⑴ 自己如何製作動畫片啊
在Flash動畫尤其是短片的製作中或多或少都要表現一些較復雜的動作,而Flash本身功能的限制使我們在製作動畫時感到手腳受到牽制,或者為此付出過多的時間和精力。這里筆者總結了自己動畫短片製作中的一些經驗,給大家碰到此類問題時作個參考。
一、簡化主體
首先,動作主體的簡單與否對製作的工作量有很大的影響,擅於將動作的主體簡化,可以成倍地提高工作的效率。
一個最明顯的例子就是小小的「火柴人」功夫系列,如圖可見,動畫的主體相當簡化,以這樣的主體來製作以動作為主的影片,即使用完全逐幀的製作,工作量也是可以承受的。試想用一個逼真的人的形象作為動作主體來製作這樣的動畫,工作量就會增加很多。
註:對於不是以動作為主要表現對象的動畫,畫面簡單也是省力良方。
二、盡量使用變形
Motion
Tween
和
Shape
Tween是flash提供的兩種變形,它們只需要指定首尾兩個關鍵幀,中間過程由電腦自己生成,所以是我們在製作影片時最常使用來表現動作的。
但是,有時候用單一的變形,動作會顯得比較單調,這時可以考慮組合地使用變形。例如,通過前景、中景和背景分別製作變形,或者僅是前景和背景分別變形,工作量不大,但也能取得良好的效果。
動畫1:組合後(下載原文件)
動畫2:背景動畫(下載原文件)
動畫3:中景動畫(下載原文件)
動畫4:前景動畫(下載原文件)
如上面例子中兔子翻跟頭的動作(動畫1),它由動畫2、3、4三個部分組成,動畫2,主要是背景的簡單上下移動變形,動畫3是中景白雲的旋轉縮放,都是簡單的Motion
Tween,動畫4稍微復雜一點點,兔子是有一個2幀的Movie
Clip(由正立倒立的兔子構成的翻跟斗動作),跳起落下,也都是簡單的縮放變形,此三者組成的動畫1,就是一個比較和諧的組合動畫,沒有了過於單調的缺點。
註:學習一些鏡頭語言,對你製作動畫很有幫助。
三、使用一定的技巧
對於許多不能採用Motion
Tween和Shape
Tween來表現的動作的時候,我們常常要用到逐幀動畫,也就是一幀一幀地將動作的每個細節都畫出來。
顯然,這是一件很吃力的工作,我們盡量避開逐幀製作,當避無可避的時候,使用一些小的技巧能夠減少一定的工作量。
1、循環法
這是最常用的方法,將一些動作簡化成由只有幾幀、甚至2、3幀的逐幀動畫(如前例中兔子的翻跟頭動作是2幀組成)組成的Movie
Clip,利用Movie
Clip的循環播放的特性,來表現一些動畫,例如頭發、衣服飄動,走路、說話等動畫經常使用該法。
逐幀動畫(下載原文件)
逐幀動畫第1幀
逐幀動畫第2幀
逐幀動畫第3幀
上例中天篷元帥斗篷的飄動的動畫就是由三幀組成的Movie
Clip,聰明的讀者一定想到了,只需要畫出一幀,其他兩幀可以在第一幀的基礎上稍做修改便完成了。
註:這種循環的逐幀動畫,要注意其「節奏」,做好了能取得很好的效果。
2、節選漸變法
在表現一個「緩慢」的動作時,例如手緩緩張開,頭(正面)緩緩抬起,用逐幀動畫能讓你噎死。我們可以考慮將整個動作中節選幾個關鍵的幀,然後用漸變或閃現的方法來表現整個動作。
在本例子中,通過節選手在張合動作中的四個「瞬間」,繪制了四個圖形,定義成Movie
Clip之後,用Alpha(透明度)的變形來表現出一個完整的手的張合動作。
如果完全逐幀地將整個動作繪制出來,想必會花費大量的時間精力,這種方法可以在基本達到效果的同時簡化了工作。
手掌的張合(下載原文件)
註:該方法適合於「慢動作」的復雜動作,另外,一些特殊情景,如D廳,由於黑暗中閃爍的燈光,也是「天然」的節選動作,這時無需變形直接閃現即可。
3、替代法
這是比較聰明的方法,就是用其他東西,替代復雜的動作,這個其他,可以是很多東西,例如影子、聲音。下面的兩個例子分別用影子和聲音來表現了動作。
用影子表現動作(下載原文件)
用聲音表現動作(下載原文件)
註:該方法精髓就在於「避實就虛」,至於怎麼虛,就得多動動腦子了。
4、臨摹法
初學者常常難以自己完成一個動作的繪制,這時候可以臨摹一些video等,將它們導入flash中,因為有了參照,完成起來就比較輕松。而在臨摹的基礎上進一步進行再加工,使動畫更完善。
臨摹video的動畫
(下載原文件)
(下載video圖片系列文件)
上面的邊例子中,蒙古摔交手的動作完全是由一段video「描」出來的。
具體的操作是從用解霸從video將需要的動畫截取出來,輸出成系列圖片(flash
mx就可以直接導入video了),導入到flash後,依照它描繪而成,具體的風格就由你自己決定了。
註:一般video與flash的播放速度之間的區別,flash一般是12fps,video可能是24或25fps。
5、再加工法
下面例子中牛抬頭的動作,是以牛頭作為一個Movie
Clip,用旋轉變形使頭「抬起來」,由第1步的結果來看,牛頭和脖子之間有一個「斷層」,第2步,我們將變形的所有幀轉換成關鍵幀,並將其打散,然後逐幀在脖子處進行修改,最後我們做一定的修飾,給牛身上加上「金邊」整個動畫的氣氛就出來了。
第1步:旋轉變形(下載原文件)
第2步:打散修改(下載原文件)
第2步:最後修飾(下載原文件)
註:藉助於參照物或簡單的變形,進行加工,可以得到復雜的動畫。
6、遮蔽法
該方法的中心思想就是將復雜動畫的部分給遮住。而具體的遮蔽物可以是位於動作主體前面的東西,也可以是影片的框(即影片的寬度限制)等。
在本例子中,復雜動作部分(腳的動作),由於「鏡頭」仰拍的關系,已在影片的框框之外,因此就不需要畫這部分比較復雜的動畫,剩下的都是些簡單的工作了。
當然如果該部分動作正是你要表現的主體,那這個方法顯然就不適合了。
腳的動作被遮蔽
(下載原文件)
7、其他
其他方法還有很多,如更換鏡頭角度(例如抬頭,從正面表現比較困難,換個角度,從側面就容易多了),或者從動作主體「看到」的景物反過來表現等。
⑵ 動畫片製作流程
一個完整的動畫片大致可以歸結成五步:文案腳本、美術設定、原畫分鏡、動畫製作、配音剪輯。
一、撰寫文案腳本
動畫片的劇本與電視、電影的有很大不同。動畫片劇本中應盡避免復雜的對話,側重用畫面動作講故事,最好的動畫是通過滑稽的動作取勝。導演根據文字劇本繪制出類似連環畫的草圖,將劇本描述的動作表現出來。
⑶ 動畫片怎麼製作出來的
現在的絕大多數動畫片,都是通過電腦製作的。但是具喊握體動畫片是怎麼製作的呢?有哪些步驟呢?如何製作動畫依舊是大家比較關心的問題。具體步驟如下:
一、動畫片是怎麼製作的?——分鏡
動畫分鏡頭
是指在動畫中的鏡頭表現,依靠劇本完成的鏡頭感設計,分鏡頭表現可以在動畫製作過程中給製作人員帶來很大便利。
是導演的重大工作,動畫中木下誠一這位導演就被分鏡困擾。
二、動畫片是怎麼製作的?——原畫
負責根據分鏡表或設計稿將設計好的鏡頭影像繪製成精細的線條稿,是動畫製作具體操作過程中最重要的部分,因此又被稱為「關鍵動畫」。
三、動畫片是怎麼製作的?——建模
就是把二維的世界,變成三維的世界。第一個製作部門就是建模,比如在電腦里建立一個立方體,這就是最簡單的一個三維模型,然後把它像揉橡皮泥一樣,捏成一個整體模型。
四、動畫片是怎麼製作的?——設計成形
接下來,動畫師把所有設計製作好的環境背景、人物形象等等的三維模型收集在一起,然後就可以讓人物在設計好的環境中按照故事情節做相應的動作了。
過這么多環節之後,原先寫在紙上的幾句劇本變州滲櫻成了立體並可以播放的連貫畫面。其後,冊叢會進入到燈光環節,去模擬各種自然光線,讓整個三維世界亮起來。再經過合成環節,對每一個元素上色,讓整個世界變的五彩繽紛。畫面完成之後,就會進入到後期製作環節,進行配音、配樂,以及去完成音樂和音效的製作。之後,把聲音和畫面結合起來,整個動畫片就製作完成了。
雖然現在有了電腦的幫助,但想要完整的製作一集動畫片出來,同樣需要很多專業人員,共同配合一點一點精心製作才能完成。
⑷ 動畫片是怎麼製作出來的
動畫片製作流程:
1、故事板:導演根據文字劇本繪制出類似連環畫的草圖,將劇本描述的動作表現出來。故事板在繪制鏡頭的同時,動作、台詞、時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明。
2、設計:設計工作包括角色設計、場景設計、道具設計和鏡頭畫面設計等,設計應按照嚴格的標准進行,以便下一製作環節的工作人員參考方便。
3、原畫分鏡:製作動畫也有專門的分鏡紙,上面有印好的矩形格,在這些格里畫出動畫每個場景的大致布局(背景、人物)並要在一旁用文字註明這個場景中人物的動作和台詞。
4、配音剪輯:動畫片和電影一樣需要剪輯,但剪輯相對較簡單,將逐個鏡頭按順序結合在一起,適當刪減沒用的部分,在各鏡頭結合處編輯結合方法後即可。
動畫片的特點
動畫所指的是由許多幀靜止的畫面連續播放時的過程。無論其靜止畫面是由電子計算機製作還是手繪,抑或只是粘土模型每次輕微的改變,然後再拍攝,當所拍攝的單幀畫面串連在一起,並且以每秒16幀或以上去播放,使眼睛對連續的動作產生錯覺(因為視覺殘像所造成)。
通常這些的影片是由大量密集和乏味的勞動產生,就算在電子計算機動畫科技得到長足進步和發展也是如此。
⑸ 動畫片怎麼製作出來的
動畫製作是一個需要密切配合的團體活動。動畫片製作大體流程如下:
1、角色設計
將原作漫畫改編成動畫時,因為角色及服飾已經定型,所以並不需要再多加設計。但是製作動畫時,如忠於原作角色的線條會使作畫的時間加長而延長製作時間和花費更多的經費,所以需要將原作角色的線條簡化。
2、背景設計
依據作品會有機械造型設計。機械設計師在動畫製作上必須考慮到很多因素來設計每一部動畫要求的機械造型。第一要在平時做很多的功課以滿足接踵而來的多樣的設計要求。第二要考慮到製作的日期及進度而設計「適當」線條的機械造型。
3、色彩設計
所有的人物造型及機械造型設計完之後,導演及造型設計師們必須和色彩設計師共同敲定人物的色彩。色彩設計必須配合整篇作品的色調(背景及作品個性)來設計人物的顏色。色稿敲定之後由色彩指定人員來指定更詳細的顏色種類。
4、分鏡圖
常常可以見到分鏡圖師和副導為同一人物。理由很簡單。因為圖面的設計人(分鏡圖師)通常是最了解每一個鏡頭需要的效果和聲優演技來襯托出作品魅力的人。所以分鏡圖師大多兼副導的工作。
5、構圖
在分鏡圖和所有的人物設計和背景備齊後,必須有人將所有的材料放在一起畫出放大的詳細分鏡圖以便後續動作。執行這項工作的是構圖人員。
6、配音
在作品製作初期就由製作人和導演開會後指定的音響指導分派工作給各音效部門來進行音樂製作。決定人選後,將腳本分派給飾演各角色的聲優們之後安排時間進行錄音。參加錄音的是製作人、製作管理、導演、音響指導及副導在錄音室錄音。
7、效果音合成
除了動畫人物的配音人員出色的演技之外,音效及主題音樂也是另外一個吸引人們觀賞的要因。音樂多半請專業的作曲作詞家製作。音樂的製作規模以預算而定,大規模的可能請到有名的音樂家和交響樂團來演奏主題曲,小規模的可小到一人用計算機混音完成。
到這部動畫基本製作完成接下來就是試映、宣傳和銷售了。
動畫製作分為二維動畫製作、三維動畫製作和定格動畫製作,像網頁上流行的flash動畫不屬於純二維動畫;二維動畫和三維動畫是當今世界上運用得比較廣泛的動畫形式。動畫製作應用的范圍不僅僅是動畫片製作,還包括影視後期、廣告等方面。
著名動畫大師:
1、美國:華特·迪士尼、蒂姆·伯頓、尤瑟夫·巴貝拉、約翰·拉塞特、馬克·奧斯本、湯姆·麥克格雷斯等;
2、日本:手冢治蟲、岸本齊史、宮崎駿、大友克洋、押井守、高畑勛、久保帶人、尾田榮一郎、今敏、新海誠等;
3、中國:萬氏兄弟、特偉、徐景達、錢家駿、戴鐵郎、靳夕、孫立軍、賈否等;
4、其他國家:西維亞·喬邁(法)、林亞倫(韓)、尼克·帕克(英)等。
⑹ 動畫製作分為哪幾個階段
一、總體設計階段
1、劇本
任何影片生產的第一步都是創作劇本,但動畫片的劇本與真人表演的故事片劇本有非常大不同。普通影片中的對話,對演員的表演是非常重大的,而在動畫影片中則應盡也許倖免復雜的對話。
在這里較重的是用畫面表現視覺動作,較好的動畫是經過滑稽的動作獲取的,其中沒有對話,而是由視覺創作激發人們的想像。
2、故事板
依據劇本,導演要繪制出類似連環畫的故事草圖,螞哪賀將劇本描述的動作表現出來。故事板有若乾片段組成,每一片段由系列場景組成,一個場景普通被限量在某一地點和一組人物內,而場景又可以分為一系列被視為圖片單位的鏡頭,由此構造出一部動畫片的全局結構。
故事板在繪制每個分鏡頭的同時,作為其內容的動作、道白的時光、攝影指示、畫面聯結等都要有相應的說明。普通30分鍾的動畫劇本,若設置400個左右的分鏡頭,將要繪制約800幅圖畫的圖畫劇本——故事板。
3、攝製表
這是導演編制的整體影片製作的進度計劃表,以指導動畫創作集體各方人員同一協調地工作。
二、設計製作階段
1、設計
設計工作是在故事板的基本上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,達成場景情境和背景圖的設計和製作。另外,還要對人物或別的角色進行造型設計,並繪制出各個造型的幾個不同角度的標准畫,以供別的動畫人員參照。
2、音響
在動畫製作時,由於動作不得不與音樂匹配,所以音響錄音必須在動畫製作之前進行。錄音達成後,編輯人員還要把記載的聲音準確地分解到每一幅畫面位置上,即第幾秒開始說話,說話延續多久等。
較後要把所有音響過程(即音軌)分解到每一幅畫面位置與聲音對應的條表,供動畫人員參照。
三、創作階段
1、原畫創作
原畫創作是由動畫設計師繪制出動畫的一些核心畫面。通常是一個設計師只負責一個固定的人物或別的角色。
2、中間插畫製作
中間插畫是指兩個重大位置或框架圖之見的圖畫,普通就是兩張原畫之間的一幅畫。助理動畫師製作一幅中間畫,其餘美術人員再內插繪制角色動作的聯結畫。在各原畫之間追加的緩穗內插的持續動作的畫,要切合指定的動作時光,使之能表現得接近自然動作。
拍攝製作
這個階段是動畫製作的重大構成部悶派分,任何錶現畫面上的細節都將在此製作出來,可以說是決定動畫質量的核心流程。