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電影化敘事游戲雙人

發布時間:2023-02-12 12:31:09

① 從看電影到「玩」電影,電影技法究竟如何在游戲中融合和應用


與剛剛誕生時相比,如今電子 游戲 產業無論是發展勁頭、製作方式還是 娛樂 興奮點上都開始逐漸向「第九藝術」的定義靠攏。作為極度依賴技術發展的產業,隨著數字工業技術爆發似的發展,電子 游戲 開始逐漸成熟並且呈現出融合其他藝術形式的趨勢,而在各方面「相性」都極具共通性和互補性的電影藝術則首當其沖。

索尼作為將 游戲 以電影化敘事手法展現的大戶,旗下《底特律:成為人類》《最後生還者》等一系列大作都得到了玩家的廣泛好評,而PS4收官大作《最後生還者2》雖然遭遇了劇透和跳票等種種挫折,也因為製作上的過硬水平得到了各大 游戲 媒體的一致好評。2020年,Square Enix的《最終幻想7RE》、Monolith Soft的《異度神劍:決定版》也大量引入了電影化表現手法, 游戲 藝術的電影化融合已經成為了一個不可逆的趨勢。

先說一句,「電影技法」的融合是一個思路,不僅僅限定於3A 游戲 哦。

電子 游戲 非常重視「沉浸體驗」,尤其從RPG誕生開始,以「劇情」作為主要線索的表現手法更是加深了玩家的沉浸體驗感覺,從此 游戲 與電影開始產生了密不可分的聯系,甚至有人開始將RPG稱為「互動電影」。

當然,彼時2D為主的畫面在人機交互上仍然存在著微妙的割裂感,引領玩家 探索 前進的要素更多側重於劇本和 游戲 系統,與「電影」能扯上關系的最多就是幾張插畫。然而隨著 游戲 機3D機能的逐漸強大,大量精美的CG動畫和劇情演出隨之引入使得 游戲 的表現力開始大幅增加。

弗洛伊德曾表示:「富於想像力的作家創造了一個自己的世界,他按照使他中意的新方式,重新安排他的天地里的一切。」日漸成熟的3D技術無疑給了藝術家們更多的發揮空間,1997年決定初代PlayStation勝利的RPG名作《最終幻想7》,用出色的3D畫面和宏大的世界構造,告訴了玩家什麼叫做「華麗」,而在任天堂以不朽名作《塞爾達傳說:時之笛》樹立了3D 游戲 普遍的操作方式——第二人稱自由(背後)視角操作之後,玩家 探索 的自由度、目之所及的場景都開始成倍增長,使得 游戲 製作人可以更加自由地創造自己的心目中的天地,鈴木裕創造的沙盒RPG鼻祖大作《莎木》則充分展現了 游戲 世界存在的無限可能性。

CG技術推動了電子 游戲 和電影的融合,2000年前後大量3DCG動畫開始加入 游戲 ,甚至 游戲 業界已經開始利用CG技術製作電影,坂口信博耗時4年重金打造的大電影《最終幻想:靈魂深處》雖然用1.42億美元打了一個漂亮的水漂,但從畫面角度看來卻仍算得上是頂級表現,5年後同樣是SE出品的《最終幻想7BC》則獲得了廣泛好評,充分展示了 游戲 與電影之間的高度融合性。

游戲 硬體的提升給了藝術家們更多創造的空間,《鬼泣4》在公布之初曾大力宣傳無縫連接技術,即CG動畫後無需載入讀盤畫面立即進入戰斗畫面,進而提升玩家參與劇情的熱情;真人配音技術早已是 游戲 的必備要素,人臉掃描也逐漸成為了3A大作必經的「手續」之一;次世代主機大力宣傳的光追和SSD技術則將 游戲 表現向著「更高更快更強」繼續推進。

隨著電影拍攝逐漸「綠幕化」, 游戲 技術和電影技術之間似乎只隔著一張窗戶紙,彼此之間的大量融合和借鑒開始變得繁多起來,無論是製作精度、製作體量甚至是時間和金錢的投入,雙方都開始互相對標——比如跳票了一次又一次的《賽博朋克2077》。 游戲 的「電影化」開始變得稀鬆平常,未來的 游戲 已有轉向大規模電影化製作的趨勢。

小島秀夫一般被認為是 游戲 電影化之父,雖然現在小島監督總被冠之「已經在做了」的名號,但其 游戲 電影化的功力至今仍是業界翹楚。1997年,小島秀夫在E3上展示的《METAL GEAR SOLID》讓人驚呼「互動式電影」時代來臨,而其最為人稱道的一點就是對鏡頭的深刻理解。

鏡頭是電影技法在 游戲 中最典型的運用,從1973年NASA Ames開發了 歷史 上第一款第一人稱視角「三維」 游戲 《迷宮戰爭》,效仿的就是電影中的主觀鏡頭,而為了彌補第一人稱視角在觀察范圍和距離上的缺陷,又效仿電影的雙人過肩鏡頭開發了「過肩視角」,近些年《生化危機3RE》《戰神4》以及大量第三人稱射擊 游戲 中十分常見,加上前文提到的背後視角和「上帝視角」,基本上構成了 游戲 的基本視角。與電影通過布設攝像機達到模擬視角的效果不同, 游戲 將視角使用進行了進一步延伸,能夠完成很多電影中不能完成的靈活操作。

除了玩家可以自由操作的鏡頭之外,為了表現特定場景,在 游戲 的過程中還會強制更改機位,並採取搖鏡頭、跟蹤鏡頭、特寫鏡頭等方式提升 游戲 氛圍。2020年初大作《最終幻想7RE》中,克勞德與艾麗絲從教堂向第五區逃亡的過程中,為了表現地形的危險,採取了大量的推拉和跟蹤鏡頭,導演還恰到好處地使用了前景遮擋和背景貼圖,不僅營造了貧民窟的蕭條,還反襯了艾麗絲的樂觀,達到了一種微妙的和諧。

近些年,電影中的剪輯手法也開始在 游戲 中得到了大量運用,比如最具 游戲 特色的 游戲 菜單功能如今已被製作人們玩出了花樣,比如《女神異聞錄5》的 游戲 菜單中,心之怪盜團各種花式炫酷動作讓很多玩家都覺得非常新鮮。

而傳統的電影剪輯手段也在 游戲 中得到大量運用,比如在推進 游戲 主線劇情過程中,依靠「畫中畫」提供更多的相關信息;比如《刺客信條》《異度神劍》等通過閃回的方法,將蒙太奇運用到 游戲 的流程中以凸顯人物的背景和精神狀態等;再如《鬼泣5》《鬼武者3》等 游戲 ,操作多位主角推進故事流程的做法,本身就採用了平行蒙太奇的思想等,這些技法的運用在表現力上無疑爆了舊時代單線劇情好幾條街。

然而, 游戲 在運用電影技法的過程中仍有許多不得不去考慮的因素,在沉浸體驗和交互方式上,比起電影被動灌輸導演的想法, 游戲 則是一種更加主觀的參與,同時因為 游戲 在流程上必定存在著 探索 的過程,因此出於氛圍營造和心理誘導等方面考慮, 游戲 會更多地考慮用好長鏡頭( 游戲 主要操作都是在長鏡頭背景下完成的),而過多地使用特寫鏡頭等特效,則可能會造成 游戲 節奏的拖沓。

說回小島秀夫,他對於電影技法的理解無疑是業內頂尖的,甚至有人說小島監督去好萊塢也能做個三流導演,但在 游戲 中運用了大量的CG播片也同樣被很多玩家的詬病,這是過多電影技法的弊端——而 游戲 「電影化」的弊端不止於此。

法國著名刊物《電影手冊》編委讓-米歇爾·弗羅東,在2005年發表的《電影的不純性——電影與電子 游戲 》一文中指出:「大眾類的電影參照電子 游戲 和其他視聽工業產品的模式,日益趨向於製造一系列壯麗場面;通過爆炸和搏鬥的場景描繪,以及著重突出瞬間炙烈感情的場景描繪,不斷刺激觀眾的腎上腺素的分泌。」如今15年已過,從《阿凡達》到漫威電影宇宙的發展過程中,讓我們切實感受到了電子 游戲 語言和電影融合的腳步,但更深度的融合也帶來了各種各樣的問題。

電影藉助 游戲 的表現手法無疑構建起了拍攝電影的新思路,但也間接促成了更多「打怪升級」似的爆米花電影的誕生,很多從業人員已經表現出對「綠幕流水線」的擔憂,而造成這一情況的主要原因還是在於 游戲 的敘事方式的表現手法,很難濃縮進2小時的電影中,反過來,電影的表現手法也不能全部融進 游戲 中,二者在內容創意、故事設置和文化想像等方面其實有著較大的區別,「大量播片」就是全部照搬最直接的體現。

而隨著現金技術的提升,無論是 游戲 還是電影都容易陷入「炫技」陷阱而忘記了製作的初心,毫無疑問,電影化的3A 游戲 在場景表現、演員表現、劇本描述以及音樂渲染等方面都達到了業界頂尖水平,對於世界的還原極為真實而鮮活,但往往到了最後卻忽視了最體現 游戲 價值的「 游戲 性」,比如《底特律:成為人類》等 游戲 ,雖然在結束 游戲 後會引發玩家強烈的思考,但 游戲 玩法卻往往被忽略掉了,相比之下同以「選擇」作為推進 游戲 主要動作的《逆轉裁判》,玩法上給很多玩家留下深刻印象,這就是 游戲 電影化過分重視技術的體現。

另外,重視電影化表現的 游戲 往往需要耗費大量的人力物力,之前R星傾全力打造《荒野大鏢客:救贖2》,一度陷入了「加班門」事件;「波蘭蠢驢」集中全部力量打造《賽博朋克2077》已經多年,也代表著一旦 游戲 失敗就會血本無歸;《最後生還者2》歷經多年打磨,最後捲入了「劇透門」,導致玩家差評如潮,這些都表示著 游戲 的投入產出比是一個比較嚴重的問題。這么多年過去了, 游戲 的價格卻沒有任何改變,在保持多年60美元的大背景下,確保 游戲 質量和銷量對於任何一家3A廠商來說,都是一個不小的難題。

電子 游戲 在 探索 發展的歷程,就是一個不斷借鑒電影技法的歷程,毫無疑問「電影化」有效地提升了 游戲 的表現力和玩家的參與感,在業界競爭更加激烈、硬體換代即將到來的時代,可以預見未來 游戲 向電影借鑒融合的力度將越來越大,「第九藝術」的未來如何真叫人期待。

② 登頂Steam暢銷榜兩周,《雙人成行》究竟有多好玩

近日,一款名為《雙人成形》的 游戲 引爆了 游戲 圈,在STEAM上獲得了95%好評率,連續兩周榮獲熱銷榜第一,眾多國外測評媒體都給了它將近滿分的評價,說是這幾年來最好的「雙人合作」 游戲 也不為過。

《雙人成行》是由Hazelight打造,繼《兄弟:雙子傳說》和《逃出生天》之後,又一款別開生面的平台冒險 游戲 ,完全為合作模式而設計,可利用好友通行證可邀請一位好友免費遊玩,共同體驗多種多樣的樂趣,享受顛覆性的玩法挑戰。

游戲 故事發生在一個即將分裂的家庭,男主科迪和女主小梅在工作與生活難以平衡,感情不復當初,於是他們決定離婚,而在簽署離婚協議書的前夕,悲傷的女兒無意間將科迪和小梅變成了兩具玩偶。他們必須在這個微縮世界裡闖過重重難關,回到女兒身邊,才能解除魔法。

其實《雙人成行》是那種看到開頭就能猜到結尾的「俗套」故事,但在敘事節奏、風格把握、情節插入上都把控得很好,即使故事情節十分普通,也一樣讓玩家在共情中產生感動。 游戲 中玩家們將扮演相互看不順眼的夫婦,在這個充滿意外的奇幻世界裡,一起克服挑戰,挽救破裂的關系。

這款 游戲 像電影敘事一樣的手法給人留下了深刻的印象,玩下來就像是和朋友看了一場沉浸式電影,十分有代入感。

《雙人成行》必須通過本地或在線模式與另一個玩家共同遊玩。每一個關卡都有自己獨特的玩法,與故事和關卡的主題有關聯性,你和你的朋友分別控制的兩個角色,在每一個關卡中都有對應的能力,玩家必須相互配合,利用這些能力推進劇情。

50G的 游戲 大小讓本作擁有了次時代畫面水準,對比前作《逃出生天》寫實風的畫面本作更偏向卡通化,如果和你一起玩的是個女孩子相信她一眼就會愛上這個畫風。

這款 游戲 就像是小 游戲 合集一樣,從平台跳躍到合作射擊再到動作冒險,從劃船到開飛機再到滑雪,從棚屋到童話世界再到後花園,它糅雜了大量的 游戲 玩法且無一重復,每個玩法打磨精細、趣味橫生,又有扎實的雙人合作要素支撐。

游戲 中常見的收集品也沒有為難大家,隱藏在各個章節內的小 游戲 。這些小 游戲 涵蓋了像素 游戲 、音游、國際象棋等各個領域。相比其他需要尋找收集品的 游戲 ,這樣的設計讓玩家不會那麼枯燥乏味。

可以說,《雙人成行》的 游戲 設計方式相當討巧,場景、玩法之多完全規避了審美疲勞的問題,玩家無法預料下一個場景會出現什麼,期待與驚喜反復交織,構成了這段夢境一般的冒險之旅。

看到這里想必你已然心動,我們再來看看STEAM官方給出的配置單,看看電腦是不是符合要求。

《雙人成行》PC最低配備需求為Intel Core i3-2100T和GTX 660,市面上絕大多數電腦可以勝任,而推薦配置則有一定的提升,要求推薦Intel Core i5-3570K和GTX 980。

但個性分明如童話世界一般的場景,又怎能局限於普通畫質呢?影馳 GeForce RTX 3060 金屬大師 MAX幫助你享受電影級別的畫面。

影馳 GeForce RTX 3060 金屬大師 MAX,全金屬一體式壓鑄設計,無光外觀,適用於各種裝機搭配;更是配備了12GB GDDR6超大顯存,搭配GA106-300的核心,全面支持光追技術和DLSS功能,性能強悍,可輕松應對《雙人成行》的畫面要求。

總的來說《雙人成行》是近年來最優秀的雙人合作 游戲 ,各具特色的關卡加上飽滿的內容使本作在全球獲得了一致好評。挨最毒的打,射最野的蜂,翻最高的山,圓最美的夢,在《雙人成行》的世界裡你可以和你的愛人互坑,也可以齊心協力共渡難關。相信到了 游戲 最後除了小梅和科迪的感情被修復外,你和愛人感情也將升溫。

不過在購買之前,你還需先確定一下:你有沒有一起玩 游戲 的女朋友???

③ 《雙人成行》:不好玩賠你1000塊

約瑟夫·法里斯是個很有意思的老哥,最出名的事跡,大概是在 2017 年的 TGA 上「點草」奧斯卡,搞得一旁的主持人傑夫·吉斯利好生尷尬。前陣子又把矛頭指向微軟,Xbox 次世代主機的命名部也被拎出來數落了一番。而在《雙人成行》發售前,他在媒體面前大放厥詞也就不令人意外了:

老實說,雖然這位老哥的前兩部作品《兄弟:雙子傳說》和《逃出生天》都很有特色,但要找出那麼一兩個「不好玩的地方」也絕非不可能,這 1000 美元我勢在必得。

然而當我愚蠢地打開《雙人成行》准備挑刺的時候……等等,這 游戲 也太好玩了吧?

從設計邏輯來看,《雙人成行》就和法里斯一樣不怎麼正常。

大多數情況下,為了讓 游戲 的體量達到一定程度,圍繞玩法加「佐料」是種常見的做法。比如《暗黑破壞神3》基於核心刷怪的那套東西,不斷用橙綠掉落,超出天際的傷害數值和嶄新詞條刺激腎上腺素;一般的開放世界作品如《刺客信條 奧德賽》,也會利用機制雷同的地圖、支線任務填充整個遊玩過程,延長 游戲 時間。

敢於將玩法本身作為一種籌碼累加起來的 游戲 可謂少之又少,而敢於將玩法強制分拆為雙人合作機制的那就更加鳳毛麟角了,但《雙人成行》恰恰就是這么做的。

什麼是玩法的累加?也許用幾個場景來描述更加直觀:

你可能剛剛才像蜘蛛俠一樣通過鉤繩上躥下跳,轉眼間又落入手搖礦車,順著鐵軌在綺麗的場景中一往無前,朋友駕駛玩具恐龍幫你移除了行進路線上的障礙,接著兩人又登上小船,和巨型章魚來了場酣暢淋漓的海戰。還沒來得及喘口氣,一隻玩偶出現在面前,邀請主角們參與一場新的 游戲 。

又或者是,你好不容易靠著油槍的反作用力,趴在木板上度過龍卷風滿布的水域,雲里霧里被扔到鬥技場和甲殼蟲打了一場,又騎著他穿過擺滿油桶的小路來到機械女王蜂面前,一番在滑軌上你來我去的大戰後,乘上用紅心內褲做的飛行器,一邊開著機炮一邊逃脫松鼠軍團的圍追堵截。

這些場景可不是我把昨天做的夢拿出來胡逼,各事件之間相當緊湊,如果將這兩段概述性的文字換算成 游戲 時間可能也只有短短兩個小時。坦白說,我上一次看到如此高密度的玩法呈現,還是來自任天堂的手筆。

另外無需擔心的是,《雙人成行》的玩法不僅保量也同樣保質,兩位主角每一關獲得的能力有所不同,又有相當多的組合形式,而且與戰斗、解謎結合得恰到好處。

在一個早期關卡中,小梅拿到了錘子,而科迪獲得了射出和回收釘子的能力。一部分平台需要用錘子狠砸機關才能升降到特定位置,此時得瞄準平台和牆面之間的小孔,用釘子把它給固定住;還有一些偏動作的部分則是藉助兩者的動態配合,比如玩家可以將橫向扎入木板的釘子當成「杠桿」,通過錘子的榔頭勾住盪到另一個平台。

整個流程自然是這些機制的復合呈現,要解決問題不會那麼簡單。比較能體現這點的是某場 Boss 戰,控制科迪的玩家必須先抓准時機把頭目的手釘在牆上,然後利用釘子組成的「杠桿」給隊友鋪路。小梅拿上錘子順著杠桿一路晃悠到頭目的腳下,接下來就能享受錘人的快感了。

更難能可貴的一點是,在你對特定機制感到厭倦之前, 游戲 便會迅速轉向新內容。我們一會是拿著油槍和火炮的孤膽獵人,一會又掌握了變大變小和控制重力的能力,一會又成為法師和戰士……

《雙人成行》似乎毫不吝惜拋棄之前積累的有趣玩法,就連作為玩家的我都覺得「是不是太可惜了」?到了中後期的鍾樓場景里,釘子和錘子早已被扔到九霄雲外,取而代之的是回溯時間和分身瞬移的機制組合。在此基礎上構築的機關和 Boss 戰同樣讓人稱奇,為了保證大家的樂趣也就不提太多了。

這種偏執的設計邏輯,與法里斯對電子 游戲 的態度息息相關。過去有著電影導演身份的他,特別厭惡 游戲 中出現諸如升級一類的重復勞作,僅通過改變敵人的顏色和數量擴充內容量也是一種虛假的方法,無論角色經歷了什麼,都應該反映出 游戲 的玩法。

其實從《逃出生天》中也能看出類似的傾向,全篇幾乎不存在需要玩家「走回頭路」的場景,盡管受限於成本做得比較粗糙,但為了避免重復,仍然通過一個事件接一個事件來進行階段過渡 ,如同看電影一樣。

分屏的藝術

既然提到了《逃出生天》的沿革,不得不說《雙人成行》的合作分屏同樣精髓。

這種古老的本地同樂設計,伴隨著的《007 黃金眼》的出現逐漸興起,又隨著網路基礎設施的完善,以及更私密的玩家 游戲 習慣而逐漸沒落。在《光環5》都「為了帶來更好的體驗」而放棄分屏之際,《雙人成行》是大膽且劍走偏鋒的,況且它的分屏還不僅限於功能性。

在傳統的分屏模式中,玩家一般只關心自己的主視點,而《雙人成行》則力求運用兩個平行視點來拓寬 游戲 呈現的信息。比如我和朋友在 游戲 中遇到了一個升起來擋路的橋,兩人分立於橋的兩側,通過自己的視點半天沒能研究出解法。後來我從他的分屏中看到橋後連著植物藤蔓,才想到得用手裡的火炮把植物引燃。至於如何射到視覺死角的東西,這又和朋友手裡道具的機制聯系起來。

另一個例子也來自謎題,在一個充斥著玩具的關卡中,一方需要踩中對應的機關,才能給隊友創造往上爬的機會。那麼如何知道踩沒踩對呢 —— 只能通過對方的視角來判斷。

這種有機的結合通篇都是,會不自覺讓人養成「窺屏」的習慣。許多平台跳躍的橋段,有時候由於視角憋屈也得從對方視點中找到更適合的位置,可以說是整個 游戲 敘事的一部分。

法里斯同樣展現了作為電影導演的專業性,有著極強的鏡頭掌控能力。分屏並不是一成不變的,為了敘事和玩法的需要, 游戲 會在恰到好處的時候「合屏」。這種手法多見於需要一鏡到底,雙人同乘一輛載具,或是視角不再維持第三人稱追背、切換成其它模式的情況下。

讓我印象最深的,大概是一個地牢場景的合屏。兩名玩家分別扮演戰士和法師,以 60 俯視角的形式進行探險。該關卡全程都沒有分屏,完全可以拎出來當成另一款 游戲 。此外有些鏡頭在合屏的情況下帶來了更強的視覺沖擊力,比如雪域和鍾樓里的橫向卷軸視角,以及一個往上攀登階梯的長鏡頭。

《逃出生天》里改變屏幕比例的主副視角手法,同樣有在《雙人成行》里運用。在鍾樓的一個場景中,科迪只能起到調節物品時間的作用,不需要太多視覺提示,因此針對跑跑跳跳干實事的小梅,她的分屏比例明顯就變大了,對於什麼地方該呈現什麼內容,開發團隊的思路非常清晰。

但相比《逃出升天》對於分屏鏡頭的運用,《雙人成行》還是做了一些細微的改變,前者的設計中出現過定位敵我的「三屏」,效果相當驚艷。我認為是 游戲 類型所決定的,由於後者包含更高頻的玩法變化,節奏很快,玩家很難在動態情況下處理好來自三個方向的信息,因此才做了妥協。

《雙人成行》在好玩這一點上幾乎無懈可擊,但置於次要地位的故事嘛……平鋪直敘到我在評測中劇透都什麼關系。

科迪和小梅的女兒羅斯因為擔心父母吵架離婚,將願望轉變為咒語,導致爸媽的靈魂附在了兩只玩偶上。玩家們需要以玩偶的身份解決一系列難題,最後找到解除咒語的方法,期間所謂的「愛情之書」哈金博士會一直搗蛋。理所應當的,夫妻在冒險中重新產生了羈絆,最後重歸於好。

我一直期待《雙人成行》會有什麼驚天轉折,但 游戲 似乎繞過了更深層的探討。科迪只是個不修邊幅、失去激情的男人,小梅只是個不顧家的工作狂,而羅斯只是名懂事又孤獨的孩子,矛盾就這么簡單。

其實相比於太過平實的故事, 游戲 中的一部分角色塑造得還算鮮活。操著西班牙口音的哈金博士刻板而令人生厭,你同樣能感受到科迪和小梅內心中變扭的情緒,兩人的 情感 轉變倒也不顯突兀。再加上製作組設計了許多迪士尼般的搞怪卡通形象,比如軍閥化的倉鼠頭子,整個過程讓人眼花繚亂。

或許出生在戰亂之地黎巴嫩的法里斯,好不容易在瑞典獲得一席之地,這次不想再聊一個過於黑深殘的現實故事,而是始終維持輕松氛圍的浪漫喜劇。

但我覺得實在是有些可惜, 游戲 中的一切都指向兩名玩家之間的羈絆,除了上文中提到的玩法累加外,《雙人成行》包含復數個精緻的主題公園世界。擺滿了玩具的小屋,玻璃球里的雪中探險,由模型構築的奇幻城堡等等,其中有非常多的彩蛋和小 游戲 等著玩家 探索 。

比如一個可互動的相機,除了拍照和拉動焦距這種基礎功能外,開發團隊還精心搭建了幾個可更換的場景,吐出的照片更是能實時掛到牆上。它完全也可以用於強調故事,強調夫妻間的美好回憶。然而《雙人成行》只是傻傻地將它擺在那裡,如果玩家趕著推主線,可能根本不會發現這一幕。

當然離婚、復合這種主題做成 游戲 ,要想讓故事變得有趣操作難度本來就很高。能看出製作團隊做了一些努力,比如在雪中探險的時候,他們就用夫妻兩人獲得的磁鐵能力來隱喻(甚至不能說隱喻)雙方的關系正在修復。

但拋開這個小小的缺點,《雙人成行》仍然是有史以來多樣化程度最高的 游戲 之一,它涵蓋了數十種截然不同的玩法,使得十來個小時的遊玩過程一直維持強烈的新鮮感。配合電影化的鏡頭表達和頗具腦洞的雙人互動,對 游戲 類型也做出了嶄新的詮釋,是一部值得被載入史冊的作品。

有一次法里斯在采訪中的回答讓我記憶猶新:「人們跟我說,51% 的玩家打通了你的 游戲 ,這是一個非常高的比例,應該值得慶祝。但實際上我非常難過,這意味著 49% 的人根本沒能玩下去……」

《雙人成行》能有這樣的質量和水平,似乎不是件難以預見的事情。

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