1. 有沒有類似底特律變人的游戲,那種電影互動類的游戲,真太好玩了。
1.《暴雨》
《晚班,Late Shift》是CtrlMovie製作的一款實時電影互動式冒險解謎游戲。游戲講述了拍賣行夜晚發生的盜竊殺人事件,而無辜的學生Matt卻莫名捲入其中,為了洗刷冤屈證明自己的清白而展開的追凶的故事。玩家通過無數次的選擇與判斷逐步揭開隱藏的真相,游戲有多個結局,至於如何選擇還得靠玩家自行判斷。
2. 《晚班》游戲結局有哪些
《晚班》游戲總共有以下幾個結局。
在反派PARR家被趙家手黨開槍打死
之前N個選擇無所謂,在街上碰到小混混打架(無論是和美玲在一起還是和美玲分開),兩次選擇都選擇打小混混,然會直接到反派老頭PARR家,在他家他的書房開保險櫃前選讓他打開,然後是否開槍選是,就會把PARR打死,然後出門碰到趙家殺手,無論選擇投降還是戰斗,都會被打死。
這個結局有個分結局,一種是沒有發現雞缸杯的下落,直接罵一句小白臉就領便當了。另一種是小混混那裡得到了線索,得知了雞缸杯下落,雞缸杯被送到了PARR家,主角會在死前選擇是否告訴趙家殺手雞缸杯下落。
被特警抓起來
這個結局也有兩種分劇情,分別是在趙家酒店房間面對美玲屍體被抓,一種是在自己家被抓。
在酒店被抓簡單流程也是小混混那裡選打架,然後在parr老頭家開保險櫃選自己開,然後如果不殺他,接受他的100萬,就可以讓他開車帶著主角去取雞缸杯,然後主角去趙家酒店把雞缸杯上交,趙家給主角鑰匙,發現美玲被刺。
如果小混混那裡不打架,找到醫院,找到運貨車,果斷上車,然後車上發現雞缸杯夾層,不接美玲電話,選擇帶著雞缸杯回家,就在家裡被特警抓住(這個結局還有其他可玩出的方法,任何情況下選擇回家,都會在家被特警抓)。
和美玲一起都活下來
小混混那裡選不打架,找到醫院去,如果當初沒有幫前來金發妹,只要一直求她就好,她會告訴房間,然後掉包小哥那裡證明給他,得知雞缸杯下落,去拍賣行,在拍賣行走電梯,上樓,碰到叫人的選繼續看網頁,然後坐電梯下樓,下樓看到貨車果斷選GO,然後在貨車里接美玲電話,去parr家,雞缸杯扔給他,老頭出來碰到趙家打手和美玲。
主角死,美玲不死
第四種結局其實就是一樓結局1裡面的分劇情,發現雞缸杯下落,但是主角沒有上貨車,在parr家被趙家殺手打中後選擇告訴他們雞缸杯下落(臨死眼神),這樣美玲就不會死。
美玲被帶走,留下主角一人
混混那裡不打,去醫院,去大樓,去parr家,選雞缸杯放在桌上,選阻止parr扔雞缸杯,然後雞缸杯就真被扔了。
《Late Shift》是一款全動態影像的犯罪懸疑游戲。游戲講述一個數學專業的大學生——馬特,莫名其妙被捲入一場拍賣所的盜竊中,並試圖證明自己的清白。游戲中玩家將會面臨一系列的抉擇,有些決定甚是微小,但卻會導致截然不同的結果。
晚班_網路
3. 《底特律:變人》——可能是目前為止最"真實"的游戲
前言
本評測中僅有部分文筆談論到了故事線,個人感覺應該不算劇透,如果算是劇透麻煩幫忙指出,我打個碼,謝謝。
《底特律:變人》又稱《底特律:我欲成人》,是由Quantic Dream工作室研發的一款 游戲 ,Quantic Dream是個比較專注於互動電影 游戲 的工作室,代表作品有:《幻想殺手》、《暴雨》、《超凡雙生》和《底特律:變人》,值得注意的是,該開發商也僅僅研發了5部作品,另一部未提到的 游戲 便是他們所研發的第一款作品《惡靈都市》。從2002年開始,Quantic Dream便開始開發互動式電影劇場技術的 游戲 ,從此在這條路上越走越遠。互動電影式 游戲 顧名思義猶如看了一場電影,這類 游戲 的核心便是它的劇本,只要劇本足夠優秀,那麼這款 游戲 便可歸為」上乘佳作「,同類型的佼佼者有:《奇異人生》、《行屍走肉》等 游戲 ,這類 游戲 會有一個弊端,就是續作劇本難以維持或超越前作的高度(大部分類型的 游戲 都會有這個問題,只不過互動電影式 游戲 的劇本占著至關重要的作用),以我個人來看,《奇異人生》和《行屍走肉》的續作方面都趨於「平庸」,或許是因為前作的劇本過於優秀,導致我玩《奇異人生:前傳》以及《行屍走肉:新世界》時會有很大程度上的失望,以至於對於後續作品持續保持觀望,從《行屍走肉:最終極》發售開始觀望,觀望到了公司倒閉再被救,還是沒有買的打算。另外還有一些就是真人拍攝的互動式電影 游戲 ,比如:《晚班》《超級情聖》《她的故事》等,《量子破碎》應該也算是,畢竟中間還穿插著真人拍攝片段。
說回Quantic Dream,從該開發商的開發周期不難看出,互動電影式 游戲 的開發周期都很長,比如底特律,Quantic Dream於2013年宣布開發一款PS4 游戲 :《底特律:變人》,(其中2012年就已經發布了《卡菈》視頻),底特律於2018年發售,耗時5年,研發費用高達3000W歐元。《底特律:變人》發售後5個月銷量超過200W,而且突破了互動電影 游戲 的銷售記錄。雖然其他一些大作的開發周期也很長,但是互動電影類 游戲 的銷量與其他大作完全無法相比,這也是互動電影式 游戲 的另一大弊端:雲 游戲 通關,這對主打劇情類 游戲 的打擊是巨大的,因為這類 游戲 會讓人覺得看過一遍就行了,不用玩一遍,畢竟戰斗場景不多,大部分還都是QTE,最大的差異也就是劇情選擇分支不同,但總會有玩家上傳自己的實況、解說、全結局通關視頻,一方面證明了這款 游戲 足夠優秀,有玩家願意製作視頻,另一方面會侵蝕掉這款 游戲 的銷量,對比下同年發售的戰神4,4個月銷量約800W,只狼10天銷量200W,雖然對比的有些不公平(一個是年度最佳,一個是有PC發售+粉絲支持),但是在底特律變人發售那一段時間,各種地方都在吹捧底特律,但實際上玩的人挺少的。
以上說到的幾個弊端其他 游戲 都有,但是沒有互動式電影 游戲 的弊端更大,個人認為比較合理的等式是:互動電影式 游戲 =看一場電影=看一個視頻=看別人玩的視頻。
當然我還沒有提到另一個影響這類 游戲 銷量的問題,那就是主機,部分玩家是不願意為一款 游戲 而專門買一個主機的,我其實也是這樣,只不過是經過了《底特律:變人》、《戰神4》、《荒野大鏢客2》等 游戲 的連環轟炸之下買了PS4,事實證明沒讓我後悔。不過Quantic Dream已經宣布把自己的產品:《暴雨》、《超凡雙生》、《底特律:變人》在今年通過epic商城登陸PC,雖然要獨佔1年(但我覺得是好消息,一方面讓更多玩家體驗到 游戲 的魅力,另一方面對開發商的收入提供了另一個渠道不至於讓他們夭折)。
人物介紹
卡菈
卡菈的扮演者是瓦萊瑞·凱瑞
瓦萊瑞·凱瑞對於《底特律:變人》這款 游戲 來說意義非凡,幾次E3展所放出的片段都是以她為主角。
看到卡菈的時候,總是感覺很眼熟,但是想不出來是誰,查了資料發現在暮光之城裡參演過角色。
卡菈在 游戲 中所扮演的職責是家政仿生人,主要乾的是刷刷盤子啦、打掃衛生啦、做做飯啦,令我又好笑又無語的是這些都需要玩家自己操作,在摩擦觸摸板洗盤子的時候我都要笑死了。
她所代表的是平民階級,屬於 社會 底層,沒有什麼權利武力也低,多數情況下都在保護小女孩,另外兩個主角都會一定程度上左右她的生死。她的自我覺醒代表著大部分仿生人,像康納所追捕的那些罪犯都和卡拉一樣屬於被迫「覺醒」,要麼是自己被虐待、被拋棄甚至有生命威脅,要麼是自己心愛之人遭受生命威脅,他們的情況都是迫不得已的打破「枷鎖」,覺醒之後會直接報復施虐者,報復完成之後會出現兩種情況和一個BUG,第一種是茫然無措,不會離開犯案現場但會突然知道「rA9「;第二種是根據」rA9「的指引尋找到耶利哥。然後這個BUG就是為什麼一旦覺醒都會知道rA9,這個我更傾向於rA9是引導者,是所有覺醒仿生人的引導者,具體我會在下面詳細聊聊rA9是什麼。卡拉自始至終唯一的信念就是保護小女孩,哪怕會為了她而犧牲,據我所知,起碼有兩個結局是為了小女孩而死(目前沒白金,所以具體多少次不清楚),她的目的也很單純,找到一個安全的地方與小女孩生存下去。
玩卡菈的時候是最令我難受的,她們在大多數情況下都是在害怕中度過,不僅防範人類,也要防範仿生人。甚至卡菈的背景音樂也相當應景,她的背景音樂多為凄涼,偶爾會有一些溫馨的音樂。
卡拉的QTE是最多的,不僅多還快,不過不用害怕幾個失誤會害死她,除非你全程失誤。
馬庫斯
馬庫斯的扮演者是傑西·威廉姆斯
傑西·威廉姆斯是我第一個認出來的,因為林中小屋算是我非常喜歡的一部電影,那時的錘哥還只是配角。。
馬庫斯在 游戲 中所扮演的職責是管家,照顧藝術家的起居生活,跟卡菈其實類似,但沒有卡菈那麼瑣碎,因為藝術家更多的是把他當作兒子來看,馬庫斯也屬於被迫」覺醒「,但他之後又升級了另一個能力——領導能力,馬庫斯可以通過碰觸來幫其仿生人」覺醒「,後期越來越變態,招招手就能讓范圍內的仿生人覺醒,這一部分我覺得有點突兀,就莫名其妙的變厲害了。馬庫斯所代表的是領導者,同樣也是反抗勢力,在加入耶利哥後幹了一些大事,被奉為領袖,他所做的每個決定會直接影響仿生人群體的結局,當然也會影響卡菈的結局。馬庫斯身邊還有三位風格完全不同的「軍師」,著實讓我頭疼不已:諾絲提倡「暴力」,認為人類一直在迫害他們,應該反擊;黑人小哥提倡「和平」,認為不能以其人之道還治其人之身,要展現仿生人友好的一面;白人小哥倡導「順其自然」,說白了就是讓玩家啥都別干,安穩的躲在耶利哥當隱形人。
馬庫斯的操作是最舒服的,因為部分情況下不用怕做錯事或走錯路,因為他能模擬接下來可能發生的選擇以及結果。
馬庫斯的背景音樂多為絕境中彷彿帶著一絲希望。
康納與崔西
康納的扮演者是布萊恩·德恰特
崔西的扮演者是阿米莉亞·羅斯·布萊爾
康納的扮演者不是這個 游戲 里最有名的演員,但是是最活躍的,他和他的老婆「崔西」一起開著直播玩底特律,參與各種活動時會扮演「自己」,也就是康納,現在也經常在推特直播撒狗糧,(PS:康納再推特上實在是太活躍了,經常與人互動,一天7、8條動態都是正常的,翻到他們結婚的那條動態就用了我十幾分鍾。。。)
康納在 游戲 中所扮演的職責是警務,代表 游戲 中的秩序者,主要是協助警察抓捕異常仿生人,他是比較獨特的一個,雖然有無數的備用機,用以復活和繼承記憶,但真正行動的只有一個。康納屬於主動」覺醒「,他是一步一步被潛移默化的改變自己,逐漸覺得自己所做的是錯誤的(當然一直堅持做警務也是一條故事線,怎麼玩主要看玩家)。玩康納的時候是最糾結的,會出現我抓我自己,我既想讓我抓住我,又不想讓我抓住我這種情況。。。這樣說有點神經病,我以名字再說一遍:康納抓卡拉,但是兩個人都要玩家操控,以康納的立場,我想讓康納抓住卡拉,以卡拉的立場,我想讓康納抓不住卡拉。。雖然最後劇情設定是抓不到,但中途還是會出現這種糾結的心理。
康納的辦案模式是最有意思的,通過各種線索來提高成功幾率會令我不想錯過任何細節。
康納的BGM是我最喜歡的,有點懸疑又有點緊迫感,從緩慢變的越來越緊張,讓我循環聽了許多遍。
崔西在 游戲 種所扮演的職責是夜店女郎,崔西現實中是康納的老婆。
漢克
漢克的扮演者是克蘭西.布朗
職業:警局副隊長,康納的搭檔
漢克是個很矛盾的角色,他首先是很討厭仿生人的,同樣對人類也很失望,具體原因建議自行遊玩了解,但生活很諷刺,不僅讓他和仿生人搭檔,還讓他專門調查仿生人的案件。漢克和康納一樣,是一個矛盾型人物,故事剛開始雙方都有自己所堅持的立場,但到了最後都會有不同的變化,漢克線是我最後悔的一個故事線,我失手把他給殺了,因為當時的選項有一定誤導成分,但我還是沒有讀檔,我覺得互動電影式 游戲 的一周目不要讀任何檔才會有意思。漢克本人年輕時參演過肖申克的救贖,留著長發和鬍子差點沒認出來。
諾絲
諾絲的扮演者是敏卡·凱利
職業:夜店女郎以及反抗勢力
諾絲是我認為 游戲 中最漂亮的角色,之所以多提一下這個角色,是因為我一周目全程當舔狗,全程暴力選擇,但舔到最後也沒有應有盡有,很失望
游戲 劇情
機器人是否應該擁有自我意識一直是一個較為熱門話題,影視作品中都不乏佳作,比如《機械公敵》、《人工智慧》、《機械姬》等(在整理資料的時候無意中發現原來豆瓣也有 游戲 的評分,在網路中搜索「前十名人工智慧的電影」赫然看到了《底特律:變人》),這款 游戲 同樣是這種題材的。仿生人,作為未來中的高 科技 產物,主要作用就是用於代替「人」的勞動力,捫心自問,真有這種機器人難道不會買嗎?肯定會買。相對與「人」來說,機器人的效率更高,做事更精確,而且不會有失誤,而且 游戲 中的仿生人沒有涉及到「充電」這方面的事,也就是說一次性購買終生擁有,不過我覺得會跟電子產品一樣會更新換代,畢竟第一則故事就是這個原因。或許未來某一天「仿生人」終會成為現實,但我可能已經看不到了。
具媒體報道,《底特律變人》本來應該是四位主角的,因為預算等原因被砍掉的,但按照目前三位主角的設定來說,設計的已經相當豐滿了,但 游戲 中所提到的rA9讓我不得不懷疑,這個rA9應該就是第四位角色,引導者,不然為什麼每個覺醒者都會知道rA9?當然也有玩家推測rA9意思是:最初、起始、強大、力量、神的完整性、終極的意義。也有玩家根據」線上使用手冊「推測出ra9就是」我「,玩家本身,畢竟」我「替他們做出了所有的決定。既然是推測,那麼我推測一下也不是不可以。
游戲 的三位主角分別有不同的劇情與玩法,康納的故事核心是追捕與自我成長,卡菈的故事核心是保護小女孩與找到庇護所,馬庫斯的故事核心是帶領仿生人解決與人類之間的生存問題。三位主角雖然前期並沒有直接劇情上的接觸,但是總會有一些細節聯系再一起,比如在一個主角故事裡能看到另一個主角的新聞。在中後期會開始慢慢接觸乃至沖突,令我惋惜的一點就是三位主角沒有真正意義上的同框,最接近的也不過是都在同一個場景,不過沒有碰面。
我寫的巫師3評測里有聊過,劇情 游戲 不需要過分追求完美結局,為了所謂的完美結局而去查攻略會破壞 游戲 的體驗,一周目玩成什麼樣,就是什麼樣,自己想要的結局要自己爭取,如果喜歡這款 游戲 ,大可以二周目三周目的去嘗試。不過雲過 游戲 會對我有些影響,我「看」過的馬庫斯是以和平為主,因為這個我的選擇或多或少會避免與我「看」的一樣,再加上我想看看舔狗到最後是否真的一無所有,所以一路暴力路線。
還有一點就是這款 游戲 的結局是開放式的結局,對於這種純劇情向 游戲 我是不太喜歡開放式結局的,只攻下第一個避難所就突兀的結束了,讓我始終無法釋懷,只有卡菈這個平民的故事是有閉環的,不過如果是准備出第二部的話,那麼我覺得可以接受。
個人感受與吐槽
這是我玩過最「真實」的 游戲 ,不管是場景渲染、人物建模、天氣效果等等,完全可以代表 游戲 界的最高水準,而且 游戲 中部分細節也對得起「真實」這一詞,仿生人走路時會側身避免與人類發生碰撞,走過有水的路會留下腳印,在車上鏡頭轉向NPC時他們會看向你等等。
我玩互動電影式 游戲 最害怕的就是「詞不達意」,自己所想的選擇和真正說出來的話可能完全不一樣,印象中最深的就是漢克線,剛才提過了。
游戲 的鏡頭切換會有些不舒服,大部分場景是偏固定視角,雖然會跟隨人物的移動而變換,但是較為緩慢,而且操作上回有些不舒服,像我這種喜歡看人物正前方鏡頭的人會感覺很難受。
總結
我認為這是一款不容錯過的 游戲 ,再加上epic已經開放預購了(多說一句,之前epic俄區預購價格999盧布,然後全平台滿減10刀優惠後才40元人民幣左右,我是有點震驚的。。。之後即沒優惠政策了,預購價格又上升了,不知道想擼的小夥伴擼了沒有。),如果你喜歡這類 游戲 ,《底特律:變人》不會讓你失望;如果你有興趣,PC版定價並不高,完全可以嘗試下。
4. 《復體》:平庸的互動式電影,《晚班》難堪大任的傳承者
在聊這款 游戲 之前,咱們不妨先來做個選擇題:你目睹了一輛失控的電車即將沖向前方軌道的五個無辜者,而在這千鈞之際,卻發現前方的控制桿能夠改變軌道的方向。可不巧的是,另一方向也有毫不知情的平民百姓。原軌道的五人和另一軌道的一人,你會怎麼選擇呢?
這個被稱為電車難題的例子是倫理學中極為經典的思想實驗,在文學和影視作品中(《蝙蝠俠:黑暗騎士崛起》)中被無數次用類似的模式演繹過,而《復體(Complex)》在進入 游戲 後也讓玩家面臨了一次兩難的選擇。
在此無意劇透結果,暫且只說結論。在提出類似的假想後,顯然製作者無意拔高沉思的深度,站在巨人的肩膀上進一步提出建設性的思考,也不願藉助康德的思想進行批判,所以,一場蒙太奇後鏡頭迅速切往他處,只留下略微有些驚愕的玩家面對屏幕意猶未盡。
我並沒有渠道估算這款 游戲 的成本如何,但從遊玩流程中的蛛絲馬跡也不難猜到一些眉目。 游戲 主要場景僅有兩個,實驗室的場景雖然布景稍有復雜,但細節不算豐富;而另一通話的房間則布局更加隨意。加上略短的流程和樸素的五毛特效,才得此結論。
要麼做3a高定價高風險高回報,要麼做獨立低成本低風險快速回籠資金,如今,夾在中間的中小型工作室似乎有些兩頭不討好,好不容易鼓搗出一款 游戲 來,定價高了玩家不買賬,低了則收不回開發成本。自己的技術力和產量也比不上有扎實基礎的業界翹楚們。這也是白金這種量級工作室願意接納投資的原因。像是卡普空這種量級的公司有著長年累月的底蘊支撐,完全可以靠著重製項目賺錢養活手裡的新企劃,叫苦不迭的其它工作室要麼需要投資,要麼就只能不斷拋出小項目來補貼家用。顯然,《復體》就是一款這樣的作品。 比起它的前輩——Wales Interactive的前幾部作品來說,從體量、時長到講究程度都要遜色不少。
互動式電影,咱們已經不再陌生。從《底特律:變人》到《隱形守護者》,低門檻,易上手是它們不變的優點。是的,在這種 游戲 中往往你只需要動動手指點點滑鼠,如果是《底特律》,你還需要完成考驗反應力的QTE,但是《隱形守護者》, 就只用完成提示的選擇,幾乎沒有任何操作門檻。哪怕是此前不玩 游戲 的朋友也能快速進入狀態。《復體》也同樣有這樣的優良傳統 。
如果提起這個工作室的名字你覺得陌生,那談起《地堡(The Bunker)》和《晚班(Late Shift)》或許你會有所耳聞。這類型的 游戲 雖然並不屬主流之列,但隨著直播行業的興起無形間在播客圈子能一石掀起千層浪。對於觀眾來說,單單只需要觀看就能獲得絕大多數體驗,並且選項能加深自己的參與感,而播主也能與觀眾適時互動,進一步提升節目效果。
話又說回來,既然與以上作品同為兄弟姐妹,操作上自然也差不離。選擇是貫徹始終的主題,並且,製作者也並不打算用時間限制逼迫玩家進行快速反應的選擇。 游戲 內不僅可以暫停,短時間內不容易抉擇的考慮可以花時間思量後再做出抉擇。另外,加入的長按TAB鍵能夠自動跳過功能也為試圖進行多周目,解鎖多結局的玩家提供了便利。 總的來說,要比《晚班》人性化不少。
演員演出賣力,演技不俗
看看 游戲 的自我介紹,對演員陣容想必也有十足的自信。 事實上,也正如他們所願,在 游戲 領域如此豪華的演出陣容帶來了極為專業的表演。 無論是感染生化武器的平民身體的反應,還是人物相互對峙時的微表情和小動作,都有足以媲美電影級別的程度,很大程度上,演員們靠著出色的演技支撐住了稍顯孱弱的劇本。
無意義的演出偶有出現
我不能確定是因為項目資金不足讓這些埋下的伏筆無力展開還是劇本作者本意如此,《復體》中 存在著好幾處看上去形似伏筆卻意義不大的奇怪演出。 把馬桶炸出次元空洞的行為暫且不吐槽,但是煞有介事的完成提出問題、思考問題、找到方案、解決問題這一系列流程後花了不到30秒改口解釋原來行不通。再比如女主角劃傷了手指的戲碼也給了鏡頭特寫,調動起玩家的好奇心在腦內不停猜測,但直到最後這個包袱也沒能抖出來,這些似乎除了給我增添吐槽的談資外別無裨益。
戲劇領域的「契訶夫原則」提出:如果有人在第一幕亮出了一把槍,它就必須在第二幕開火,否則這把槍就不應該出現。
在電影和 游戲 領域雖然不能完全套用,但仍然有參考價值。 游戲 花了不少時間在闡釋一件事情的可能性頗高,但是接下來又用不到一分鍾時間完全否認了此前的想法。如果 游戲 時長多達數十小時這樣的瑕疵暫且可以忽略不計,但在一小時左右的流程中任何缺點都會被無限放大。這些偶爾出現的無意義演出讓節奏變得怪異,本應該是緊張且快節奏的密室逃脫也因此失去了緊湊感。
部分設計意義不大
在steam頁面里, 游戲 把性格追蹤系統作為賣點擺在了介紹上。大言不慚的說著 游戲 能通過對玩家決定和互動得到的信息數據, 探索 人格的五大基本特質,並讓玩家清晰的了解自己。
而進入 游戲 後,不過只是給出的女主角五項性格屬性。看上去煞有介事,實際上到了結尾處不過是給出四字評價,讓人費解。
標榜開放世界的 游戲 很難實現完全的自由,正如自詡選擇取向類型的 游戲 不可能做到每個分支的完全差異化。雖然這已經是玩家心中不言自明的「潛規則」,但要是乾脆就意思意思的隨便糊弄畢竟也有些說不過去。
雖然男主偶爾幾個冷笑話增添了不少趣味。但這很難讓玩家忽視部分選擇雞肋且意義不大的弊端。比如在某處家庭野餐的選項隻影響觀看視頻的先後順序。這樣耍小聰明的伎倆很難讓玩家有參與感。
好的分支劇情可遇不可求,不是每個 游戲 都能做到像《十三機兵防衛圈》一樣精益求精。但如此偷工減料的也不太能說得過去。 模式化與套路化的選項設計用個一兩回還算情有可原,但濫用之下很難不讓玩家產生負面情緒。
《奇異人生》在後期崩盤很大一部分原因在於玩家感到自己的選擇是無意義的,當參與感逐漸薄弱後代入感隨之降低,而如果觀眾對劇情沒有代入感,那電影也好, 游戲 也罷,都沒有意義。
2012年的Telltale曾用《行屍走肉》讓人們一舉刮目相看,但2018年之時卻已經分崩離析。他們同樣也以善於講好故事著稱,但在很長一段時間內都陷入了一種奇特的怪圈內——選項越來越同質化,劇本也失去了閃光點。
正如Telltale的悲劇一樣,玩家只要跟 游戲 間難以建立一種長期的信任關系,沒法確定選擇對劇情有多大程度的影響,或者說發現選擇取向只是個噱頭後,差評自然也洶涌而至。
比如 游戲 有十個選項,你認真仔細的完整作答,但當結果揭曉的時候你卻發現只有為數不多的一兩個關鍵選擇會影響本次測試的結果。就像是你滿心歡喜的在等待一個努力後的結果,換來的卻只是謊言編織過的牽強附會的答案。
敘事失調難以避開
敘事失調是指機制或規則與玩法產生的矛盾。 用通俗點的說法,就像是某些 游戲 中玩家殺人越貨無惡不作,但轉過頭來在劇情里仍然是好好先生。在《復體》里,玩家明明做出了消極的態度,讓某個角色與自己的友好程度也降到了及格線下,但反過來我們的主角與好感度極低的人物開始打情罵俏,轉而對另一好感度頗高的人物持敵對態度。或是出現明知道背叛了自己的角色好感度在一些時刻遠遠高於在身邊打情罵俏同伴的場面。為了製造選擇和分支而強行讓某些角色前後行為不夠統一,規則與敘事顯然在部分場合產生了沖突,這部分的設計極不考究,有敘事失調的嫌疑。
如果你僅僅是出於錢多圖一樂的考慮,把它當做一款英語聽力模擬器來使用,考慮到當前40元左右的價格,似乎也勉強可以接受。但要是嚴肅地將它放在電影或是 游戲 的框架類型里,都難以達到及格標准——它在二者的夾縫中占據了一個尷尬的位置。
兩年前Netiflx用《黑鏡:潘達斯奈基》嘗試著 探索 互動電影的道路,甚至非常有野心的加入了meta元素,渴望打破狄德羅口中的第四面牆,但顯然,他們收效甚微。
這就是一部電影,我們可以把每個選擇間視為一個小段落,盡管演員的賣力演出不遺餘力地在展現自己的高超演技,但段落之間為了做出分支而強加的選項帶來了較為明顯的割裂感。我不知道該把它定位在怎樣的類型框架之中,但按照 游戲 的標准眼光來看,它的可互動要素又實在是太少了,太過簡陋。到最後,它的選項更是成了不經意間打破觀眾自己觀看沉浸感的阻礙。
最後,如果並不打算深究每一處細節,僅僅懷著圖一樂的目的,說不定也能在《復體》里得到一些意想不到的收獲。當然,如果你是FMV類型 游戲 的愛好者,試試想必也不壞。
5. 請問有《晚班》英文免安裝版游戲免費百度雲資源嗎
鏈接:
提取碼:btbf
游戲名稱:《晚班》英文免安裝版
端:pc端
類型:冒險游戲
語言:英文
大小:7.40GB
標簽:寫實,文字,劇情,互動電影
6. 請問大佬有《晚班》3DM簡體中文硬碟版游戲百度雲資源嗎
鏈接:
提取碼:rnsg
游戲名稱:《晚班》3DM簡體中文硬碟版
端:pc端
類型:冒險游戲
語言:3DM漢化
大小:7.22GB
標簽:寫實,文字,劇情,互動電影