① 影響用戶流暢體驗APP&游戲的因素有哪些
用戶在使用APP/游戲體驗的過程中,常常會產生新畫面刷新不穩定、視覺感官畫面不連貫、游戲畫面緩沖耗時、幀數低操作延遲等明顯的卡頓問題,那麼具體的影響因素是什麼呢?我們從FrameTime、FPS、流暢度、Jank這幾個常見參數的角度,來深層次分析其中的性能問題,便於大家後期提升APP應用及游戲性能和品質。
一、FrameTime
FrameTime 的定義:兩幀畫面間隔耗時(也可簡單認為單幀渲染耗時)。
對於FrameTime和卡頓是否有關聯?請看下圖的案例圖示:
從圖中可看出畫面中B幀在GPU渲染耗時(幀生成時間)大於顯示器刷新間隔,佔用兩次顯示器刷新耗時。也就是說有一次畫面沒刷新。當出現多次沒有畫面刷新(也就是說畫面沒變化),則可能是一次卡頓。
從這里就得出結論:玩家用戶真正看到的是屏幕新畫面刷新間隔時間,而不eglSwapbuffers-GPU渲染完成(並未有提交屏幕顯示)間隔時間。所以後面所提到Frametime統統指的是屏幕Display-Frametime。
PerfDog工具優點:PerfDog統計的FPS和Frametime都是用戶看到的屏幕Display新畫面真實刷新FPS和幀耗時。所以大家可以直接通過Frametime來判斷測試過程中是否出現卡頓。
二、FPS
FPS的定義:幀率(1秒內平均畫面刷新次數)。
平均幀率:傳統常說的FPS,1秒內平均畫面刷新次數。
瞬時幀率:單幀耗時FrameTime算出來實時FPS,每一幀畫面刷新耗時換算出的實時幀率。
畫面渲染流程圖如下,每一幀FrameTime。
PerfDog統計幀率及FrameTime如下圖:
FPS幀率與卡頓是否有關系?我們分為Andriod和ios兩個場景去進一步了解:
1、iOS端
蘋果WDDC18年開發者大會 FramePacing
比如下面兩個游戲畫面,左邊的試圖以60幀運行,但實際只能達到40幀;右邊的則持續穩定在30幀運行:
上圖左邊幀率高,反而看起來有一卡一頓的現象,這就是Micro Stuttering(微型口吃)導致的,左邊FrameTime如下圖:
通過FrameTime可以看出,左邊高幀率FPS=40幀率中出現一次FrameTim>=180ms,理論平均FrameTime=25ms。所以非均勻渲染,雖然幀率高達40,但依然覺得非常卡。
右邊低幀率30幀運行FrameTime如下圖:
從上面FrameTime可以看出,幀率FPS=30,FrameTime均勻為33ms,畫面會非常平滑。
總結:幀率高,未必流暢。
2、Android端
測試系統版本:Android4.4 流暢度機制-黃油計劃(Jank)
Google Jank 計算思路:考慮視覺慣性,以硬體vsync時間間隔枯世段,連續1次vsync沒有新畫面刷新,則認為是一次卡頓,也就是說下一次vsync時間點沒有新畫面刷新,則認為是一次Jank。
三、流暢度
流暢度與卡頓的關聯可以用以下的流程圖來大致展示:
流暢度影響卡頓。這個可以簡單的理解為視覺慣性和電影沒譽幀這兩個方面:
1、視覺慣性
視覺預期幀率,用戶潛意識里認為下幀也應該是當前幀率刷新比如一直60幀,用戶潛意識里認為下幀也應該是60幀率。刷新一直是25幀,用戶潛意識里認為下幀也應該是25幀率。但是刷新如果是60幀一下跳變為25幀,擾亂用戶視覺返讓慣性。這個時候就會出現用戶體驗的卡頓感。
2、電影幀
電影幀率(18-24),一般是24幀。電影幀單幀耗時:1000ms/24=40ms。電影幀率是一個臨界點。低於這個幀率,人眼基本能感覺畫面不連續性,也就是感覺到了卡頓。
四、PerfDog-Jank
PerfDog Jank 計算思路:考慮視覺慣性,假設以前三幀的平均幀耗時為參考,作為vsync時間間隔,連續兩次vsync沒有新渲染畫面刷新,則認為是一次潛在卡頓,也就是說下一幀耗時大於前三幀平均幀耗時2倍,則認為一次潛在卡頓。同時單幀耗時滿足大於兩倍電影幀耗時1000ms/24*2 (由於人眼低於24幀才能辨別畫面不連續性),則認為是一次真正卡頓。同時若單幀耗時大於3倍電影幀耗時,則認為是一次嚴重卡頓。
註解:為什麼是兩次vsync?GPU一般是3重緩沖buffer,當前幀已佔用一個buffer,即剩餘2緩沖buffer,人眼一般可容忍2幀延遲。
為什麼是兩幀電影幀耗時?低於24幀畫面,人眼就能感知到畫面不連續性,電影一般都是24幀。即電影幀耗時1000ms/24=41.67ms,兩幀電影幀耗時也就是41.67ms*2,三幀電影幀耗時是41.67ms*3。
PerfDog Jank計算方法:
同時滿足兩條件,則認為是一次卡頓Jank.
①Display FrameTime>前三幀平均耗時2倍。
②Display FrameTime>兩幀電影幀耗時 (1000ms/24*2=84ms)。
同時滿足兩條件,則認為是一次嚴重卡頓BigJank.
①Display FrameTime >前三幀平均耗時2倍。
②Display FrameTime >三幀電影幀耗時(1000ms/24*3=125ms)。
Google-Jank如圖:
PerfDog-Jank如圖:
真實測試FrameTime計算Jank,如下圖:
PerfDog-Jank如圖:
備註:幀率低,並不是頓卡,如幀率都是只有幾幀了,還有什麼頓卡而言?
目前主流游戲對比Jank如下:
PerfDog-web平台
從前面的內容,我們了解到FrameTime、FPS、流暢度和Jank之間的緊密聯系後,就可以順其自然得出我們的結論:
1、游戲方面
游戲流暢度是最影響用戶體驗的,所以需要重點關注FPS和Jank。
備註:比如游戲中已預知的卡頓,如新UI彈出等造成卡頓,可認為是干擾,需要剔除,不應算在Jank,可通過web雲上,框選右鍵刪除干擾數據。
2、APP方面
APP也需要關注FPS及Jank。只是需要區分使用場景,如:
1) 靜態頁面窗口
只需關注FPS,理論FPS應該為0,否則,說明有冗餘刷新,容易引起手機發熱及耗電。
2) 有滾動動畫頁面窗口
只需關注FPS,FPS處於合適值即可,無需高頻刷新。
3) 快速滑動頁面窗口。
需要關注FPS和Jank。手機交互靈敏度就是來源於此,Android系統才出黃油計劃Jank。一般滑動狀態下,幀率越高越好,Jank越小越好。
4) 播放視頻頁面窗口。
需要關注FPS和Jank,視頻卡頓直接影響用戶。視頻一般幀率18-24幀,Jank=0。比如微信播放視頻、視頻播放器等。
通過上面的內容分析,相信大家可以很清楚的了解到影響APP應用&游戲體驗的性能參數,以及在上線前後的測試工作中需要關注的側重點。PerfDog是騰訊WeTest客戶端性能測試工具,能快速定位分析性能問題,致力於為APP應用及游戲性能提升品質。
② 游戲與電影的完美結合!盤點那些不容錯過的互動式電影手游
7、化身偵探
游戲介紹
化身偵探是一個黑暗風格,帶超自然元素的懸疑FMV(全動態視頻)互動式電影游戲。在此游戲中您扮演一位能夠隨意變形的偵探,通過變身成為其他角色以尋找解開謎團的鑰匙,解鎖更多對話場景以及神秘的線索。
Dorota Shaw的死帶來了重重謎團,主要的嫌疑人是三位塔羅占卜師,他們擁有能夠預言謀殺的能力,當然也可以策劃謀殺。而你的使命就是枝銀從他們口中撬出更多線索——然而他們並不會輕易就對陌生人說出自己的秘密……好在你可以變成任何人,甚至是攜衡兇手的下一個目標。
游戲內置了多於1600段高清視頻,從簡單的問訊界面到獨特的「刪除」系統,同時兇手也是在開局時隨機選擇的,保證了游戲的新鮮度和重玩性,本作更是與破世界紀錄的「德科醫生的傳染瘋病」出自同一開發團隊之手。
下載鏈接:
【安卓版暫無】 【蘋果版】
編輯點評
《化身偵探》是一款懸疑偵探風格的互動式解謎類手游,寫實風格的畫面,精彩刺激的故事劇情,玩家將化身偵探,在不同的場景中探索,發現隱藏的線索,最終找到故事背後的真相,感興趣的玩家快來下載吧猛隱宴!
③ Epic Games 認為 UE5 引擎搭配 PS5 等次世代主機 游戲將能實現電影般畫面質感
新版UnrealEngine5游戲引擎中Nanite系統,能透過產生虛擬微型多邊行幾何,進而藉由數百萬至數十億組多邊形幾何形成更細膩3D物件或場景,再搭配Lumen系統,透過即時動態全域照明效果,讓3D物件、場景呈現視覺感受更為擬真,而且不會影響游戲內容運算執行所需時間,讓系統能以相對更低功耗呈現更擬真視覺內容。
日前對外預覽新版UnrealEngine5游戲引擎運作表現,並且宣布將應用在年底將推出的PlayStation5後,EpicGames技術長KimLiberi在接受訪談時,強調包含PlayStation5、XboxSeriesX等次世代主機,終於可以實現如同電影般的擬真畫面質感。
在訪談中,KimLiberi自然也沒有忘記誇贊旗下新版UnrealEngine5游戲引擎所提供運作表現,其中包含可藉由名伍盯為Nanite的系統,透過產生虛擬微型多邊行幾何,進腔磨和而藉由數百萬至數十億組多邊形幾何形成更細膩3D物件或場景。
同時,Nanite技術也能套用在現有3D建模資料,讓3D物件能更加擬真,並且進一步對應更高解析度輸出,藉此符合未來即將成為全新主流的8K解析度輸出畫質,或是未來16K畫質表現。
另一方面,除了透過讓多邊形幾何以更細膩形式構成3D物件、場景,搭配名為Lumen的系統,則透過即時動態全域照明效果,讓3D物件、場景呈現視覺感受更為擬真。而在Nanite、Lumen技術運用情況下,甚至不會影響游游模戲內容運算執行所需時間,讓系統能以相對更低功耗呈現更擬真視覺內容。
若搭配UnrealEngine5游戲引擎,以及新款次世代游戲主機運算效能,就能有如同電影般的擬真畫面質感表現,或許更代表接下來的PC游戲呈現效果將更為擬真,同時也能讓畫面質感大幅提升。
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TaggedEPICGames,PlayStation5,UnrealEngine5,XboxSeriesX
④ 游戲與電影的完美結合!盤點那些不容錯過的互動式電影手游
5、奇異人生
游戲介紹
奇異人生是一款由史克威爾艾尼克斯發行的全新交互性歲洞冒險解謎手游,游戲中玩家將化身一名攝影學生,經歷各種神奇的事件,總計5大章節內容等待玩家挑戰。
跟隨攝影師Max Caulfield的故事,發現她可以倒帶時間,同時挽救她最好的朋友Chloe Price。他們很快就發現自己正在調查同學Rachel Amber的神秘失蹤,揭開了Arcadia Bay灣一片黑暗的一面。 與此同時,馬克斯必須很快雹雀毀得知,改變過去有時會導致毀滅性的未來。
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【安卓版】 【蘋果版】
編輯點評
《奇異人生》是款人氣端游改編而來的角色扮演手游。游戲劇情豐富,代源備入感十足。游戲中玩家們可以在這里感受到驚悚的畫風,豐富的劇情帶你身臨其境的體驗。
⑤ 有一款游戲可以模仿電影特效
什麼游戲? 羅馬全面戰爭2可以電影模式
⑥ 求安卓游戲,角色扮演類,20-50兆就行
手機上下載機鋒市場,那裡面的游戲和360市場、安卓市場里的不慶虧同,還有下載豌豆莢、拇指玩、游戲盒子,譽鬧神裡面游戲很豐富,分類也都各不相同。
想要Java游戲可以去7723,有安卓版的,這個網站都是破解的游戲。
找游戲要符合自己的愛好,沒有簡介,沒彎滲有截圖,沒有所需配置,你在這里提問一點用都沒有,笨蛋!
⑦ 游戲特效和影視特效有什麼區別
影視特效:在影視中,人工製造出來的假象和幻覺,被稱為影視特效(也被稱為特技效果)。
影視特效主要使用maya、 3DMAX、 AE,在影視特效製作中各個節點的連接,各個模擬的演算,都需要結合真實場景,摳像,跟蹤等一系列特技來實現腳本需要的效果。
游戲特效:在游戲裡面製作各種光影效果以及模型動畫難以做到的東西。
游戲特效使用的軟體需呀與游戲引擎相匹配,游戲引擎支持3D MAX那就只能使用3D MAX來製作,最後用引擎掛在3D上的命令輸出成引擎認定的格式。游戲特效注重實時演算,而影視特效是非實時演算的。
目前任何一部電影的製作都少不了特效的加入,而國產游戲由於跟風的情況嚴重,缺乏臘凳創新,在發展上有螞山一定的局限。
所以建議你學影視特效悶局中,可以來咨詢我們噢~
⑧ 電影游戲的優點
1、畫面質感逼真。
游戲採用與電影同樣的場景設計及鏡頭運用。身臨其境的
視覺體驗超越目前(2010年)所有網路游戲。
2、故事引人入勝。
用戶可以和心愛的明星一起經歷神奇冒險和浪漫戀情。而網路游戲既無明星又無故事。
3、心理感受亦真亦幻。
游戲角色的表情、動作細膩生動。除了在虛擬世界中互動,他們還在真實世界中與用戶交流,並對用戶的生活產生影響。這一切讓「真實」與「虛擬」的界限徹底模糊。而網路游戲僅僅是虛擬世界裡的游戲,與現實世界沒有任何關系。
雖然融合了復雜的電影製作技術,但是電影游戲的操作依然採用傳統電腦游戲的操作方式,可以很輕松控制人物的行動。
電影中的NPC(非玩家游戲角色)不再由簡單的電腦程序支配,而是真人在後台操作,他們擔任用戶身邊的各種角色(愛人、朋友、敵人…)。藉助劇情和互動,讓用戶得到與眾不同的體驗。
與VR追求虛擬空間中的真實感官體驗不同,電影游戲刻意模糊虛擬世界與真實世界的界限,人們在游戲中的行為,會直接影響他們的真實生活。游戲會給他們家裡打電話,在他們看電視的時候發送神秘的訊息,甚至給他們郵寄包裹,滲透到他們的日常生活里……
當游戲越出了虛擬的界限,而介入到現實世界的運轉,就會變得危險起來,可人們偏偏喜歡玩這種危險的游戲。
近年來(原文發表於2010年,下同),電影游戲被定位為傳統八大藝術之後的第九藝術。暫且先不論這種稱呼是否科學,但伴隨著游戲的逐步藝術化,它的審美情趣日漸豐富,製作技術漸趨完善, 藝術批評不得不以學術的態度重新審視這一新的藝術奇觀。 和傳統電影對比,電影游戲不僅僅只有傳統電影的觀賞性,它還具有明顯的互動性,人 們能夠自由地進入電影里邊的另一個虛擬世界。可以獲得如臨其境的物質和情感體驗。在電 影游戲中,玩家可以扮演各種角色,還可以以該角色去體驗不同的生命歷程。當玩家以不同 的角色在游戲中實現自身的人生夢想時,他們會沉醉在刺激復雜的打鬥場面和絢爛多姿的虛 擬生活之中,能獲得傳統影視無法給予的人生體驗和藝術感受。 縱觀全球。利潤頗豐的美國電影業和日本汽車業已經漸漸趕不上新興的電子游戲業的利 潤。許多著名的導演已將注意力逐步轉移到電子游戲的製作上。目前3D 技術的運用,使得電影游戲上升到了一個普通電影所無法達到的視聽高度。可見,電影游戲已漸漸把視聽藝術帶 到了一個全新的領域。