中二少女活到了最後,同樣按照慣例,游戲大師在結尾也現身,並打出了GG。
與《密室逃生》的區別在於,游戲大師竟然主動參與到游戲中去了,並且活到了最後,最後死因竟是給女主打的麻醉劑失效了(假冒偽劣害死人啊)
7. 《密室逃生2》讓觀眾尖叫不斷,這部影片主要講述的是什麼故事
本故事講述了互不相識的六個人接到神秘的郵件,說參加游戲可以獲得百萬獎金。他們在游戲之中所發生的故事。
其實這個游戲非常危險。
這幾個人在游戲過程中才發現,這個游戲很殘酷,而且所有人的生命都存在很大的危險了。稍不注意就可能把性命都玩沒了!每個關卡也是存在致命點,是組隊闖關,還是各自分散走,都是一個非常嚴峻的問題。這場游戲的生存率連百分之一都沒有,也就是把游戲者往死里玩的感覺了。
但覺得太恐怖的片子,多少還是讓人害怕了,畢竟看了會嚇得睡不著了。不過劇情確實很精彩,是可以多人觀看,達到圍觀的氛圍,也就沒了很害怕的現象。這劇確實演得很成功了。
8. 獨立游戲大電影的劇情簡介
隨著二十一世紀的到來,新的一類獨立藝術家誕生了:獨立游戲開發者。他們有獨立的構思,特別的設計以及個性鮮明的游戲。當然,他們也希望獲得成功。
影片中,設計師 Edmund McMillen 和程序員 Tommy Refenes 經過兩年的努力,等待著他們第一款XBOX的游戲 Super Meat Boy 「超級肉食男孩」 的發布。游戲講述的是一個肉塊男孩尋找綳帶女友的故事。
而在一個名為 PAX 的視頻游戲展中,開發者 Phil Fish 則推出了眾人翹首以盼的畫了四年製作的游戲 FEZ 「費茲」。
Jonathan Blow 則在考慮繼 Braid 「時空幻境」 之後的新游戲。而時空幻境曾一度是歷史上評價最高的游戲之一。
Lisanne Pajot 和 James Swirsky 第一次共同製作了這部電影,他們精心捕捉獨立游戲藝術家們奮斗歷程的點點滴滴,以及其藝術表現過程中的情感歷程。
四個開發者,三款游戲,一個終極目標 —— 通過這部紀錄片共同表達了出來。
9. 如何從哲學角度看待電影《失控玩家》
電影《失控玩家》的電影海報的宣傳語——人生苦短,何必只做背景角色。在游戲的世界裡需要帳號登錄的玩家角色,可以隨意的。處置背景角色在game over之後玩家可以一次一次的登錄,按照劇本設定一次一次重復。從而得到精神上的滿足,在游戲的世界裡背景角色也就是NPC通過人工智慧設計形成。不需要思想。玩家開始游戲,他們跟著去配合就好了。生命只有一次告別背景角色公孫入籍很重要。西想之下和自己的人生其實有相似的地方。有時候找對象結婚都服從了父母的安排,對於父母的要求或者是。其他人的要求進行了妥協。本來相信愛情,可以慢慢培養,結果呢,不盡如人意。我們每一個人可以。把自己在現實生活中的一些片段影像投射到游戲中去。但游戲玩多了會給現實中的人們造成一個極大的困惑,那就是在現實中總想找到。重啟鍵。存檔取檔,讓自己不如意的人生能夠有機會重來。然而,現實並沒有給人們這種機會。我覺得從哲學的角度來看待失控玩家,其實就是提醒自己。要踏踏實實不要。過多的迷戀游戲。
10. 《古墓麗影:源起之戰》:經典游戲改編電影的新開始
「古墓麗影」系列可謂是史上最成功游戲改編電影之一。很多觀眾可能沒有玩過這款暢銷十多年、先後推出十多部的系列冒險游戲,但是肯定聽說過勞拉·克勞馥的名字,甚至也知道性感尤物安吉麗娜·朱莉曾出演這一角色。
就目前來看,游戲大IP改編電影仍是電影界的大熱門。其實,游戲改編電影向來不需要太多的內涵和深度,只要能夠真實還原游戲情節,就能收獲不錯的評價。畢竟游戲已經為IP們積攢了很大的熱度。但是如果再加上人氣爆棚的主角、超贊的打鬥設計、相對豐富的劇本和巧妙的機關,影片自然而然能夠收獲票房。這就是之前《古墓麗影》電影的成功之處。
應該說,安吉麗娜·朱莉和《古墓麗影》電影互相成就。安吉麗娜·朱莉依靠電影收獲了大量人氣,從而奠定了其好萊塢超一流女星的地位。而她也把游戲改編電影帶到了一個新高度,真正讓勞拉這個角色深入人心,甚至影響後續游戲的發展。游戲開發者們刻意將游戲中勞拉的形象往安吉麗娜靠攏。而且,她還引導了好萊塢電影女主向的風格。比如重啟後的《星球大戰》、《神奇女俠》等電影都是沿用此風格。
然而,2003年的續作故事情節混亂,CG動畫過多虛假,導致口碑遭遇滑鐵盧之後,「古墓麗影」這個IP似乎已無人問津了。直到2013年,游戲《古墓麗影9》問世,大獲好評,作為系列中銷量最高的一部。好萊塢才重啟《古墓麗影》電影的拍攝。
游戲《古墓麗影9》定位是游戲前傳,展現的是初出茅廬的勞拉一步步成長的經歷。但是,這款游戲實際上算是這個系列的軟重啟。在探險過程中,勞拉也朝著游戲玩家所熟悉的勞拉·克勞馥而進化。從陌生到熟悉,是這款重啟版游戲的內核。而與此相對應的是則是主人公勞拉的成長,這正是《古墓麗影:源起之戰》所要傳達的核心。
影片中,年少的勞拉因拒絕接受父親去世的事實,脫離原有的生活,去未知之地探尋父親失蹤的謎團。電影中的勞拉還沒有成長為游戲中我們熟悉的那個「勞拉」,她剛剛成年,還是一個初級的半成品,沒有經歷過任何冒險,心中滿是單純。但是在尋父探險過程中,她又不得不迫使自己超越極限,不斷突破自身能力的極限。所以,勞拉的人設,更多需要展現的一個循序漸進、不斷成長的過程。滿足這點要求,影片也就成功了一半。
飾演勞拉的「坎妹」,個人認為在形象上還是比較貼合游戲原著的。被影迷戲稱為「坎妹」的艾麗西卡·維坎德,本身就是一名極其出色的演技派,不僅出演過《丹麥女孩》《皇室風流史》等文藝片,還擔任過《諜影重重5》等商業大片。其演技細膩沉穩,是目前好萊塢新生代女性中的佼佼者。從個人形象來看,雖然「坎妹」可能不符合勞拉「豐乳翹臀」的傳統形象,但是卻能很好的詮釋出一個青春期少女該有的身材和個性。畢竟在游戲原著中,《古墓麗影9》的勞拉原型也被設計成更年輕化,身材更加苗條。
坎妹的出色演技正好詮釋了勞拉這一角色的進化。從開場的街頭賽車,再到香港追賊,冒險之初的兩場戲動感十足,賽車戲最終撞到了警車,追賊最後反被賊追,兩場戲都帶出了勞拉的初始人設:初出茅廬技能不高,但膽子大,敢作敢為。而在刀槍林立的小島上,勞拉從險象環生的瀑布飛機逃生,再到古墓中靈機一動的解鎖,乃至墓地深處對真實謎底的猜測,經過一連貫的故事發展,勞拉隨之進階升級。
電影的故事情節完整,且易於理解。勞拉這位初出茅廬的年輕女子,在故事中經歷險象環生的冒險歷練後,也展示出聰明和智慧,離我們所熟悉的那個勇敢無畏的勞拉又進一步。這正好契合游戲和電影的雙重主題。這作為一個故事前傳來說,是非常成功的,因為這樣代表了這部電影在角色成功塑造的情況下,重開了整個系列,讓人感覺可信且期待。
除了勞拉這個角色的成功塑造以外,影片最大的成功還在於滿足了游戲迷和電影觀眾的雙重需求。影片最大程度的還原了游戲經典場景和冒險關卡。對於游戲迷而言,影片是一場華麗的游戲重現,從勇闖地宮,墮入深淵,甚至在飛機殘骸上的勇猛跳躍,都和游戲情節類似,看得讓人血脈賁張,而且特效驚險,渾然一體,沒有絲毫違和感。而對於電影觀眾而言,故事情節中的冒險歷程緊張刺激、充滿懸念,既有蠻荒海域、叢林瀑布的自然探險,也有古墓中神秘力量與人為設定的重重機關,科學探險與超自然元素交織,歷史傳說與豐富想像結合,讓影片引人入勝。
在動作方面,影片走寫實路線,肉搏打鬥戲應接不暇,動作設計凌厲,並採用了大量的棍棒、弓箭、刀具等冷兵器道具作為輔助,豐富了動作設計內容,也增加了影片懸念。此外,飛機上的跳躍逃生、高空墜落的無繩蹦極、懸崖上的終極攀岩等一干現代極限運動動作的融入,渲染了電影的緊張氛圍,驚險萬分又刺激好玩,展現十足的大片風范。
影片的剪輯也跳出多數好萊塢電影的模式化、套路化操作,在充分尊重遊戲內容的基礎上,進行了頗有創意的編排。倫敦街頭的自行車追逐和香港碼頭的奪包行動,凌厲的畫面剪輯配合節奏感極強的,營造出夢幻般的場景,穿插美輪美輪的城市風光,讓人賞心悅目。而隨著劇情,影片的節奏越來越快,懸念也越來足。在惡魔海搏浪和最後的大爆破逃生的場景中,幾段蒙太奇的運用,節奏快捷,畫面沖擊力極強,再配合逃生動作的設計,不僅塑造了宏大場面,也渲染了緊張刺激的氛圍,讓人不得不感嘆好萊塢的製作工藝。
稍顯不足的是,導演羅阿爾·烏索格對情節的把控稍顯弱化。雖然他在2015年的災難電影《海浪》中以緊張到令人窒息的懸念獲得了一致好評。但是對於《古墓麗影:源起之戰》這樣一部主打動作冒險的電影,他在電影的處理有所偏頗,前半部分打鬥探險偏多,後半部分盜墓懸疑的又過多,二者不能很好的融合。而影片中的人物關系,更是因為早早鎖定在尋父這一層關繫上而缺失,勞拉和陸仁都被此所拘束,但是卻對其他情感走向以及輔助人物的關系沒有更多的交代,缺少必要的化學反應,從而導致影片觀感單一,人物情感生硬而不飽滿。
盡管如此,《古墓麗影:源起之戰》依然稱得上是一部製作精美,有著野心的動作電影。從最終呈現的效果來看,電影的動作設計華麗,場景還原真實,且從游戲中吸取了不少靈感,放在當今游戲改編電影的坐標系下,雖然比不上《寂靜嶺》這一檔的電影,但是依然讓人期待和驚喜。