⑴ 《隱形守護者》:一部國產「播片游戲」的誕生
故事開始於1939年2月。
我叫肖途,兩年前,我還在上海的街頭奔走疾呼抗日救亡,由於過度活躍,被抓進了監獄。多虧了老師積極打點,才把我救了出來……他還出錢供我去日本讀書,目的只有一個:讓我褪去過往的痕跡,變成一個灰色人物。老師常說,要演一出好戲,不僅要有人唱紅臉,還要有人唱白臉。所以,兩年過去了,我將回國潛伏,成為一名……「漢奸」。
對於這個故事的開始,你或許會覺得熟悉,或許不會——它來自一款 游戲 的開場畫面,播片期間,你若嘗試點擊滑鼠,屏幕上會出現「播放/暫停」「倍速」「音量」等按鈕,還有播放進度條,右上角還能看到當前的「觀看人數」——乍看起來,你更像是在控制一個流媒體播放器,而非在傳統 游戲 中遊玩。
「195人正在觀看」
播片本身也不太像常見的影視劇:多數時候它更像是「有聲圖片劇」,用實景拍攝的照片加上各種濾鏡和蒙太奇效果來表現劇情發展,只有關鍵的情節過場才播放傳統的真人影片;遊玩過程中你會碰到一些簡單的滑鼠QTE,比如單擊「開槍」、長按「寫字」或劃屏「潑水」;情節每推進數十秒到數分鍾,屏幕上會出現選項,讓你來決定故事的發展。開發團隊New One Studio對這個作品的定位是「互動影視」。
這款名為《隱形守護者》(The Invisible Guardian)的 游戲 由國人製作,真人實景拍攝,民國諜戰背景。它不是「那種」抗日神劇,里頭也沒有「手撕鬼子」,幾個月前公布預告片時,引起了不少人的注意。這種形式雖然在歐美和日本地區的 游戲 中比較常見,可是此前,國內幾乎找不到這樣真人實拍的劇情交互 游戲 。
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《隱形守護者》預告片
在劇情分支路線圖里,玩家可以很方便地跳轉進度,修改之前作出的選擇
1月23日,《隱形守護者》正式在Steam上架前半部分,暫時只有簡中,只賣國區,「序章+前5章」定價28元,如果連「後5章+終章」一起買就是58元。這個項目的製作人Sam和聯席製作人Demi,至今都不認為Steam版的銷量能讓他們回本,他們說, 游戲 推出時,它的開發周期已超過兩年,如果把人力和影視化拍攝成本都算上,投入金額達到千萬級。他們認為,這個定價只是想擴大受眾,「讓更多人來體驗這種形式」。
不管怎麼說,New One Studio成了國內第一批吃螃蟹的人。他們希望在日本視覺小說和歐美互動電影 游戲 中間摸索出一條自己的道路——這讓《隱形守護者》最終呈現出的形態,和過往那些同類型的作品有些許不同。
Sam早年做過 游戲 音樂,因為工作的性質,他無意中在交互視頻平台「Interlude」(現更名為Eko)上接觸到了互動短片和互動MV。這些流媒體視頻的時長普遍在幾分鍾到十幾分鍾不等,只提供一些簡單的交互,製作成本並不高。因為操作和選擇不同,體驗到的內容也會改變,這使得不少用戶產生了重復觀看的主動意願——嵌入廣告也同樣能因為「有交互」而獲得更多流量。
如今在Eko平台上還能找到這些妙趣橫生的互動短片,只是體量都不大
「那是2015年,當時我就覺得這是個很好的切入點。」Sam說。
2016年,Sam六七個人的團隊開始嘗試互動電影製作。他們出錢找影視化團隊,拉了幾個學生演員,在橫店影視城貓了三四天,拍了三四十分鍾的視頻素材,用編輯器做了個有十幾個選項的實驗片。Sam把片子發布在朋友的公眾號上,用H5網頁視頻來呈現類似AB劇的感覺。盡管在他看來製作很糙,但因為可以「邊看邊玩」,片子的反響意外地好。在這個過程中,Sam慢慢「找到了感覺」。
團隊的互動電影實驗作《皇太後的秘密生活》
也是這一年,瑞士公司CtrlMovie的在一些電影節上展映他們的互動電影作品《夜班》(Late Shift)。入場觀眾需要事先下載好專用App,連上影院內的Wi-Fi,之後每當劇情推進到需要做出選擇的時刻,系統會自動往觀眾的手機App上推送選項,並實時統計觀眾票數,再自動播放觀眾票選的對應電影片段——為了體驗的流暢性,觀眾作出選擇時,電影並不會中斷。有意思的是,這家公司的前身是做廣告的。
「其實這個我們也嘗試過,發現五六個認識的人一起看劇情、做選擇很好玩,但擴大到電影院規模的話可能會有小問題……這不是目前我們最想要做的。」
《夜班》已經包裝成 游戲 登陸各大主要平台
在這個摸索的過程中,Sam接觸了市面上已有的各種類型的互動產品,也玩了《暴雨》《超凡雙生》《夜班》等互動電影 游戲 。經過市場調研和技術積累,他最終確定,自己現階段能做、想做的作品,一定是採用「真人實拍」這種形式,而且必須有足夠體量的內容讓玩家體驗。
「……但這種類型未經市場驗證,如果想保證品質,必須要有過硬的劇本。」Sam說,「可跟傳統影視行業一樣,最難的就是找劇本。」
2016年初,他們第一次接觸到這個故事。
在此之前,他們已經翻閱了不少小說,在傳統行業找靈感,也在一些網路文學平台上尋覓過,始終一無所獲——不是故事不行,而是拿來改編不適合。交互類型的 游戲 中,敘事的視點往往一直停留在主角身上,玩家是以「主角的主觀視角」在體驗故事、產生共情並作出自己的選擇。
基於這個原因,主角在 游戲 中必須時刻「在場」,並且無法獲知「主角視點」以外的信息,且故事線不會只有一條——傳統的小說、劇本大都滿足不了這些條件。
「這是一個影響深遠的選項,請謹慎選擇」
在這種明確的需求下,他們最終找到了橙光——AVG畢竟和互動影視有著天然的結合度。他們在橙光上挑了個作品,嘗試找人畫了些很粗糙的分鏡圖,用編輯器拼成視頻去試,最後發現效果還不錯。也是這個時候,有人告訴他,有這么一個劇本,故事非常好,而且「選項足夠糾結」,非常符合他們的需求。
「體驗以後就產生了要做這個作品的想法,但直到4月份才聯系原作者。」
為了表現時代背景,過場影片中使用了真實的 歷史 影像
抗戰背景,諜戰題材,故事又涉及中國近現代史,要投入大量的人力、資金,把這樣一個故事改編成 游戲 ,大家都沒有太多信心。「畢竟是要拿出去找投資的,剛開始大家不太理解為什麼要做這個東西。」Sam說。就連原作者自己也很擔心,對題材、受眾,對這個類型以及作品的未來都不是很有信心——沒承想,最後給他們壯行的是投資人。
「投資人為促成這件事投入了相當多的時間……他說既然選擇做這個事兒,不管怎樣也要做到底——說白了,都是為了這個故事。」
2017年年初,這個合作終於落實了下來。
「這個作品和我們在電視上看到的很多熱門IP改編劇有個很重大的不同:以往,原作者可能是流著淚、滴著血,眼看自己的作品被改得面目全非,而這個正好反過來——原作者被我們請來,直接把控劇情質量。」劇情負責人Demi說,原作者全程參與了整個 游戲 的劇本潤色和改編過程,且都是以他的意見為主導。
「一開始,我們就著手整理並列出了所有需要改編或保留的項目。我們有兩個原則貫徹始終:故事框架盡力貼近原始劇本,一切能還原的,我們全部通過影視鏡頭原汁原味地展現;不得已需要改編的內容,也要在盡力不改變情節邏輯的前提下,還原我們當初體驗這個故事時的心境,比如那些痛苦、掙扎、遺憾的感受和情緒——這里花了我們很多心思。原作的三大結局也全部保留,只是做了一些變通。」
序章部分,主角未通過考驗會被「發配」,不過這次是去邊區
Demi說,原作中在史實方面不夠嚴謹的部分,也在這次進行了修正。像某對父子的身份問題、潛伏人員的檔案問題,都是因為和史實有出入才進行修改。這部分工作,他們邀請了從事 歷史 研究的老師來幫忙,翻查了不少文獻資料進行查糾,個別新增的人物和對白都有 歷史 原型可考。
這里的台詞取自朱惺公自題的輓聯,結合這段劇情發生的背景,可以說十分用心了——朱惺公在上海租界孤島時期因宣傳抗日遭到暗殺
在原有的故事章節之外, 游戲 隨著劇情推進,還會逐步解鎖各個角色的「隱藏劇情」,增補了不少受限於「主角視點」而無法在本篇中展現的情節,進一步豐滿了其他角色形象——兩年的開發周期,劇本的潤色和改編用了大半年時間。
對於發布後針對劇情改動可能出現的爭論,Demi的心態特別平穩:「一個你已經認可的東西,無論怎麼改編,改得好或不好,原著黨都未必會認同,但所有調整都是為了讓這個好故事在陽光下被更多人看到。我相信只要玩過 游戲 ,就能感受到這種誠意。」最後,Demi還小小曝了個料:某些原始劇本里有的東西,原作者想改掉,還是被他們拉回來的。
《隱形守護者》新增的「人物檔案」和「隱藏劇情」(為避免劇透,部分文字內容已打碼)
從劇本、策劃、選角、拍攝到製片,Demi團隊都是全程參與。由於人力不夠,他們都是自己做決策,然後通過找其他團隊合作來落地執行。但要找到適合的影視製作團隊並不容易,因為這部作品的製作流程和傳統影視劇不盡相同——就拿最粗淺的成本計算方式來說,出去詢價,對方總會先問一句:「你們要拍幾集?」可像這樣有平行章節、有劇情分支的故事,根本沒法按「集」來計算。
不僅有劇情分支,第6章開始還會有劇情全然不同的平行章節
相應的,導演在拍攝時就要考慮情節的銜接,節奏和內容的把握;場記也不能再用那種傳統的「×場×次」,而必須清晰地記錄每場戲最終會被用在哪裡;至於剪輯和後期,那些傳統的編輯器和視頻軟體也都不適用——在都沒有現成經驗的情況下,這意味學習成本都是原來的兩到三倍。最後,Sam找了有意願嘗試、比較有創新思維,跟他們想法比較合拍的一支團隊。
因為一開始就確定要使用「有聲圖片劇」的形式來演繹劇情,不同於傳統影視劇, 游戲 的絕大部分配音工作都是在影視化拍攝開始前就完成了——配音老師並不是看著製作好的成片配音,而是全程假想情境,自己對著文字揣摩,盲錄。只有部分關鍵情節的過場影片是後來補配。
不同以往的製作流程無疑對配音提出了更高的要求,團隊找來的都是有經驗的配音老師,比如男主角肖途的配音是趙路,女主方敏的配音是楊夢露,像胡一彪、李峰這樣的重要配角,也分別找來海帆和夏磊進行配音。
「最後 游戲 里呈現的效果真的超出了我們的預期。」Demi說。
趙銘老師配音的武藤志雄,說中文時就明顯帶了日本口音
至於 游戲 的真人選角,Demi認為最難選的是男主角肖途。
「其它角色基本都有形象原型,有參照,只要照著那種感覺去找就行了,只有肖途沒有可參照的形象。我們只能結合這個人物在整個故事線中呈現的感覺,同時考慮當代年輕人的審美去尋找合適的演員——畢竟是這樣的題材,還是希望能吸引到更年輕的受眾。」Demi說,「而除了得兼顧顏值、氣質和可塑性,演員的體力也很重要——作為扮演玩家的主角,肖途全程都得在,別的演員可以中途休息,但他不行。現在這個肖途,面試前一天拍了通宵的戲,過來時不是那種精心准備的帥氣、干凈,但這種自然呈現的狀態和現場的表演效果,和我心目中的肖途很貼近。」
綜合各項因素後選出的男主角肖途
Demi認為,劇情互動 游戲 對表演的要求和以往的表演不同,針對不同劇情分支,演員得隨時做好「人格分裂」的准備。「他的配合度很高,學習的勁頭也很足,從內測的整體反饋來說,大家還是蠻喜歡他的,我也就安心了……」說到這里,Demi頓了頓,「其實當時我第一眼就相中了他——這位演員的氣質和原作者身上的某些氣質很相像。」
2017年年末,《隱形守護者》的影視化部分正式開拍,所有影像素材拍攝花費了兩個月,累計時長超過600分鍾。
游戲 在Steam上架後,收獲了不少好評,也遭遇了一些吐槽。一部分人對 游戲 不是「全動態影像」感到失望,認為現在這樣就是在播放幻燈片;另一部分人則無法理解一款單機 游戲 ,播片卻需要聯網雲播放這件事。
游戲 發售前,團隊就已經預料到部分玩家會很難適應這種圖片劇的演出形式——其實相比日本傳統的音響小說,《隱形守護者》在圖片演出方面已經加強了不少。
游戲 中所有分鏡、切鏡都經過設計,圖片演出並不單調
「真人實拍的互動影視,在國內是個完全陌生的領域,開拍前很難想清楚所有的演出方式。加上 游戲 這么大的體量,修改不可避免,純視頻在演出調整方面必然受到掣肘。我們沒法像《暴雨》《超凡雙生》那樣,可以通過3D建模很方便地調整人物的著裝、口型、動作,一旦拍攝的視頻出現問題,想事後補拍非常困難——相形之下,圖片加視頻的方式無疑更適合。」
游戲 最終採用的方式是,大多數時候都是「有聲圖片劇」,但在類似槍戰這樣的重頭戲,則使用真人過場影片以加強演出效果。Demi說,《隱形守護者》本來計劃在2018年年中推出,但後期製作時為了研究怎麼用圖片形式帶來更好的演出,生生推遲了半年。
「比如有一場戲是主角和另一個角色要通過跳舞傳遞情報。其實,想用圖片去表現跳舞這樣的情節是很捉襟見肘的,可如果按照原作來,就是兩個人站在原地對話,影視化後必然缺乏吸引力。因此我們就加入了『邊跳舞邊傳遞信息』的情節,藉此詮釋兩人的復雜立場和之間的 情感 關系。不知道玩家看到這段時會是什麼感覺,但最終效果已經比我自己預想的要好了。」
為增強劇情表現力而增加的跳舞戲
至於採用聯網雲播放,則基於更簡單的理由——出於版權安全性考慮,怕盜版。
在玩《夜班》時Sam發現, 游戲 中的所有視頻片段都是以未加密的mp4格式存放在本地文件夾里的,意味著任何人都可以在購買 游戲 後,隨意對影片內容進行修改和剪輯。雖然因為存在劇情分支和多重結局,讓互動電影的體驗較難被盜版復制——比如要享受《黑鏡:潘達斯奈基》,你還是得老老實實去Netflix付費——但你無法控制自己的視頻內容被非法編輯使用。
至於雲播放的體驗,開發者表示,一方面所有播片的時長、體積已被控制到理想的大小,極易載入;另一方面, 游戲 上架以來團隊更新了數個補丁,解決網路卡頓等影響玩家體驗的問題。其他的,他們也只能寄希望於玩家能理解了。
《隱形守護者》開發兩年,算上人力和拍攝成本,燒掉了上千萬人民幣。然而 游戲 最高定價58元,在當前只有簡中、只賣國區的情況下,怎麼看似乎都回本無望——如果簡單以成本除以售價, 游戲 至少也要賣出17萬份以上。
「我們沒有經驗,就參考了其他國產 游戲 ——比如說《中國式家長》和《太吾繪卷》的定價,大家都是38、48、58、68的。我們沒有那麼大的信心說定個上百塊,像國外 游戲 那樣,畢竟我們是『國產 游戲 』嘛。」Sam說。在他看來,完整內容售價58元,與看一場電影的花費相差不大,應該比較容易接受。至於 游戲 要分成上下部,一方面是後半部分的章節還在打磨,另一方面是希望28元的定價,能讓以前沒接觸過這種類型的玩家願意買來體驗一下。
也因為是買斷制, 游戲 中沒有任何需要內購才能解鎖的內容。隨劇情推進獲得的金幣,只是幫助功能的一環,卡關時消耗金幣點擊「幫助」,就會自動幫你尋找到離你最近的、導致你這次死亡的那個關鍵選項——這個功能是設計給那些容易卡劇情的輕度玩家的。至於那個課金才能購買的鮮花與雞蛋,用途更單純——方便你表達對故事中角色的好惡,不買也不影響內容體驗。
「我們並不是想用打賞斂財,因為我們知道這部分的收入估計也不會太多。如果真的能有些收益,我們後續會嘗試為人氣高的角色製作單獨的番外——但這個不能承諾。我們還估不到這個產品會怎樣,都是在試水。」
唯一的課金點其實無關 游戲 內容,感覺更像是延續橙光「鮮花打賞」的傳統
春節後,《隱形守護者》剩下的章節將全部放出。Sam表示,如果要體驗完 游戲 的全部內容,大約需要10個小時——第5章結束後,基於不同選擇,玩家將體驗到劇情全然不同的「第6章」,之後的劇情也會有重大分歧,因此實際能遊玩到的章節數,會比目前宣傳的數量多。
采訪的末尾,Sam說:「我們沒有推廣預算了。做到現在規模已經超過了我們的想像。為了提升品質,整個 游戲 的工期整整推遲了半年,目前已經沒有專門的市場費用,只能說拿些激活碼出去傳播一下。如果市場反響好,我們看能不能跟投資人再申請追加些推廣費用。但投資人是真愛,沒有給我們很大的壓力,他看得更長線。假如這件事情未來是一定會成功的,我們現在的投入,我們賺到的經驗就不會白費。」
「現在最難的是找到下一個好故事。我們現在有一些儲備,但不確定合不合適。如果有覺得合適的好劇本,歡迎推薦給我們。」Demi最後說。
2019年1月23日, 游戲 上線前,原作者發來了一段為項目組寫的寄語。
心情就只有感激吧。一字一句推敲校對的劇本會、不辭勞苦風雨無阻的大劇組、凌晨3點對月長嘯的小夥伴……感謝認真的製作組,把它變成一個由專業的演員和聲優、精緻的服裝和布景、舒暢的鏡頭與節奏主導的作品,而認真的玩家則對這個消失已久的故事抱以認真的期盼和等待。我只能對他們認真地道一聲——謝謝!
——范特西
「祝願我們在抵達路的末端時,都不會後悔。」
⑵ 什麼是PC出軌(盤點那些出軌PC的PS4游戲)
隨著次世代主機爆料越來越多,本時代主機的服役也進入了倒計時階段。索尼PS4憑借著眾多優秀的獨占游戲,在本時代的主機大戰中大獲全勝,以全球9800萬台總銷量,穩坐主機市場頭把交椅。不過雖然PS4的獨占游戲比微軟和任天堂雙方加起來的總和還要多,但在這期間,亦有一些原本PS4獨占的游戲,在一段時間後「出軌」到了PC上,本次我們就來盤點一番這些「出軌」游戲。
Quantic Dream原本作為與索尼親密合作多年的第二方工作室,旗下代表性的三款互動電影游戲直接宣布一口氣同時登陸Epic商店,是所有玩家此前從未想到過的。
Quantic Dream在2010年獨占登陸PS3的《暴雨》,其憑借著代入感極高的互動敘事手法、當時巔峰水準的即時演算畫面、扣人心弦的故事情節,一經推出便獲得全球玩家的熱烈追捧,《暴雨》的成功也讓Quantic Dream堅定了互動電影游戲擁有相當的玩家市場,並開始在這條路上繼續前進。隨後的《超凡雙生》、以及去年發售的《底特律:成為人類》,都是畫面與劇情兼備的互動游戲,堪稱真正意義上可以「玩」的電影。
世嘉旗下的《如龍》系列,從PS2時代開始便與索尼是「夫唱婦隨」的關系,系列如今推出7款正統續作、5款外傳以及2款重製,涵蓋了PSPSPSP和PS4多個平台,也可謂是PlyaStation主機一路發展的見證者。
不過即便是這樣的「老夫老妻」,在2018年8月,《如龍0》成為了系列首個「紅杏出牆」的作品,有了第一次,自然也就有第二次。隨後世嘉先後在今年2月和5月在Steam上發布了《如龍:極》以及《如龍:極2》,並且按照這個發售順序來看,世嘉是想按照游戲的劇情先後將《如龍》全系列依次帶到PC,目前《如龍3/4/5》的高清版也依次登陸PS4,或許在不久之後,就能夠聽到《如龍3》登陸Steam的消息。
《仁王》登陸PC的消息,可以說在玩家群體間掀起的波瀾是最大的,不為別的,只因為《仁王》當初發售時,在PS4實體盒上面清清楚楚的印有「Only On PlayStation」幾個碩大的英文,對此知名游戲節目「史丹利快報」還專門在其一期節目當中進行了吐槽,也引出了一個對於解釋「Only On PlayStation」這一標識的知名梗:這標志代表我們的游戲光碟只能在索尼PS4上運行。
不管怎麼說,《仁王》登陸PC,是引起玩家反感情緒最高的一款游戲。而光榮特庫摩也已經正式宣布了正統續作《仁王2》,並在最近於PS4上開啟了首次限量測試,照這個發展來看,《仁王2》發售之初大概率也是PS4獨占,只不過這次不知道也有多少PS4玩家會買賬入首發了。
在去年12月的TGA典禮上,Epic官方正式宣布了《風之旅人》將會在2019年內通過Epic商城登陸PC平台,對於這么一款藝術性遠遠高於游戲性的游戲,能夠讓全世界更多玩家感受、領略中國製作人所傳達的情感,也未嘗不是一件好事。
⑶ 新手入手PS4平台後,有什麼必玩的游戲推薦嗎
必玩的 游戲 實在太多,最起碼PS4的獨占 游戲 都應體驗一番。下面就說三個我個人比較喜歡的PS4 游戲 。
戰神4《戰神4》是入手PS4第一個要體驗的 游戲 ,更是《戰神》這一經典IP的涅槃之作。
這一作的最大特色在於奎爺的改變,從秒天秒地秒一切的神之噩夢,到四代里的中年大鬍子,且還成了「孩他爹」。這些改變讓奎爺從高冷山巔變成了滿滿溫情的父親。
底特律:變人一款背景設置在未來的情景交互 游戲 ,也是目前綜合素質最好的情景交互 游戲 。
《底特律:變人》是筆者心中的滿分作品,除了三條故事線縱橫交錯所展現的宏大劇情,更因這款 游戲 具有現實意義。這也可能成為未來的人類要考慮的一個問題:放生人,機器人是否具有人權。
荒野大鏢客2一款不需多言的真正大作,更是一款由細節組成的宏大西部史詩。
《荒野大鏢客2》採用了大量細節設計,如雪地凹陷程度,等比例建模的 游戲 景色。這些細節構成了《荒野大鏢客2》的西部世界,而偏向於寫實的 游戲 設計,更讓 游戲 具有了無以復加的沉浸感。
值得一提的是我個人比較喜歡《荒野大鏢客2》的敘事手法,這些敘事手法多有借鑒影視劇,玩起來更像是在看電影。
PS4 游戲 倒也不分什麼萌新不萌新,但是有些 游戲 屬於買了PS4,必須得買的 游戲 !有很多 游戲 屬於多平台發售,甚至你在PC也可以玩(如果趕上打折季會很便宜,比在PS4上買便宜多了),所以這個答案呢,就給大家推薦一些PS獨占 游戲 。這些 游戲 都不玩,你買PS4絕對是虧了!
作為索尼旗下第一方工作室,聖莫尼卡的 游戲 你也只能在PS平台玩到了。而聖莫尼卡工作室的代表作,就是《戰神》系列。十分推薦新玩家去購買《戰神3》和《戰神4》。但是建議先不要急著去玩4代。4代系統還是比較繁雜,新入手PS4的話很可能因為玩不下去棄坑,錯過神作那可是得不償失啊。而戰神3的話,選普通或者簡單難度那可是相當爽快,砍瓜切菜一般,非常容易上手,再適合萌新不過!
同樣是索尼旗下的第一方工作室,所以你懂的。頑皮狗在業界的大名估計也不需要贅述,神秘海域就算是沒玩過也應該聽過,畢竟神秘海域在劇情表現和鏡頭上都可以說是業界翹楚,神海3和4都被譽為同時代的畫面之最。神海的射擊視角不是第一人稱,不會特別難操作,也不會特別暈,加上有趣的劇情和美式幽默,必玩不可呀!而《最後生還者》則是繼承了神海的全部優點,又在劇情方面下了功夫,但是交互和潛行都略難,推薦在遊玩神海後再去嘗試。
如果你是漫威的粉絲,這部 游戲 是必玩的!當然就算不是蜘蛛俠的粉絲,也非常值得一試,畢竟超級英雄也沒有什麼劇情...這款蜘蛛俠 游戲 算是半開放世界,值得大家 探索 一番,難度也不高,CG表現堪比電影。
這個 游戲 也叫《惡名昭著·次子》,算是一部超能系的反英雄作品,雖然是幾年前的 游戲 了但是現在玩起來還是非常的爽快,戰斗不難,可以迂迴,也可以用主角的能力強殺,算是個半開放類型。同時 游戲 中你可以根據自己的想法去選擇善惡傾向...這也豐富了劇情。
最後再簡單說幾個獨占 游戲 ,《地平線黎明》,畫質非常爆炸,沖擊力很強。《血源》,獨占的魂類 游戲 ,但是非常不適合新手,會摔手柄的,不過建議一定要去玩一玩。《暴雨超凡雙生底特律》這仨 游戲 以後很快就會便宜的,敬請期待,戰斗不多,可以說是QTE主導,作為電影交互類型的 游戲 ,參與感爆棚。
目前所有主機之中,選擇ps4無疑是性價比最高的。不論是獨占 游戲 還是第三方 游戲 ,ps4上都有極其不錯的表現。正如索尼宣傳的那樣「所有 游戲 ,在此集結」作為一位剛入手ps4的新人,這些 游戲 是一定要體驗一番的。
神秘海域4。如果有資金條件,最好的高清合集也入了。1234一氣呵成的體驗一把,那感覺絕對過癮。神海系列一直都是索尼主機的畫質標桿,每一幀的畫質都堪稱壁紙級圖片。冒險,尋寶,槍戰,解謎要素樣樣齊全,電影化的鏡頭語言也讓玩家為此大呼過癮。
戰神4。
聖莫妮卡八年磨一劍的精心之作,繼承了系列一貫的打擊感外,將 游戲 方式大膽的變為當下流行的開放世界rpg的方式。畫質自然也是一流,但對於人物形象的描寫則細膩多了,尤其是奎爺似乎有了一絲作為父親的人情世故。一鏡到底的鏡頭運用在整個 游戲 史上也是十分少見的存在。戰神4非常值得一玩。
最後的生還者。 游戲 發展到今天,已經不再單純的成為玩家們休閑 娛樂 的方式,而越來越趨向於第九藝術。個人認為 游戲 作為第九藝術的同時將前八大藝術的優點和特長都結合一起。最後的生還者的整個遊玩體驗堪稱藝術。劇情引人入勝,美工極具特色,人物形象豐滿,結尾戛然而止,既不突兀,又給玩家無限的遐想。雖然是部老 游戲 ,但十分值得去玩一次。
女神異聞錄5。日式rpg 游戲 代表,也是個人最喜歡的回合制 游戲 了。劇情生動有趣, 游戲 要素也非常多,十分殺時間。當然,不喜歡jrpg就算了。
血源詛咒。宮崎英高的魂系列作品。克蘇魯神話背景下的血療之鄉,亞楠的故事。難度很高,但很有成就感,劇情帶著一絲絲的黑暗與悲傷,前提是你能自己分析的出來。
目前PS4上的 游戲 可謂「三多」:數量多、類型多、精品多。
對於新入手PS4的童鞋,如果不知道這么多 游戲 如何選擇,一般還是先按興趣選擇比較經典的作品為宜。
1、入坑之作:最後生還者(美國末日)重製版 The Last of Us Remastered
最後生還者一直是我對新玩家的第一推薦,雖然是PS3時代作品的重製版,但有賴於其感人的故事情節、出色的畫面效果以及優秀的 游戲 操控體驗,值得新玩家將其作為了解"次世代"主機 游戲 發展現狀的作品進行體驗。
2、動作冒險愛好者的不二選擇:神秘海域4:盜賊末路 Uncharted 4:A thief's end
《神秘海域》系列屬於PS平台的看家系列作品之一,本作發售時號稱PS4最強畫質作品,講述了主角德雷克被強行拉回盜賊的世界,在這里玩家將會以尋找傳說中海盜的寶藏並揭露 歷史 中隱藏的陰謀為主線進行一場全新的世界旅行。 游戲 操作方式上,槍戰,追車,潛行,爬牆一個都不會少,可以說是動作冒險 游戲 愛好者不可錯過的佳作。
很多之前沒有接觸過該系列 游戲 的玩家,可能會擔心影響 游戲 體驗,不過其實也沒有關系,因為《神秘海域4:盜賊末路》認認真真地講述了一個完整的故事,有始,也有終。另外,《神秘海域》PS3 三部曲都在 PS4 平台進行高清化重製,並以合集的形式進行發售(三個 游戲 只賣一個 游戲 的價錢喲),大家也可以一起買了,了解一下德雷克先生的前世今生。
3、體驗無拘無束快感的:《俠盜獵車手5》 GTA5
GTA5作為一款以犯罪為主題的開放式動作冒險 游戲 ,自發售以來,以其極高的自由度、豐富的細節表現成為玩家心目中的一代神作。 游戲 中,城市的自然環境、地理地貌都令人印象深刻。除了主線劇情之外,豐富的陌生人與怪咖任務、隨機任務、愛好與消遣都能令人久久沉迷在這個開放的沙盤世界中不可自拔。可以說你在 游戲 中只會感到可玩的東西太多太豐富不知從何下手,而不會覺得重復或者無事可做。
4、開放世界 游戲 的另一高峰:巫師3:狂獵(年度版)The Witcher 3: Wild Hunt
《巫師3:狂獵(The Witcher 3:Wild Hunt)》是開放世界 游戲 的又一個巔峰,它的兩個主要沙盒區域非常巨大,同時細致程度也毫不遜色。不管走到哪裡,這個美麗的世界中總有一些有趣的事等你前去完成。
本作的年度版包括兩個單獨發售的DLC:《石之心》和《血與酒》,兩部DLC作品同樣素質極高,獲得玩家和評分機構的一致好評。
5、超高難度受虐之旅:血源詛咒(老獵人版) Bloodborne
被許多人稱為神作的 游戲 ,是一款"帶有明顯克蘇魯風格維多利亞時期快節奏受苦硬核動作角色扮演 游戲 "。好吧,如果你對以上詞語不是很了的話,可以簡單理解為畫風奇特、難度較高、內容血腥黑暗的一款作品。喜歡這種暗黑系 游戲 並且喜歡挑戰自我的玩家可以嘗試此作,不過該作對新手不是十分友好,大家要做好被虐的心理准備。
6、日式RPG代表作:女神異聞錄5 Persona5
如果說現在日式 游戲 中有哪個 RPG 能夠在全球范圍都吃香,估計除了《最終幻想》系列之外就剩《女神異聞錄》了。《女神異聞錄5》有著日式 RPG 的核心,外面披上了一件喧嘩 時尚 的外衣,把系列那個酷勁發揮到了極致。《女神異聞錄5》的基礎通關時間就需要100小時左右,這還不算上各種支線、小 游戲 、自由 探索 等內容, 游戲 的難度也不是開玩笑那種,尤其是在前期如果戰術不得當,團滅是家常菜。除去迷宮 探索 和戰斗要素,《女神異聞錄5》最出彩的還要數酷炫至極的畫面表現以及極其抓耳的音樂,如果說只推薦一款日式 游戲 給各位的話,那隻有《女神異聞錄5》了!
7、互動電影 游戲 : 底特律 化身為人 Detroit: Become Human
《底特律:變人》是由大衛·凱奇執導的一部人工智慧題材的互動電影 游戲 。 游戲 背景設定在底特律這座城市,講述了三個仿生人,馬庫斯,卡拉,康納,擁有了人類的意識後發生的一系列故事。如假包換的人物建模和電影般的拍攝手法,非常震撼的多重結局是本作值得強烈推薦的原因。你的每個選擇都可能決定 游戲 中人物的命運,這也許是互動電影 游戲 最大的魅力。
8、爽快動作加網紅女主角: 尼爾:機械紀元 NieR:Automata
《尼爾:機械紀元》是由史克威爾艾尼克斯與著名的白金工作室雙方聯合開發的現象級 游戲 大作。白金工作室素來以其強大的動作 游戲 開發能力聞名天下,本作在保留了動作 游戲 一貫的華麗動作設計和爽快打擊感外,還將動作 游戲 和JRPG非常好的結合在了一起,產生了一加一大於二的效果。 游戲 為玩家展現出了一個充滿魅力卻又滿含悲傷的世界,同時用深邃的世界觀與飽含深意的故事為玩家勾勒出了一個孤寂的人類末世。
此外,本作最大的貢獻恐怕還是為大家帶來了一個迷人、可愛、令人難忘的人物形象——2B小姐姐,該人物形象的人氣火爆程度已經遠遠超出了 游戲 圈,甚至已經超出了 游戲 本身。
9、嚇死人不償命的恐怖 游戲 :生化危機7 Biohazard 7:Resident Evil
生化危機作為恐怖類 游戲 的經典代表,最近幾代風格都有些跑偏。幸運的,從這一代開始, 游戲 又回歸了恐怖的本源。本作為了營造恐怖氛圍採用了第一人稱視角,而且視角的面積很局限,會給人一種壓抑的感覺。同時,逼真的 游戲 場景氛圍,匱乏的彈葯資源以及被緊追不舍的緊迫感更是加劇了玩家恐怖的程度。另外 游戲 中的解密要素也為本作增添了不少亮點。
10、賽車類:GT Sport
如果你是個賽車 游戲 愛好者,那麼PS平台上的《GT賽車》系列 游戲 一定是不可錯過的。作為索尼第一方的看家大作之一,《GT賽車》系列曾經創下過千萬銷量的第一方銷售記錄。《GT Sport》作為PS4平台上最新的續作, 游戲 力求還原最真實的賽車感受,在車輛建模、光影效果等方面也是系列的新高度。
11、文藝佳作:風之旅人 Journey
游戲 作為"第九藝術",其實也有商業與文藝的區分,很多 游戲 雖不及那些3A大作畫面驚艷、場面刺激,但通過 游戲 ,你可以深切的感受到製作團隊試圖向玩家傳遞的思考和情懷。《風之旅人》正式這樣一款文藝作品。
它由華人製作人陳星漢參與製作, 游戲 更像是一個純粹的藝術品,充滿禪意。玩家在《風之旅人》中扮演一位徘徊在無盡沙海之中身披斗篷的無名旅者,戴著一條圍巾,擁有騰空飛行的能力,唯一的目標便是遠方的山。在那座山上有一道光,直通天際。旅者認為那裡是聖人的所在地,為了朝聖他踏上了未知的旅途。
游戲 沒有復雜的操作和劇情,但越是簡單的東西越是包含著無窮的信息,至於玩家能接收到多少就因人而異了。強烈推薦去 游戲 中自行體驗。
12、閑暇休閑:《樂克樂克》Loco Roco
對於PS4玩家來說,幾乎已經到了不是3A大作不玩的程度,不過偶爾陪著家人休閑一下,也許會受到意想不到的效果喲。
13、史上最貴 游戲 :《荒野大鏢客:救贖2》
以上推薦了這么多類型的 游戲 ,相信總有一款適合你。不過最後,我們還是要壓軸推薦一下這款最近最火的、史上開發費用最貴的(據說有8億美元)的《荒野大鏢客:救贖2》,就憑我前面說的這幾個title,擁有了PS4的你,沒有沖動馬上試一下嗎^_^
黑魂、血緣、只狼、仁王
還有比這四款 游戲 更適合新手遊玩的嗎? 只需要幾分鍾,你就會為自己的操作反應感到失望,後悔自己為什麼要買魂類 游戲 受虐,拋開 游戲 難度不談,魂類 游戲 的魅力還是極度吸引人。
游戲 難度越高,通關後就能獲得更多的滿足感,如果是一路砍砍就過去了就沒什麼意思,至於這四款 游戲 中,更推薦只狼,因為有擋刀機制的加入,在操作難度方面能稍微弱於其他的三款,劇情故事方面設計的也不錯。在 游戲 過程中,只要記得一點:不要砸手柄。
漫威蜘蛛俠
看夠了漫威電影,羨慕蜘蛛俠的上天入地?在 游戲 中玩家可以繼續扮演彼得·帕克,故事節點則設置在蜘蛛俠踏入 社會 工作之時。開放性世界帶來則是電影級別沉浸式 游戲 體驗,部分關卡還可以操縱他人來進行 游戲 ,比如其女友MJ潛行關卡,通關他人視角可以更好了解蜘蛛俠的整個故事細節,戰斗方面簡單來說就是「花里胡哨」,攻擊方式眾多,旋轉、跳躍、翻身等動作很流暢的操縱出來,觀賞性十足。玩夠傳統的ARPG,不如來試試小蜘蛛。
最後的生還者
當之無愧的神作,劇情、畫面、動作、人物等堪稱頂級水平,通關後更加佩服頑皮狗工作室的實力, 游戲 從PS3開始發售,移植到PS4上依然是其暢銷 游戲 ,用銷量證明 游戲 質量之高,可謂是PS4上最不值得錯過作品。
首先要看你喜歡哪種類型的啦,目前有幾款堪稱神作的 游戲 ,可以參考自己的愛好選擇
1,荒野大鏢客2—救贖
這款 游戲 是近期非常火的一款,畫面製作的確精良,大多數地方很寫實, 游戲 任務開放度也非常高,某種程度上說玩家可以完全按照自己的心情佛系 游戲 ,但是對於某些有強迫症的或者說完美主義的玩家來說,這款 游戲 的任務系統也十分不友好,比如想要在 游戲 中拿到金牌是十分困難的事情,還有 游戲 上手操作感個人感覺並不好,這一點上對R星這種超級大廠有點失望
2,戰神4
戰神系列以極強的視覺震撼效果和操作的打擊感而著名,很多玩家都極其享受遊玩的時候那種酣暢淋漓的感覺,並且從一代開始 游戲 中就有部分少兒不宜的畫面,等待您自己去發掘啦,這也是此 游戲 的賣點之一,不過不喜歡血腥場面的玩家慎選哦
3,勇者斗惡龍11
這是一款卡通RPG類的 游戲 ,是level5出品的超高品質 游戲 系列,被譽為日本國民RPG, 游戲 卡愛的畫風和出色的畫面渲染有自己獨特的風格,相對純ARPG 游戲 來說要上手簡單,輕松一些,同時推薦勇斗8,也是一代經典作品
4,怪物獵人—世界
怪獵系列一直也是好評如潮,此款亦是如此,光是其中可愛的小豬和隨從貓就可以萌化不少人。 游戲 畫面精美,上手感覺很好,OL模式中還可以和隊友一起馳騁,獲得不一樣的體驗。但不足在於字幕太小!完全看不清楚,且 游戲 難度較高,新手不建議選擇地獄模式
5,GTA5
這款 游戲 是2013年R星出品的,個人感覺比大鏢客2更優秀, 汽車 控可以選擇, 游戲 雖畫面比起剛出的 游戲 略帶有時代感,但無論從任務系統還是 游戲 開放度都是相當高水準,OL系統也是相當不錯,不過遊玩後當心在路上看到運鈔車有不良想法哦
以上觀點僅供參考,請按照個人喜好選擇哦
在港澳地區買的PS4拿到內地也是能夠正常運行的,不會有什麼問題。非國行版PS4跟國行版PS4除了在登陸非中國內地賬號有點區別外,其他完全一致——在 游戲 運行和不同服的商店訪問上都沒問題,不過在網路方面可能會稍微慢一些,在內地使用的PS4注冊或者登陸港服賬號會出現多次操作才能成功的情況。
中文 游戲 方面,因為港版PS4已經推出好幾年了,其商店上的港版 游戲 肯定也累積了不上,各種類型都有,不過文字均為繁體中文。隨著2015年索尼將PS4推向中國內地市場,簡體中文 游戲 從無到有的開始轉變,目前其在天貓的PlayStation官方旗艦店就上架了31個PS4 游戲 、8個PS Vita 游戲 和3個PS VR 游戲 ,總計42個 游戲 。其中,PS4 游戲 有:
競技 體育 類 游戲 : 《駕駛俱樂部》、《WRC世界 汽車 拉力錦標賽6》、《塞巴斯蒂安拉力賽:進化》、《反重力賽車》、《MOTO GP 2015》、《飛速騎行》、《新大眾高爾夫》、《NBA 2K18》、《特技摩托:聚變》;
RPG 游戲 : 《地平線 零之曙光》、《巨像之咆哮》、《最終幻想15》、《黑衣劍士 失落之歌》、《光之子》;
SLG 游戲 : 《三國志13》
ACT 游戲 : 《重力異想世界 完結篇》、《真三國無雙8》、《撕紙小郵差》、《雷曼》、《麥提9號》、《索尼克 力量》、《航海無雙3》、《瑞奇與叮當》、《鈉克的大冒險》、《鈉克的大冒險2》、《變形金剛:破壞戰士》;
AVG 游戲 : 《風之旅人》、《小小大星球3》;
STG類型: 《絕地潛兵》;
開放世界: 《樂高世界》。
港版 游戲 方面,比較值得考慮的有《如龍:極》、《使命召喚:二戰》、《刺客信條:起源》、《太鼓達人:合奏咚咚咚》、《GT Sport》、《FIFA 18》等(港版 游戲 太多值得 游戲 值得玩了,題主可以網路一些查找更全面的信息)。
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入手PS4,肯定要玩 獨占 游戲 啊。
《最後生還者》 又名 《美國末日》
頑皮狗工作室出品。
後啟示錄風格 游戲 ,大多數人心目中的神作,劇情向。
末世生存中大叔和蘿莉之間的父女情。
相比喪屍,更可怕的是人心。
《血源詛咒》
宮崎英高的惡意系列。
克蘇魯神話為背景,陰暗潮濕的雅南有一群熱情好客的人民在隨時歡迎你。
游戲 難度大,內容豐富,優秀的地圖設計,你可以通過 游戲 中一個個小線索去了解整個 游戲 世界的真相。
《神秘海域》系列
頑皮狗工作室出品。
冒險動作 游戲 。解密、槍戰、探險。
這個 游戲 你可以把它當成電影來玩,畫面劇情效果都是極好的。
《戰神》系列
PlayStation 的鎮家之寶。
目前PS4上有《戰神3重置版》以及馬上發售的《戰神4》
爽快的戰斗就夠了!神?不存在的。
《地平線:零之曙光》
PS4的畫質巔峰代表作。
開放世界,設定很吸引人,劇情也不錯。
原始 社會 與高 科技 的碰撞。
《女神異聞錄5》
JRPG的巔峰代表作。
視覺系 游戲 ,音樂超贊。
絕不無聊的回合制 游戲 。
《怪物獵人:世界》
這不是獨占 游戲 ,但它卻是一款發售後能夠影響PS4機器漲價的 游戲 。
當然,中文版是PS4獨占的。
畫面最好的《怪物獵人》、賣得最好的《怪物獵人》、最容易上手的《怪物獵人》
就先推薦這么多吧,任意一款都夠玩一段時間的了。
游戲 多了反而不知道玩什麼好了。
正所謂的,PS4中文大作,玩主機,就是要玩獨占,神秘海域4,中文大作,必入,地平線零之黎明時分,中文大作,必入,怪物獵人正統續作,世界,必入,尼爾機械紀元,中文大作,必入,血緣老獵人,中文大作,比入,巫師3中文大作,必入,稍晚點的戰神4中文大作,必入,基本大作都有中文,索尼對中文區的付出,還是很大的,
題主作為一個主機的新晉玩家,以我比你長點有限的四公主經歷,推薦你幾個 游戲 ,建議從閑魚買二手,不喜歡也好出掉。
1.《風之旅人》
作品是好作品,已經被華盛頓美術館作為藝術品收藏了,其價值可見一斑。而且操作簡單,流程不長,沒有什麼復雜的內容,個人覺得比較適合新手。
2.《拆線紅偶》
一個比較清新的平台跳躍冒險類 游戲 ,故事講的很溫暖,難度適中,流程長度較短。
3.《撕紙小郵差》
一個動作冒險 游戲 ,故事比較有趣,畫風清新可愛,難度適中,輕松愉快。
4.《神秘海域》系列
在PS4上有兩部作品:合集 和 4代。合集包含1 3代。整個系列的1 4代你可以完整體驗,推薦簡單/普通難度,這個系列比較側重劇情,流暢的體驗劇情故事帶給你的美好和感動,比挑戰難度來的重要。
5.《最後的生還者》
原本是發售在PS3上的,PS4上發了重製版。2013年度 游戲 ,已知的 游戲 媒體評分都是10分,1年拿了200多個獎。一個第三人稱越肩視角冒險 游戲 ,只能說這么多了,不要查攻略,不要看視頻,任何關於劇情和設定的劇透都會影響你的 游戲 體驗。玩!就對了。它帶給你的沖擊,比一部好的電影或者文學作品,只!多!不!少!
好啦,先這么多吧,已經夠你吃一壺了。
玩 游戲 的,都是朋友。----機核
⑷ 誰有好玩的晚會小游戲幫忙推薦一下,謝謝了!要求能夠帶動全場氣氛,最好是全場互動的那種。
一.傳牙簽
參與游戲者每人抽一張撲克牌,然後相繼按撲克牌的順序坐好,持最小(或最大)的那張撲克牌的人為先頭,用嘴銜住那根牙簽,依次傳到下一個人的嘴裡,不許掉哦,注意不能借用手或任何工具幫忙,如果掉了,那自然要受到懲罰嘍,傳完一圈後,游戲未完。將牙簽撅一半,繼續抽撲克牌,按新的順序坐好,接著下一輪的傳遞……繼續撅一半……再撅……越來越刺激
二.偷天陷阱
記得電影偷天陷阱中辛康納利訓練澤塔瓊斯過紅外線的情景嗎?
這個游戲有些類似,先製作道具找一些紅繩(玻璃繩就行),中間穿上紙杯,來形容鈴鐺,還要准備眼罩根據參加人數,再准備背景音樂disco。讓後請幾個助手在舞台上拉著繩子,讓參賽者先睜著眼睛練習一下,跟他們說這是一個非常有挑戰性的游戲,要考驗他們的靈巧度和記憶力,練習幾次後,蒙上他們的眼睛,音樂響起,讓他們走,這時候高潮是,主持人讓所有的助手把繩子拿開,你就會看到很精彩的表演了,注意旁邊的人還可以故意誤導一下,說低頭,抬腳等等
三.國王游戲
先是每個人分張數字.然後,抽出一人做國王,國王可以命令任何做事情,比如,1號和3號接吻.有時,是兩個男的吻哈
接龍,第一個人說你好的好啊,第二個人說,你好的好啊,好漂亮的亮的亮阿,第三個人說你好的好啊,好漂亮的亮的亮啊,亮晶晶的晶阿
三、、我愛你VS不要臉
聽上去有些「曖昧」,實際上是個練反應的好游戲。
規則:眾人圍坐成一圈,規定只能對自己左邊的人說「我愛你」,對右邊的人說「不要臉」。兩人之間只能連續對話3次。一旦有人說錯,即受罰。
亮點:當游戲達到一定速度時,反應跟不上的人,往往會出現「我……不要臉」或「不……我愛你」之類的經典「自白」。
四.籮卜蹲
將參與者分成四堆以上,每堆人手牽著手圍成一圈,給每堆人以顏色或數字命名,任意指定一堆蘿卜開始統一下蹲,同時還要念詞,再指定別的蘿卜堆做同樣動作,目標要一致,依此類推但不能馬上回指。
以一實例加以說明。有紅、白、黃、紫四堆蘿卜,白蘿卜先蹲,蹲的時候念「白蘿卜蹲,白蘿卜蹲,白蘿卜蹲完紅蘿卜蹲。」念完後所有白蘿卜手指一致指向紅蘿卜堆。紅蘿卜們馬上要開始蹲且口中一樣要念念有詞,之後他們可以再指定下一個但不能是白蘿卜。
五.兩只小蜜蜂
念詞:兩只小蜜蜂呀,飛在花叢中呀,飛呀……
動作:兩人面對面,1.兩手作蘭花指狀展開雙臂上下飛舞;2.兩手換掌狀於胸前交*飛舞;3.出手錘子剪刀布;4.贏者伸掌作摔巴掌狀,口念"啪啪";輸者和聲"啊啊";不輸不贏則同時努嘴作"咋咋"親嘴狀。
勝負:看反應速度,負者罰一節目。
六.一隻青蛙
參與者圍成一圈,面朝中央。主持人念「一」,順時針下一位念「只」,再「青」再「蛙」再「跳」再「進」再「水」再「中」再「撲通」;接著「兩只青蛙跳進水中撲通撲通」……依此類推,跟不上節奏或出錯者罰節目。
七.搶椅子
台上置三張椅子,邀請四個人上來,放DISCO音樂,四個人伴著音樂圍著椅子轉,當音樂驟停時搶坐椅子,未坐到者淘汰;減一椅子,三個人續前動作,當音樂驟停時搶坐兩張椅子,未坐到者淘汰;最後兩人搶坐一張椅子,坐到者為勝。
八.007
由開始一人發音"零"隨聲任指一人,那人隨即亦發音"零"再任指另外一人,第三個人則發音"柒",隨聲用手指作開槍狀任指一人,"中槍"者不發音不作任何動作,但"中槍"者旁邊左右兩人則要發"啊"的聲音,而揚手作投降狀。--出錯者飲!
(註:適合眾人玩,由於沒有輪流的次序,而是突發的任指其中的一個人,所以整個過程都必須處於緊張狀態,因為可能下個就是你了!)
九.七、八、九
兩粒骰子,一個骰盒,兩人以上可玩,輪流搖骰,每人搖一次則立即開骰,如果尾數是7的則加酒,尾數是8的則喝一半,尾數是9的則要喝全杯,其他數目則過。輪流一人搖一次,可能你只能加酒卻不會受罰喝酒,但也有可能你每次都要一個勁地喝酒,那就要看你的運氣了。
十.大冒險
參與者每人抽取一張撲克牌,注意不要讓其他人看到你的牌。由莊家指定拿到哪一張牌的人,來表演一個節目。節目一定要有趣,譬如要選中者到隔壁酒桌上要一杯酒,或者到舞台上向全場女士說"我愛你們!",總之指定的節目越荒唐越刺激越好。下一輪,由表演節目的人來做莊家,繼續抽牌。
十一.真心話
規則和大冒險幾乎相同,不同的是莊家指定的不是節目,而是要被選中的人回答一個問題。顧名思義,答案必須是真實的。當然,問題越刁鑽越隱秘越有趣,但是要注意莫要侵犯人家隱私喲。
十二.大瞎話
由一人蒙上眼睛扮"瞎子",坐在"瞎子"左側的人開始不斷的指在座的每一個人。當他指向其中的人和一個人,就問"瞎子","這個行不行?"。"瞎子"如果說不行,就繼續指下一個人。知道"瞎子"同意的時候,被指的那個人就是被游戲選中的人。"瞎子"摘下眼罩,根據每個人的表情來猜測誰被選中了,而參與的人不能告訴瞎子。當然,被選中的也可能是"瞎子"自己。瞎子要出一個題目或者說指定一個節目,要被選定的人去完成。和大冒險一樣,節目越荒唐越刺激越好。
下一輪,由上一輪被選定人來做瞎子。
十三.官兵捉賊
用具:分別寫著"官、兵、捉、賊"字樣的四張小紙
這個游戲最好是四個人來玩。將四張紙折疊起來,參加游戲的四個人分別抽出一張。抽到"捉"字的人要根據其他三個人的面部表情或其他細節來猜出誰拿的是"賊"字,猜錯的要罰,有猜到"官"字的人決定如何懲罰,由抽到"兵"字的人執行。
十四.蒙眼作畫
所有學員用眼罩將眼睛蒙上,然後分發紙和筆,每人一份。要求蒙著眼睛將他們的家或者其他指定東西畫在紙上。完成後,讓學員摘下眼罩欣賞自己的大作。
讓每個人在戴上眼罩前將他們的名字寫在紙的另一面。在他們完成圖畫後,將所有的圖片掛到牆上,讓學員從中挑選出他們自己畫的那幅。
教員用語言描述某一樣東西,讓學員蒙著眼睛畫下他們所聽到的,然後比較他們所畫的圖並思考,為何每個人聽到是同樣的描述,而畫出的東西卻是不同的,在工作時呢?(教具:眼罩,紙,筆)
十五.循環相剋令
用具:無
人數:兩人
方法:令詞為「獵人、狗熊、槍」,兩人同時說令詞,在說最後一個字的同時做出一個動作——獵人的動作是雙手叉腰;狗熊的動作是雙手搭在胸前;槍的動作是雙手舉起呈手槍狀。雙方以此動作判定輸贏,獵人贏槍、槍贏狗熊、狗熊贏獵人,動作相同則重新開始。
興奮點:這個游戲的樂趣在於雙方的動作大,非常滑稽
缺點:只是兩個人的游戲
十六.數7
,這么古老的游戲!不過,既然舊瓶能裝新酒,老游戲也能翻出新花樣!
回顧一下老游戲的規則:首先人要多一點,5人以上。任意一人開始數數,1、2、3……那樣數下去,逢到7的倍數(7、14、21……)和含有7的數字(17、27……)必須以敲桌子代替。如果有誰逢7卻數出來了,就輸,有誰沒逢7就敲桌子的,也輸。奉勸沒有數字觀念的人不要玩這個,很容易輸的。
再看一下新花樣:開頭是一樣的,但是,數到逢7的數字後,要倒回去數!比如,原來是順時針數的,輪到甲是7,他敲一下桌子,照理坐在他左邊的乙應該接下來數8,不是!現在要變成逆時針,由坐在他右邊的丙數8!這樣轉來轉去,我向你保證,轉不了三次方向大夥兒就迷糊啦!
還有一點要說明:只有第一回是從1開始數的。接下來誰輸了喝酒之後,由他開始數,可以不必從1開始,而是以小於10的任意數字開始。
試試看從6開始數……
十七.五毛和一塊
道具:不需要;
場地:稍微寬敞一點就可以,沒有特別要求;
人數:10幾個人就可以,人多些更好玩的
人員:一定要有男有女,比例不限
裁判:一名,負責發號司令
規則如下:
在游戲中,男生就是一塊錢,女生則是五毛錢。
游戲開始前,大家全站在一起,裁判站邊上。裁判宣布游戲開始,並喊出一個錢數(比如3塊5、6塊或8快5這樣的),裁判一旦喊出錢數,游戲中的人就要在最短的時間內組成那個數的小團隊,打比方說喊出的是3塊5,那就需要三男一女或七女或一男五女之類的小團隊。請記住動作要快,因為資源是有限的,人員也很少有機會能平均分配,所以動作慢的同志可能會因為少幾塊或幾毛錢而慘敗,所以該出手時就出手,看見五毛(mm)先下手為強;當然動作快的人員不要一味的拉人,有可能裁判叫的是3塊5,但你們團隊里已經變成5塊了,這時候你就需要踢人了,該狠心時就狠心,一般被無情踹出去的都是可憐的一塊。
游戲要領:反應要快,裁判一說出來錢數,就要立刻知道分別由幾男幾女的團隊可以達到要求;動作也要快,搶五毛和踢一塊都要又快又狠。
十八.殺人游戲
1.參加人數及警匪配置
參加人數限定在11~16人范圍內。
其中玩家數在11~14人為3警3匪配置,15~16人為4警4匪配置。
2.基本原則
1)警察:找出殺手並帶領平民公決出殺手。
2)殺手:找出警察並在天黑時殺掉。
3)平民:幫助警察公決出殺手。任何時候平民都不得故意幫助殺手。
3.游戲流程(以12人游戲為例)
1)裁判將洗好的12張牌(其中有各3個警察牌和殺手牌及6個平民牌)交大家抽取。自己看自己的牌,不要讓其他人知道你抽到的是什麼牌。
2)裁判開始主持游戲,眾人要聽從裁判的口令。
3)裁判說:天黑了,請大家閉眼。
4)等大家都戴好面具後,裁判說:殺手請睜眼。
5)抽到殺手牌的3個殺手輕輕將面具摘下,辨認自己的同伴。
6)確認完同伴後由任意一位殺手或眾殺手統一意見後示意裁判殺掉某人,如果意見無法完全統一,則由裁判取其中多數人的意見(不給任何意見者被裁判判視為同意其他人的意見)。注意不要發出聲音讓別人察覺。
7)裁判在示意確定死亡的人是誰了之後說:殺手請閉眼。
8)(稍後)裁判說:警察請睜眼。
9)抽到警察牌的3個警察以相同的方式睜開眼睛,相互確認自己的同伴。
10)確認完同伴後由某一個警察或警察們統一意見後指出一個其認為是殺手的人,並由裁判給出相應的手勢來告知警察被指認人的准確身份。
11)(指認完成後)裁判說:警察請閉眼。
12)(稍後)裁判說:天亮了,請大家睜眼。
13)待大家都睜眼後,裁判宣布這一輪誰被殺,同時,裁判指示被殺者留遺言。
14)被殺者可以指認自己認為是殺手的人,並陳述理由。遺言畢,被殺者退出本局游戲,不得繼續參與游戲進程。但如果其仍留在包房內,則在其他活人閉眼時亦必須閉眼,以防止影響活人正常繼續游戲。
15)裁判主持由被殺者右手邊第一人開始逐一陳述自己的觀點,發言必須說「過」以表示發言結束。每個人每輪只有一次發言機會,且除自己發言時間以外不得發表任何意見。
16)發言完畢,由裁判主持投票。從本輪被殺者右手邊第一個人開始進行投票,裁判叫到誰,想投票給他的人可以投票。每個人只有一次投票機會,也可棄權不投。
17)投票完畢後,得票最多者視為被公決出局,可留遺言,然後退出本局游戲,此時,本局游戲第一輪結束。
18)按照上述順序進入本局第二輪游戲,同樣由裁判宣布天黑閉眼,然後重復以上過程。
19)留遺言人數與警匪人數相同。即如果是3警3匪配置,則前面3個死人(包括被殺者和被公決者)可留遺言。其後死的人沒有遺言。
20)直到某一種身份者全部出局,本局游戲結束。此時依照游戲勝負判定方法由裁判判定本局結果。
4.游戲勝負判定方法
1)殺手一方全部死去,則警察一方獲勝。
2)警察一方全部死去,則殺手一方獲勝。
3)平民全部死去為平局。
4)平民的勝負與警察相同。即,警察贏則平民為贏;警察輸則平民為輸。
5)在投票過程中,如出現得最多票數者達到一人以上,則由平票者進行再一輪的發言,發言過後再對平票人進行投票,得票多的人出局;若再次出現平票,則由平票人以外的其他人逐一發言,之後投票,得票多的人出局;若仍然平票,則本局將被系統硬性判定為平局
十九,
用一個直徑大約15厘米的玻璃杯(最好),不過如果人多的話可以用直徑大一些的杯子,然後把杯子裝滿水,注意是幾乎裝滿,離杯口差一到兩毫米,然後每個人輪流方一個硬幣入水,然後看誰放進去的時候水益出來了
游戲優點:在水與杯口相平時最為緊張,看似水快益出來了,其實還可以放很多,因為水有內聚力,這是一個可以很多人一起玩,又簡單又娛樂的游戲。
二十,鳳凰飛
大家坐成一圈,圈中的每個人有一個數字型大小.從1開始...左/右時針都可以....比如有12個人玩游戲.就有1號鳳凰.他的左邊是2號鳳凰.2號鳳凰的左邊是3號鳳凰......一直到12號鳳凰的左邊是1號鳳凰,
這時一個人可以任意叫幾號鳳凰飛,比如:1號說5號鳳凰飛,聽到叫喊後代表5號鳳凰的人"兩手放在左右的人的肩上,同時伸縮頭.左邊的人上下擺動左手作飛的樣子.右邊的人上下飛動右手作飛的樣子"5號在作動時一邊作一邊叫"5號鳳凰飛,5號鳳凰飛,5號鳳凰飛完*號鳳凰飛."這時*鳳凰就開始伸縮頭和叫"*號鳳凰飛,*號鳳凰飛,*號鳳凰飛完*號鳳凰飛."他左右邊的人同時出左右手配合活動..沒有及時接下去的就表演節目
二十一,叼杯子運水(顧祥鈺)
在一個地方放一桶水,隔一段距離在桌子上放一個杯子,兩個人都釣者一次性水杯,甲從桶中將水杯盛滿水,掉到對面將水倒進乙的杯子中,然後記載將水倒入桌子上的杯中。記住:整個過程中不許用手。計時,比那一組運的水多。
懲罰方法:
1卡通跳。
分為男式和女式,相同的都是跳起時大腿和膝蓋要並攏,小腿要分開,就像漫畫中的姿勢。不同在於:男式的向上跳起時左右腳前後分開,雙手自然前後擺,同時嘴裡要發出「呦吼」的聲音;女式的向上跳起時左右小腿要向兩旁分開,雙手食指和中指在胸前做「V"的姿勢,同時嘴裡要發出」耶」的聲音。
2屁股寫字。
顧名思義,就是用屁股寫字。雙手放在腰上,然後扭動臀部,就像用手在空中比劃一樣把字寫出來,一邊扭,一邊要把寫的筆畫說出來
3准備三個簽,
1、滿漢全席。那麼每個人都為其夾一份食物,必須吃完。這叫撐死他。
2、替罪羊。這個可真是中頭彩。你再次進行抽簽,那是有每個人名字的簽,抽到誰,那麼你報復的機會就到了。在房間內你可以讓他做一件事情。比如:背你饒一圈等。這叫整死你。
3、打死我也不說。聚會中其實大家都很想互相了解,可是又因為一些原因而無法深入。所以,給你一個機會,抽到此,那麼在座每個人都可以問他一個問題。盡量問吧,必須說實話啊。這可是個好機會啊。
4
把氣球吹起來系在一條長長的繩子,然後繞在失敗者的身上,讓其他參加游戲的人排隊拿牙簽把氣球扎爆。氣球全扎爆之後,就像裙子一樣,然後讓失敗者跳草裙舞。
二十二,有個簡單的玩法,備一個安全帽(或者鍋或者盆)和一把摺扇(或者充氣錘或者空塑料瓶),石頭剪子布,輸的人要馬上抓來安全帽戴上,贏的人要馬上
⑸ 中國的經典游戲電影有哪些
80
《廬山戀》
《巴山夜雨》
《天雲山傳奇》
《苗苗》
美術片《三個和尚》
81
《鄰居》
《被愛情遺忘的角落》
《西安事變》
《月亮灣的笑聲》
《許茂和他的女兒們》
《傷逝》
《子夜》
《喜盈門》
《沙鷗》
《知音》
《南昌起義》
《阿Q正傳》
82
《人到中年》
《駱駝祥子》
《城南舊事》
《駱駝祥子》
《牧馬人》
《逆光》
《風雨下鍾山》
《孔雀公主》
《一盤沒有下完的棋》
《茶館》
《泉水叮咚》
美術片《鹿鈴》
83
《鄉音》
《廖仲愷》
《血,總是熱的》
《大橋下面》
《秋瑾》
《十六號病房》
《再生之地》
《李冰》
《毛澤東》
《四渡赤水》
《不該發生的故事》
《候補隊員》
美術片《鷸蚌相爭》
84
《紅衣少女》
《高山下的花環》
《邊城》
《黃山來的姑娘》
《譚嗣同》
《黃土地》
《雅馬哈魚檔》
《雷雨》
美術片《火童》
85
《野山》
《日出》
《黑炮事件》
《絕響》
美術片《金猴降妖》
86
《孫中山》
《芙蓉鎮》
《血戰台兒庄》
《山林中頭一個女人》
87
《老井》
《紅高粱》
《人鬼情》
《井》
《孩子王》
《山雀兒》
88
《晚鍾》
《歡樂英雄》
《陰陽界》
《棋王》
《大喘氣》
《瘋狂的代價》
美術片《山水情》
89
《開國大典》
《百色起義》
《庭院深深》
《哦,香雪》
⑹ 編導生大學畢業作品的提問怎麼寫啊
廣播電視編導專業的應屆畢業生,要寫論文了,寫什麼題目比較好?7 人關注0 條評論
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以下編導論文題目供你參考:
1. 影視編導在新媒體時代的創新路徑分析
2. 數字技術在影視編導製作中的應用效果分析
3. 新媒體環境下影視編導的創新思考
4. 新農村電影的敘事特徵,以電影《我和我的家鄉》、《一點就到家》為例
5. 影視編導的結構表述——以《流浪地球》為例
6. 《我和我的父輩》集錦式電影形式美感探究
7. 探析蒙太奇藝術表現手法在影視編導中的應用實踐
8. 新時期環境下知識類影視編導的構思思維研究
9. 人工智慧時代下互動電影美學特徵探究
10. 當下中國「新主流影視劇」的「工業美學」建構與青年文化消費
11. 電視紀錄片故事化敘事研究
12. 媒體泛娛樂化之觀眾審美需求
13. 論抓住蒙太奇心理基礎發揮蒙太奇效果
14. 從電視電影的傳播特性看中國電影頻道的競爭策略
15. 互動電影、電影游戲與互動式電影游戲:基於觀眾(用戶)敘事參與 度的一種考察
16. 電視新聞(紀錄片、專題片等)解說詞的寫作特點(及如何與畫面組合)
17. DV現象研究:(平民化、傳播的自由、批判、手段的革新等角度)
18. 電視談話節目研究(策劃、編輯手段、文化、受眾等角度)
19. 電視(廣播)節目對現場(音響、背景聲)的運用
20. 試論當代廣播技術手段的發展
21. 電視技術的發展對藝術創作的影響及對策
22. 淺談電視編導的審美意識
23. 交互技術影響下編導的角色自處
24. 第六代電影研究(作品或導演研究)/論第五代導演對第六代導演的影響/論第六代導演的美學追求
25. 從電影市場看中國當代電影文化發展趨向
26. 論影視鏡頭語言
27. 論影視的聲音與畫面的有機結合
28. 論現代主義(流派)影片
29. 論中國影視作品中的後現代主義現象
30. 意識流電影的影像風格(題目為研究方向,應結合具體作品分析)
31. 淺析費穆電影中的東方電影美學
32. 論「互動電影」主體共生關系的構建
33. 簡述左翼電影的文化內涵及其現代性
34. 四十年代中國電影中史詩電影的民族風格
35. 「十七年電影」中的女性形象及其文化含義
36. 謝晉電影中的女性形象研究
37. 《霸王別姬》視聽語言分析
38. 張藝謀/霍建起電影風格研究
39. 電影風格論
40. 馮小剛賀歲片的商業化策略探析
41. 好萊塢某一類型片的發展現狀與發展趨勢
42. 以《魔戒》系列(或者《哈利波特》系列)為例,論述魔幻電影的類型片特徵
43. 達斯汀.霍夫曼(湯姆.漢克斯等美國著名演員)的表演風格綜論
44. 印度歌舞劇與好萊塢歌舞劇比較研究
45. 當代好萊塢電影剪輯的發展現狀與發展趨勢
46. 美國電影體現的美國精神
47. 當代好萊塢電影的現實主義傾向
48. 恐怖電影與審美
49. 影視劇作人物塑造/語言/情節/時空結構研究(題目為研究方向,應結合具體作品分析)
50. 中外劇作觀念的比較研究(題目為研究方向,應結合具體作品分析)
51. 論影視文學劇本主題的確立與挖掘/劇本的矛盾沖突/劇本的情節鋪排與懸念設置/劇本人物語言的性格化
52. 對某部電視劇(文化方面、人物形象、敘事話語等)研究(題目為研究方向,應結合具體作品分析)
53. 從《》看文學作品的影視改編
54. 旁白/獨白的影視功能
55. 名著的影視效應
56. 影視作品中心理描寫的處理手法
57. 論創造性思維在編劇中的體現
58. 論主旋律影片的審美特點
59. DV劇情片的選材與主題深化/創作的藝術構想
60. 淺議影視劇的情節結構
61. 影視劇敘事的時空表現
62. 論細節在影視作品中的作用
63. 以(作品)為例看悲劇的審美價值/影視劇的戲劇沖突
64. 論影視作品中畫外空間的建立和運用
65. 論影視作品敘事節奏的安排與對現實生活的體驗
66. 從《》(作品)看中國歷史題材電視劇的問題
67. 試論中國家庭倫理電視劇的心理脈絡
68. 以《》劇為例看新時期革命歷史題材電視劇的狀況與發展
69. 以《家有兒女》為例看國產情景喜劇的當代意義
70. 韓國影視劇的敘事模式與文化內涵分析
71. 顛覆和重構——「紅色經典」的兩度改編
72. VR影像的情感機智
73. 賽博現實主義:一種新的電影思維與美學觀念
74. 淺談新媒體背景下電視新聞專題節目中的編導意識
75. 《長津湖》的「紀念碑性」與戰爭片的新拓展
76. 《唐人街探案3》:系列電影的互媒營銷、敘事增值與口碑反思
77. 全媒體時代電視編導的創作技巧探討
78. 當下國產動畫電影的文化景觀與想像力消費
79. 華語女性成長電影中女性意識的突顯與困局
80. 影片從劇本開始——蘇聯關於電影編導關系問題的爭論
81. 消費文化與張藝謀電影編導藝術的轉型
82. 新高度、新上海、新主流--電影《大城大樓》專家研討會綜述
83. 5G時代,網路電影的未來態、互動性與電影感
84. 21世紀以來「外來者」視角下雲南民族電影的空間敘事
85. 從我國科幻電影創意看文明傳播
86. 人類命運共同體視域下中老影視深度互融的思考
87. 藝術的善釀——電視專題片《江西電影創作五十年回眸》編導後記
88. 電影言語交際的語用分析——以王家衛編導的電影為例
89. 論桑弧對中國電影影戲觀的繼承與突破——以桑弧在文華編導的都市喜劇為個案
90. 袁牧之左翼電影編導的敘事風格和歷史貢獻
91. 電影劇作作為前電影形式——兼論故事影片創作的編導合作關系
92. 「看電影」:盲人影院的情感空間建構與實踐
93. 王家衛:個人魅力表達——1990-2000年的電影革新者
94. 靈與肉:生命的雙翅——英格瑪·伯格曼電影劇作主題論
95. 歷史的舊路──中國電影與孫瑜
96. 從劇本的文學性到電影的文學性
97. 電影研究與接受美學
98. 回眸:東方詩意電影世紀巡視
99. 三十不惑 蔡楚生電影觀芻論
100. 解讀電視劇《激情燃燒的歲月》、《血色浪漫》與《幸福像花兒一樣》
101. 《大宅門》與京味兒電視劇
102. 中國當下情景喜劇研究
103. 紀錄片中的人物塑造和角色參與
104. 以某部知名電視劇為例,論韓國(或日本)電視劇的民族特色/論美國電視劇的開放性敘事策略
105. 知名導演研究新論:侯孝賢、楊德昌、蔡明亮、徐克、王家衛、王晶、吳宇森、李安等
106. 成龍的功夫喜劇電影新論
107. 香港武俠電影影響研究
108. 新世紀紀錄片的個人化/主觀化/戲劇化傾向
109. 新媒體背景下的紀錄片市場化/傳播模式的轉換
110. 3D電影:影像空間的構建與電影語言的革新
111. 論胡金銓武俠電影美學中的「冷戰」反思
112. 電影中新女性形象的變遷
113. 第六代導演作品的主體性視角流變與顛覆性的主題和藝術表達——以王超編導的《安陽嬰兒》為例
114. 中國電影發展之「新概念」的意義再解讀
115. 「水」在早期中國電影中的影像呈現與意義書寫
116. 英雄人物的生活化塑造--《覺醒年代》中於和偉的表演創作
117. 好萊塢模式與意識形態戰爭
118. 從擬真到致幻——「一鏡到底」的美學探索
119. 民族的精魂人性的活力——電影《紅高梁》評析
120. 新媒體時代電影明星的生產機制
121. 當代中國電影的「新國潮」:國族意識、時代自覺與市場策略
122. 主旋律到新主流電影的修辭取向
123. 中國科幻電影與想像力消費
124. 電視劇創作與現實主義創作原則
125. 媒介融合時代故宮題材紀錄片高質量發展的理念與路徑
126. 近年來中國電影「新主流大片」的新策略與新問題
127. 新主流影像之書寫一一以《覺醒年代》為例
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發布於 2021-11-12著作權歸作者所有
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從談拒絕拍攝電影版《愛情公寓》看,如何評價演員王傳君?
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你身邊的聰明人有哪些讓人驚艷的生活細節?
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你為什麼卸載了王者榮耀?
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下一個
⑺ 互動電影的其他信息
互動電影的歷史
互動電影雖然叫電影,卻首先是vgdf一個游戲的概念,只是不同於目前中國年輕人都很喜歡的網路視頻游戲。
網路視頻游戲首先是盡可能地還原小說或電影故事裡的世界,提供盡可能多的情節線索和發生場景,讓參與者選擇扮演其中某個角色,在與其他參與者的互動下,體會操縱故事發展的樂趣。盡管這種聯機游戲,已經有相當的互動性,但它的世界和角色性格是基本固定的,操縱者也只能以按鍵方式選擇,其實選擇有限,娛樂方式比較低級。
而互動電影的參與者不僅可以選擇故事中的既定角色,也可以為自己創造一個新的身份;而他無論通過何種角色進入電影的世界,他都可能改變這個世界,使故事的情節照自己想像的路子去發展。這種互動作用就變得相當復雜,在技術允許的條件下具有無窮的可能性,娛樂方式也很高級,需要能在電腦上製作卡通的基礎技巧。
互動電影雖然綜合了迄今為止以互聯網為中心而發展起來的網路互動、電訊傳輸、數字生態模擬等高新技術,但仍然需要你理解傳統的電影技術,發揮故事的創造性和想像力。因此,從理論上說互動電影等於網路互動游戲加電影,但這個概念目前還沒有真正實現。
毫無疑問,游戲的始作俑者一直在致力於把互動概念真正引入電影,從電腦屏幕走向影院大屏幕玩一個真正的大游戲是很多玩家的夢想。九十年代在加拿大和美國的新影院中都進行過一些試驗,或者把冒險游戲拍成真實的電影,在電影院里請觀眾用遙控器選擇路線;或者把游戲競賽直接搬到影院屏幕上。今天,把熱門游戲翻拍成電影,或者將電影改編成游戲,已經成為好萊塢電影與游戲雙贏的最高商業策略。
如果電影是指盧米埃爾在十九世界末發明的電影,是膠片形式的,那它能提供的故事發展空間就相當有限,最多也就只能容納幾種情節的可能性和開放性的結尾。即是如此,它還是被預先製作的,故事建置不能更改,觀眾只能被動觀看故事的發展而沒有發言權。
但是,我們現在進入數字電影的時代了,電影可以被製作成光碟的形式,而光碟我們早就相信它是一種可寫式的媒體。
電影通常被稱作是夢工廠,其優勢是能夠帶領觀眾進入一個虛幻的世界,如同親身經歷一個故事的發展,而互聯網綜合技術的發展已經能為電影的情節、角色、性格的創作提供特技,它為活躍電影的動態性提供了新的契機,能讓電影的能力得到更大的發揮。在這種技術觀念的指導之下,觀眾的確有可能進入電影世界,通過成為其中的一員而得到直接的經驗,並體會到操縱故事發展的全部樂趣。
互動電影是一扇通向電影神秘世界的大門。一旦走進這個世界,你就既是觀眾,又是製片人、又是創作者;你將徹底透明地看到一部電影誕生的全過程;如果你富有才華,充滿智慧,或許你也將成為中國新生代的明星導演、演員;也許由於偶然的「觸電」,你會從此走進影視圈,最後成為一名優秀的影視製片人!
⑻ 創意游樂項目7D互動影院怎麼樣
收益可以。
7D電影將游戲娛樂與動感影院技術巧妙結合很有創意,是一個全新概念的娛樂媒體業。中國13億人口,娛樂需求是一個膨大的數量,假設城市人口有30萬,每年有5萬人觀看7D電影,每張電影票20元左右,則7D影院一年可賺100萬,加上7D電影的新穎與刺激,吸引觀眾進行二次消費,可想而知7D影院是前景無可限量,是個值得投資的影院創新型項目。
影片時長:8——15分鍾
每天營業時間:10——12小時
每小時按4場放映計算,影院單場可座6人,一天最多可以有240——288人觀影。門票按20——40\人標志(具體看所在城市消費水平)
周一至周五:按80人\天計算,月收入=20*80*22=35200
周六、周日:按200人\天計算,月收入=20*200*8=32000
月平均營業額為:67200元。
影院租金按5000元\月,員工工資:6000元\月,其他(水電費)3000元\月
月平均營業費用:14000元
67200元-14000元=月利潤:53200元月
年利潤:53200*12=638400元
現在7D電影院做的最好的就是廣州卓遠的幻影星空了,幻影星空是廣州卓遠旗下的動感影院品牌,多少座的也可以訂制,因為是直接的廠家,性價比會高一些。
⑼ 誰知道哪部電影有小孩子們做游戲的畫面,中國的傳統游戲,比如跳皮筋,抓石子,撞拐,跳房子什麼的,
看上去很美
導演:張元
編劇:寧岱/張元
主演:董博文/寧元元/李昕芸/陳曼媛
類型:劇情/喜劇
上映日期:2006-02-15
片長:92分鍾
⑽ 游戲論·作品批評︱善惡之變:《底特律變人》的敘事倫理模擬
陳旻/中國美術學院博士候選人
澎湃新聞(www.thepaper.cn)「思想市場」欄目的「 游戲 論」系列文章自推出以來,在知識界、產業界、媒體界、玩家圈都引起了不小的反響。這表明 游戲 已是這個時代十分重要的 社會 文化現象,我們不僅嚮往好玩的 游戲 作品,同時也摩拳擦掌期待加入一場有深度的 游戲 討論。我們的討論不是簡單地復述玩家 游戲 經驗,抑或鑒賞 游戲 設計里的各種巧思,而是通過對 游戲 進行帶有公共學術討論性質的人文反思,嘗試將 游戲 作為理解當代中國的新的可能。這一季的「 游戲 論」在原有架構的基礎上新設「作品批評」「中國故事」等板塊,於每周六繼續討論 游戲 及其與當代中國的互文關系。這是一個龐大的專題,而對於已是全球第一大「 游戲 經濟體」的中國而言,所欠缺的或許正是這樣「笨重」的嘗試。
一開始,我們將在屏幕上看見一位金發碧眼的CG女性頭像,她告訴我們,一場名為「底特律」的「體驗」即將開始。她是一位仿生人(android),也是本次體驗的主持人(host),或可操作的主機(host)及界面。接著,她提醒我們:「這不只是一個虛構故事,也是我們的未來。」「我們」是誰?這是 游戲 從一開始拋出的最大難題。黑屏之後的字幕點明了故事發生在2038年8月15日。接下來,從黑暗中浮現出一位男性的背影,穿著印有仿生人和編號RK800字樣的外套,他在等電梯,看似有點不耐煩,手上不停玩著拋硬幣的 游戲 。其臉部的大特寫展現其逼真的毛孔和毛發,似乎向我們保證,這場體驗將提供高度寫實的視覺體驗,另一方面也暗示了這個虛擬世界的設定,即仿生人具有相當真實的人類外表和舉止;另一個值得我們注意的特寫鏡頭是:當電梯到達時,硬幣停在其右手的食指和中指之間,這是一枚1994年的5美分硬幣,刻有LIBERTY、IN GOD WE TRUST字樣以及美國國父、《獨立宣言》的起草人之一托馬斯.傑斐遜(Thomas Jefferson)的頭像——這個鏡頭構建了我們這些體驗者與一個名為「底特律」的虛擬世界之間的橋梁,提供了一種朝向未來的 歷史 感。
《底特律·變人》 游戲 畫面
我們或許還記得,自2020年6月份起,在那場轟轟烈烈的美國反種族運動中,波特蘭中學前的傑斐遜雕像被示威者破壞的新聞圖像,其底座上「奴隸主」(SLAVE OWNER)和「喬治·弗洛伊德」(George Floyd)的塗鴉字樣清晰可見。憤怒的示威者就像特朗普在演講中所鼓動的那樣,意圖推翻一位兩百多年來被鐫刻於正史之中的英雄偶像——這位聯邦制度和共和主義的推行者曾經在宣言中喊出那句激動人心的口號「人皆生而平等」,實際上卻畜養了大批家奴,且在廢奴條例之後繼續對黑人和印第安人施行迫害政策。
波特蘭中學前的傑斐遜雕像被示威者拉倒的視頻靜幀
我剛剛描述的這段開場白來自於《底特律·變人》(Detroit:Become Human)。這是一款發售於2018年5月的科幻題材電子 游戲 ,它將帶領玩家透過三位仿生人主角卡拉、馬庫斯和康納的視角, 探索 二十年後人類與仿生人共處的世界。在體驗過程中,操作性被壓縮至最低程度,玩家不需要像動作類 游戲 那樣熟記鍵位、反復操練動作技巧,而是把精力放在觀察現場、行走與對象互動,收集並分析信息、產生對話,以側寫的方式重現過往場景,和在極短的時間內做出選擇的行為中。玩家的每一次抉擇將如蝴蝶效應一般,引發出不同劇情分支,導向迥異的結局,最終生成其獨一無二的敘事體驗。作為一款「互動電影 游戲 」,它很難被納入常規的敘事批評體系,因為我們難以窮盡故事的所有面貌;但我們可以嘗試找出它的普遍性特徵及其折射的 歷史 脈絡。它體現出了電子 游戲 作為一種世界模擬器的可能性,並在近二十年來電子 游戲 「敘事學」和「 游戲 學」的派系之爭中,為前一種理論樹立起卓越的典範。在每一關卡的結尾,將出現一個以樹狀圖形式呈現的場景流程圖,為玩家歸納總結他在這一節點做出的每一項關鍵選擇,也告知了其它分支的可能性及多種結局的存在。當一般仿生人角色死亡時,和人類一樣是無法在後面的劇情中復活的(除了康納這個仿生人可能會以迭代的方式「復活」)。若要了解別的分支,玩家只能把這段劇情再玩一次。即便這款 游戲 的主角是仿生人,卻充滿了現實感:因為「人生」只有一次。
《底特律·變人》場景流程圖
2018年,《底特律·變人》引發了熱潮,吸引了許多輕度 游戲 玩家和所謂的「雲玩家」。當 游戲 剛剛上線時,我沒有選擇「雲玩家」的方式,而是第一時間在避開劇透的情況下,在主機上完成了僅僅一次通關,盡管結局充滿了遺憾,但我沒有給自己留下任何「反悔」的機會,而是盡可能以所謂的個人意志進行選擇,生成唯一一次屬於自己的敘事體驗。當然,沒有任何個人選擇能夠完全脫離 社會 的影響,這正是我試圖在此表達的觀點之一。在關卡完成後的場景流程圖中,我們總是會被告知,我們所抵達的這個結局在全球玩家中的佔比數據。對於「雲玩家」來說更是如此,在 游戲 的實況直播中,他們可以通過彈幕來影響主播做出決策,相當於以集體的名義共同決定故事的結局;當然,也可以通過其他玩家剪輯的全分支、全結局的攻略類視頻來收集故事全貌。因此,我們將始終被輸出界面告知,不論做出了何種選擇,以及選擇背後代表的個人意志為何,我們始終是在經歷一次虛構的冒險,我們始終處於 游戲 的體驗之中,沒有對現實生命造成影響。
然而,虛擬世界沒有對現實世界造成一丁點影響嗎?事實上, 游戲 之於 社會 的道德影響恰恰是近三十年來,大眾媒體與專家學者不斷爭論的對象, 游戲 的善惡之辯恰恰延續了自柏拉圖以來,令眾多哲學家焦慮不安的作品的道德倫理問題,他們認為,作品傳遞的信息可能會對部分心智不健全者造成不好的道德影響。對於那些被廣泛傳播的強敘事類電子 游戲 作品來說,它們不得不肩負著一定的 社會 責任,但問題在於,一種僅僅存在於虛擬世界中的道德或倫理選擇,確實具有現實意義嗎?
首先,選擇構成了《底特律·變人》的核心玩法。在劇情中,馬庫斯的監護人、老畫家卡爾曾經說過:「活著就是要不斷做出選擇,要愛還是要恨,是攤開手掌還是握成拳頭。」行動代表著抉擇,玩家被一次次置於道德困境面前,為了繼續 游戲 ,他必須做出包含政治倫理意義的抉擇。自托馬斯·霍布斯(Thomas Hobbes)以來, 社會 契約論者始終認為,基於信念的共同承諾和集體協議決定了道德和政治的准則,個人只有在主體內部與他人的關系中才能理解自己的權利和責任,成為完全的人。 游戲 的本質在於互動和參與,無論是雲玩家還是單機玩家,都將通過流媒體或 游戲 內的統計機制分享自己的行動,玩家互動和交流的結果構成了一個可被讀取的資料庫,包含了所有權利和責任沖突的調和結果。因此,當個人的道德倫理決定擁有集體影響力之時,其本質不得不走向政治化[1]。
《底特律·變人》腳本的樹狀圖流程
其次,電子 游戲 是一種隸屬於大眾文化的工業製品,玩家能夠以低成本的方式實現現實生活中不可能的體驗,擁有想像中的 社會 身份,甚至可以做出搶劫、施暴等違法行為,且不會對現實世界造成實際傷害。《底特律·變人》為玩家提供的,是一個道德實驗乃至倫理教育的場所,玩家通過一幅名為道德和倫理的眼鏡,完成挑戰並參與到一場思想實驗當中。比如我通過這段 游戲 體驗模擬了一次絕無僅有的生命歷程,同時構建了屬於我自己的道德經驗。
最後,雖然當代電子 游戲 佩戴著自由主義範式的浪漫面具,其本質上還是一種基於新自由主義的文化產物。如果說傳統 游戲 批評仍在堅持一套源自席勒(Schiller)哲學、經過赫爾津哈(Huizinga)和卡魯瓦(Caillois)發展壯大的「自由 游戲 」(free play)理論,始終在強調 游戲 分割了休閑時間與勞作時間、責任與樂趣、生產與再生產等功能,忽視了當代電子 游戲 中關鍵的「自由/免費勞動者」(free labourer)問題;那麼我們必須重新評估 游戲 理論是否與當下的 游戲 作品發生脫節。如果我們把誕生於20世紀下半葉的早期電子 游戲 看作是工業時代中一種訓練勞動者技能的平行機器,它使得玩家以自願的方式投入其休閑時間和精力,去進行「生產性 游戲 」(proctive play),從而變成阿爾薩斯(Aarseth)所說的「義務玩家」(implied player);那麼,21世紀的電子 游戲 集中反映了數字經濟時代下,工作和 游戲 之間的界限愈發模糊,兩者不斷累積成為人力資本,玩家可以以它為借口,不斷投入到價值未知的自我實現行為之中。因此,作為新自由主義主體的當代玩家與脫胎於新自由主義體系的當代電子 游戲 ,似乎構成了一個先有雞或先有蛋的關鍵問題[2]。
那麼,《底特律·變人》提供的正是一個基於自由主義 歷史 觀、源於新自由主義文化環境的政治倫理模擬器。正如利奧塔(Lyotard)所述,「當人們以為用選擇和連接數據(données)的方式描述思想時,卻閉口不談其真相:數據不是被給予的,而是可被給予的,而選擇並不是一種供選擇的東西。」[3]換句話說, 游戲 里設置的所有道德困境不過是腳本作者構思出來的單選項,不是復選項,更不是真正的選擇,因此 游戲 不過是一項包含某個意識形態的思想實驗。關於電子 游戲 的起源,我們已經說的太多,它是冷戰時期軍事國防競爭的 歷史 遺腹子,是加州意識形態鼓吹的技術文化物。如今,電子 游戲 和個人電腦、網路等新信息技術一同被寄予厚望:在網路空間中創造出一個「電子廣場」(electronic agora),一種新的「傑斐遜式民主」[4]。這種民主的主體恰恰是 科技 行業的工人和企業家們組成的「虛擬階級」,他們不再如其前身嬉皮士一般擁有自由的工作和時間,而是讓工作成為其主要的個人實現途徑。
傑斐遜的「啞巴侍者」裝置,蒙蒂塞洛庄園
在蒙蒂塞洛(Monticello)庄園,傑斐遜從巴黎引入了一種名為「啞巴侍者」(mbwaiters)的傢具裝置,從而避免讓黑奴侍者們現身於他的晚宴,主人與客人可以在不被奴隸打擾的情況下進行社交,因為這位總統相信,「許多家庭甚至公眾的不和諧,都是由這些啞巴且三心二意的聽眾在飯桌上不完全和錯誤地重復了自由談話所造成的。」[5]這種「啞巴侍者」預先宣告了兩百年後技術烏托邦主義者所夢想的仿生人,他們認為,奇點到來之後, 科技 將會解決一切 社會 、種族和經濟問題,一種基於人工智慧技術的無生命機器將為人類的生產和生活提供必要的奴隸勞動力。技術進步論者所夢想的未來是唯有自由精神人格者可以棲居的數字烏托邦。然而,嬉皮士式的個人自由主義精神遺產同樣也留存在了賽博牛仔們創造的文化產品——科幻小說、影視、電子 游戲 當中,比如《底特律·變人》的敘事脈絡就是:當「啞巴侍者」開始發出聲音時,當他們開始擁有所謂的自由精神人格時,技術烏托邦將不可避免地走向一種敵托邦;同時,固然機器奴隸們將人類從日常勞作中解放出來,卻也導致了大批人類失業者,使之淪為沉迷於某種虛擬幻境的底層群體,因此仿生人在二元對立的人類 社會 階層上添加了第三方,且加劇了三方之間的矛盾。對於被壓迫的機械奴隸們來說,當自由意志與自動化程序出現矛盾時,其族群若要打破現有的剝削關系,就必須獲得不同人類階層的承認,從而獲得所謂的「自由」。事實上,這類故事在唯自由精神論的思想背景下,延續了從阿西莫夫(Asimov)到《攻殼機動隊》、《西部世界》等一系列科幻作品關於生命、人性和存在等問題的討論,其關鍵不在於機器能否擁有自由意志,而是從另一個物種的角度延續了壓迫與反抗、起義與慾望等經典議題。
不要忘記,這是一款出自法國量子夢(Quantic Dream)工作室的電子 游戲 。我們知道,在1980年代,法國試圖用國有化的電信運營商MINITEL網路抵抗來自美國西海岸的信息高速公路的侵襲,結果並不成功。然而,源自法國大革命的民主共和制度始終為一種能夠代表「共同意志」的 社會 願景留下了寶貴的思想遺產。《底特律·變人》試圖告訴我們的,就是不要忘記,還存在著其它替代性的選擇,它就像是一本針對可能未來的行動手冊,讓玩家化身為三位獲得自由意志的仿生人主角,去體驗一種「我們的未來」。然而,與其說是對象不明的所謂「我們」的未來,不如說是我們人類的過去。無論如何,這三位仿生人主角分別承擔著不同的倫理敘事功能:如果說卡拉代表了共情與母性,馬庫斯是慾望與革命,康納是控制與反抗,那麼敘事的核心就是善與惡。
首先讓我們來看看馬庫斯。馬庫斯揭竿而起的動力何在?弗洛伊德(Freud)認為,自由驅力(Freiheitsdrang),也就是「對自由的渴望可能演變為對現存不公正的反抗」,因此「人類或許永遠要反對集體意志,維護個體自由的權利」,這將「有助於文明的進一步發展」[6]。文明的進程就是人類生存的斗爭,在生存本能和破壞本能的競爭之中,向生的慾望是不竭的,因此它帶來的情動(affectus)之力也是無窮無盡的,將不斷引發出新的身體行動,同時為主體帶來悲傷、快樂等復雜 情感 。
馬庫斯的起義故事線主要包含了兩種斗爭形態,它們都可能導向所謂的「好結局」(happy end)或「壞結局」(bad end)。大部分玩家選擇的是暴力革命路線,也就是我們熟知的「槍桿子出政權」方式,動用了諸如駭客、游擊戰、核威脅等斗爭策略。相對較少玩家選擇了非暴力斗爭路線,這是一條困難的道路,因為若要贏得勝利,就必須把非暴力原則嚴格貫徹到底,一旦造成任何無謂的傷亡,都將導致不可避免的失敗;因為這條路線的關鍵在於大眾輿論,必須通過新聞媒體訴求其理念,努力獲得人類的同理心。這種非暴力斗爭與傑斐遜同時代的亨利·梭羅(Henry D. Thoreau)在現代民主制度的背景下構建的「公民不服從」(civil disobedience)理念息息相關。在梭羅看來,當法律、政治與道德發生沖突時,應當首先聽從靈魂和道德的呼喚,因為它們是先驗的。然而,自蘇格拉底開始,到甘地的非暴力不合作、馬丁·路德·金的非暴力抵抗、另類全球化運動(altermondialisme)和薩帕塔運動(Chiapas)等,一種「不服從的倫理學」與暴力的思想史恰恰是同步發展的,它斥責了古典哲學將暴力視為先驗不合法行為的觀點,指出了在道德(反抗非正義法律的梭羅)和政治(為暴力辯護的法農[Fanon]和薩特[Sarte])之間,始終存在著可能的道路。雖然捍衛自己或他人的權利可能會導向某種暴力,但或許是一種明智的道德義務,那麼「慾望的力量就會在思想的維度、言論和政治行為之間,找到它表達或擴張的位置」[7]。在非暴力選項中,最直觀的體現或許是某些達成勝利的條件:比如通過親吻同伴或集體歌唱等行為來彰顯仿生人的「人性」。
《底特律·變人》 游戲 畫面
馬庫斯非暴力路線的理想主義性質當然遭到了眾多非議,代表共情與母性意識的卡拉故事線也受到了更多批評。人們往往認為,將女性、兒童與共情劃等號的敘事方式過於老套,似乎暗示著女性和兒童因為其弱小的姿態,所以能夠激發共情心,而且這么做就是把敘事功能一分為二,把暴力和革命的任務全部丟給男人。當然,這種說法早已透支了我們的審美經驗;從另一種角度來看,卡拉的母性或其他伸出援手的仿生人表現出的同理心和自我犧牲精神與其說意味著所謂的「聖母」精神,不如說它代表著某種生存本能,即通過努力保護族群的「後代」(盡管她是一個沒有繁衍功能的兒童仿生人)來完成模仿生物自然秩序的儀式,表達其延續生命的慾望。
這種生存本能時而在卡拉的某些劇情分支中,在生死關頭之際,拋給我們一種更為黑暗的選項,要求我們做出舍己為人或是舍他自保的選擇,比如在「集中營」分支情節中,選擇的道德悖論甚至達到了頂點:是否要讓卡拉利用搬運同胞屍體的機會,拋棄她照顧的小女孩,獨自裝死逃生。這段刻骨銘心的情節無疑映射了奧斯維辛集中營以及「納粹行刑隊」(sonderkommando)的 歷史 ——這是一段最古老的噩夢、人類倫理的一個黑洞,已經被多次搬上銀幕,然而 游戲 不同於電影媒介,它所做的不只是再現,而是通過虛構的視聽敘事向過去、並向未來投射出一條分支,將選擇權再一次無情地擺在每一個玩家面前。玩家需要根據自己的意志做出選擇:是否要重演這場悲劇,是拒絕還是擁抱這樣一種道德噩夢:或許在夢醒之後,我們可以忘記一切,慶幸那不過是一場夢、一次模擬體驗,從而再一次開始;或許在夢醒之後,記憶將喚醒那個在現實的此岸凝望著虛擬的彼岸的良知。
《底特律·變人》 游戲 畫面
正如賽爾喬·萊昂內(Sergio Leone)西部三部曲當中的最後一部電影所塑造的那三個經典角色「好人、壞人與小丑」(The Good, the Bad and the Ugly,中譯名為《黃金三鏢客》),善與惡之間其實並沒有明顯的界限,它們往往只是主體被給予的「 社會 面具」。電影里的美國南北內戰背景和萊昂內製作這部電影的冷戰年代(1966年),是個體失去群體的倫理庇護,被隔離在程序倫理之外的時代,就像導演借伊斯特伍德(Eastwood)飾演的那個角色之口所說的,「我從沒看過這么多人無意義地死去」,當 歷史 事件也就是集體的連續性經驗成為一個難以被表述的龐然巨獸時,個體的連續性經驗也被打碎了,因此價值標准丟失了。在電子 游戲 構築的世界模擬器當中,斗爭形態帶上了更多虛無色彩,因為死亡的價值被削弱,復活不再是奇跡,而戰爭和死亡成為了一種無意義的嬉戲。在這種情況下,不再是「好人」,而是電影當中埃里·瓦拉赫(Eli Wallach)飾演的那個能夠不斷從死亡線上逃脫的「小丑」,成為了最被我們這個時代需要的角色。
《黃金三鏢客》電影海報
因此,康納成為了最受玩家歡迎的仿生人角色,他從一開始就被放在追捕異常仿生人的道德困境之中,其抉擇往往起到了決定性作用。因為他所擁有的「無間道」身份,因為其程序中被埋下的反程序種子,他就像一位倖存者或「小丑」那樣,演繹了各式各樣的「談崩專家」式鬧劇,亦或經由一次次「重生」後記憶的重疊,最終走向臧否難分的所謂反派或正派結局,或是暴露出更多醜陋的 情感 ,如冷漠、仇恨、恐懼乃至於反 社會 人格等。他從一個只懂得完成任務流程的機器中覺醒,成長為一個善惡難辨的主體,真正走上了「成為人類」(become humain)的奧德賽之旅。
這就是 游戲 的精彩之處,但同時也完美地遮掩了其敘事倫理中的本質性缺陷,即仿生人的精神實質並沒有突破人類中心論視角,他們自始至終只是玩家靈魂的化身(avatar),因為從新自由主義文化環境中誕生的仿生人始終只能成為人類的精神類似物(analogon),而我們從來沒有走出過 歷史 悲劇的排演。同時,另一個被壓迫的底層群體在敘事中被忽視了,那群無名的人類失業者往往只是以落魄的旁觀者身份登場,或許偶爾會對仿生人們施以援手,他們又擁有多少發聲或抗爭的機會呢?正如《加州意識形態》(The Californian Ideology)所描述的那樣,這些人就像是「在虛擬世界裡成為賽博朋克的雅皮士及其孩子」的身邊,那群看不見的「貧窮的鄰居」[8],被敘事的主要驅力排除在外,形成了一種真正的種族隔離。無論如何,在講故事已經變得困難重重的情況下, 游戲 依舊為我們提供了一架敘事模擬機器,允許我們去經歷一切不大可能之事,我們也需要在 游戲 中看到那些畫面之外的東西,那些未被言說之物,從而在對 社會 及對自身的道德的不斷追問之中,從無望之中尋找希望的機會。
參考文獻:
[1] Marcus Schulzke,Simulating Good and Evil,Rutgers University Press,2020.
[2] S.Möring , O.Leino,Beyond games as political ecation—Neo-liberalism in the contemporary computer game,Journal of Gaming & Virtual Worlds, Vol.8, Num.2, 2016.
[3] Jean-Francois Lyotard,L』inhumain : Causeries sur le temps,Klincksieck COLLECTION,2014.
[4] Richard Barbrook, Andy Cameron, The Californian Ideology : https://www.metamute.org/editorial/articles/californian-ideology
[5] 引自傑斐遜的友人,Margaret Bayard Smith的評述:https://www.monticello.org/site/research-and-collections/mbwaiters
[6] [德]弗洛伊德著,王冬梅、馬傳兵譯,《文明與缺憾》,中譯出版社,2011年。
[7] [法]喬治·迪迪-於貝爾曼著,陳旻譯,《慾望所致:何以讓我們揭竿而起》,《新美術》2018年2月。
[8] Richard Barbrook, Andy Cameron, The Californian Ideology : https://www.metamute.org/editorial/articles/californian-ideology
校對:欒夢