A. 只狼難度高嗎
《只狼:影逝二度》已經發售一個星期了,通關獎杯達成率不足0.1%,許多小夥伴被虐到懷疑人生,只狼也被評為年度受苦游戲的熱門。那麼知道到底有多難呢,小編整理了宮崎英高的采訪紀錄,一起來看看只狼的難度吧吧。
《只狼》是黑魂之父宮崎英高監制的,曾經的《黑暗之魂》和《血源》是被譽為最自虐的游戲,這次《只狼》也是如此,其實隨著游戲的發展很多游戲已經變得並不是太難了,因為操作要求太高的游戲對於一些玩家來說是無法接受的,像這種一個BOSS砍一天的游戲在國內是很少見的,取而代之的是一刀秒BOSS兩刀秒世界,但是宮崎英高的游戲從黑魂就能借鑒就是實打實究極難的游戲。
只狼允許玩家的角色死後復活,這一設計是否意味著游戲的難度將會有所下降呢?,宮崎英高在采訪中曾表示:「只狼因為可以重生也不會掉魂,難度比黑魂血緣都要高的多」。
「我們認為不同的玩家之間對游戲的體驗程度存在著廣泛的差異性,如果你是那種喜歡花時間來仔細整理道具,了解敵人的特性和弱點,認真觀察周邊一切的玩家,將會在本作中度過一段美好的時光。」宮崎英高說,「復活系統的設計不是為了讓游戲變簡單,而是為了保持戰斗的流暢,事實上由於游戲中一直會有持續不斷的死亡,給玩家帶來的壓力和恐懼會使得游戲變得更為困難。新作將提供真正的高水平挑戰,可能比我們之前推出的游戲更具挑戰性,所以我們感覺每個人都可以在游戲中找到適合自己的東西」。
此外,宮崎英高還證實,《只狼:影忍再死》與《黑暗之魂》和《血源》不屬於同一品牌系列,而是一個全新的原創概念,但三者之間的共同點是都只有一種面向核心玩家群的高難度設計。他說:「我們不想提供難度選擇,而是希望每個玩家都有相同的體驗感,大家首先要直面挑戰,再以某種適合自己的方式來攻克難關。我們希望每個玩家都能感受到成就感,從中收獲快樂並在同一個層面上參與討論。如果允許游戲中存在不同的難度選擇,那將分化和割裂玩家群,在不同的難度下也會造成不同的體驗感。這是開發團隊在設計游戲時就關注的方向,對之前推出的《黑暗之魂》和《血源》如此,對現在的《只狼:影忍再死》也是如此」。
了解過後的小夥伴是否對只狼的難度有了大概的了解呢,只狼沒有難度選項,也正是因為黑魂3的火爆,讓真正對游戲挑戰有熱情的小夥伴愛不釋手,畢竟刀刀秒人的游戲帶來的多是膚淺的快感。
B. 年度游戲《只狼:影逝二度》背景故事——凡人的救贖之路
【正片開始】
狼蘇醒之後失去了平田宅邸的相關記憶,(因為他確實已經死了。龍胤之力並沒有關機錄像功能),也不知道自己獲得了龍胤契約。他只記得九郎是自己的主人,但是九郎現在人在哪裡,是否還活著則—無所知。因此狼失去了人生動力,渾渾噩噩在枯井中虛度時日。
直到有一天,永真奉葦名一心之命來到枯井,告訴狼他的主人還活著,就在不遠的觀月樓。
於是狼起身去尋找九郎, 游戲 正式開始。
狼找到了主人。九郎熱情地歡迎狼,但狼卻沒有表現出太多的熱情。少敘之後,主僕兩人開始逃亡,來到了 游戲 的名場景「蘆葦盪」。
這片蘆葦盪就是當年葦名一心斬殺敵將田村的地方。在最終boss戰時,二階段一心從地上踩起來的槍就是田村用的那把。
葦名弦一郎不知從哪裡得到了九郎潛逃的消息,已經提前在這里等著兩人了。狼被弦一郎打敗,失去—臂,昏死過去。
狼醒來後,發現自己被佛雕師所救。給他消息的永真也在身邊。兩人為狼安排了一套新的打鐵裝備,只狼又獲得了一次拯救九郎的機會。
這次,狼在旅途中得到了守護鈴,得以穿越回三年前的平田宅邸,撿回了自己失去的記憶。
這時,他才知道,當年是主人用龍胤之力救了自己。自此,狼決定永遠守護主人,不再受忍者戒律的束縛。狼與九郎的感情,在這—刻才真正建立起來。
接下來狼一路開無雙,打到了葦名城天守閣,再次面對葦名弦一郎。
從弦一郎與九郎的對話中,狼得知了弦一郎搶走九郎的真正目的:葦名一心病重,內府的入侵隨時到來。為了守護葦名,弦—郎願意採取任何手段來換取勝利。
就在幾天之前,內府軍已經與葦名軍展開了一場試探性的戰斗。葦名的所有秘密武器都被投入戰場,包括用改進的變若水創造的紅眼軍隊,不受控制的火牛,喂柿子催熟的太郎兵等。即便如此,葦名的防守效果依然不佳。所以弦—郎只能再在龍胤身上做文章。
面對弦一郎的威逼利誘,九郎的態度也很明確。他與前代龍胤持有者丈的觀念一樣,認為龍胤是不祥之物。也許它能夠拯救葦名國,但也一定會帶來更大的災難。與其如此,不如只讓我和我的忍者來承受宿命。葦名國的命運,還請用其他的方法去拯救。
弦一郎這才意識到,只有先除掉狼,才有可能說服九郎奉獻出龍胤之力。於是兩人在天守閣大戰。
在一頓叮叮當當.....咳...的打鐵之後....咳咳咳.……弦一郎敗北。但弦一郎提前喝了改進的變若水,承受住了狼致命的斬擊。弦一郎認為他已無力從狼手中奪回九郎,便跳下天守閣,跑掉了。
到此,九郎便正式從長達三年的囚禁中解放出來了。
接下來的路
九郎和狼此時面臨著和上一代人同樣的選擇。也是關繫到 游戲 的三個不同結局:
A.斷絕不死---九郎自盡,讓龍胤之力消失。--這是當年丈的選擇。
B.回復常人---狼自盡,讓九郎變回普通人。--這是當年巴的選擇。
C.龍之還鄉 ---剝離龍胤之力,封印到變若之子體內,再與她一起前往西方,歸還龍胤,徹底解決葦名國的不死詛咒。--這是當年仙峰上人的選擇。
這三個結局都沒有提到葦名國的命運。可見 游戲 的主題就是生與死的羈絆,葦名國的背景故事只是給玩家一個用刀打鐵的理由。
官方指定「龍之還鄉」是 游戲 真正的結局。我們就按照龍之還鄉的流程講述劇情。
九郎經過思考,決定效仿丈大人的做法,實施斷絕不死計劃,犧牲自己來斷絕龍胤。
狼表面答應了他,暗中卻准備實施龍之還鄉計劃,這樣可以保住九郎和自己的生命。
於是眾人開始收集資料。在永真的幫助下,狼得知關鍵的道具有兩樣:
不死斬--這兩把工具刀是進行所有操作的前提。紅不死斬就在仙峰寺。黑不死斬在巴手裡,她死後下落不明。
龍淚--龍淚是櫻龍眼淚的結晶,是進行「龍胤」相關操作的必需品。櫻龍本體處在一個特殊的位面--仙鄉。仙鄉位於源之宮,而去源之宮則需要開門道具——「源之香」。
源之香又由三部分構成:
結宿之石,馨香水蓮,常櫻香木。
這三個道具分別對應了三條劇情支線和三張地圖,它們分別是:
·結宿之石-->水生村、馨香水蓮-->墜落之谷、常櫻香木-->內府入侵後的葦名城。
得知了這些信息之後,狼先動身前往仙峰寺,尋找紅色不死斬「拜淚」。
狼在仙峰寺佛殿找到了一個守護鈴,進入了一個巨大的幻境中。幻境里有四隻猴子,他們是當年仙峰上人為變若之子安排的守衛。外人只有同時抓到四隻猴子才能進入變若之子所在的內殿。
只狼在幻境中得知巴也曾來過這里,但她沒能抓住四隻猴子,所以最終沒有拿到紅色不死斬。
擊殺四猴之後,狼見到了變若之子。
變若之子把紅不死斬給了狼,但她此 時尚 不明白自己存在的意義,也不了解剝離龍胤的方法。狼只能先去尋找其他道具,回頭再來找變若之子商量。
墜落之谷-馨香水蓮篇
墜落之谷是護國之戰的古戰場之一。當年淤加美人撤退時,在這里留下了大量的族人。由於無法再回到源之宮,這些淤加美的後裔斷絕了與櫻龍的聯系,漸漸恢復了人類的特徵。男人不再魚人化,女人也不再長頸(但似乎還保留著隱藏容貌的習俗)。他們與附近的葦名人通婚並展開貿易,崇拜在附近游盪的白蛇神,形成了自己的勢力。由於這些混血人擁有淤加美的血統,天生視力超群,在鐵炮傳入日本後,他們就以鐵炮作為武器,演化成了一個特殊的兵種--蛇眼鐵炮兵。內府入侵開始後,有一部分鐵炮兵受雇於葦名政府,參加了葦名保衛戰。
鐵炮兵在崩裂峽谷建立了巨大的鐵炮要塞,守護著要塞背後的秘密。狼對鐵炮兵的秘密不感興趣,他的目標是鐵炮要塞深處的菩薩谷。馨香水蓮就生長在菩薩谷盡頭的一個山洞裡。
磬香水蓮是菩薩谷特有的物產。這種青白色的蓮花對雌性猿猴很有吸引力。於是有兩只巨大的猿猴來到了這里,一起守護著磬香水蓮。後來,從源之宮流下的湖水污染了菩薩谷,公猿猴變成了附蟲者,獲得了不死之力,被人們稱為「獅子猿」。多年後,沒有感染的雌猴自然死亡,獅子猿卻不能死去,只能孤獨地在附近徘徊,替他的伴侶照料磬香水蓮。由於不死蟲的作用,獅子猿變得暴躁瘋狂,給附近的生物造成了很大的困擾。
佛雕師年輕時曾在菩薩谷修煉。他的外號【猿】就來自於模仿猴群靈活的身法。獅子猿的暴走打破了菩薩谷的寧靜,污染了附近的水源。為此,猿的同伴【川蟬】瞞著猿,隻身去討伐獅子猿。經歷苦戰之後,她將太刀插入獅子猿脖頸,成功將其擊殺。
但是,川蟬沒想到獅子猿是附蟲者,被突然復活的獅子猿偷襲,葬身猿腹。她的怨魂變成了七面武士,終日在菩薩谷哀嚎哭泣。【猿】得知消息後,痛不欲生,從此性情大變,殺戮成魔。
最後,狼見到了獅子猿,成功將其打敗,拿到了誓香水蓮。墜落之谷篇結束。
水生村-結宿之石篇
水生村是另—個不死之力肆虐的地方。
水生村位於源之宮的下游。這里的人們由於常年飲用來自源之宮的湖水,導致體內會生出一種特殊的石頭:結宿之石。
結宿之石是製作「源之香」的必備材料之一。另外,水生村還擁有花轎---這是護國之戰後,唯一一個能夠從下界通往源之宮的入口。所以淤加美人要控制水生村,以確保源之宮與下界通道的安全。
他們指派了一個族人來到水生村。以「霧隱貴人」之名斷絕了水生村與外界的交流。
霧隱貴人先獵殺了村裡正直的僧人,將他們的屍體吊在樹上,作為媒介施展法術,用濃霧將整個水生村封閉起來(然而還是有一個孤影眾混進來了。不愧是忍者)。然後物色了一個神官,向村民們宣揚京城水的好處,蒙騙淳樸的村民們喝下京城水,讓他們變成了行屍走肉,順從於淤加美人的命令。最後,他在花轎前召喚了破戒僧的幻影,來確保通道的安全。
這樣,整個水生村就變成了淤加美人的附庸。
狼到了水生村之後,斬殺了霧隱貴人,在水生村深處找到了結宿之石和通往源之宮的轎子。
根據倖存小怪描述:這個卑鄙的外鄉人沒有嘗試去拯救水生村的村民。但是他後來又回來了一次,斬殺了神官,拿走了他的財寶。
水生村篇完。
內府入侵--義父篇
狼拿到磬香水蓮和結宿之石後,回到了葦名城。這時,內府的軍隊已經攻進來了。
葦名城到處都是裝備精良的赤備。房頂上,孤影眾取代了寄鷹眾,占據了通向天守閣的空中要道。
狼只能走水路返回內城。在天守閣上,他看到了義父正在與九郎交涉。
赤備的這次大舉進攻,帶路者正是義父。他指引內府軍隊攻陷了葦名城,將九郎困在城中。
義父向九郎攤牌,直言想要獲得不死之力。九郎當然予以拒絕,轉身返回居室。
狼見到「復活」的義父,立刻明白了義父就是三年前在平田宅邸背刺他的人。義父要求狼放棄對九郎的效忠,站在自己這一方。
狼拒絕了,說自己與九郎有契約在身,這個束縛比忍者的戒律更加重要。
義父假裝贊許。等狼轉身離開後,想要故技重施再次背刺狼。
但這一次,狼出刀擋下了。
義父知道狼已經了解了真相,便不再多言。父慈子孝的戲碼...咳該咳...再次在天守閣上演。
讓義父當場去世後,狼已經不再是那個任他人擺布的忍者。他決定按照自己的意志生存,拯救九郎,斷絕龍胤。
檢查義父的屍體,狼發現他就是盜走常櫻香木的竊賊。至此,狼已經收集全了所有製作源之香的道具:髻香水蓮,結宿之石,常櫻香木。
但是他想要達成龍之還鄉計劃,還不能在此時就製作源之香。
接下來,狼用了一些小手段,在永真,九郎和猿等人處得到了一些信息。
狼再次返回仙峰寺。這時變若之子已經想通了自己的使命。她決定幫助狼,一起送走龍胤,達成龍之還鄉。
根據仙峰上人的筆記,狼知道了龍淚要被凍住才能剝離龍胤。凍住的道具產自變若之子,這就是所謂的「冰淚」。冰淚的製作需要獻祭白蛇大人。這對於狼來說,並不是什麼大問題。
現在,狼收集全了所有道具,就只差龍淚了。
下一步是前往源之宮找到櫻龍,用紅色不死斬取得龍淚。
源之宮篇
到達源之宮後,狼見到了櫻龍本體。這是一個半龍半植物的生命體,左臂已經缺失,也不能駕馭雷的力量(相反它還很弱雷)。
經過一番「高端操作」後,狼打敗了櫻龍,用紅色不死斬取得了龍淚。
ps:關於櫻龍的真相,狼學家們已經有很多討論了。個人比較傾向於櫻龍並不是一個實體生物,而是以一個類似靈體的存在。它隨著觀察者的變化而變化。
比如,狼見到的櫻龍就和他本人一樣,都是左臂缺失。顯然這只是一種幻象,是觀察者自身的鏡像。
至於櫻龍的本體,可能就是龍胤。它不斷地輾轉在凡人的軀體內,靠吸取周圍的生命力過活。它留在現世的軀殼,就是源之宮里那棵巨大的櫻花樹。這解釋了為何狼發動忍殺回血時(即發動龍胤吸取生命力),形成的光芒是櫻花的顏色。
最重要的,龍之還鄉計劃之所以能夠實現,只能是建立在「龍胤即是櫻龍」的基礎上。否則僅帶走龍胤,把櫻龍繼續留在葦名,為何就能根除不死之力呢?
如果這個推論是正確的,那麼仙峰上人可能才是全 游戲 最聰明的那一個。他早早就看透了櫻龍的本質,知道任何不死斬都無法傷害以靈體存在的櫻龍。只有將龍胤封印住,讓它不能隨便跳轉到下—個龍胤持有者身上,再帶離葦名國,才是解決問題的唯—途徑。
結局篇
狼從源之宮返回後,發現葦名一心已病死,葦名城被內府攻陷。
永真告訴狼,九郎已從地道逃生,現在人在蘆葦盪。
追到蘆葦盪之後,狼遇到了拿著黑色不死斬的弦—良郎。
黑色不死斬的能力是「開門」,只要獻祭不死者,便能從黃泉拉回已死之人。弦一郎認為既然九郎不肯賜予他龍胤之力,那就乾脆獻祭掉他,召喚出全盛時期的劍聖,一樣也能守衛葦名。
狼趕到時,九郎已經被弦 郎重傷,生命垂危。
鐺鐺鐺鐺之後,狼再次打敗了弦—良郎。
弦一郎感嘆自己能力有限,實在打不過狼,便自刎獻祭了自己,召喚出了全盛時期的葦名一心。
葦名一心被孫子的執念感動,決定殺死狼和所有的內府士兵,替弦一郎完成守護葦名的願望。
狼經過苦戰,終於成功砍傷了—心。
——心雖然是不死之身,但他明白自己已經敗了。
他沒有再多廢話,大大方方地承認敗北,讓狼用不死斬幫忙介錯,就此離開了人世。
至此,狼終於用一己之力,徹底為葦名眾的 歷史 劃上了句號。
他帶回九郎,喂他服下冰淚和龍淚,將他封印在了變若之子體內。
九郎並沒有死,龍胤也沒有死,它們都以一種奇特的方式,繼續共生共存著。
狼成為了變若之子的護衛。這一次,主僕關系不再依賴忍者的戒律來維持。
夕陽中,狼與變若之子—起踏上了前往西方的旅途。
兩人身後,是能食影燃燒的葦名城。
『全劇終』
【劇情BUG匯總】
1.為什麼同樣是龍胤之子,丈會罹患龍咳,而九郎卻不會?
強行解釋的話,可能是狼武功高強,已達到了知乎人均水平,從頭到尾一命通關,從沒觸發過龍咳。而巴是個菜雞,打個精英怪都死好幾回,二十年間就把葦名城咳死了一半人。最後自己實在過意不去了,就羞憤自刎了。葦名民眾恨她太菜,於是把她掘墳盜屍,挫骨揚灰了。所以她的屍體至今仍找不到....
2.源之宮的建築風格是奈良時代 的,源之宮居民的衣著是平安時代的,而仙鄉入口處的巫女的著裝卻是古墳時代 的。那麼櫻龍到底是哪個時代在葦名紮根的呢?
櫻龍紮根的年代關繫到一個細節問題:眾所周知,櫻龍的武器「七支刀」原型是百濟國送給日本天皇的禮物。而百濟滅亡於公元660年,當時的日本正是古墳時代。換句話說,如果櫻龍來自於古墳時代,那麼所謂的「西方」指的就不是中國,而是朝鮮。(我個人是有點失望的。本來還希望二代能看到多爾袞大戰米娘,九郎肉搏孝庄的戲碼呢。現在估計只能看到只狼殺棒子了)
3.狼是龍胤契約者,然而弦一郎卻可以使用普通太刀砍掉他一隻手,這又是什麼科學道理呢?
在官方漫畫中,只狼的「灰心哥」曾被劍聖一心大卸八塊,後來卻恢復如初。這暗示「不死者"是能免疫斷肢傷害的。既然如此,佛雕師為什麼還要給狼安裝忍義手呢?
4.巴拿到的是黑色不死斬,是無論如何也挖不到龍淚的。那麼巴當年是怎麼做到「回復常人」的呢?
5.黑色不死斬這個設定的意義在哪?只是為了給全盛一心安排個出場理由嗎?
6.蝴蝶夫人的立場是什麼?
老賊每代作品都會把一些重要劇情留白,在《只狼》里,最明顯的就是蝴蝶夫人的人設。
本來,蝴蝶夫人用幻術控制九郎,打傷平田家武士,看起來「平田宅邸事件」就是她和義父的一場黑吃黑,沒得洗。但是很多細節卻暗示了,蝴蝶夫人的立場可能並不像表面看到的那麼簡單。
首先,蝴蝶夫人與九郎關系極好。九郎在遇到危險時,第一時間想到的就是父母和蝶大人。九郎的父母已經被山賊殺死(蚰蛇重藏腰間掛著兩個首級袋),最後是蝴蝶夫人帶著他躲到佛堂,逃過了山賊的追殺。
其次,蝴蝶夫人看到進入佛堂的狼,並沒有溝通就直接開戰。以常理推測,來者是自己的徒弟,同時還是九郎的護衛,怎麼也要先詢問—下,然後再做決斷吧?
個人覺得,只有「蝴蝶夫人是白的」才能解釋她的行為。
判斷的關鍵點就在於「櫻露」。
一直以來,玩家都以為櫻露 和龍胤是有密切關系的。九郎更是明確指出,蝴蝶夫人手中的櫻露就是當年丈與巴留下來的契約憑證。這也成了蝴蝶夫人想要攫取不死之力的鐵證。
但是,隱藏的劇情表明,櫻露不僅龍胤持有者可以使用,變若之子也可以使用。所以它並不是締結龍胤契約的道具,大概率只是個加強版的變若水而已。
這樣一來,蝴蝶夫人就與不死之力劃清界限了。她的立場也就很好解釋了。
整個過程腦補如下:
一開始,蝴蝶和梟帶著寄鷹眾來到平田宅邸,本以為是普通的清剿任務,結果卻看到護衛力量一敗塗地,山賊縱火屠城。老辣的蝴蝶立刻意識到內部出了問題:這絕不是一次簡單的山賊入侵事件。
通過觀察游盪在現場的孤影眾,蝴蝶夫人確定了隊伍中確實存在內鬼。為了保險起見,她對平田宅邸的武士發動了幻術,以杜絕身邊可能出現的叛徒(蝴蝶殺平田家的戰五渣用針就足夠了,用幻術恰恰說明了蝴蝶吃不準誰是叛徒,留手了。伊之介9因此倖存)。接著她保護著九郎躲進佛堂。
此時她面臨的情況是:敵人數量眾多,還有強大的孤影眾壓陣。自己身邊沒有可信任的人。
所以她使用幻術控制九郎buff自己,多爭取一點勝算。(就九郎那個榆木腦袋,不心控肯定是不賜掛的)
這時,隱藏佛堂的大門打開了。
由於佛堂是個密室,只有自己人才會找到這里。因此無論是誰用鑰匙打開了佛堂大門,那個人一定就是內鬼。
所以蝴蝶夫人見到狼時只有一句話:
(原來)是梟的兒子啊......
諷刺,無奈,傷心,失望,憎恨......各種情緒都匯集在這一句話里了。別的都不用再說了。
蝴蝶輕蔑地表示:「不過是只小狗罷了..…"
狼殺死蝴蝶後,九郎因為中了幻術,沒能察覺到蝴蝶的真正用心。這導致了蝴蝶沒被九郎救活,弦—郎也失去了提前獲知義父背叛這個關鍵信息的機會。
私以為,弦一郎之所以會養成不擇手段的性格,平田宅邸事件的影響不可忽視。一場普通的山賊入侵,卻讓葦名國連損兩員開國大將,這對身為國主的弦一郎的自信心是個極大的挫敗。他戰後開始囚禁九郎,又一直放不下武士的面子,三年間未與九郎見上一面。如果蝴蝶夫人還活著,弦—郎可能也不會走上如此可悲可嘆的異端之路吧。
【完】
C. 只狼goty版什麼意思
是年度版的意思。
是更新的年度版,更新了連戰和皮膚。
只狼支持簡體中文,玩家進入游戲後,在游戲設置的語言三柒三三游戲設置選項中可吧語言調整為中文。只狼這款游戲在steam平台上的名稱是:ShadowsDieTwiceGOTYEdition。玩家在steam平台的搜索欄中輸入Sekiro進行搜索就可以看到只狼這款游戲。在只狼的世界觀里,年輕時的巔峰一心可以說是所向睥睨,在葦名眾的幫助下盜國成功,僅他一人便震懾周邊諸國不敢來犯。事實上雖說是盜國,但其實葦名眾才是這片土地的原住民,如果在給一心葦名酒之後他會告訴我們葦名眾自古就生養在這里,祭祀源之水,結果後來內府侵佔了這里,甚至連源之水都不讓他們祭拜了。
D. 游戲《只狼》是3a大作嗎
只狼是3A大作。
以架勢為核心的戰斗系統完美表現出了武士決斗時的步步驚心和雷霆萬鈞。《只狼》的戰斗比任何一部魂系列游戲都更加激烈純粹,也對操控技巧提出了更高要求
或許對絕大多數玩家而言,這會是一款困難得註定無法通關的游戲。但是對硬核動作游戲愛好者來說,它卻傳來了能讓人感到「痛並快樂」的新福音。
游戲背景:
日本,古代戰國時期。在一座白雪覆蓋的大山前面,有一個叫里德的國家。素有「建生」之稱的魏明一心一意,篡權建立了魏明的國家,是北雄。然而,現在著名的蘆葦之鄉正處於生存危機之中。偉大的將軍孫子的名字一顆心秘密召集他的軍隊在困境中。
「事情發展到這樣的地步,為了維護衛國的國名,我們別無選擇。」「現在,我們需要王子。」就這樣,皇帝開始被單獨囚禁,沒有家人,沒有僕人,什麼都沒有。除了一個忍者。這是一個無助、孤獨的主人和僕人的故事。
E. 3DM《只狼》評測9.4分:戰國時期打鐵匠們的故事
戰國年間,一人,一刀,踏上一場旅程。
人是不會死的忍者,刀是不會斷裂的楔丸。這里有巨大的猴子,似人非人的怪物,唯心主義的魑魅魍魎,以及數不清的武士,他們形態各異,在這個偌大的舞台上各顯神通,而相同的是,面對主角他們只能不停地「打鐵」。
如果他們沒能「打鐵」,你的屏幕上可能就會出現一個「死」字。
《只狼》作為FS社的最新作品,自然引得無數人的關注,從早期PV放出開始,玩家們就對其 游戲 類型進行了無數猜測。有的通過製作人宮崎英高先生的履歷猜測本作是新的「魂」系列;也有年齡大一些的玩家通過武士、忍者等線索猜測本作是FS社手中的另一IP——《天誅》的延續,但事實證明大家都錯了。
《只狼》和《魂》系列相仿,有著不低的難度,從中又能找到不少《天誅》的影子。不同的是《只狼》的主角不僅能跳,還能游泳,被敵人發現也不會立即失敗。這里有成堆的雜兵等待清理,但你卻不能通過「練級」去用數據壓倒敵人。
我需要打倒BOSS。
你要先升攻擊力!
我需要打倒BOSS才能升級攻擊力。
那就打BOSS啊!
我沒攻擊力怎麼打BOSS?
你升的攻擊力呢!
我他媽要怎麼才能在不打倒BOSS的情況下升級攻擊力?
打BOSS!!!!
《只狼》作為一款ARPG,其角色扮演元素主要體現在NPC間的交互而不是養成系統,玩家需要通過NPC間的互動來得到線索,推進劇情。動作角色扮演類 游戲 中常用的養成系統被簡化,殺死單位獲得的經驗值僅能學習技能,人物的核心數值血量、攻擊只能通過殺死特殊BOSS升級。這也意味著普通玩家將會在本作經受非同一般的磨難,過去《魂》系列打不過先 刷級 的方式不復存在,玩家必須提高自己的技術水平才能破關。
《只狼》中玩家的技術水平直接取決於熟練度,也就是「彈反」的運用及「危」技的處理方式,因為「架勢條」的存在,「二人轉,猥瑣磨血」的打法被限制,玩家只能去積極主動的戰斗,若玩家不能盡快適應這種戰斗風格,《只狼》超高的上手門檻容易讓玩家對本作的難度產生誤解。
《只狼》的難度主要來自於成堆的雜兵及超高的AI,即使是小兵也能熟練運用彈反對玩家造成威脅, 且本 作立體式的地圖需要耐心 探索 ,雜兵會大大拖延玩家對地圖的發掘,這讓玩家有時候不得不「逃課」。本作立體式的地圖被新加入的元素「鉤爪」所縫合,玩家往往能在不明所以的狀態下找到一條嶄新的道路,甚至連「逃課」了也沒發現,筆者一路飛到金剛寺時才發現天守閣的樓頂還沒去過,「傳送」回主城找線索時才發現自己漏了不少東西。
「彈反」這一技巧不算新鮮,但作為核心戰斗元素倒是罕見,熟練運用這一技巧的破關效率遠比猥瑣轉圈蹭刀來的有效。不過 游戲 的實際體驗中,能熟練掌握「 彈反 」全程正面杠需要花費大量的時間成本及一定天賦,更多的是卡關的普通玩家,甚至是老「不死人」的魂系玩家們,不同於以往所有作品的戰斗方式讓玩家耳目一新,也叫苦不迭。
同時BOSS極高的傷害讓本作的容錯率低到了極點,超大力度的懲罰讓本作的上手難度、門檻成為了本年度全動作作品最高。「彈反」作為戰斗的核心要素,其佔比超過了九成以上,換言之不能熟練「彈反」的玩家屏幕上都寫了個死字。但也因此,本作的上限被抑制。
盡管本作表現了不同於以往作品的戰斗方式,但受限於「彈反」的使用,加之指令動作的簡化,一次只能裝備一個「流派」技能,以往動作 游戲 中利用多種動作結合,依靠連段控制怪物打出輸出的方式無法延用,玩家只能在不停地「彈反」中穿插幾刀聊表心意。《只狼》中的BOSS沒有傳統ACT作品中遭受一定傷害後出現的大硬直;也不能像《怪獵》一樣通過異常值和弱點擊破疊加硬直時間,戰斗的主動權永遠在BOSS手上,超高的攻擊慾望讓「彈反」成了輸出的最主要來源,由此可以預想到《只狼》的速通時間會在某一階段達到瓶頸,因為它留給玩家的可操控時間只有那麼一些,且戰斗方式不夠豐富,當你百分百「彈反」時,已經可以被稱為頂端了,但為此你需要大量的練習。
值得慶幸的是《只狼》中的BOSS並不會突然發個波把你秒了,九成的BOSS還是遵循著物理定律用武器和身體向你發起進攻,所有動作皆清晰有跡可循,體術外所有動作都有對應的唯一最優處理方式,只有擇錯才會受到大力度的懲罰,玩家只需要「讀招」後去肌肉記憶就行,因此《只狼》的上限放在動作 游戲 里就沒有那麼高了,它只是上手很難,學習成本很大。不過還是有那麼些玩家不擅長這種硬性設定。
《只狼》比起同類ARPG,有點ACT爽快戰斗的調調,更有些FTG見招拆招的靈動。不同的是其指令招數都被簡化,連段也並不突出,盡管 游戲 中有很多「流派招式」,但在BOSS戰中它們都顯得有些華而不實。而熟練「彈反」的使用甚至能一刀不出擊殺個別高攻擊頻率的BOSS。所以筆者認為《只狼》的難度絕對不是唯一值得書寫的點,鮮明的上下限很容易讓對策水平特別低的玩家陷入窘境,很多BOSS打不過並不是因為菜,而是不知道怎麼打,任何水平下都是被動為主的戰斗方式還需要更好的適應。
戰斗方式外,其對動作系統的使用才是更為人稱道的地方。因為《只狼》簡化了招式指令集,弱化了連段,最有效的輸出方式是「彈反」和「危」技對策,換言之本作將「進攻是最好的防禦」這句話進行了一次顛倒演繹,而且效果不錯。其對「危」技的概念具備了非常優秀的設計感,因為這一機制下,拓展了「跳躍」的寬泛性及區別了與「閃避/翻滾」重疊的尷尬定位。
比如《戰神》被玩家踢出ACT行列,除了其養成系統的加入外還有「跳躍」的刪除,跳躍的取消意味著「空間」概念的減弱。以往動作 游戲 中的跳躍,也更多的是加入連段中使用。比如《鬼泣》,JC的機制讓跳躍變成了主動連招的手段;而面對怪物的攻擊我們更多的是使用「閃避」,利用無敵幀的特性,當怪物攻擊,玩家最先想到也是翻滾,這點在《怪獵》《魔女》系列尤為突出。「跳躍」在傳統意義上立回的功能被「翻滾/閃避」鍵完美取代,只在跑圖中顯現作用。
《只狼》的做法則是將「閃避」的無敵幀降到了最低,玩家面對「危」技時無法依靠無敵幀躲避,只能去順應 游戲 機制下的對策,下段攻擊要跳,再次按下跳躍可以追打大傷害;突刺攻擊可以側向閃避後追刀,但面前方向的閃避「看破」可以造成更多傷害。得益於此,「跳躍」在過往作品的戰斗過程中薄弱的存在感被提升,與「閃避」不再是相互沖突,定位相駁的動作,「危」字的最佳處理方式,將「閃避」和「跳躍」兩個動作功能都充分利用。
這種充滿空間感的設計,在FTG 游戲 中最為常見。對「危」技的處理,與FTG玩家間通過立回,猜測相互會採取上中下哪段攻擊的戰斗方式格外相似,「危」技在視角的遮掩下幾乎成了一個偽擇。筆者在BOSS戰中有一種玩《榮耀戰魂》的錯覺,除了不能跳,偏斜招架一氣呵成,不過因為「彈反/招架」的使用方式有所區別,《榮耀戰魂》通過瞬間重擊釋放招架,《只狼》通過瞬間防禦「彈反,《榮耀戰魂》的錯誤招架會給對方反手招架自己的破綻,《只狼》的錯誤「彈反」只會變成格擋,並不會露出破綻被懲罰,擇外的普通招式玩家在「預讀」中可以放心大膽的嘗試,畢竟這 游戲 沒有假動作,依靠肌肉記憶讓BOSS一直「打鐵」你就贏了。
與充滿空間感的戰斗設計相對應的是其地編,《只狼》的地圖理應被稱為本世代最強之一。因為《只狼》沒有「章節」設定,所以地圖並非是切割成一塊塊的單獨地形,而是一個錯落有致,迂迴蜿蜒的立體式地圖,玩家從一個地點不知不覺走到另一個地點時,場景的一草一木,其變化皆看在眼中,這種旅程的代入感格外強烈。
而《只狼》的BOSS則極少採用CG登場,大多伴隨著音樂或者台詞緩緩出現,加深了舞台演出感,不讓 游戲 節奏割裂。這種遭遇戰並不是湊巧的相遇,而是顛沛流離的命運下必然的安排——他是你前進路上的阻礙,你是他心頭的一根刺,無需多言,出招便是。
筆者很喜歡《只狼》中「鬼形部」的登場:城門開、將軍出,兩強相遇,必有一死。頗有一種白門樓下,呂布殞落的宿命感。
四通八達的地形配合「鉤爪」,玩家可以在地圖中來回輾轉發現新的場景,並不唯一的道路讓玩家有了更多選擇,這種設計讓玩家在結束單線一周目的結局後有了 探索 多周目的動力。其中最為精彩的設計筆者認為是「白蛇」的「忍殺」場景, 游戲 中玩家可以通過找到「白蛇洞」的地方來到擊殺地點,也可以通過學習「忍殺」中的傀儡忍殺操控雜兵控制風箏,從金剛寺的樹上用「鉤爪」拉風箏飛到擊殺地點,兩種跨度極大的流程安排讓 游戲 體驗變得極為豐富,多元化的推進方式讓多周目成為了可能。
同時「忍殺」在 游戲 中的表現極為驚艷,因為幾乎所有單位的終結都要使用到這個動作,不同的單位動作又不盡相同,復雜了浪費時間,簡單了不夠過癮,《只狼》成功的找到了一個干練的平衡點。
《只狼》中最有變數的設計莫過於「義肢」,如果將來《只狼》的 游戲 深度及上限被提高,那麼就一定是「義肢」的功勞。在 游戲 的機制設計下,連段招式已經不可能再做出變化,「彈反」的派生動作及「義肢」的功能性則可能成為主要拓展思路,筆者在打「火豬」時用了大量時間「讀招」記憶,正面硬架破關,之後才知道「鞭炮義肢」可以讓動物出現大硬直,有更多輸出機會。更多功能性的「義肢」可能會讓《只狼》的戰斗變得更加豐富,而不局限於機制下不停的「彈反」。
也因此,如果你是水平還不錯,專注於對抗過程,對地圖 探索 不抱有熱情的玩家,很可能在二周目喪失 游戲 樂趣。因為《只狼》少了一些武器搭配,單調的戰斗過程伴隨著不停的「彈反」,當你能准確預讀BOSS動作的時候,就很難通過戰斗發現讓人驚喜的要素了,或許分離遞進的難度設定會更好一些。
可以說《只狼》是將各方面全部簡化,單一要素做到極致的實驗作品,FS社試圖在動作 游戲 領域里找到關於空間感、多維度的演繹方式。 探索 《天誅》失敗後,潛行、忍者、鉤爪這些概念在當今主流 游戲 圈的市場反響,畢竟和「刺客、忍者」沾邊的 游戲 似乎最後都變成了狂戰士,偏離了主題,潛行元素的佔比成了第一課題。在本作中筆者驚艷的發現《只狼》在初次嘗試中便取得了不小的成效,也許是《天誅》的經驗積累,本作中適當的潛行與激烈的戰斗相得益彰,招牌式的地編和精良的BOSS設計讓《只狼》成為了名副其實的傑作。
當然《只狼》也有缺點,硬性的戰斗設計讓 游戲 的上限沒有那麼突出,僵硬的背板很難在長久的 游戲 體驗中感到自身進步,和其它戰斗方式豐富的動作 游戲 相比,顯得有些匱乏。而且 游戲 中豐富的場景與碩大的敵人往往占據了大面積的屏幕,這讓近似FTG 游戲 ,戰斗節奏被動,依託「預讀」的戰斗體驗有些糟糕。玩家往往有能力對策動作,卻受限於攝影機的位置無法做出對應處理方式。
不過憑借優秀的打擊感與血脈噴張的戰斗體驗都足以讓大部分玩家忽略這些,瑕不掩瑜。
宮崎英高的作品沒有枯燥的嘴炮,也沒有莫名的中二,雖然看起來黑暗但都誕生於希望。他的IP不多,但每一次出現都能讓粉絲們驚喜異常。《只狼》是宮崎英高對 游戲 流程安排的新 探索 ,你甚至可以全程飛檐走壁,當「BOSS RUSH」來玩;同時也是他對動作 游戲 的新嘗試,很多概念都被簡化使用。《只狼》延續了一些「老毛病」,但玩家們覺得這些「老毛病」可愛時就又變成了一脈相傳的優點。
畢竟這么多年都走過來了,這個文藝的、藝術的、理想的、嚴謹的 游戲 製作人已經活出了自己的風格,他的 游戲 充斥著屬於自己的要素,往往感到熟悉卻又不同於所有作品,他擅長用自己的敘事風格講述一個可能晦澀的故事。從《魂》到《只狼》,皆是由生看死,向死而生,死不了的主角可以無盡的重生直至擊敗強敵,沒有什麼比努力獲得回報,看到自身的進步更令人激動的事了。
雖然這次《只狼》的格局有點小,但你卻總能嘆服於這個悲寂的時代。
F. 《只狼》好玩還是《鬼泣》好玩
只狼白金選手 (鬼泣棄坑。)告訴你 玩只狼會收獲的更多
首先看白金比例(ps4完成所有成就會獲得白金獎杯 證明你征服了這個 游戲 )只狼58%的玩家都白金了, 游戲 難度其實不大。難是沒錯 當你重復挑戰同一個boss超過10次 就差不多能摸清他的套路 ,然後見招拆招。攻其不備,風騷走位。挑戰成功的快感可不是一星半點。是真的感覺自己戰勝了一位強大的武士(或者妖怪?)。這難道不是武學的真諦?全程都能保持一種刺激感,一放鬆連小兵都能連死你,那種步步為營,做賊心虛的感覺真是賽高!!(嗯??)
其次是內容的深度上,只狼的劇情帶右濃厚的 歷史 感,皇子的能力以及賦予你不死的詛咒 直至最後你帶著詛咒龍之還鄉,都可以從你 游戲 中搜刮到的 歷史 典籍中了解這個故事的一點一滴,那種 歷史 的沉重感,真的是很難能可貴的,你在 游戲 中只是個凡人,即便背負著不死的能力,你也只是個凡人(每一關的boss都會一刀秒你來提醒你。)
最後說說鬼泣,我是鬼泣的粉絲,鬼泣5什麼都完美,就是我沒玩下去,華麗的連招,炫酷的技能,是爽,但是爽過了一陣以後卻又沒有了動力玩下去。戰斗方面沒得說,頂尖,打擊感 連攜都很好,唯一能吐槽的就是這個劇情了吧,每一代就是出來個更牛x的魔王又要毀滅世界,主角隊出山滅之。老年但丁帶著新馬仔們沖啊!
對不起 我的身體是誠實的 今年的最佳動作 游戲 我給《只狼》
很高興回答你的問題!
這兩款 游戲 風格不同,本人更喜歡鬼泣,只狼太難玩了吧,不符合我的風格。
鬼泣屬於操作性很強的核心動作 游戲 ,招式銜接自由流暢是它的特點,非常考驗個人技術。
1、鬼泣是動作類 游戲 的里程碑標志,
2、鬼泣2是 探索 性的一作品,系統雖然不太平衡但是沒有2就絕不會有續作,
3、鬼泣3是整個系列的巔峰之作,動作系統武器設計招式銜接相當完美,可研究性非常高,05年的作品到現在都未喪失活力,劇情很感人,難度超高,是當之無愧的動作類神作,
4、鬼泣4是鬼泣系列的另一個高峰,是將鬼泣獨有的風格系統發揚光大的一代,動作系統無可挑剔,畫面華麗,連擊流暢,要想玩出一套華麗的連擊不苦練一番是絕對不可能做到的,
新鬼泣是鬼泣系列的轉型之作尚有不少玩法沒有開發故對其系統不做評價,但是很明顯的是這一作爭議很大,因為其上手難度比較低而被不少人打上了快餐 游戲 的頭銜,不過就我玩了的感受覺得還是不錯的,是一款優秀的動作 游戲 。
只狼這款 游戲 起魂系列最大的變化,是更「炫酷」了,操作難度極高,不適合新手玩家,建議有一定實力的玩家玩吧,不然很虐心的,裡面有戰斗系統,暗殺系統,重生系統感覺很復雜。
總的來說,本人不太喜歡玩只狼,水平太次,沒玩多久,不過客觀評價《只狼》在繼承了魂系列優良傳統的基礎上並沒有選擇故步自封,而是提煉出更多獨具創意的玩法與經典要素完美融合,建議有天賦的玩家試試。
兩款 游戲 各有千秋, 游戲 的話沒有較大的可比性,因為 游戲 玩法和上完全不同的。兩款 游戲 也有自己的獨立粉絲群體,如果單看評價的話很難選擇,一款 游戲 主題是酷,一款 游戲 主題是死磕
《鬼泣5》卡普空的經典IP,無人不知無人不小,其中最受歡迎的人物但丁是拉攏一大票玩家的原因之一。大膽的創意,酷炫的亂戰,粉絲們期待的東西 游戲 里都有,三個角色的操作既流暢又獨特。 游戲 媒體評分中IGN也是給了9.5的高分,10分制
《只狼 影逝二度》宮崎英高,(玩家戲稱宮崎老賊)宮崎英高的 游戲 大家應該都知道代表作《血源詛咒》、《黑暗之魂》難倒了一大片玩家,那麼新出的《只狼 影逝二度》也可以說是《天珠》的精神續作了, 游戲 中加入了暗殺模式,小兵不在難打 ,體力槽變更成了招架槽,不用擔心閃避耗費體力的問題。擁有獨特的絕殺技巧,當敵人招架槽滿了以後便可以使用出絕殺一擊斃命(難點就是精英怪和BOSS有格血槽) IGN評分9.5分,10分制
單獨選擇一款 游戲 的話要看個人喜好了。如果喜歡酷酷的 游戲 《鬼泣5》值得擁有,喜歡接受挑戰的玩家可以嘗試下《只狼 影逝二度》(沒有魂那麼難玩)
其實都是非常出色的動作 游戲 ,就看你喜歡什麼樣的類型了。但是兩個 游戲 的難度有著天壤之別。
鬼泣5是那種就算就算你是手殘,你也可以玩的很開心的 游戲 ,可以說100個人玩,就會有95個人通關的 游戲 。
而只狼可以說難度超出天際,你如果是手殘的話就有可能在第一個雜兵手上死上個3-4次,第一個精英怪上面死個20+以上。可以說100個人玩,可能只有10個人才能通過。
但是同時你在一個boss上面死了數十次,然後把他幹掉後的成就感,那也是爆棚的,是其他 游戲 無法取代的。
以上是我對這2個 游戲 最大的不同的建議,祝你 游戲 愉快!
鬼泣的話可以玩鬼泣1,3和4,5不建議你買,因為個人感覺除了2代以外最無聊的一作。喜歡鬼泣類型的動作 游戲 ,建議可以買獵天使魔女1&2。只狼是高難度的動作 游戲 ,個人認為難度還在黑魂之上。當然,部分格鬥 游戲 老妖魔們認為難度不高,這個咱們就不作為範例來說了。簡單的說,想爽玩,那可以考慮鬼泣,想體驗高流暢感和,那就買獵天使魔女。想挑戰自己的手眼配合,那可以玩只狼。
只狼和鬼泣這兩個 游戲 都是好玩的 游戲 ,至於哪個比較好玩,因我沒有玩過最新的鬼泣,所以不能給出對比,只想告訴你,兩個 游戲 都各有好玩的地方,都是好玩的 游戲 。最新的鬼泣比起以前的版本有更好的畫面更刺激的戰斗。只狼作為第一作,是魂系列 游戲 風格,魂系列就是硬核 游戲 的代表,要說 游戲 難度上,也許只狼會更難一些。
對於好玩的 游戲 定義,只要玩的人喜歡那就是好玩的 游戲 ,兩款都是好玩的 游戲 ,非要選出一款最好玩的,我比較喜歡只狼,目前三周目了,4結局已經完成,有空還會繼續玩。鬼泣最新版本我就沒有玩,這是個人喜歡原因啦。總之,兩個 游戲 都好玩。
只狼。只狼已經三周目白金了,十分沉迷的 游戲 ,耐玩性極高,有很多支線,並且支線還有好幾種展開。鬼泣就是十分爽快,連招華麗,並且還有簡易連招模式,可操控三個人物,一周目從頭到尾都有新鮮感,不過二周目開始就不行了,不及只狼耐玩性高但都是好 游戲 ,看個人喜好
只狼的難度有點大,個人比較喜歡鬼泣
下面是鬼泣四的視頻,我個人很喜歡鬼泣這個 游戲 鬼泣四,我已經全部通關准備二刷鬼泣四。希望可以幫到你。
鬼泣除了動作設計 貼圖解析度 其他都完敗只狼,只狼的boss戰設計 角色成長系統 地圖完成度 自由度 難度 重復可玩性 關卡設計 故事背景深度和完成度 怪物與世界觀匹配程度 都好於鬼泣
G. 2019steam最佳游戲《只狼》,究竟有哪些魅力
《只狼:影逝二度》這款游戲一經上線就受到了廣大玩家的注目,其劇情的完整度以及戰斗效果都屬於業界內非常出色的作品。而且游戲內除了主角之外,其他角色的塑造也同樣完美,讓人感覺他們是真實存在於這個世界上的,就比如說弦一郎,在劇情當中我們能夠多次看到他的出現,他其實和只狼是非常相似的,無論是出生還是他們的經歷都很相似。
當他真正去關心身邊人的時候,只狼那空洞的胸膛當中終於有了心,開始了跳動。而到了最後只狼也是為了九郎決定獻出自己的生命,原本他和九郎只是屬下和主人的關系,但是在歷經了這一系列的事情之後,他們的關系早已超越了友誼,更像是親兄弟一般。為了對方能夠做出任何事情,所以我認為只狼影逝二度之所以成功,很大一部分歸功於劇情的跌宕起伏。
H. 單機主機知多少:創造世界的人,《只狼》作者宮崎英高養成記
4月《只狼:影逝二度》的推出再一次讓被玩家稱為宮崎老賊的 游戲 製作人宮崎英高進入了人們的視野,作為《血源詛咒》與「魂」系列 游戲 的製作者,在各類 游戲 廠商為了順應全民 娛樂 的大潮而紛紛降低 游戲 難度時,他卻是其中逆流而上的獨行者。
憑借著古老的傳說和 歷史 典故,他繪制了一個具有著獨特個人風格的 游戲 世界,而超高的 游戲 難度也成了他鮮明而特別的個人特色,這些元素融合匯聚,形成了一種獨一無二的宮崎式 游戲 ,正如宮崎駿所創造的集童真與人性的動漫世界,宮崎英高將哲思和地方文化與 游戲 相融合,為玩家帶來了一款款值得玩味和深思的經典 游戲 。
與其將其稱作是 游戲 製作人,小天則更願意稱他是一位魔法師,他所創造的 游戲 世界一如哈利波特里的魔法,讓人無不感到著迷。
雖然錢鍾書先生曾說過:「如果你吃到一個雞蛋,覺得好吃,又何必去認識下蛋的母雞呢?」但在這里,小天還是想和大家聊聊這位獨一無二的 游戲 人——宮崎英高。
每個人在創作時都會在作品中融入自己的「私貨」,這些好比是其中暗藏的彩蛋,只有當我們對製作人足夠熟悉,才能更好的了解 游戲 深層次的意味。所以在這里,就讓我們化身電影《頭號玩家》中的主角,來 探索 一下這位讓無數猛男為之落淚的宮崎英高的世界吧。
對於喜歡日本 游戲 的玩家來說,大家對於小島秀夫、神谷英樹以及三上真司和青沼英二等堪比明星的 游戲 製作人相信都是十分熟悉的,這些天才的 游戲 人憑借著自己的一個個奇妙的想法打造了讓人目眩神迷的 游戲 世界,《合金裝備》、《鬼泣》、《生化危機》以及任天堂的《塞爾達》,這些 游戲 像是天才的神來之筆,是一剎那的靈感造就的經典。
而宮崎英高與上述這些天才製作人相比,他的情況則特殊了一些,那就是他雖然是天才,但確實一個「遲來」的天才。一直以來日本的 游戲 產業都是一門比較吃「青春飯」的行業, 這些有名的製作人一般都是在畢業後就開始從事 游戲 相關工作,而宮崎英高則恰恰相反,他直到29歲才開始轉型從事 游戲 事業,在這之前他的工作則是與蘊含天馬行空的想像的 游戲 「背道而馳」的IT行業工作人員,也就是我們平時用來祭天的禿頭程序猿。
造就了這一改變的,則是一次宮崎英高與 游戲 的偶然碰撞。
1975年的某天,那時候人們還不知道,這一天將成為許多讓顯示器前的猛男落淚的起點,就在這一天,一名小男孩在日本靜岡縣醫院中降生。小時候的他與現在不同,那時候他體型偏瘦,和許多性格內向的人一樣他對閱讀展現出了極大的興趣,於是圖書館成了在當時家庭並不富裕的他最好的消遣去處。
圖書館中書籍沒有年齡限制,因此在當時,他閱讀了大量的超過他所在年齡段的書籍,遇到不懂的地方,他就結合前後文利用想像力去試著理解,據他在日後采訪中表示,閱讀的經歷對他日後的從事 游戲 行業有很大的幫助。並且直到現在他也熱衷於閱讀各種圖書和漫畫,《只狼》亞太地區發布會後接受采訪時,宮崎英高還特意提到了他的辦公室內一直都擺放著他最喜歡的漫畫家永井豪的《惡魔城》漫畫。
從這一點看來,似乎我們終於可以找到為何在他 游戲 中總是有彌漫著一種暗黑的味道的原因。
隨著年齡的增長,青年時期的宮崎英高在工科與大學的選項中選擇了繼續讀書這一條路,於是他升入了日本有名的學府「慶應義塾大學」進行進一步的深造,主修的學科則為 社會 科學,畢業後,宮崎英高選擇著名公司「甲骨文」公司從事IT工作成為了一名程序員。
至此這位 游戲 業界的明星與 游戲 之間的緣分似乎還沒有到來。
在後來的某一天,宮崎英高通過自己的朋友接觸到了一款 游戲 《ICO》(古堡迷蹤),雖然這款 游戲 本身只是一款推箱子的 游戲 ,但在 游戲 中宮崎英高迅速被它的魅力所捕獲,也是從這一刻開始,宮崎英高開始重新考慮進入 游戲 產業工業,此時他已經29歲,與《權力的 游戲 》中小惡魔提里昂蘭尼斯特的扮演者彼得汀克萊傑開始正式接觸演員行業一樣的年級。
經歷了多年的不確定與平凡之路,他們兩個都最終踏上了註定會讓自己變得不再平凡的道路。
對於宮崎英高而言,這些都始於與《ICO》的一次偶然的碰撞。因此在日後宮崎英高在評價這款 游戲 時曾經說過:「 《ICO》喚醒了我心目中對電子 游戲 媒介與產業的幻想,從那時起我就希望自己能做出這樣的 游戲 。 」
29歲的年級對於每一個人的起步都不容易,畢竟沒有公司想要一個0經驗的中年大叔加入,尤其是在日本嚴苛的職場當中。宮崎英高屢屢碰壁,最終被FROMSOFTWARE,在當時而言的一家三流 游戲 公司接納,對比其他從業人員而言,宮崎英高最初的薪水只有他們的80%。
時間來到現在,宮崎英高已然成為了FS的社長,他的 游戲 也都在此開發,而其他當初拒絕他的 游戲 公司或許在偶然想起時,興許也會後悔拒絕了這位名不見經傳但是暗藏了巨大才能的人。
在工作起始,小員工宮崎英高從事的是有關 游戲 《裝甲核心》的相關工作,這份工作持續了將近3年的時間,努力的性格讓他一路升職,最後坐上了總監的職位,對於半路出家的他來說,這無疑是公司對他的極大認可。
大概在2007年,此時擔任 游戲 總監的宮崎英高得知公司有一款名為《國王密令》的續作 游戲 遇到了開發瓶頸,這時候的宮崎英高極力勸說公司領導,表示與其將 游戲 徹底擱置不如將控制權給他來進一步進行開發,後來本著一個無所謂的態度,公司明確了他對這個項目的控制權。
出於對中世紀騎士風格的喜愛,宮崎英高在這款 游戲 中投入了非常多的心血,並且也並沒有將其作為 游戲 的續作發行,而是為它取了一個新名字,這便是後來讓宮崎英高四個人在業內一炮而紅的《惡魔之魂》。
作為一款傾注了大量心血的 游戲 ,《惡魔之魂》發售後的預期其實是沒有達到宮崎英高的目標的,這款第一代的「受苦」 游戲 ,發售首周的7天里只賣出了僅僅2萬套。
但盡管發售初期的反響平平,《惡魔之魂》這款 游戲 卻在 游戲 玩家中引起了大范圍的「真香」現象,「誰買誰受苦」的特殊風格以及精良的 游戲 內容成了 游戲 的大賣點,相比於一般 游戲 隨著發售時間的延長熱度逐漸下降的現象不同,《惡魔之魂》卻在發售後呈現出了一片「越來越紅火」的現象,最終這款 游戲 的全球銷量超過了150萬套。
2011年,一個關於黑暗的黑暗故事《黑暗之魂》正式推出,作為《惡魔之魂》的集大成者,這款 游戲 剛一推出就呈現了一片「買爆」的現象,許多玩家半夜開始排隊,只為了最早體驗到這款 游戲 。在IGN9分的加持之下,最終《黑暗之魂》的全球銷量定格在了300萬套。
由此宮崎老賊「受苦」 游戲 風格正式確立。
騎士風格的「回合制」 游戲 黑魂逐漸落幕,宮崎英高也開始全身心投入到了另外一款 游戲 《血源詛咒》的開發製作當中。
《血源詛咒》可以說是宮崎英高幼時閱讀激發的想像力所留下的「後遺症」,熱愛閱讀的宮崎英高接觸了有關「克魯蘇神話」的內容,有關舊世界令人恐懼且強大的存在為宮崎英高 游戲 的製作提供了很大的助力,隨後數年,一個關於獵人與夢境的故事,動作恐怖類 游戲 《血源詛咒》在2015年正式推出。
在這款 游戲 當中,宮崎英高在建築中融入了許多哥特式恐怖詭譎的建築風格,再加上對 歷史 傳說以及典故的引用,讓這款 游戲 成為了一款別具一格的恐怖類型 游戲 ,而 游戲 中另外一點非常值得玩味的則是,宮崎英高在 游戲 製作時可以說埋下了不少彩蛋, 游戲 中許多敵人的原型都來自於 游戲 業內公司的大佬,講到這里,小天不由得想到了宮崎老賊嘴角那一抹神秘的微笑。
宮崎英高在談到 游戲 時常說;「 游戲 是我和玩家共同完成的一次創作」,作為一名傳奇的 游戲 製作人,一位具有獨特的「受苦」風格的 游戲 人,他是日本業界的一位遲來的天才,直至現在小天仍舊驚訝於他在創作《只狼》時對於日本古代神話以及日本文化的引用和打造,拋開 游戲 本身不論,僅僅是《只狼》中蘊含的大量信息都已經提前確定了這款 游戲 的精彩。
從幼時內向熱愛讀書的小孩,到如今靦腆的中年男子,踏上 游戲 之路的宮崎英高如今已經是FS的社長,不過據他本人所說,對比擔任公司的社長他還是更加願意參與到 游戲 的開發當中,他接受關於《只狼》的采訪時也曾表示自己想要製作更多好的 游戲 的想法。《只狼》之後,我期待宮崎英高的下一個驚喜。
註:文章摘要部分內容來自於宮崎英高《只狼:影逝二度》亞太地區發布會采訪。