A. 插畫風格有哪幾種
插畫風格有時尚風格、幽默風格、唯美主義風格、寫實主義、Q版風格、機械科技風格等。
首先,商業插畫就是以商業為目的,繪制符合商品和吸引大眾的插圖。如今商業插畫已經運用到了生活的方方面面。要掌握不同的繪畫手法裂茄和軟體。懂得發現生活,有所感悟。對潮流的把握度,對市場的了解。對色彩敏感。對設計有一定的認知。
目前來說插畫行業的發展前景很是不錯,尤其是在「萬物互聯」的時代,插畫藉助數位板與photoshop、illustrator、sai、indesign等軟體的輔助下,以電子稿件的方式可進行更多的擴展和商業性賦值。
插畫簡介
插畫在中國被人們俗稱為插圖。今天通行於國外市場的商業插畫包括出版物配圖、卡通吉祥物、影視海報、游戲人物設定及游戲內置的美術場景設計、廣告、漫畫、繪本、賀卡、掛歷、裝飾畫、包裝等多種形式。延伸到現在的網路及手機平台上的虛擬物品及相關視覺應用肆褲察等。
由於情報時代的來臨,現代社會的發展,現代插畫的含義已從過去狹義的概念(只限於畫和圖)變為廣義的概念,「插畫」就是我們平常所看的報紙、雜志、各種刊物或兒童圖畫書里,在文字間所加插的圖畫,統統稱為「插畫」。
插畫,在拉丁文的字義里,原是「照亮」的意思。它原來是用以增加刊物中文字所給予的趣味性,使文字部份能更生動、更具象地活躍在讀者的心中。而在現今各種出版品中,插畫的重要性,早已遠遠地超過這個「照亮文字」的陪襯地位。它不但能突出主題的思想,而且還會增強藝術的純談感染力。
以上內容參考:網路—插畫
B. 電影特效合成製作流程
電影特效合成製作流程
特效電影在熒幕前一直都備受觀眾注視,它以自己獨特的視覺藝術和精湛的創作技藝贏得觀眾的熱捧。特效片段,是許多科幻巨作中不可缺少的元素,憑靠它可以升華整部電影的欣賞水平。下面給大家介紹電影特效合成製作流程,歡迎閱讀!
R&D(研發):在大型特效電影製作中,研發占據主要地位。很多效果的實現都要新的工具,這些工具就需要研發部門的研發了,可以在其基礎上改造或是另外製作。研發部門人員以科學家、程序員、數學家為主,為現有的特效製作軟體,比如Maya、Nuke等提供插件,或者是一些獨立的軟體來不斷的進行技術的研發。比如《阿凡達》因為大量採用表演捕捉的虛擬角色動畫方式,在捕捉現場使用了新開發的虛擬攝影機能夠觀看到初步合成的效果。
技術試驗:這個階段是向投資方、製片人、導演等展示特效製作部門的總體製作能力,使得客戶相信他們所需要的效果是可以完成的,除此之外,還展示某種新技術的效果、影像風格等。這個階段通常由經驗最豐富的技術人員來完成試片。
概念設計:這個階段由導演、美術指導、攝影指導、特效指導等技術人員共同商定,由概念設計師以精美細致的彩繪圖像來呈現影片的視覺風格,不同概念的設計都要找該領域精通的人士來完成,創作過程繁復。待概念設計完成後,會衍生出精細的製作圖用於計算機三維模型,實體模型的製作。
分鏡故事版:分鏡階段可以與概念設計同時進行,也可以推後進行。分鏡故事版和實拍電影的功用相同,都是對拍攝製作流程安排的初步指導。在製作視覺預演故事版(動態故事版)的時候,這個分鏡故事版也可以精簡。
模型製作:模型分為實體模型和數字模型。實體模型由三維製作人員製作出數字版本,數字模型會製作出不同的面數級別,精細的高面數模型用於最終渲染,中級的模型用於動畫,低面數模型用來視覺預演。現在的大型特效電影需要低面數的模型用於視覺預演故事版的製作。概念設計後製作的圖或者美術部門提供的實物都是進行三維製作的標准,有時也可以直接進行實體模型的製作,用於虛擬角色、重要道具等的製作提示或掃描。
視覺預演:即動態故事版,通過運用三維軟體將整個劇本或者手繪分鏡故事版以動畫的形式呈現出來。導演藉此可以直接預見攝影機的調度方式、布景情況等,這更有利於現場拍攝指導和後期製作。
三維模型掃描:三維掃描指的是使用精密掃描儀器進行高精度模型掃描,還有一種方式是種基於圖像的建模方式,不需使用三維掃描儀。但這種模型不能直接使用,建模人員會繼續加工,製作出用於預演、動畫、渲染的不同版本。
高動態范圍環境貼圖拍攝:在獲取圖片資料時,用於渲染軟體的「基於圖像的照明」的高動態范圍環境貼圖需要使用魚眼鏡頭或者金屬反光球進行多角度拍攝,並在修圖軟體中展開,拼接成全景圖,還需要進行包圍曝光拍攝低動態范圍合成的高動態范圍圖像。
底片掃描:現場拍攝完畢,當導演及剪輯師確定鏡頭後,特效部門開始對底片掃描文件進行特效製作。大部分電影會被掃描成2K(2048x1556)解析度的LOG圖像格式,盡可能多的保留圖像細節。如果是使用數字攝影機拍攝,那麼數據文件需要轉碼,轉換成適宜特效加工的格式。
畫面初級校色:指的是對掃描好的底片文件或者轉碼完畢的數字底片文件進行初步校色,使得鏡頭與鏡頭間的色調、曝光度等能夠進行銜接。而影片的創作性質的調色將會在影片的特效製作完成後由攝影指導及調色師在調色車間進行。
畫面修復:這是專指膠片拍攝的項目,因膠片的沖洗是化學工藝,難免會出現污點、劃痕等,在進入特效製作系統前,工作人員會對此進行畫面修復。有些電影項目還會進行降噪,以降低膠片或者數字攝影機拍攝文件的顆粒度。
裝配:裝配要求嚴格,需要裝配師深刻理解運動的物理過程以及運動時各關節間的相互影響。比如動物體的裝配需要處理骨骼的層級關系、肌肉、皮膚的相互影響。裝配完成後會由動畫師進行測試。
動作捕捉:特效電影中的重要環節。在《阿凡達》之前,動作捕捉以形體動作捕捉為主,通常用於中遠景的虛擬角色演員的動畫製作,或者如恐龍、大猩猩等怪物生物的動畫製作。後來《返老還童》嘗試製作高度模擬的人物面部表情,於是動作捕捉的技術開始朝著「表演捕捉」的方向進行。
運動跟蹤匹配:鏡頭跟蹤在底片掃描完成後立刻開始,首先做的是鏡頭軌跡反求,使用諸如BOUJOU、PFTRACK等三維跟蹤軟體,在拍攝現場記錄的鏡頭的參數此時就派上了很大用場,但軟體默認的跟蹤能否應付高難度的鏡頭運動,還需要跟蹤人員手工的參數調整或者使用新開發的針對項目的跟蹤軟體進行運作。精確的鏡頭跟蹤完成後,攝影機軌跡會被送入三維軟體或二維合成軟體。除了鏡頭軌跡的反求,還需要進行物體(角色、道具等)的運動軌跡跟蹤。
模型動畫:這一步,動畫師通常使用中級精度的模型進行演示。動畫調整完成後,通常不需要帶有光影材質的渲染,直接用灰色的模型動畫向導演、特效指導等人展示即可。
效果動畫:指的是使用模擬方式生成的動畫,包含粒子、剛體柔體動力學和流體。進行各項模擬除了需要反求出的虛擬攝影機外,還需要包含動畫好的'虛擬元素所處的三維場景。
紋理貼圖:模型只有通過紋理貼圖處理才能呈現出真實感,紋理貼圖的范圍包含色彩細節,置換貼圖、法線貼圖等用於增強模型形體細節的貼圖,然後經過動畫師的測試,修正扭曲、拉伸等問題。材質師會利用收集來的圖片資料按照模型拓撲結構繪制固有色、高光貼圖、反射貼圖、凹凸貼圖等,貼圖的解析度要足夠大,有時甚至達到8K像素以上才能確保攝影機靠近模型的時候不出現問題。
材質受光研究:這一階段將綜合材質、貼圖、光照來研究模型渲染後呈現出來的觀感,比如高光屬性、反射屬性、粗糙度、透射度、發光度等等表面細節。模型賦予材質後經過渲染要和實際的物體極為接近,達到「照片級」渲染水平。如果是自然界不存在的模型,那麼材質人員就需要和導演、視覺效果指導來決定該物體應該呈現的觀感。
打光及渲染:在動畫及材質調整好後,燈光師開始為虛擬場景進行燈光設置及渲染,為一個場景或一個模型的渲染進行分通道渲染,並會在底片數據文件上做初步的合成測試,及至效果達標後,分層渲染的文件才會提交合成部門進行合成。高動態范圍貼圖會在這一階段使用,但通常需要添加額外的數字燈光以達到更高的真實度。
遮罩分層Rotoscoping:實拍畫面需要仔細的分層,以使得虛擬合成元素完美地添加到實拍畫面中去。比如演員和機器人的打鬥片段,在實拍時只有演員在布景中進行表演,對於這種素材就需要用Rotoscoping處理,遮罩製作人員會逐幀按照真人演員的輪廓繪制遮罩,這樣真人演員就和背景分離了,然後用三維軟體製作的機器人添加進去。
元素實拍:全部使用CG軟體進行自然物質的模擬未必是個好主意。如果選擇在黑背景、藍綠幕前拍攝,進行獲取的方式或許更好。除了這些,有些使用小模型製作的道具、局部布景也可以使用實拍來獲得。經過若干項目後,會組建起來一個素材庫,方便製作人員獲取。
合成:是特效鏡頭製作的最後一步,所有部門的工作成果將在此整合。合成師在充分了解鏡頭和畫面的構成原理後利用合成軟體使各個CG元素真實自然的融合。數字繪景師的工作也隸屬這個階段,他將利用其他部門提供的CG元素結合拍攝現場獲得的圖片資料進行背景的繪制合成工作完成後,鏡頭就會送交給特效指導或導演以供評判。
輸出:最終的輸出要使用和底片掃描文件(或數據轉碼文件)同樣的格式,特效鏡頭要和實拍無特效鏡頭整裝後提交給數字中間片校色部門進行統一校色,後續工藝和實拍電影相同。
C. 數碼插畫與CG插畫是不是一個概念
是數碼插畫包含CG插畫,數碼插畫更廣義
數碼商業美術插畫的發展及現狀
內容摘要:數碼科技的飛速發展使得圖形影像設計獲得了極大的技術支持,藝術觀念和思想獲得新的釋放.豐富的形式技巧刺激了傳統插畫的發展演變和社會運用,數碼商業美術插畫的展示空間得到拓展,帶來新的視覺體驗和時尚風格。
關鍵詞 :數碼藝術 CG插畫 商業美術
在高度信息化的當今社會,設計領域的插畫概念已經越來越寬泛,隨著商業性的加強,被統稱為「商業美術插畫」。當代商業美術插畫的概念外延已經發生了很大拓展,因為新科技、新手段的應用,插畫早已從過去以單純手繪為主的創作方式轉變為大量使用電腦處理的數據存儲、傳輸模式,後者將成為插畫的發展趨勢。
以現代設計觀念來審視,插畫作為視覺傳達的方式,作為信息傳播的手段,主要是運用圖像對所表達的思想內容做出藝術的解釋。在插畫的應用當中,它既要求具有較強的藝術感染力,又要求具備實用的功能性。不光是要欣賞藝術美、造型美,更重要的是傳達商業文化信息,為商業活動服務,同時符合商業精神與藝術特質,用視覺形象激發和影響人的行動與思想。
一、數碼商業美術插畫的發展
西方的插畫藝術走到21世紀,早已不僅僅是使用繪畫手段創作的靜態平面圖像了,從題材范圍到社會商業用途,從製作到觀念,已經流派紛呈、五花八門。 隨著計算機技術的普及與發展,現代商業美術插畫已經很少用紙、筆、顏料等傳統工具和材料來繪制,取而代之的是計算機軟體,而繪制出來的插畫有一個新的名飢彎逗稱,叫做CG插畫。CG藝術(Computer Graphic)的潮流席捲了世界,動態與三維技術提供了更豐富的視覺效果體驗,可以說,整個西方的插畫世界為數字技術革命所震撼,正在經歷著新一輪的考驗。今天,通行於國外市場的商業美術插畫已經遍布於平面爛賣和電子媒體、商業場館、商品包裝、影視海報、企業廣告甚至T恤、日記本、賀年片上,滲透到視覺傳達設計的各個方面。
20世紀80年代後的很長一段時間內,我國的傳統手繪制圖技術也受到攝影的挑戰,攝影技術方便快捷,在真實再現上有無可比擬的效率和優勢,使得插畫創作逐漸只集中在書籍出版物方面,國內商業美術插畫的應用范圍變得十分狹窄。20世紀90年代中後期,隨著電腦技術的普及,數字特效能夠在電腦里輕松模擬手繪效果,商業美術插畫在設計領域又開始復甦。明快艷麗的電腦插畫風格成了最流行的時尚,受到青少年的推崇和喜愛,運用電腦進行插畫設計的新銳不斷涌現出來。國內開始形成專業從事商業美術插畫製作的工作室和公司,與出版社和大廣告公司合作,為其提供專業插畫圖像設計方面的服務。目前,國內主要流行雜志的插畫,有很多已是數字化產品。可以說,我國的商業美術插畫藝術經歷了多年的低谷之後,在數碼技術的推動下,在繁榮市場的刺激下,已呈現出嶄新的面貌和活力。
二、數碼商業美術插畫的現狀
數碼商業美術插畫的發展使插畫原有的書籍功能不再成為重點,而其原來比較邊緣的功能,像影視動畫腳本、漫畫等形式則可能要佔有更大的比例。現在市場傳播過程迅速快捷,信息量龐雜,只有簡明、醒目、清晰的傳達才能取得比較好的傳播效果。現代數碼商業美術插畫的表現傾向於寫意、簡化的圖形,這一點符合信息社會的特點,單純、強烈的形象更便於人們識別與記憶。
香港和台灣的插畫設計師一直在尋找著屬於自己的產業之路。台灣從漫畫、圖文書到兒童、成人繪本,經歷了不同的創作形式時代。數碼商業美術插畫更是成為都市流行文化走向成熟的一個符號。
美國是插畫市場非常發達的國家,欣賞插畫在社會上已經成為一種習慣。美國寫實性插畫以精湛的技巧和豐富的題材一度在世界插畫藝術中居於主導地位。美國的插畫市場已非常專業化,分成兒童類、體育類、科幻類、食品類、數碼類、純藝術風格類、幽默類等多種專業類型,每種類型都有專門的插畫藝術家。近年來在電影工業的影響與推動下,美國的數碼藝術家製造出了更加驚人的視覺神話。
日本的商業動漫已經有了龐大的市場和運作隊伍,而動漫是插畫產業的一個重要分支。在CG技術進入插畫領域之前,靠手工繪制的動畫就已經成了日本的重要產業之一。今天的年輕一代則越來越傾向於使用電腦數碼技術進行創作與合成。
在韓國,隨著近幾年游戲產業攀升為國民經濟第二大支柱產業,插畫尤其是數碼插畫異軍突起,用數碼插畫設計出來的游戲人物隨著韓國鬧圓游戲在中國的普及而贏得了更大的市場空間,也涌現出許多十分精彩的數碼設計作品。
CG是一個充滿魅力的詞,也是現在許多人的工作和理想。在未來設計當中,「圖像」創作能力或許是最具考驗性的一項實力。商業圖形與影像的創作形式越來越多元化,運用的天地也越來越廣闊,要求從業者具有豐富的想像力和扎實的造型功底,創作的作品符合商業設計的原則,以適應社會的變化和發展。世界各地的插畫師都在努力創造這個時代的新視覺經驗,敏感地與這個時代聯動。
三、商業美術插畫的數字化手段——硬體、軟體、外接設備
電腦改變了人們的視覺欣賞習慣、交流習慣和思維習慣。設計師的雙手從重復單調的勞動中得到了解放,創意能力和靈感成本凸現出來,電腦操作水平直接影響著設計的完稿質量。設計藝術面臨的前景是計算機技術越來越發達,軟體水平也越來越高級。操作技能的簡便使得設計藝術的學習時間縮短,只有高超的技術手段和質量才會有價值。製作商業美術插畫的數字化手段主要包括電腦的硬體、軟體、外接設備等。
計算機硬體包括主板、顯卡、顯示器等。由於設備的不斷升級,帶來更高速的數據運算能力和處理技術。藝術設計使用的電腦,不管是PC還是MAC,目前的操作系統和功能在平面設計方面均已十分強大。
商業美術插畫的應用軟體包括二維、三維的圖形、圖像設計軟體,例如:Photoshop、Freehand、Illustrator、Coreldraw、 Painter、3Dmax等。常用的外接設備有數碼照像機、列印機、掃描儀、手寫板等。隨著數碼技術發展的日新月異,數碼產品以及相關配件的價格越來越低,功能也越來越強大。
傳統的手繪效果通常會比較自然、隨意,保留著材料、質感、肌理和筆觸,直接地體現作者的個性,富有人文親和力。電腦技術與手繪的結合,使得手繪模擬效果沒有了顏料、紙張、畫筆的物質形式,而是以電子文件的格式保存、輸出、列印、復制。電腦繪圖色彩鮮艷,便於修改,存儲方便,使用它不僅能提高效率,還可以創造出許多新風格,應用日益廣泛。
四、數碼商業美術插畫的設計風格
由於電腦繪圖製作的特點,數碼商業美術插畫設計形成了獨特的數字插畫風格,主要有矢量插畫的明快風格、電腦合成圖像的視幻風格和CG插畫的虛擬風格。
1.矢量插畫
矢量插圖是這幾年隨著矢量電腦繪圖軟體路徑、筆刷功能的強大,以及和手繪壓感筆的高效結合而日益流行的插圖風格,當然,電腦圖庫資源的豐富,使得許多商業用途的圖形和小插圖可以直接從圖庫中提取和修改,但是通過勾描、處理、填色製作而成的矢量插圖,逐漸成為年輕插畫創作者和設計師的熱愛。很多人充滿了對技巧探索的興趣和追求,矢量插畫風格可以說是目前比較時尚的流行風格。
2.電腦合成圖像
使用電腦處理圖片,進行照片、圖像合成,也是廣告插畫流行的製作風格。電腦的合成技術早就達到了可以以假亂真的程度,電腦的神奇特效讓虛擬變成現實,讓幻想實現在眼前,達到令人驚嘆的視覺效果。
3.CG插畫
CG插畫主要指的是利用最新數碼圖像技術語言創造的繪畫風格,主要包括漫畫、游戲角色、電影虛擬形象等,是最前沿的插畫設計形式,這一股潮流在全世界范圍內如火如荼地展開,無數CG愛好者創造了大量的CG角色,探索超驗的感官想像世界。在國外,CG設計師大量服務於各大電影公司與游戲、動畫公司,角色和電影特效設計成為熱門的行業。
我們已迅速進入了數碼藝術和新媒體時代,影像圖形在信息傳播中呈現出一種強勢,扮演著重要的角色,成為流行的溝通手段。電腦具有強大的數據傳輸、處理能力,提供了許多手工無法達到的效果和功能。但計算機是人類發明製造的物質存在,它最終還是需要依賴於人的靈性和感性來發揮作用。數字化的工具說到底也只是一種強大的工具而已,藝術設計的關鍵在於通過人的思想和主觀意志,駕馭電腦建立藝術表達和信息圖形的傳達溝通風格。
*該項目小組成員:蘇延輝、張然、彭志軍承擔了部分資料收集工作,特此感謝。
參考文獻:
①蘇中秋:《商業繪畫》,陝西人民美術出版社,西安,2000。/②王受之:《美國插圖史》,中國青年出版社,北京,2002。
舒怡中國傳媒大學廣告學院
摘自:《裝飾》2005年01期 作者:舒 怡
D. 日本電影風格的插畫
沒找到樓主所說的那位~不過推薦一鄭坦位也可以用電影風格形容的~希望你喜歡 丹野忍(Shinobu Tanno) 性別:男 生日:1973年 籍貫:茨城縣 主要作品: 插畫: 田中芳樹小說《銀河英雄傳說 10 落日篇》、《亞爾斯蘭戰記讀滾叢瞎本》 竹河聖小說《風鬼》 近衛龍春小說《上杉神將傳》、《毘將星傳》系列 篠田真由美小說《龍之黙示錄》 彩穂光小說《法廷士格拉文》系列 游戲: 《戰國夢幻》 《WANDER PARTⅡ~天上之門~ 《ANIMA SUCCESS》 CD形象設計: 《Mirror》(Gackt) 年紀輕輕大空就已經成為著名插畫大師的丹野忍(SHINOBU TANNO),現在正活躍於插畫、動畫、游戲等各個領域,以其獨特的畫風贏得了越來越多FANS的青睞。從立命館大學文學系畢業後,於97年開始作為自由插畫作者而出現。之後,其創作范圍日益廣泛,擴展至小說封面、裝幀、插畫,動畫、游戲人設和插畫,廣告設計、CD形象設計等許多方面,直到目前依然如是。E. 誰能給我介紹下插畫有關知識,CG插畫什麼的
插畫設計作為視覺藝術中的一種形式,具體地說作為實用美術中的一分子,有著自身的審美特徵。其中,最為顯而易見的有以下幾種:
一 目的性與制約性
二 實用性與通俗性
三 形象性與直觀性
四 審美性與趣味性
五 創造性與藝術想像
六 多樣化、多元化
現代插畫由於媒體、內容、表現手法、訴求對象的多樣性,使它的審美標准也具有多樣化、多元化的特徵。插畫
[編輯本段]插畫的形式
現代插畫的形式多種多樣,可由傳播媒體分類,亦可由功能分類。以媒體分類,基本上分為兩大部分,即印刷媒體與影視媒體。印刷媒體包括招貼廣告插畫、報紙插畫、雜志書籍插畫、產品包裝插畫、企業形象宣傳品插畫等。影視媒體包括電影、電視、計算機顯示屏等。
招貼廣告插畫:也稱為宣傳畫、海報。在廣告還主要依賴於印刷媒體傳遞信息的時代,可以說它處於主宰廣告的地位。但隨著影視媒體的出現,其應用范圍有所縮小。
報紙插畫:報紙是信息傳遞最佳媒介之一。它最為大眾化、成本低廉,發行量大,傳播面廣,速度快,製作周期短等特點。
雜志書籍插畫:包括封面、封底的設計和正文的插畫,廣泛應用於各類書籍。如文學書籍、少兒書籍、科技書籍等。這種插畫正在逐漸減退。今後在電子書籍、電子報刊中仍將大量存在。
產品包裝插畫:產品包裝使插畫的應用更廣泛。產品包裝設計包含標志、圖形、文字三個要素。它有雙重使命:一是介紹產品,二是樹立品牌形象。最為突出的特點在於它介於平面與立體設計之間。
企業形象宣傳品插畫:它是企業的 VI設計。它包含在企業形象設計的基礎系統和應用系統的兩大部分之中。
影視媒體中的影視插畫:是指電影、電視中出現的插畫。一般在廣告片中出現的較多。影視插畫也包括計算機熒幕。計算機熒屏如今成了商業插畫的表現空間,眾多的圖形庫動畫、游戲節目、圖形表格、都成了商業插畫的一員。
插畫的表現形式
人物、自由形式、寫實手法、黑白的、彩色衫此的、運用材料的、照片的、電腦製作的......,只要能形成是「圖形」的,都可以運用到插畫的製作中去.
矢量
插畫的分類
按現在市場的定位:矢量時尚 卡通低幼 寫實維美 韓漫插或行迅圖 概念設定等等
根據製作方法分類:手繪,矢量,商業,新銳(2D平面,UI設計,3D),像素
按插畫繪畫風格分類:日式卡通和插畫 歐美插畫 香港插畫 韓國游戲插畫 台灣言情小說封面插畫,由於風格現在太多樣話所以我只是簡單的分類
另在國外風格更廣還有手工製作的折紙,布紋啊,各種風格都有,並駕齊驅。
插畫現狀
插畫最發達的地方:美國是插畫市場非常發達的國家,欣賞插畫在社會上已經成為一種習慣。一方面有大量獨立的插畫產品在終端市場上出售,比如插畫圖書、雜志、插畫賀卡等等。另一方面插畫作為視覺傳達體系(平面設計、插畫、商業攝影)的一部分,廣泛地運用於平面廣告、海報、封面等設計的內容中。美國的插畫市場還非常專業化,分成兒童類、體帶局育類、科幻類、食品類、數碼類、純藝術風格類、幽默類等多種專業類型,每種類型都有專門的插畫藝術家。整個插畫市場非常規范,競爭也很激烈,因為插畫藝術家的平均收入水平是普通美國人平均收入的三倍。
插畫在日本、韓國、香港和台灣:眾所周知,日本的商業動漫已經有了龐大的市場和運作隊伍。而動漫是插畫產業的一個重要分支。在CG技術(Computer Graphics,利用計算機技術進行視覺設計和生產)進入插畫領域之前,靠手工繪制的動畫就已經成了日本的朝陽產業。今天的年輕一代則越來越傾向於使用電腦數碼技術。
而在韓國,隨著近幾年游戲產業攀升為國民經濟第二大支柱產業,插畫尤其是數碼插畫異軍突起,用數碼插畫設計出來的游戲人物隨著韓國游戲在中國的普及而贏得了更大的市場空間。
與此同時,香港和台灣的插畫設計師還在尋找著屬於自己的產業之路,盡管他們的作品都有著明顯的學步日本的痕跡。 插畫教育:北京印刷學院、北京服裝學院、北京廣播學院、清華大學美術學院、中央美術學院等院校,都在近兩年開設了插畫或與插畫相關的專業,但是教學內容往往只包括出版物插圖而不是完整意義上的商業插畫。
但在國外,插畫教育和市場的結合很緊密。很多知名的插畫師都是各個大學的客座教師,他們把最時尚最前沿的商業意識帶到學校。 今天通行於國外市場的商業插畫包括出版物插圖、卡通吉祥物、影視與游戲美術設計和廣告插畫4種形式。實際在中國,插畫已經遍布於平面和電子媒體、商業場館、公眾機構、商品包裝、影視演藝海報、企業廣告甚至T恤、日記本、賀年片。
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《電影藝術 : 形式與風格(插圖修訂第8版)》([美]大衛·波德維爾(David Bordwell))電子書網盤下載免費在線閱讀
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書名:電影藝術 : 形式與風格(插圖修訂第8版)
作者:[美]大衛·波德維爾(David Bordwell)
譯者:曾偉禎
豆瓣評分:9.1
出版社:北京聯合出版公司·後浪出版公司
出版年份:2015-7
頁數:632
內容簡介:
三十年來世界上最受歡迎的電影教程全新修訂版
奧斯卡最佳導演李安親自推薦
上千張原始底片的放大照片
幾十部電影的全景式分析
百來位重要影人的經驗箴言
海量文獻及深入研究建議
【內容簡介】
《電影藝術》第1版面世於1979年,此後歷經七次修訂,早已成為電影學領域公認的標尺性著作。本書內容宏廣,從對電影製作的技術性解說、對構成電影各元素的系統化評介,到電影分析方法的示範、電影史的梗概提要,無不做到深入淺出、思慮縝密而觀點周全。
作者以一個非常系統性的方式進行電影「形式」與「風格」方面的概念思考,同時佐以巨細靡遺的影片舉例,詳細分析電影的元素,說明電影的形式系統(敘事性與非敘事性)及風格系統(攝影、剪輯、場面調度與聲音)如何在影片中交互作用。這樣能幫助讀者在了解一部電影時,不再是以過往觀影經驗所累積的慣性直覺方式,去感受影片技術上或情感上的精彩片段,而能將電影看做如同詩歌、建築、音樂與舞蹈等其他藝術一般,是一個創作者在凝粹創作意念之後,執行到影片膠卷上的完整呈現。
作者簡介:
大衛·波德維爾(David Bordwell, 1947 ~ )和夫人克里斯汀·湯普森(Kristin Thompson, 1950 ~ ),當代美國重要的電影理論家,美國威斯康辛—麥迪遜大學傳播藝術系榮譽教授,國際電影學界最多產、最偉大的教科書編撰者之一。波德維爾是「認知電影理論」的創始人,並以其對小津安二郎、愛森斯坦等人的「作者」研究,以及對電影敘事學、香港電影和電影風格史的研究而廣受尊敬,目前他受聘擔任法國電影資料館(Cinémathèque Française)顧問一職;湯普森則是新形式主義電影分析理論的領軍人物之一,她的Breaking the Glass Armor(1988)是公認的新形式主義經典著作。
G. 插畫有哪些常見的畫面風格
一、時尚風格插畫
無論是日系還是歐美向,普遍都不會選擇特別艷麗的色彩,多是以比較清新淡雅,尤其是自然界和日常生活中常見的色彩為主。因為這類顏色比較具有耐看性,即便是盯著看也不會產生審美疲勞。我們在此類畫作的處理上也需要注意這一點
H. 一共有哪些影視特效
影視特效大致可分為視覺特效(視效)和聲音特效(音效)。
一、視覺特效:
1 膠片時代
傳統特效又可細分為:化妝、搭景、煙火特效、早期膠片特效等。
在電腦出現之前所有特效都依賴傳統特效完成。大家熟知的就是八十年代的西遊記,裡面妖魔鬼怪全部由傳統特效的化妝完成。專業人士製作妖怪的面具,演員再套在頭上進行拍攝。搭景體現為天宮的場景,建造一些類似於天宮的建築,再放一些煙,就營造出天宮雲霧繚繞的情景。
2.CG時代
CG的意思可以理解為電腦創作。當傳統特效手段無法滿足影片要求的時候,就需要CG特效來實現,CG特效幾乎可以實現所有人類能想像出來的效果。
CG時代的特效製作大體分成兩大類:三維特效和合成特效。其中,三維特效由三維特效師完成,主要負責動力學動畫的表現,主要分類:建模,材質,燈光,動畫,渲染。合成特效是有合成師完成,主要負責各種效果的合成工作。主要分類:摳像,擦威,調色,合成,匯景。
代表世界頂尖水平的公司有:工業光魔/紐西蘭維塔公司等,近二十年中無數震撼人心的大片大都由這幾家公司完成。下面簡要介紹一下這兩家公司。
工業光魔由喬治盧卡斯1975年創立,代表作:阿凡達、變形金剛、加勒比海盜、終結者、侏羅紀公園、星球大戰等。最為經典的作品是侏羅紀公園的史前恐龍、加勒比海盜的章魚臉等。
紐西蘭維塔由彼得傑克遜創立,代表作有指環王系列、阿凡達(諸如此類特效大片基本由很多特效公司共同完成)、金剛等。咕嚕姆和金剛基本代表了業內最高水準形神俱備的CG生物。還有一個影響非常大的成就,就是開發了群組動畫工具MASSIVE,通過MASSIVE這個軟體創造了指環王中千軍萬馬史詩般的混戰。這個軟體國內研究了幾年,限於成本和人員水平,鮮有成果出現。
二、聲音特效:
聲音特效既所謂的音效,通常是由擬音師,錄音師,混音師協作完成。擬音師負責畫面中所有特殊聲音(例如:爆炸聲,腳步聲,破碎聲等等)的捕捉。錄音師負責將擬音師的聲音進行收錄,最後通過混音的編輯加工成為影視使用的音效。
影視特效的視覺感受
真實是藝術創作的基本原則,「它既不像生活真實那樣與生活本身是同一的,又不想科學真實那樣能夠驗證和還原」。電影讓人們做夢,好的電影讓觀眾不願醒來,但沒有人願意夢到自己司空見慣的人景物。影視特效讓這個夢更加精彩,通過影視特效,電影創造出觀眾沒見過,也沒有想過的夢境。作為電影創作手段之一,影視特效的創作也遵循藝術創作的基本規律——真實。
1、人景物、聲光色逼真
人景物、聲光色是視聽語言最重要的元素,他們是構成畫面信息的主要成份,影視特效處理這些視聽元素的原則是復原他們相互間的整體關系,不論是虛擬生成,還是摳像生成,都應結合所處場景的環境光線情況,統一影調、色彩,恢復質感,才能達到逼真的效果。這一點做不好,會讓觀眾察覺到哪些是影視特效的結果,從而產生漸離感。
2、鏡頭的視點、運動和物體的運動軌跡合理
鏡頭的視點就是觀眾的視點,其合理的位置仍然要遵循真實感受的原則,其合理性是圍繞人的視覺習慣有一定的拓展。鏡頭的運動也有其規律的,傳統的攝影機運動有著非常嚴謹、成熟的規范,在數字特效中仍然不能打破,如果隨心所欲地讓攝影機運動,會造成形式脫離內容的結果。物體的運動軌跡在自然界中早已形成,影視特效只有嚴格地復原,才能體驗到真實。如果稍有偏差,立刻會改變人們認識事物的整體關系,造成不真實。
詳解當代CG特效
1 三維特效。絕大多數有立體透視變化的角色和場景都由三維特效創造。三維特效幾乎是整個特效裡面技術最難,但也最能解決問題的一環。比如說影片中各種逼真的怪物、2012中淹沒全城的洪水、摩天大樓轟然倒塌等。一般製作流程為:模型-材質燈光-綁定-動畫-渲染。
具體實施的軟體:國內以MAYA平台為主,MAX、realflow、huodini、C4D、XSI、LIGHTWAVE等數十種軟體為輔。
2 合成特效。合成特效最常見的體現為古裝片中的大俠施展輕功在天空飛來飛去。具體實施方法:演員打鬥和天空分開拍攝,其中演員打鬥部分由演員吊著鋼絲在藍幕或綠幕背景中拍攝,然後在電腦中利用後期軟體將藍幕和鋼絲去掉,光留下演員部分再貼到實拍天空前面。這樣看起來演員就像在天空中打鬥。當然,具體合成比這個復雜得多,很多後期軟體也能做出三維特效的部分效果,但只作為輔助,不太可能替代三維軟體。
常用軟體:nuke/fusion為主流,也有部分公司用AE/COMBUSION/SHAKE/flame/smoke等平台。
3 數字繪景和概念設計。數字繪景和概念設計可以理解為繪畫。
數字繪景:比如說某影片中出現遠古城市的全景,涉及到數千幢古民居或宮殿花草樹木小橋流水等等,如果要求三維軟體做出來,成本將非常大,通常需要多人合作才能完成,但有了數字繪影師,他一個人就可以把這些全部畫成一張圖。
概念設計:概念設計通常用於前期製作參考。比如說影片中要出現一個怪物,但怪物長什麼樣子?導演用語言說來出,概念設計師根據導演要求以圖片的形式畫出來,確定形象後,再交給三維特效做出栩栩如生的各種怪物。
作用:
在當前的電影製作流程中,從分鏡頭劇本開始,特效的思想就已經體現出來了,影視特效改變了原有傳統的電影製作的流程和方式。劇本策劃時,敘事的安排中,影視特效讓創作者跳出了傳統的線性的思維模式,完全打破了時空的概念,因此一些局限於拍攝技術的畫面可以被實現了,創作者放開了手腳,充分發揮了想像力。在傳統的劇本、分鏡頭劇本以外,影視特效還需要自己的特效劇本。
前期拍攝時,除了實地拍攝外,搭景、藍幕、模型、數字天光畫等鏡頭越來越多。為了滿足摳像的要求,演員被要求在藍幕的攝影棚內拍攝,因為在藍幕棚內,沒有場景,全靠演員想像,還要求表演的情緒動作與合成的畫面中場景相符合,這無疑是對演員的經歷和表演功底的一個挑戰。
而且對照明、道具的要求與傳統的拍攝的要求不一樣:燈光人員要結合將要合成的背景光線、環境變化包括風雨雷電,設計攝影棚內的燈光,道具的某些部分也會隱藏在藍布中,在製作中也需要和要合成的道具天衣無縫的結合在一起。對置景和道具人員的要求並不僅僅是做一些實物的模型了,而是要在計算機中畫出所需場景和道具,以便後期合成使用。
前期工作完成後,後期合成處理,完全使用了計算機技術,原有的遮片、疊影等傳統方式的特效方法被計算機軟體的某些功能所取代。
影視特效的表現手法
電影是表現的藝術,創作者通過視聽語言講述一個動人的故事,表現人物的情感,感染觀眾。隨著計算機技術的發展,影視特效把許多原來電影表現不了的題材搬上了銀幕,建立了全新的電影語言樣式和風格。為創作者提供了無限的想像空間,電影人的思想從技術的束縛中解放了出來。通過影視特效,導演能夠創造出原本沒有的人、景、物,能復原龐大的古代建築,能讓現代人和歷史人物對話。還能根據風格和劇情的需要調整攝影機的視點和運動軌跡。
數字特效將與人景物、聲光色、鏡頭運動等一起被歸為視聽語言的元素,可以想像,沒有數字特效就沒有《駭客帝國》,也沒有《駭客帝國》式的敘事結構和哲學,也沒有被視為典範的靜止旋轉視角的影像。因為在創作者沃卓斯基兄弟在編寫劇本的時候就開始以影視特效的思維來敘述故事,渲染畫面了。他們不僅創造了許多新的拍攝製作技術,也創造了利用特效才能實現的畫面語言、敘事語言。
6行業現狀
近幾年國內CG特效進步明顯,比較有名的公司有中影集團的華龍公司,打著美國旗號的BASEFX公司等,還有一些國外特效公司在中國的分部,比方說多特蒙德、視點特藝等。但總體來說,國內CG特效水平與前述三家公司差了幾個等級。如果說工業光魔是博士生,那麼國內最好的公司也就高中或中專生的水平。
香港特效公司代表有萬寬和先濤數碼等,FATFACE也不錯,主要作品有周星馳的功夫/風雲決/長江七號/機器俠等,水平介乎與大專與本科生之間。
國內電影投資較大而特效比較復雜的電影如唐山地震、赤壁等,主要部分都交給香港或國外特效公司完成。除去華龍等少數幾家公司,國內絕大多數影視特效製作公司靠一些相對初級的電視劇特效和低成本電影生存,特點是製作費用低,要求也不高,從業者勉強生存。
由於近千家大學開設了動畫等相關專業,以及北京上海深圳林林總總數百家MAYA培訓機構,初級人才已遠遠超過市場需求,動畫畢業生平均動畫就業率估計不超過百分之三十,剛就業的工資也大都800-3000左右(北上廣)。無數學生花掉高額學費和培訓費,卻無法在行業立足;而院校及絕大多數培訓機構為了自身利益,不遺餘力鼓吹CG行業及影視特效行業等缺口十萬十五萬,一聲嘆息。
國內電影業種,從投資人、製片人,到導演,對影視特效的認識還處在很緩慢的發展階段,盡管人們都看到了美國影片帶來的沖擊。在我們已經具備了影視製作的能力的今天,大眾和媒體都表現出了極大的興趣,但這種興趣並不是關注整個行業,而是關注美國電影中影視特效的同時,兼顧國內影視特效行業的一種關心。除了從業人員本身,並沒有很多關心影視特效工作。
在這種大環境下,影視特效的運用基本上有以下三種情況:(1)導演對影視特效感興趣,想做些嘗試。但嘗試的規模很小,不是電影生產的全過程中,所以不能達到很深刻的效果。(2)在不考慮回報的影片中,影視特效的到了比較充分的應用。如:《沖天飛豹》、《驚濤駭浪》。(3)影片創作者希望影視特效給影片增添些亮點和賣點。在《致命一擊》中,用計算機輔助完成了一些很難實現或根本不能實現的鏡頭。
總而言之,影視特效尚未形成一種很規范的商業操作。真正處於商業目的的實用影視特效的影片很少,所以影視特效製作行業並沒有形成。缺乏專業人員的窘境也困擾著這個尚未成型的行業,從事影視特效製作的人員很少是電影行業出身,多是計算機專業和美術專業的人員。對活動影像的理解還不夠,用視聽語言講故事的本領還不強。但隨著時代的進步,影視特效的本質和作用逐漸被我國的電影人認可,並加以使用。
I. 怎麼製作像漫威電影開頭那樣的插畫短片
如果你想直接製作的話。。。
那麼就三個字
不可能
先不說這些素材怎麼搞,就是渲染的機器這種最基本的你都達不到,所以咱們退而求次其,直接套模板,用AE導入模板,然後改一下就可以,很簡單
,分分鍾就能學會,你看那些比較出色的視頻博主,很多都是套模板然後改改就變成自己的,好處多多。
第一:能加深個人品牌形象,塑造IP,轉化更大價值。
第二:簡單易學,分分鍾上手,對機器要求不高。
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J. 求宮崎駿動漫電影或插畫中的風景圖,要最復雜的,但要好看,不在乎色彩,線條復雜一些,樓啊什麼的都可以
希猜悄散望穗氏能被採納運昌