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任天堂錦標賽游戲電影

發布時間:2023-03-21 10:56:32

『壹』 中國的電子競技,開始興起的時間是什麼時候

電子競技是一項新興的行業,是競技層面的體育賽事。事實上,早在1986年電子競技的雛形已經出現,隨之發展成為一項專業的活動,誕生了世界電子競技大賽。



電子競技已在的世界發展已經持續十餘年,但除了韓國外,並沒有其他國家擁有像韓國一樣完整的電子競技產業鏈。許多俱樂部、賽事曇花一現,最終都會因虧本紛紛倒閉。盡管早在03年11月,體育總局就承認電子競技為我國正式開展的第99個運動項目,但這並沒有對國內的電競產業帶來改變。

2008年,國家體育總局將電子競技改批友蔽大為第78號正式體育競賽項好豎目。2018年雅加達第18屆亞運會將電子競並培技納為表演項目。2020年12月16日,亞奧理事會宣布電子競技項目成為亞運會正式比賽項目,並參與2022年杭州亞運會。

『貳』 游戲王-世界錦標賽2004的介紹

《游戲王-世界錦標賽2004》 是專門為任天堂GBA上的卡片對戰游戲設計的,允許玩家進行多人卡片戰斗。這款新游戲已經缺吵包含了1100多種卡片,其中有100多種是喚扮啟該系列最新卡片,還有25個角色取自熱播電視劇或暢銷漫畫書。 游戲中將收錄包括游戲、本田、海馬、城之內、孔雀舞和如、杏子、貘良了、武藤雙六等多名玩家熟悉的角色登場,並運用玩家手頭的牌組組成自己專屬的無敵戰術,與其它的決斗者來一場怪獸卡對決。另外游戲目前也將預定對應通信纜線,讓玩家可以與朋友互相對戰或交換牌組,對喜歡本系列的玩家來說不失為一個不錯的選擇。

『叄』 超級馬里奧動畫電影延期上映,你對這部影片有哪些期待

個人認為,此次電影不僅請來了馬里奧之父宮本茂的參與,而且還得到了任天堂的官方授權,非常期待能夠還原游戲當中的諸多冒險故事。

作為游戲史上炙手可熱的超級IP,馬里奧是任天堂旗下著名的游戲人物。這款憑借著踩方塊打敵人去拯救公主的故事,在十多年裡都得到了玩家的追捧和喜愛。因此此次任天堂和著名的動畫製作公司照明娛樂進行了合作,推出了這款超級馬里奧的動畫電影。

個人非常希望看到一部有關馬里奧游戲改編的動畫類電影。

對於許多童年玩過FC游戲的玩家而言,馬里奧絕對是一個繞不開的相關話題。這個紅色的水彩工。輕松詼諧的音調,踩著方塊躲避敵人的相關玩法。由於其簡單易操作獲得了許多玩家的喜愛,在日後成為了一個巨大的游戲IP,擁有許多的衍生游戲,雖然馬里奧曾經有過真人改編電影,但效果都並不盡如人意,因此我非常希望看到一部有關馬里奧本身所改變的動畫電影,因此這馬里奧電影的動畫製作我是非常關注的。

『肆』 《超級馬力歐兄弟大電影》發布預告,你還想重回影片中的「游戲世界」嗎

我個人是一點都不想重回影片中的“游戲世界”,因為我已經長大了,生活才是主旋律,游戲只是偶爾的放鬆活動而已。

總的來說,我並不想重回影片中的“游戲世界”,因為那玩意是虛擬的,不是現實世界。

『伍』 這次游戲改編電影,皮卡丘贏了,故事輸了

第2353期文化產業評論

萌萌噠的皮卡丘火了,但從電影質量上,《大偵探皮卡丘》的故事情節單調乏味,但這依然阻擋不了票房和話題的熱漲,作為一部「 游戲 改編電影」,我們回顧了近20年的 游戲 改編電影史,在這個「爛片」橫行的領域里,我們發現,超級IP救不了電影,故事情節救不了電影,難道真的要靠皮卡丘來拯救電影故事嗎?

作者 | 劉立軒

來源 | 文化產業評論

不知道當年那個在田野里抓「寵物小精靈」還時不時想和同學們交換蟲子的田尻智有沒有想到有一天他設計的寶可夢會成為所謂的「全球第一大 娛樂 IP。」

在「復聯」終局之戰一個月後,皮卡丘——這只最早從任天堂的掌機game boy的內載 游戲 《精靈寶可夢》中脫穎而出的寵物精靈帶著毛茸茸的萌臉和賤兮兮的口音登上了中國的大屏幕,首戰兩日便拿下了2億票房。

這或許就是「寶可夢」IP在國內的窘境。相對於國外影迷來說,吸引他們或許不單單是皮卡丘,而是已經經歷25年依然生機勃勃的「寶可夢」,而對於大部分中國影迷來說,《大偵探皮卡丘》更多的是懷舊+萌物的票房營銷組合體。

IP 、故事,是我們現在談論電影時經常討論的元素,但如果在 游戲 改編電影的領域里考量,我們發現似乎事情沒那麼簡單。

災難的開始:超級 IP 也救不了的 游戲 電影

1993 年,任天堂改編了旗下最有分量的 游戲 IP 《超級馬里奧》,製作了電影《超級馬里奧兄弟》,打開了 游戲 改編電影的先河 。在 游戲 史上,《超級馬里奧》絕對是殿堂級和教科書級的 游戲 產品。在1983年美國雅達利崩潰後,任天堂的fc紅白機,任天堂一舉拿下了歐美市場,這也促成了任天堂在東京證券交易所的上市。兩年後,《超級馬里奧》上市,藉助這一 游戲 ,fc當年的銷量達到了374萬台,而在這之前的兩年,fc的累計銷量不過210萬台。

1990年,任天堂更新和擴展了fc紅白機的功能,16位的超級紅白機super famicom上市,而主打 游戲 便是《超級馬里奧世界》,這款 游戲 在日本本土的銷量便達到了驚人的355萬份,海外累計銷量達到了1500萬份。

在這種契機下,剛拿到第63屆奧斯卡最佳攝影的迪安·塞姆勒和在1990年獲得第40屆柏林國際電影節金熊獎最佳影片提名的羅蘭·約菲等人,共同執導了電影《超級馬里奧兄弟》。

這部影片的投資量為 4800 萬美元,然而市場反響與 游戲 相比大相徑庭——總票房僅為 2100 萬左右, imdb 評分僅有 4 分。 玩家和觀眾不認可這部電影的原因是情節怪誕,角色形象與可愛的 游戲 形象形似神異,除了角色和元素之外,電影本身與這部偉大的 游戲 毫無關系。這部電影雖然開啟了 游戲 改編電影的「潘多拉魔盒」,但極大的傷害了「超級馬里奧」的版權形象,這也導致了日後任天堂對版權授予的極端謹慎——至少隨後的20年裡,任天堂再也沒有拿著這兩個水管工試水電影。

《超級馬里奧兄弟》上映的第二年,當時一直和任天堂較勁的 游戲 廠商卡普空也上映了自己的頭部 游戲 IP改編電影《街頭霸王》,但也成功不到哪去,3500萬的成本賺回了3342萬,評分比馬里奧還少了0.3分。從觀眾反饋上,這部電影少數看點也大概只剩下主演尚格·雲頓的格鬥。

在整個90年代,雖然國際市場上, 游戲 和電影都風起雲涌,但屢次嘗試的 游戲 改編電影總是差強人意。除了《超級馬里奧》和《街頭霸王》,《拳皇》系列、《鐵翼司令》等 游戲 也曾改編電影,但只有《拳皇》系列勉強達到了市場期望。

從這些電影上看,當時的 游戲 IP 雖然成熟,但更多的是受限於 游戲 內容表達的缺陷。 90年代的熱門 游戲 IP基本上是承接了80年代的 游戲 產品內容,而關鍵的是,不管是當時街機 游戲 還是主機 游戲 上, 游戲 的敘事內容並不豐富。

想想看,《超級馬里奧》真的有故事劇情?馬里奧之父宮本茂在後來的采訪中表示:「我非常喜歡創造 游戲 玩法,而不是創作 游戲 劇情。(新 游戲 的)故事可能會非常的不同,但玩法也會感到非常不同。」而對於「馬里奧」的超級IP而言,所謂的故事也不過是「庫巴搶走了公主,水管工馬里奧不顧艱險前去搭救。」

巧婦難為無米之炊,在單薄的原著故事面前,能夠完美讓觀眾與玩家同時認可並不是一件易事。那麼,假如這個 游戲 的故事性很高,會不會有轉機呢?

用電影講 游戲 的故事

事實上,用電影來講 游戲 的故事依然困難重重。

在情節敘事上, 游戲 里最早、最成功的典型案例便是桌面 游戲 《龍與地下城》,《龍與地下城》的成功之處在於它為玩家提供了開放的、具備一定時空和文本意義的世界觀,在這個幻想的舞台里,玩家扮演的角色隨機觸發各類事件,沉浸和性不確定性帶來的快樂,被「史詩般」的故事情節所置入。

《龍與地下城》給後來的電子 游戲 發展帶來的影響極為巨大,1981年誕生的、史上第一款角色扮演 游戲 《巫術》便是其借鑒與致敬者,而《巫術》則為後來的《勇士斗惡龍》《最終幻想》產生了極為深遠的意義。

在2000年,《龍與地下城》也被搬上了銀幕。 這部電影的製作方多達六家,包括 Behavior Worldwide MDP worldwide SweetPea Entertainment 等,共計投入的 3600 萬美元的成本,獲得的是 4500 萬票房和 3.6 分的觀眾評價。 有趣的是,這部華納的北美發行代理,卻被新線公司以500萬拿下,2016年時,華納宣布將再次改編拍攝《龍與地下城》,並獲得了 游戲 的特許經營權。

就算華納依然雄心勃勃,但《龍與地下城》的核心問題依然存在——這是一款以故事情節見長的 游戲 ,但它的故事情節是依賴於玩家在遊玩時生成的,而 游戲 本身提供的僅僅是一個世界觀、一個故事背景和 游戲 玩法、系統設定。

這應該是 游戲 與電影在故事敘述上最大的差異。 游戲 的互動性決定了敘事的不確定性和文本表達的交互性,無論是哪種 游戲 品類,其故事敘述必定是由玩家所決定 / 推動的, 哪怕故事的連貫性會被玩家的交互所切割,玩家主導/推動了故事劇情,從而形成了帶入感和沉浸感,而不是電影那樣,通過畫面、聲音搭建的場景讓觀眾被動浸入。

在90年代, 游戲 品類進入了一個相對快速發展的時期,尤其是 游戲 敘事的發展。1993年,id software出品的《毀滅戰士》登錄個人電腦dos系統,這款 游戲 被稱之為第一款第一人稱射擊 游戲 ,這個 游戲 也將 游戲 產業從2d時代帶到了3d時代。

《毀滅戰士》在2005年時改編成了同名電影,故事情節與原著風格相近,講述了一支特別行動部隊通過傳送裝置到達了某行星基地, 探索 身邊的各種奇異現象並抵抗外星生物。這個由環球影業發行、安德列·巴柯維亞執導,道恩·強森、卡爾·厄本、羅莎曼德·派克、本·丹尼爾斯主演的動作科幻類電影依然是虧損狀態,6000萬的投資換來了5500萬成績。

隨著3d時代的帶來, 游戲 進入到一個在理論上「可以達到電影般視覺體驗」的時代, 游戲 設計師們將過去20年的設計元素配合電腦、新性能的主機,打造了更為豐富的產品體驗。《古墓麗影》和《生化危機》便是其中的佼佼者。

不遵循 游戲 劇情不代表著沒有成績,《生化危機》系列就是典型。 《生化危機》是1996年卡普空研發、發行的生存恐怖 游戲 ,在2019年1月,該系列總銷量達到了9000萬份,已然成為卡普空旗下最吃香的 游戲 產品。從電影的角度上,該系列改編電影也算得上是 游戲 改編電影中最成功的案例。不過有趣的是,《生化危機》電影與 游戲 本體的關聯性非常微妙,里昂、克萊爾等角色並沒有出現在電影里,劇情上也沒有借鑒原作劇情,從整體上,《生化危機》電影更像是一部獨立的喪屍末日題材電影, 游戲 內容也僅僅限於劇情背景。但《生化危機》系列電影拿到了11.46億的總票房。

與其重視劇情,不如重視角色

《古墓麗影》在1996年上市,這款由英國EIDOS公司研發、Square Enix發行的動作冒險 游戲 ,截止2017年獲得了5800萬份的累計銷量。2001年,同名電影上映,獲得了2.75億的票房,這是自《拳皇》改編以來市場成績最好的一部 游戲 改編電影,但口碑依然一般,只有5.7分。這部電影的市場成功之處與主演安吉麗娜·朱莉有著必然聯系,她對勞拉完美的還原或許帶來另一種啟發——角色的成功似乎來得更重要。

IP 與故事雙雙落馬的情況下,重視 / 挖掘 游戲 角色,以塑造角色為基礎推動故事劇情,或許是一條出路。正如上文提到的, 游戲 劇情的主導 / 推動在玩家手中,但玩家依託的卻是 游戲 主角。

單純考量如何將劇情移植到銀幕上,總會出現「如何展示龐大豐富的 游戲 故事和細節」的難題之中,這是一個無論如何選擇都有損失的難題—— 在時間一定的情況下,展示的內容和細節太多,困惑的路人們不會買單;展示的太少,玩家粉絲們不買單。而前一種觀眾直接代表的是票房成績,後一種觀眾直接影響的是口碑。

這也能解釋前年《魔獸》電影的困境。《魔獸》坐擁的粉絲不在少數,但相對於其他影視IP,他們的票房貢獻能力畢竟有限。而《魔獸》的故事則用了第一代的故事劇情,誠然,如果《魔獸》還有系列的話,選擇這個故事是合理的,但問題是,《魔獸》IP最大的成功是《魔獸爭霸3》和《魔獸世界》,阿爾薩斯、伊利丹的故事要比洛薩、萊恩的故事更為人所知。

那麼,回歸到我們今天的主題《大偵探皮卡丘》上,這部電影能獲得現在票房的基礎幾乎與劇情毫無關系,與其說這是「精靈寶可夢」IP的成功,或者說是《寵物小精靈》的懷舊,或者說是「偵探冒險」故事的成功,倒不如說,這是皮卡丘的成功。當然,皮卡丘的「萌」是重中之重,從劇情上皮卡丘對情節的驅動依然是「為了推動劇情而推動劇情」,但是我們需要思考的不正是如此?萌,難道不是皮卡丘角色塑造最成功的一點?

當然,選擇什麼角色依然很重要,如果《大偵探皮卡丘》選擇的主角不是皮卡丘而是可達鴨、伊夢,甚至是小智,我們都不敢說這部電影可以獲得現在的成績。

故事的組成部分是情節,但我們要清醒的是,情節的推動並不是為了「講故事而講故事」,相反,能打動人心的是「角色」,當形象完善、性格豐滿的角色做出他們的選擇時,情節同樣隨之而動 (瘋狂暗示《權力的 游戲 》第八季)。在好萊塢電影工業發展中,「英雄之旅」的劇本範式正在失去它的「魔力」,這不代表「故事思維」跌落神壇,而是在「如何講故事」上,有一些道路需要矯正了。

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『陸』 請問什麼是電子競技

電子競技(Electronic Sports)是電子游戲比賽達到"競技"層面的體育項目。電子競技運橡握櫻動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批准,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽項。

2018年雅加達第18屆亞運會將電子競技納為表演項目。
電競電競是什麼職業電競比賽電子競技是什麼電子競技俱樂部電子競技游戲電子競技專業電競行業電子競技賽皮嫌事電子競技的發展歷程
基本特徵
電子競技運動有兩個基本特徵:電子、競技

"電子"是其方式和手段,指這項運動是藉助信息技術為核心的各種軟硬體以及由其營造的環境來進行,這類似於傳統體育項目中的器材和場地。在電子競技運動中,"器材"依賴信息技術來實現,這也是電子競技與傳統體育運動的不同之處。

"競技"指的是體育的本質特性,即對抗。作為一個體育項目,對抗是最基本的特徵。電子競技運動有多種分類和項目,但核心一定是對抗、比賽。

概念總結
從以上的理解我們來闡述電子競技運動的概念:電子競技運動是以電競游戲為基礎,信息技術為核心的軟硬體設備為器械、在信息技術營造的虛擬環境中,在統一的競賽規則、以及在規則保障下公平進行的對抗性電競游戲比賽,電子競技正在成為一種全新的體育運動。

錯誤理解
"網路游戲=電子競技"這種觀點是錯誤的。隨著游戲產業的發展,電競項目的不斷更替,電子競技早已不再是局限於IP直連或區域網的單機游戲了。盡管網路游戲在發行、運營、付費方式,以及游戲的平台構建上都有很大的不同,但這並不能影響一些平衡性與對抗性很強網游加入到電競項目中。不管單機游戲(單人游戲),還是網路游戲(多人游戲),只要符合"電子"、"競技"這兩個特徵,那麼它們都可以稱為廣義上的電子競技。

主要區別在於:

第一,基本屬性不同,網路游戲是娛樂游戲,電子競技屬於體育運動項目,網路游戲主要是在虛擬的世界中以梁叢追求感受為目的的模擬和角色扮演,電子競技則是在信息技術營造的虛擬環境中,有組織進行的人與人之間的智力對抗;

第二,電子競技有明確統一的比賽規則,最大特點是嚴格的時間和回合限制,而網游缺乏明確統一的比賽規則,沒有時間和回合的限制,容易使人沉迷;

第三,電子競技比賽是運動員之間秉著公正公平的體育精神的競賽,通過人與人之間的智力和體力對抗,決出勝負,而網路游戲主要是人機之間或人與人之間的交流互動,不一定需要人與人的對抗來評判結果。

第四,電子競技注重於思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力、大局觀、意志力,以及團隊精神,而部分網游只需充值就能取得優勢,這也是電子競技有別於網路游戲的主要不同。

行業構成
電子競技賽事
電子競技首先離不開平台,也就是電視游戲、電腦游戲和智能手機游戲,所有電競賽事都是基於游戲展開的。國際上作為電競賽事的游戲多為直接對抗的FPS游戲、英雄對戰MOBA競技游戲、格鬥游戲,廣為人知的電競游戲包括星際爭霸1、星際爭霸2、魔獸爭霸3、DOTA2、CSGO、DotA、英雄聯盟、風暴英雄、雷神之錘、絕地求生、和平精英、APEX、帝國時代、虛榮、守望先鋒、FIFA、爐石傳說、彩虹6號、無限法則、王者榮耀,等區域網/網戰游戲。

電競賽事一般是以聯賽的方式舉辦,一年舉辦一次,或一年分多個賽季。

隨著網路游戲的興起,贊助商更傾向於網路游戲的賽事,於是表演賽項目不斷加入電競賽事。但由於贊助商的原因,2014年起國際最知名的電競賽事WCG停辦,電競賽事也演變為由游戲贊助商、運營商自辦的賽事,電競產品也逐步多元化。

電子競技與賽事

中國玩家可直接參與的、定期的電子競技賽事為:

NEST全國電子競技大賽:由國家體育總局體育信息中心主辦,2014年比賽項目為DOTA2、FIFA online3、英雄聯盟、SC2, 表演賽項目為三國爭霸2。

Dota2:i聯賽(imbatv)、G聯賽、超新星公開賽 、ISS中國網吧超級賽、DOTA2國際邀請賽

英雄聯盟:LPL(英雄聯盟職業聯賽)、LDL(英雄聯盟發展聯賽)、MSI(英雄聯盟季中冠軍賽)、RR(英雄聯盟洲際系列賽)、WCS(英雄聯盟全球總決賽)、All-Star(英雄聯盟全明星賽)

星際爭霸2:WCS(暴雪星際世界錦標賽)、GSL(星際爭霸2聯賽)

守望先鋒:OWL(守望先鋒聯賽)、OWOC(守望先鋒挑戰者系列賽)、OWOD(守望先鋒公開爭霸賽)

群雄逐鹿:群雄逐鹿冠軍聯賽

地下城與勇士:F1天王賽地下城與勇士職業聯賽

WESG世界電子競技運動會

"WCG""CPL"和"ESWC"被稱為世界三大電競賽事。

世界休閑體育大會"鐵幕杯"國際電子競技

選手
即"電子競技運動員",是指那些出類拔萃,經過層層選拔,有資格參加電子競技比賽的職業玩家們。與傳統體育的運動員一樣,職業選手要對一款游戲(一個項目)經過長時間不斷的練習。

選手一般分為職業選手和業余選手,區別在於業余選手只會以業余的身份參加比賽,而不以游戲為職業。職業選手一般都會隸屬於某傢俱樂部/戰隊,形成僱傭關系。

俱樂部
也叫戰隊。和體育聯賽(如NBA)里的俱樂部一樣,是由運動員相聚而成的互益組織。職業戰隊一般都會擁有獨特的標識(如隊標、隊服)以及進行統一的作息安排。

隨著行業的規范及游戲水平的不斷提高,職業戰隊出現了越來越多的新角色,如領隊、教練、分析師等,他們一般負責戰隊的幕後工作,如選手指導以及比賽分析等。

贊助商
俱樂部的運作離不開贊助商,贊助商主要提供經費、實物或相關服務等支持,而俱樂部或賽事組織者為贊助商進行商業宣傳,形成互利關系。

業余戰隊一般無贊助商,或由網吧和個人提供贊助。而職業戰隊則更多的是由企業與俱樂部達成合作關系,並提供贊助。

曾經國內賽事和戰隊對贊助商的基本沒有要求和選擇,但隨著中國電競的發展,中國國內賽事和戰隊對贊助商的選擇也越來越慎重和專業。例如,為了顯示器刷新率能達到國際最高標准。

發展過程
早在1986年美國ABC頻道的直播上, 通過電視直播兩個孩子間比試玩任天堂游戲機,被視為電子競技的開始。 紅白機是家用機的早期經典。在紅白機誕生以後,電子競技的雛形就已經出現。

1990年,任天堂在全美29個城市舉辦了游戲比賽。 任天堂為這次比賽製作了包含《超級馬里奧兄弟》、《Red Racer》和《俄羅斯方塊》三款游戲的特殊卡帶,時限為6分21秒,最終得分根據三項比賽的分數綜合得出。 這次比賽得到了廣泛的響應並達成了極佳的宣傳效果,同時還誕生了全球僅有26份的《1990任天堂世界錦標賽》FC金版卡帶這種已達天價收藏品。

任天堂世錦賽是歷史第一個正式電子游戲比賽, 它的誕生比世界電子競技大賽(WCG)早10年。

起因
1997年,亞洲金融危機爆發,其危害波及全世界。韓國1998年GDP增長倒退5.8%,韓元大幅貶值50%,股市暴跌70%以上。韓國人注意到了他們國家經濟的產業結構存在嚴重的問題:國民經濟的支柱產業都是以出口為主,受世界經濟環境變化的影響過大。金融危機過後,韓國政府開始了努力改變產業結構。很快,韓國的電影電視產業、游戲動漫產業開始得到政府的扶持和快速發展,而電子競技產業作為一支國民經濟的生力軍也得到了巨大的發展契機!

發展
1998年,《星際爭霸》發行了。經濟危機導致大量失業人員,許多人利用這款游戲打發時間。於是有韓國的電視製作人靈機一動,開始製作《星際爭霸》的相關節目。一方面是當時資金緊張、製作星際節目的成本低廉,另一方面則是有人發現這款不起眼的電腦游戲擁有巨大的發展契機。這種偶然的歷史機遇成就了令人驚嘆的韓國電競。

截止04年,電競產業在韓國的年產值約為40億美元,其相關產業鏈的價值甚至超過了韓國的汽車行業。

現狀
電子競技已在的世界發展已經持續十餘年,但除了韓國外,並沒有其他國家擁有像韓國一樣完整的電子競技產業鏈。許多俱樂部、賽事曇花一現,最終都會因虧本紛紛倒閉。盡管早在03年11月,體育總局就承認電子競技為我國正式開展的第99個運動項目,但這並沒有對國內的電競產業帶來改變。

2013年3月,體育總局決定組建電子競技國家隊後,何超在自己的微博上評論:"電子競技也算體育?玩游戲都可以拿奧運冠軍,那我們這些項目練得這么辛苦真白幹了,乾脆好好玩游戲算了"引發網民的熱烈討論,也第一次引起了主流媒體對電子競技的關注。參與這項話題討論的人數達上萬人,微博圍觀人數甚至高達2000多萬人。微博投票顯示近70%的網友贊成電子競技是體育項目,而人民網投票顯示只有20%的網友贊成電子競技是體育項目。盡管事後體育總局與央視新聞一再表示電子競技為國家承認的體育項目,但這也側面說明了民眾對電競缺少認知,主流媒體報道缺失、將電子競技與普通玩游戲混為一談的情況。

盡管如此,電子競技在世界已經有了十多年的發展。隨著行業的不斷規范、主流媒體的關注、商業化、規范化的趨勢已愈發明顯,特別是傳出"電競申奧"的消息後更是引起軒然大波,不管是炒作還是確有此事,都說明了電子競技已經有了一定的影響力。電子競技作為一個新興的競技體育項目,它已經發展成為了一個具有現代競技體育精神的 一種人與人之間的電子游戲競技運動。

『柒』 2021年任天堂Switch精彩游戲盤點:任天堂篇(下)

下半年任天堂的第一方 游戲 開始發力,雖然仍然以重置居多,但在IP知名度上明顯提高,像《塞爾達傳說》、《精靈寶可夢》等 游戲 紛紛登陸NS平台。

我們仍按發售順序排列, 游戲 滿意度用星星 來表示,最高五星 (僅供參考)。


6、《塞爾達傳說:御天之劍HD》

游戲 類型:動作角色扮演

發售日期:2021.7.16

《塞爾達傳說:御天之劍》是根據2011年wii平台的第一方大作,完美匹配了wii的體感操作,揮劍、防禦、射箭和解嫌模謎方面都淋漓盡致地展現出體感主機的優勢,是當年的大爆款。

HD重製版版沒有重新建模,僅僅高清化了畫面,基本相當於原汁原味的移植。從故事劇情和 游戲 設計上來說,本作當時的地位不亞於《曠野之息》,完整講述了塞爾達和加農的恩怨始末,以林克尋找公主為線索,把一場穿越時空千年的故事串聯起來,人物形象刻畫也很有特色。本作主要是 探索 迷宮、打倒BOSS、進行劇情這一套經典玩法。迷宮是塞爾達的核心玩法,精妙的設計讓人時時刻刻沉浸其中,感嘆這才是正宗的塞爾達。在這方面就連《曠野之息》也得甘拜下風。

重製版除了畫面粗糙之外,最大的問題在於操作方式。NS手柄採用陀螺儀控制,和wii的紅外線完全不同,雖然模擬一下也能玩,但在精度和戰斗體驗上非常痛苦,經常出現打怪過程中的校正準星或失去方向,極大地影響了 游戲 體驗。

如果改用非體感操作,很多掌握平衡或者躲避飛行物的體感玩法又失去了趣味,開發者也沒有重新進行按鍵匹配,操作起來比較繁瑣,令新玩家很難持續下去。

如果本作重新建模製作,完美匹配NS手柄,我願給它滿分。可惜現在至少要打個八折!

滿意度:(四星)



7、《英雄不再3(No More Heroes3)》

游戲 類型:動作過關

發售日期:2021.8.27

本作歸為第一方作品有些勉強,但須田剛一的草蜢工作室這幾年基本靠任天堂輸血養活著(現在已經被網易收購),本作也是NS獨占作品,任天堂擁有版權,所以至少算是個第二方的 游戲 吧。

須田剛一的特點就是R級電影的那一套,由於要登陸NS這個全年齡平台,因此本作消減了部分出格動作和語言,變相降低了 游戲 的吸引力。

游戲 仍然是無厘頭的劇情,主角特拉維斯這次要和宇宙殺手們來一次比拼,從第十名殺到第一名。戰斗仍是體感操作為主,這也是繼承了wii的玩法,玩家可以橫向和縱向揮動電動光劍作戰,時間長了有點累。光劍作為主武器,連續動作和技巧大幅增加,一氣呵成打倒敵人處決的感覺還是很爽的,敵人大多都是怪模怪樣的外星人,倒是沒有殘忍的感覺。反而是序章BOSS將主角同伴打倒的畫面有些血腥。

個人認為這種過關 游戲 採用開放世界是一個敗筆,無非是各種打怪和升級,完全體現不出自由度,草蜢的技術也有點欠缺,前作使用動畫渲染也就罷了,本作全3D建模就有點露怯了,各種穿模BUG層出不窮,我甚至被卡在山谷里動彈不得,最後只拆余好重啟。

單純就動作過關來看,本作還是不錯的,手感和爽快度都可以,十大殺手戰是 游戲 的核心,每個殺手都有獨特的造型和技能,利用場地特點作戰有些智斗的元素,變身高達雖然啼笑皆非卻也回憶滿滿。此外增加的各種冒險元素略顯臃腫,注水目的明顯。

再說一句,NS的手柄真的不適合體感動作 游戲 。

滿意度:(四星)



8、《分享同樂:瓦力歐製造》

游戲 類型:動作過關

發售日期:2021.9.10

瓦利歐是馬里奧的反面角色,是個貪婪粗暴的傢伙,他在《瓦利歐製造》系列中的目的是製作出賣座的 游戲 ,賺大錢。所以本作就是由他公司製作的小 游戲 ,完成他的夢想。

GBA般《瓦利歐製造》主打的是「3秒鍾快感」,利用碎片化時間讓玩家享受 游戲 的樂趣。

本作名為《分享同樂》,主打的卻是雙人玩法。從 游戲 類型上芹御緩來說,本作還是比較豐富的,接近20位主角都有自己的技能和特點,也有適合他們的獨特 游戲 關卡,要打通所有人的關卡才能獲得勝利。

游戲 主調是惡搞和幽默,從封面瓦利歐裂開的褲子,到 游戲 中拔腋毛、挖鼻孔等關卡,再到 游戲 之神和大家開的玩笑,我們不難理解開發者的意圖。多人競賽模式是 游戲 的另一個重點,提供了十幾種玩法,從奪旗到競爭,從比賽到合作,應有盡有,開發者想要打造一個聚會的新 游戲 。

可惜的是,這種小 游戲 合集,不但不適合大屏幕,也不適合多人 游戲 。因為 游戲 太短,缺乏深度,反復遊玩又讓人感覺枯燥和疲倦,相對馬趴系列,還有五個瘋兔的差距吧!


滿意度:(三星)


9、《密特羅德:生存恐懼》

游戲 類型:動作過關

發售日期:2021.10.8

十月份是Switch Oled發售的時候,雖然機能沒有提高,好歹也算個新主機,任天堂安排了兩款大作為它保駕護航。

《銀河戰士》的大名響徹宇宙,官方正式命名為《密特羅德》,並推出全新的作品。作為動作 游戲 鼻祖之一, 游戲 保留了原來的醍醐味,也加入了新的操作方式和設計,從畫面上來看,通透流暢,OLED版本主機的60hz幀率尤其出色,懷疑老任專門做了優化。

銀河獵人薩姆斯為了探明X病毒的真相,駕船飛臨原始星球ZDR,卻被神秘的高 科技 鳥人種族抓獲,失去了技能,重新 探索 星球,打怪升級。

游戲 採用2D迷宮場景,有大量的隱藏道具供玩家 探索 ,原始生物和高 科技 機器人也會不斷對主角進行追殺,薩姆斯使用光槍、導彈等和敵人作戰,具有沖刺、反擊、變球等能力,BOSS強度很高,需要合理使用能力戰斗,並沒有為了新玩家降低難度。

游戲 的挑戰性很高,還有速通模式,4小時之內通關就可以看到脫下盔甲的薩姆斯真面目:一位金發美女!

最新消息,本作獲得TGA2021年最佳動作/冒險 游戲 ,祝賀薩姐,祝賀任天堂!

滿意度:(五星)


10、《馬力歐聚會:超級明星》

游戲 類型:多人聚會

發售日期:2021.10.29

馬趴系列是任天堂經典的多人 游戲 ,簡單的操作和豐富的方式令老少咸宜,可謂全家同樂的聖品。

本作是採集自N64和WIIU馬趴系列中的小 游戲 ,重製了五大區域的雙六場景,包括「碧奇公主的生日蛋糕」、「太空樂園」等,畫面有了提高。

小 游戲 是派對的靈魂,收集了兩作中超過100款經典小 游戲 ,最多支持在線獲本地四人遊玩,也可以招入NPC來共同 游戲 。玩家可以組隊或者對抗,獲得「超級明星「的榮譽。

從玩法上來看, 游戲 的豐富性是毋庸置疑的,各種令人驚喜的小 游戲 都納入其中。

游戲 的問題仍然出在水土不服上,暴力移植的結果就是和NS手柄匹配不佳,多款小 游戲 操作非常別扭,也就很難感到快樂了。

滿意度:(四星)


11、《精靈寶可夢:明亮珍珠/晶燦鑽石》


游戲 類型:角色扮演

發售日期:2021.11.19

本作是NDS在2006年發售的《精靈寶可夢:珍珠/鑽石》重製版,這個重製是真的重製,把2D畫面採用該3D建模完全重製,並1:1復原了整個神奧地區。

從玩法上來看, 游戲 非常優秀,基本包含了原汁原味的系統和圖鑒,甚至比《劍/盾》還要厚道。初始可以從草苗龜、火焰猴和小企鵝三隻寵物中選擇一個,開始自己的冒險。博士拜託大家去探明「紅色暴鯉龍」之謎,隨著旅途的進行,我們會和寶可夢一起戰斗升級,進化。還會遇到搗亂的」銀河隊「,在他們口中聽到掌控時間和空間的神獸,這也成為了我們的最終目標。

游戲 系統很豐富,可以挑戰訓練師和各大訓練館,參加選美大賽,進入地下洞窟訓練等,也可以自由搭配主角的裝飾和建設基地,成為最強訓練師。

看上去很美是吧,但這款 游戲 的口碑並不好。

游戲 最大的問題恰恰出在GF自豪的3D化重製上,由於採用了外包的形式,承包商只負責把 游戲 3D化,可能是審美或者技術的問題,人物和場景的塑料感很強,細節幾乎沒有,一股濃濃的手游風。寶可夢們由於種類太多,開發者並沒有重視,很多寵物的還原度一言難盡,BUG還層出不窮。

如果當作一款新 游戲 來玩的話,本作還算可以。老粉絲能接受畫風也能玩下去,如果原作是你心目中神作的話,還是建議別打破它的美好形象了。

滿意度:(四星)


12、《靈活腦學校:一起伸展大腦》

游戲 類型:益智解謎

發售日期:2021.12.03

任天堂對玩家的關心真是無微不至,這款以「伸展大腦」為主題的 游戲 是類似「腦白金」的智力 游戲 。主要是提供各種智力 游戲 ,讓玩家放鬆大腦,提高工作效率。

游戲 分為五個類型, 「直覺」、「記憶」、「分析」、「數字」和「知覺」。

所有的課程都由小 游戲 組成,具體 游戲 例如根據正方體計算多少個方塊的數字類,從某個方向看是個什麼形狀的分析類,還有給你幾個圖形,然後考驗你的記憶力的記憶類等。最後給出你的五邊形能力。

可惜的是 游戲 製作的比較簡單,從畫面到 游戲 設計都乏善可陳,有些小 游戲 就像課本一樣枯燥,很難令人產生興趣,角色的設定也非常簡陋,簡筆畫一樣的人物令人缺乏交流的慾望。

究其原因, 游戲 還是缺乏趣味性,如果這些小 游戲 做成作業題,我相信也非常合理。

滿意度:(三星)


那麼以上就是任天堂2021年在Switch上發售的全部 游戲 了,我們的推薦僅供參考,您感興趣的請自行選擇,如果有意見和建議,歡迎留言交流。

祝大家 游戲 愉快!

『捌』 《超級馬力歐兄弟大電影》發預告,游戲照進現實,呈現怎樣的故事

首先是主要講述了一個名叫馬里奧的水管工和他的弟弟路易吉穿越地下迷宮,試圖拯救一位被俘的公主的故事。任天堂致力於為每個人提供獨特的直觀娛樂體驗,製造和銷售任天堂Switch系列系統等視頻游戲設備,開發和運營智能設備應用程序,並與合作夥伴共同開展一系列其他娛樂活動,如視覺內容和主題公園。任天堂在全球售出了超過54億台視頻游戲和超過8億台硬體設備。

要知道的是在《超級馬里奧兄弟》電影的預告中,有很多熟悉的角色。這些角色真的讓人印象深刻。預告中,酷霸王還與一群可愛的企鵝發生沖突,用火焚燒城堡。電影即將上映,我們目前處於微調階段,以確定所有細節,就像我們開發任天堂游戲一樣。這是一部老少皆宜的電影,希望大家能在電影院為馬里奧兄弟加油。

『玖』 任天堂《超級馬里奧》動畫電影北美定檔,這部動畫是由誰監制的

引言:任天堂是日本的一家知名的游戲公司,而且雖然游戲公司也創造了許多經典的游戲,它最經典的一款游戲就是《超級馬里奧》了,而任天堂也將這款游戲改編成為一個動畫電影,《超級馬里奧》的動畫電影已經在北美定檔了,那麼這個動畫片是由誰監制的呢?

三、其他地區的上映時間未定

雖然說這個游戲在全球都有很多的粉絲,尤其在中國也有很多人喜歡玩這個游戲。但是目前只有在北美的定檔消息,而且這個上映時間也要到明年的12月21號了,但是其他地區是否上映以及上映時間都沒有確定,不過也有很多粉絲表示,希望能夠在中國趕緊定檔。

『拾』 任天堂電影有多少部

到目前為止,任天堂電影只有兩部,分別配指是超級馬里奧兄弟,名偵探皮卡丘。
1、《超級馬里奧兄弟》(1993年):這是一部根據任天堂游戲系列《超級馬里奧》改編的電影,由鮑勃·霍斯金斯、約翰·萊史高和丹尼爾·卡爾頓等人主演。
2、《名偵探皮卡丘》培態配(2019年):這是一部根據任天堂游戲系列《口袋妖怪》中的角色皮卡丘而製作的真人動閉跡畫電影,由瑞安·雷諾茲配音。

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