⑴ 憨豆先生玩vr是哪部電影
憨豆先生玩vr是電影《憨豆特工3》里的片段。《憨豆特工3》是由大衛·科爾執導,羅溫·艾金森、本·米勒、歐嘉·柯瑞蘭寇、傑克·雷西、艾瑪·湯普森主演的喜劇電影,於2018年11月23日在中國上映。該片講述了已經退休的特工——強尼,為了找到暴露特工身份的內奸而發生了一串聯搞笑的故事。
憨豆先生玩vr是哪部電影
《憨豆特工3》又名《凸槌特派員3》《特務戇J:神級歸位》《憨豆特工再出》,主要講述了在英國召開首屆G12峰會的前夕,軍情七處的網路遭到黑客攻擊,所有外勤特工的身份被悉數曝光。為了抓住罪犯,只能從已經退休的特工里找出一個人來擔當重任。
經過一番篩選後,留給軍情七處的唯一選擇就是已經改行當老師的強尼。重新出山的喬尼帶著跟班大寶鮑夫來到法國蔚藍海岸尋找線索,發現美國科技巨頭傑森·沃爾塔有重大嫌疑,還邂逅了一位神秘的俄羅斯女郎奧菲莉亞。然而,首相完全不相信他的話,於是,喬尼只能又一次以身犯險,靠他的笨拙來拯救世界。
一個天才罪犯將英國目前所有活躍著的卧底和特工身份泄露,特工強尼作為僅有幾個未暴露身份的特工而被組織召回。為了找出神秘的黑客罪犯,特工強尼不得不使出渾身解數,拚老命學習尖端技能、體驗最新VR科技。在學習vr的過程中,強尼鬧出了一系列烏龍。
⑵ 玩vr游戲的電影叫什麼
綠洲。現實太殘酷不堪,人人都想使用高科技逃離現實,兩個計算機天才——詹姆斯·哈利德和奧登·莫露開發出了一個超級虛擬現實(VR)網路游戲,並給它取名——「綠洲」(OASIS)。這是一個逼真的虛擬世界,所有人都可以戴上VR設備進入其中,成為任何人、做任何事,而且這一切都是免費的。
發展局限
即使VR技術前景較為廣闊,但作為一項高速發展的科技技術,其自身的問題也隨之漸漸浮現,例如產品回報穩定性的問題、用戶視覺體驗問題等。對於VR企業而言,如何突破目前VR發展的瓶頸,讓VR技術成為主流仍是他們所亟待解決的問題。
首先,部分用戶使用VR設備會帶來眩暈、嘔吐等不適之感,這也造成其體驗不佳的問題。部分原因來自清晰度的不足,而另一部分來自刷新率無法滿足要求。
據研究顯示,14k以上的解析度才能基本使大腦認同,但就目前來看,國內所用的VR設備遠不及騙過大腦的要求。消費者的不舒適感可能產生的其對VR技術是否會對自身身體健康造成損害的擔憂,這必將影響VR技術未來的發展與普及。
VR體驗的高價位同樣是制約了其擴張的原因之一。在國內市場中,VR眼鏡價位一般都在三千元以上。當然這並非是短時間內可以解決的問題,用戶如果想體驗到高端的視覺享受,必然要為其內部更高端的電腦支付高昂的價格。
若想要使得虛擬現實技術得到推廣,確保其內容的產出和回報率的穩定十分關鍵。其所涉及內容的製作成本與體驗感決定了消費者接受VR設備的程度,而對於該高成本的內容,其回報率難以預估。其中對VR原創內容的創作無疑加大了其中的難度。
⑶ 有一個動漫是講很多人帶著VR頭盔的然後回不去了,後來出了個電影講AR。請問這是什麼動漫
刀劍神域,劇場版是序列之爭。B站可以看,現在在更新新的一季
滿意給個採納吧。
⑷ VR動畫應該如何實現真正的沉浸感是什麼樣
「預告片發布後,你最大的感受是什麼?」
「我那天很自豪地發給很多朋友,朋友也轉到了別的地方去,不過他們問我一個問題是,你為什麼轉一個海外工作室的作品給我?」
回答這個問題的,是 Pinta Studios(平塔工作室)的創始人雷崢蒙。11 月 15 號,工作室發布了 VR 動畫電影《拾夢老人》的先導預告片,用 VR 的方式講述了一個老人帶著一隻小狗每天去拾起別人丟棄的夢想,並通過特殊能力來修復「夢想」的故事,畫風溫馨治癒。
預告片只有短短一分鍾,就是這樣一個簡單的視頻,一夜間點擊量超過了十萬。
特別之處就在於,這支預告片並沒有完全按照傳統的 CG 電影流程,而是採用游戲引擎 Unity 實時渲染,正片將會是一部真正意義上的 VR CG 交互作品。
VR 動畫就是一個眼前滿是星光腳下遍布大坑的黑房間
成立於 2016 年 6 月的 Pinta Studio (平塔工作室)是一支 CG(計算機動畫)與 VR 製作團隊,創始人兼 CEO 雷崢蒙原本的工作與 VR 沒有一點關系,畢業於中科院計算機晶元設計專業的他,後來成為了阿里巴巴數字娛樂方向的高級運營專家,在操作大項目以及與大團隊的合作中,他感受到了「許多東西沒有深入下去」的遺憾。
VR 優質內容匱乏,讓雷崢蒙萌生了創業的念頭。他聯合了《大聖歸來》編劇、國內第一部 VR 動畫《再見,表情》導演米粒以及曾在騰訊、阿里有過十餘年市場營銷經驗的啊呸一起創立了 Pinta Studio,想打造一個 VR 內容生產平台。
VR 大熱,主要是 360 度環幕視頻的推廣,但現在的 VR 內容製作在沉浸感、交互感以及畫面質量上的表現仍然處在粗糙、幼稚的階段。按照導演米粒的話來說,他的第一部 VR 作品《再見,表情》其實還算不上是真正意義上的 VR 動畫,「就像一個貼在環幕上的電影而已,你的位移跟影片沒有關系,實際上還是導演拍的東西,但 360 度視頻又是目前 VR 推廣最方便的,我現在看(視頻)還是有黑角,目前還是沒有做到視覺這樣的廣度,所以說真正的 Virtual Reality 還早。」
為了實現故事與觀眾的交互與連接, Pinta 制定了項目初期的整體製作方向,即「CG 動畫+交互」雙核心策略。
這跟傳統動畫的製作流程與技術研發有所區別,在《拾夢老人》的製作過程中,前期設計中的故事構建,藝術創作,模型實現、動畫製作依舊採用的是傳統的 CG 製作流程,後半段則通過游戲引擎,這也是國內 VR 動畫電影並未嘗試過的,它要將動畫流程中製作的資產(模型,動畫)進行組裝,加上材質,燈光和交互特性,生成可實時渲染的 VR CG 交互作品,這就意味著在技術上面,Pinta 要「踩很多沒有踩過的坑」。
比如,預告片中小狗的耳朵在燈光下會呈現出一種半透明的效果,為了實現這種效果,Pinta 在游戲引擎中引入了 Shader(著色器),實現了 3S(sub-surfacescatterring)次表面反射材質;為了達到 90FPS 以上的刷新率,引擎中所有的 Shader 幾乎都被重寫了一遍。(VR 對刷新率的要求很高);VR 場景中的動態陰影十分消耗資源,需要實時運算,這就需要設計師與引擎師的提前大量烘焙(Baking)。
而在交互感以及沉浸感的呈現上,場景中的物體基本都實現了細節化,如一個箱子被拆成了 52 個零件,使得整個箱子看起來更加真實,這跟實拍 VR 技術並不相同,「實拍就是攝像機拍完之後,VR 眼鏡看到的是一個 360 度環幕視頻,我們做的是 3D 場景渲染之後,你能鑽到桌子底下看下面的東西。通過實時運算渲染,我可以把桌子掀翻,也可以把小狗提起來,這是可以做到的。這是 VR 給人最大的體驗,就是沉浸感。」
而對於整個公司商業模式的思考,雷崢蒙一開始想做的是 C 端市場的原創版權售賣,「這得要求 C 端市場要非常成熟,但目前的感受是,怎麼扛過去還是巨大的挑戰。」
後來,他將商業模式調整到了 B 端市場,包括 2B2C 和純 2B 兩部分,前者是通過 VR 線下體驗店發行內容實現利潤分成,後者則是為企業等提供 VR 內容的製作。目前 Pinta 已經拿到了 600 萬元的種子融資,由鴻道電影金融和臻石基金聯合投資。除了《拾夢老人》這一項目之外,近期 Pinta 可能還會開啟一個基於此 IP 的養成交互類項目。
在雷崢蒙看來,VR 領域其實困難不小,入局門檻高、開發成本高、團隊要求高、覆蓋用戶少,但目前 VR 內容製作領域還處在紅利期階段,優質內容會成為平台未來的流量入口。而且目前的對標公司主要還是像 Baobab、Penrose Studios、Oculus Story Studio 這樣的國外新興公司或者是公司分部門,都屬於入局不久的狀態,優勢主要體現在團隊上,如 Baobab 在去年 12 月獲得 A 輪 600 萬美元融資,主要作品是《Invasion!》系列劇,該工作室的 CEO Maureen Fan 曾擔任 Zynga(星佳)游戲副總裁,並參與《玩具總動員 3 》的動畫製作,以及eBay的產品管理和 UI 設計。
「這個垂直領域在於,現在大公司還沒有進來,或許目前還是可以以比較平和的心態去接近吧。」
對於這部 VR 動畫的期待,Pinta 希望《拾夢老人》能夠到電影節上去爭奪獎項,並計劃參加明年 7 月份在洛杉磯舉行的 SIGGRAPH 大展(全球最有影響力的計算機圖形和交互技術大會),「底下有個子獎項叫電子劇場,基本上每年都被皮克斯、迪士尼、夢工廠承包,今年開了一個 VR theater(VR 劇場)的獎項,算是(我們)一個小小的目標吧。」
真正的沉浸感在於,講一個好故事
從《拾夢老人》先導預告片來看,這是個溫馨治癒畫風的故事。對於講好這樣一個需要與 VR 技術結合的故事,導演米粒有著自己的思考。
在導演米粒看來,科技的發展需要內容去不斷推動,沉浸感的實現並不是主要是 VR 去實現,而是在於「 VR 的出現,可以從更深層次去講一個故事,能夠(讓人)完全進入到一個故事裡面。」
他對於沉浸感的理解是,「有狹義與廣義之分吧,狹義的就是寫實,讓你覺得你處在一個真實環境里,廣義就是這個東西有一個很吸引你的點,讓你十分專注於此。」而講好這個《拾夢老人》的故事,或許是這部 VR 動畫沉浸感來源的根基。
Google 的 Spotlight Stories 推出的 VR 動畫《Pearl》或許是個很好的例子,它講述了一個女孩伴隨著音樂家的父親創作歌曲《No Wrong Way Home》成長的故事,女兒從被爸爸接送上學、開始叛逆去夜店到爸爸生病這一整個過程都發生在車上。該片由獲得第 87 屆奧斯卡動畫短片獎(《Feast》)的 Patrick Osborne 執導,整個故事配合音樂效果,感染力很強。
而從內容上來看,《Pearl》採用的依舊是傳統的構圖方式與敘事手法,「我們雖然做 VR,並不是說以前的東西就不用管了,本質上還是一樣的,你要去以前的視聽源里去找到到底哪些可以用。」導演米粒告訴《好奇心日報》,傳統的影視手法依舊有效,比起單純去炫技,更為重要的是尋找到適合這種新技術的表達方式。比如斯皮爾伯格的場景調度同樣可以運用到 VR 電影的拍攝中,可以通過鏡頭和場景的調度將觀眾的注意力集中過來,「但你如果在 VR 里頭拍一個像邁克貝那樣的狂剪輯,可能就拍不出來。」
在 Pinta 工作室看來,可能《拾夢老人》會更像是一部沉浸式舞台劇。相較於傳統電影製作中注重的蒙太奇、交叉疊化、特寫等手法,它更加註重的是舞台劇比較看重的一些元素,「有點兒像導舞台劇,更加重視聲音、穿透力、動作表演的誇張,我們在動畫里盡量減少面部表情,增加肢體動作以及特效。」
《拾夢老人》採用的是線性敘事,不過加入了交互元素之後,「可能時間是不平均的」,比如你進入房間里頭,你是可以在房間里探索的,實際觀看的時間與片長之間存在一定的靈活度。而在米粒看來,情感共鳴是最生動的交互方式,比如 Oculus Story Studio 出品的《Henry》,小刺蝟 Henry 因為找不到朋友悲傷地看向你的時候,你會覺得內心也會產生一種悲傷的情愫。
講一個好故事,這其實也是 Pinta 的初衷,他們希望能夠在 VR 環境中去實現故事與人之間的黏連,實現「不打斷用戶感知故事」的一種自然交互。
其實對於這個關乎未來的行業,內容從業者們也承認挑戰與風險很大,就像 Pinta 的原意——當年哥倫布發現新大陸的艦隊中的直角帆平塔號(la Pinta)一樣,這家創業公司就像是航行在 VR 領域顛簸前行的小船一樣,不過雷崢蒙給《好奇心日報》的回答是,「我認為我們在賭一件比較大概率的事情,那就值得去做了。」
⑸ 找一部cctv播過的外國動畫,講VR游戲冒險的。
奎斯特歷險記 第一季 The Real Adventures of Jonny Quest Season 1 (1996)
導演: Mike Milo
編劇: Melody Fox
主演: 弗蘭克·維爾克 / Quinton Flynn / J.D. Roth
類型: 科幻 / 動畫 / 家庭
製片國家/地區: 美國
語言: 英語 / 法語
首播: 1996-08-26
季數:1
集數: 26
單集片長: 21分鍾
又名: 奎斯特的世界 / 喬尼大冒險
⑹ 《獅子王》2019:引入VR虛擬製作技術,顛覆動畫電影拍攝
自從去年11月份,迪士尼宣布將拍攝《獅子王》2019的消息、並放出預告片後,不少粉絲的胃口就被吊了起來。
和1994年的純動畫形式經典電影相比,這部宣稱真人重製版《獅子王》預告片中看不到任何「真人」的部分,當時也引起了眾多網友討論,筆者也對其進行了解析。所謂的真人重製版但在影片中並沒有真人出現,但是會有真人參與到角色的寫實,包括 面部細節、動作、甚至配音等都是「從動物的角度出發」 。
當然,我們從《獅子王》2019預告片中也能看到採用更先進的CG技術帶來的寫實版的畫風,能看到清晰的動物皮毛和細膩的動作,觀感也更討好眼球,甚至連辛巴彷彿都變的更可愛了呢。雖然故事劇情相同,但也很直接的反映出了兩個時代動畫電影製作技術上的差異。
《獅子王》2019和《奇幻森林》的不同
據青亭網了解,《獅子王》2019導演Jon Favreau此前還曾參指導《奇幻森林》,這同樣是一部真人CG技術的動畫電影,由於該作有著良好的技術展現,因此也被選中為《獅子王》2019的導演。
《獅子王》2019最初公布於2016年,而Jon Favreau早在2017年就在一次采訪中透露:我們將結合大量VR技術、CG等虛擬技術進行電影拍攝。而在本片製作中虛擬技術負責人Girish Balakrishnan則表示: 該片將採用獨特的虛擬電影拍攝方式,並集合動作捕捉、VR/AR等技術。
美國 娛樂 周刊近期采訪了《獅子王》2019電影工作的背後,有機會讓我們了解到該作中更多的拍攝細節。
談及電影的拍攝,導演Favreau表示:我們彷彿像是在恢復一座宏偉的具有 歷史 性的地標建築一般,如何去重製而不改變原作精髓,如何去加入現有技術而不影響原作中獅子王的靈魂和內涵就是最初的思考。
誠然,《獅子王》1994是一部有史以來參與人數最多的會手繪動畫電影,並成為1994全球票房冠軍,之後也收獲大量粉絲,甚至成為迪士尼的經典IP。
導演Favreau談到:這部電影可能會成為迪士尼對其經典動畫電影真人重製的頂峰,拍攝起來就像一部舞台劇,緊緊圍繞著故事情節展開。我們還加入新技術給電影帶來新鮮感,同時還與原作保持高度一致。
據悉,《獅子王》2019新技術製作團隊大部分人員來自《奇幻森林》劇組,同時也有一些新成員加入。表面來看,兩個電影中最大的不同在於電影中有沒有真人出現。
《奇幻森林》中有一個真實的人物Neel Sethi飾演毛克利,而《獅子王》2019中則沒有真人出現。導演Favreau表示: 正因為此我們也 不在 受限於綠幕技術或其它實景拍攝等,因此一切變得虛擬。
導演Favreau談到:一旦拋開實景拍攝,就給了我們很多施展空間,我們甚至可以在完全虛擬的環境中去拍攝電影,也形成了另一種純虛擬的電影拍攝方式,這也是它和《奇幻森林》最大的不同。
VR技術在《獅子王》2019中的應用
「可以理解為, 為了拍攝這部電影我們製作了一個多人VR大空間 游戲 場景 」,導演Favreau表示。
雖然《獅子王》2019的故事劇情沒有太大變化,但VR技術的加入也使得導演Favreau能夠在虛擬場景中「穿梭」於任何角落,甚至在懸崖上也能夠找到更好的拍攝角度。 也就是說,VR給電影拍攝最大好處之一就是運鏡。
試想一下:只要有一個VR頭顯就可以進入虛擬的《獅子王》世界,自由的穿梭在這個世界的每一個角落。聽起來有點像現在的大型單機 游戲 ,以《守望先鋒》《PUBG》為例,觀察者在 游戲 地圖場景中以任意角度觀戰,可前往 游戲 中的每個角落。
實際上, 《獅子王》2019和《奇幻森林》的製作中的確採用了 游戲 引擎和 游戲 製作方法。
《獅子王》2019的攝影導演Caleb Deschanel也將配合導演Favreau通過VR在電影中尋找合適的鏡頭,就像是在現實電影拍攝中的吊臂、無人機方式一樣,只不過這種方式是完全虛擬的,甚至根本不用真是的攝像機參與進來。
採用VR技術拍攝的好處顯而易見,由於眾多不可控因素,真實環境下拍攝電影NG是很常見的,例如尋找最合適動物打鬥、更合適的日落、更具感情的演示等鏡頭,如果一次拍攝不理想假若要重拍則會帶來很大的人力、時間和資金成本。
據了解,在《獅子王》2019的虛擬拍攝場景中,可以做到VR實時拍攝預覽,當VR虛擬運鏡開始拍攝時,旁邊的工作人員就可以看到所拍攝的場景。
所有做的這些就是讓你感覺彷彿有一個真人在這個虛擬場景中拍攝,而不以往只需坐在電腦前進行純CG渲染的運鏡方式。導演Favreau表示:我們在這部電影中所有的剪輯方式都和傳統電影相關,並不是單純的CG製作。 我們可以捕捉動物的任何動作,從而呈現出完美的鏡頭。
然而,導演Favreau再次講到:我們最終希望的是,當大家看到這部影片時不要刻意關注這些技術 ,只是希望通過這種技術能給觀眾帶來與眾不同的感覺,就像在真實環境中拍攝動物一樣,讓觀眾更易從 情感 上感到共鳴。
據了解,導演Favreau採用VR技術拍攝電影的方式已經籌備多年,甚至被看作動畫電影史上的一次變革。在《獅子王》2019中,包括 VR硬體技術公司Oculus和HTC Vive、 游戲 引擎公司Unity,以及集合影視製作、 游戲 開發的工作室Magnopus(曾獲的奧斯卡金像獎)都為此片提供了大量幫助。
不過,《獅子王》2019最大的不同在於顛覆以往的任何動畫電影拍攝方式,既不同於詹姆斯·卡梅隆《阿凡達》(本片部分人員曾參與製作),也不同於《奇幻森林》。甚至現在團隊從大部分曾參與《奇幻森林》製作人們也認為這種拍攝方式已超越三年的《奇幻森林》。
該片視覺特效總監Robert Legato此前曾三次獲得奧斯卡金像獎,他表示: VR等新技術拍攝電影的時機已經成熟,只是還沒有人這么做。 這是一部打破傳統的電影,打破了你對這類電影的想像。我們認為將真人實拍、動畫CG、電影特效等新技術結合起來,製作出一個完全虛擬的場景,這或許就是改變 游戲 規則的關鍵。
⑺ 動畫電影《機器人總動員》一經播出就大獲好評,它的評分為什麼這么高
影片《機器人總動員》是2008年一部由安德魯·斯坦頓編導的科幻動畫電影。
所以這就是它評分高的原因。
⑻ vr電影有什麼/vr電影有什麼
如你所想,這個現在還可以哦
⑼ 一群外國小孩在家戴上vr玩游戲是什麼電影
一群外國小孩在家戴上VR玩游戲是電影頭號玩家。頭號玩家是史蒂文斯皮爾伯格執導,泰勒謝里丹和奧利維亞,庫克和西蒙,佩吉和本,門德爾森和馬克里朗斯,TJ米勒主演的科幻冒險片,於2018年3月30日中國大陸上映。該片根據恩斯特·克萊恩同名小說改編。
講述了一個現實生活中無所寄託,沉迷游戲的大男孩,憑著對虛擬游戲設計者的深入剖析,歷經磨難,找到隱藏在關卡里的三把鑰匙,成功通關游戲,並且還收獲了網戀女友的故事。
頭號玩家劇情簡介。2045年,處於混亂和崩潰邊緣的現實世界令人失望,人們將救贖的希望寄託於綠洲,一個由鬼才詹姆斯,哈利迪馬克,里朗斯飾一手打造的虛擬游戲宇宙。人們只要戴上VR設備,就可以進入這個與現實形成強烈反差的虛擬世界。
在這個世界中,有繁華的都市,形象各異,光彩照人的玩家,而不同次元的影視游戲中的經典角色也可以在這里齊聚。就算你在現實中是一個掙扎在社會邊緣的失敗者,在綠洲里也依然可以成為超級英雄,再遙遠的夢想都變得觸手可及。
頭號玩家電影在各個影視APP均可觀看。
⑽ 有一部動漫電影,裡面講的是可以進入一個VR虛擬世界,還有一個女孩不知是人還是機器
《黑客帝國》系列是一個以人工智慧為主題的架構特別宏大的影片。《黑客帝國》系列(包括動畫)故事的時間跨度約為600年上下(時間可能不準確但至少有600年的歷史),可以說是一個史詩級的故事了。但是電影本身並沒有什麼特別宏大的描寫,除了第三部有一場不算特別大的戰爭之外,所以電影並不是一個史詩電影,不像同時期的《指環王》給人感覺宏大。這部電影的主要賣點還是特效(那個時候3d特效剛剛興起,《黑客帝國》是第一個大規模使用3d特效的電影),其次還有中國功夫,動漫式的打鬥情節(導演是做動畫出身,開創了在電影里使用慢鏡頭打鬥這種極具沖擊力的表現手法,比如360°躲子彈的經典鏡頭)。大部分觀眾對電影的理解也止步於此。
不過《黑客帝國》這部電影的最精彩之處不在於劇情,而在於隱藏於電影之中的哲學思想。這部電影的導演對人類社會有著深刻的洞察,所以電影中的很多細節給人提供了一個深邃想像空間。
《黑客帝國》是我最喜歡的電影。它涉及了人工智慧,人類社會,歷史,哲學等很多我感興趣的話題。看過這個電影後很長一段時間都覺得其他電影過於膚淺,但其實是這部電影的潛藏的暗示,隱喻太多。這部電影可以說是開放式電影的一個里程碑。
電影的劇情沒有什麼好說的,敘事上沒有什麼特別之處,很簡單很容易理解。本文側重於分析暗示,象徵等細節內容,以此來分析開放式電影。但還是先講解一下黑客帝國的背景歷史。
電影的背景跨度大約有600多年,而黑客帝國三部曲講的僅僅是其中十幾年的故事。
關於時間可能有爭議,我個人認為是600年左右。因為電影里說過有好幾代矩陣,而墨菲斯認為現在已經是2199年也就是里人工智慧誕生已經過了100年左右,也就是Zion城已經建立了100年左右。而現在Zion已經被毀滅了6次了,如果每次都是100年的話那麼應該有至少600年左右。
從動畫版和黑客帝國二中可以了解到600年間人類歷史的大概進程。
(史前時期:約為21世紀初)
首先,人工智慧的發展導致機器人有了自己的意識,但人類卻把依然把機器人當成機器,讓他們從事危險的勞動。
機器們當然不願意,一開始他們想要和人類和平相處,但是發現行不通,因為人類對始終存在戒心。
最後人類通過了一項法案,決定把機器人趕到一個固定的區域,讓他們在那裡生活。後來機器人在中東中部地區建立了一個國家。因為機器人可以不知疲倦的工作,而且差錯很少,又不需要什麼額外的娛樂活動,需求又很少。這樣就導致,機器國生產的東西廉價又好用,長此以往資本大量流入了機器國,而人類社會的經濟越來越不景氣。
當人類與機器矛盾越來越大時,人類與機器爆發了戰爭。但此時,機器已經進化出了更高的智能,科技水平早已遠遠超越了人類。人類不是對手節節敗退。
到最後關頭,人類不得已使用終極武器,那就是切斷機器人的能源——太陽能。人類用黑煙遮蔽天空,企圖使用這種方式消滅機器。但是還是失敗了,因為機器已經有了新的科技,生物能源。
(黑客帝國三部曲時期:約為2699年)
生物能就是把人類身體作為電池(確切來講是生物核能),接入機器農場,人類就像蔬菜一樣在農場里被種出,然後成長,直至死亡。然後不停地給人類餵食,輸送營養,維持人的基本生理功能。但是為了提高存活率,需要讓人有足夠的意識活動。為此,機器設計了一個名為Matrix的系統。Matrix是一個虛擬現實系統,模擬了現實世界(約為20末到21世紀初期),它可以讓所有接入機器的人類的意識自由活動。
但是Matrix依然很不穩定,因為有一部分人感知到了虛擬世界的存在。然後Matrix的設計師,改進了Matrix,讓一部分人脫離了Matrix。這些人在真實的世界建立了一座城市,名為Zion。但是人類脫離了Matrix發展越來越強大,又會引導越來越多的人脫離Matrix。這樣越來越強的人類將會對機器人造成威脅。Matrix只好毀滅Zion,由Neo選中一部分人再次脫離Matrix建立新的Zion。
如此輪回了數個世紀,現在已經到了第六次毀滅Zion。但這次Matrix有些異常,因為這個版本的Neo,擁有了更多的特性。這次Zion並沒有毀滅,但是Neo犧牲了自己與已經異化的特工同歸於盡。
以上是黑客帝國的歷史。這個歷史是解讀電影中各種暗示的關鍵。不過解讀並不一定完全准確,每個人都可以有自己的理解,但這也是開放式電影的魅力。
電影中大量使用了聖經或者基督教的元素。
電影中主角叫做Neo(下圖),而Neo-的意思就是「新」,而Neo重新拼寫就是One,在電影里叫做The one,或者救世主。意思就是為人類打開新世界的救世主。
這次架構師考察了人類的歷史,設計了更多符合人類的「荒唐的天性」,但是還是失敗了。
這里我沒有想明白為什麼他失敗了,但是從電影的敘述中,他還是過於追求完美。總以為可以通過一個簡單的公式去計算人類的心智。雖然設計出了人類的「荒唐的天性」但依舊無法完美的符合人類的精神世界。
其實仔細思考一下現實中人的行為就可以想明白,人的行為真的無法用公式去計算。比如:現實中有很多人是異性戀,有少部分人是同性戀;但有些人本來不是同性戀,卻因為某些原因開始同性戀;而有些人性取向沒有問題卻喜歡易性;有些人既不喜歡男性也不喜歡女性,所以就做手術成了無性人。更不要說那些有有心理疾病的人,食人,解屍,人獸雜交之類的了。