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游戲原畫電影

發布時間:2023-01-11 15:14:08

『壹』 電影概念設計和游戲原畫的區別 作者:曲文強

電影概念設計和游戲差別很大。電影是什麼,是每秒二十四張的靜態畫面。電影的原理是一種似動現象。作為電影概念設計師,我們可以充分利用這種似動現象,來為影片做場景設計。
劇本中通常是用簡練的文字描述場景的設定和故事背景,我們需要繪制一幅照片級真實的畫面,畫出最終呈現在銀幕上的效果。
我們對電影語言和鏡頭語言知道得越多,設計的場景越有利於拍攝和講述故事。比如了解了拍攝時間、攝像機角度、鏡頭中發生的事件、燈光氣氛等等,我們就能運用這些更好地設計 以便設計出的東西有利於影片拍攝。
為電影設計場景,最重要的是提供符合劇本的可以多機位拍攝的場景。在開始設計前,你應該仔細考慮一下鏡頭是如何設定的、演員的站位、攝像機怎樣運動、攝像機的取景范圍多大。你必須在設計時把故事元素考慮進去,考慮的越多對後來的製作越方便。
鏡頭中的任何元素都需要向觀眾傳達信息,比如當前在繼續什麼動作、角色身處何地、正在發生什麼環境,周圍的某些重要道具也許就是影片的重要轉折點呢 。
場景設計還要考慮到:
1、空間層次感,好的空間能夠表現適合故事的情緒,是壓抑是壯闊是凌亂層疊還是一馬平川。
2、道具的陳設以及布局,要想到演員的表演,設置些道具來輔助演員。比如打鬥的戲,需要設計有趣的場景配合武打。
3、燈光,燈光的照射范圍和強度和場景是否搭配,場景是否給予燈光充分的空間。
4、色彩,在設計張藝謀的影片<金陵十三釵>中對煤廠、
牛奶廠場景設計中的黑、白、紅的色彩設計,色彩濃烈對比強悍的視覺沖擊力,震撼著人的視覺和心靈,強烈的戰爭殘酷的情緒油然而生。
5、影片的風格,場景的在鏡頭里的形式感造型感。
游戲行業的發展很成熟,國內的幾家網路大公司發展的很好。我自己目前在武漢插畫人學校學習,學習游戲原畫是,國內對游戲的畫面都是要求做出酷的、有趣的設計。游戲設計的方法和思路和電影完全不同,體現在工作流程和用途上。游戲原畫大家也許會更清楚一些,相對門檻比較低。一款網游,場景和角色很多,因此需要對每一個場景道具角色進行方便的識別。多人在線的游戲,對於各個角色的識別很重要。對於三維空間去觀察游戲,美術師需要對每一個場景每一個道具都交代的很到位。於是游戲原畫需要設計的東西很多,時間上也比較急,可能一位原畫師一上午就能設計出好幾套兵器。而電影概念設計師需要花1-2個月才能設計出幾套兵器呢。

『貳』 游戲原畫和影視動畫原畫工作有什麼區別(專業人士回答)

區別。。。這個問題就好像問馬和牛有什麼區別一樣,風馬牛不相及。如果強要說,它們都是動物,都有四條腿,其他全是區別。
你所說的這兩個行當也一樣,相同點是都是畫畫,都用手,其他全是不同點。
不知道從什麼時候開始,國內對這兩個概念混淆的一塌糊塗。既然樓主使用網路,那麼在網路里就應該看到,「原畫」這個詞只存在於動畫製作中,是和「動畫」這個詞相對存在的,將原畫引入動畫製作流程的人是日本漫畫之父手冢治蟲。而」原畫「這個詞本身,對中文來說也是個外來語,是來自日語」原畫「げんが。動畫稱為どうが,都是動畫製作中的兩個環節的名稱,而動畫片稱為アニメ。原畫,是一套動作中的關鍵楨,決定了動作的走向,節奏,幅度,鏡頭運動方式,特效處理,等一系列製作動畫所關鍵的東西。
所謂的「游戲原畫」,是中國在引入這個概念的時候,斷章取義的結果,所謂「原有的畫」的簡稱,在游戲製作過程中,是需要畫很多東西的,這些東西有些,是前期的設定畫,包括人物,建築,物品,武器等。有些,是在製作一系列的場景時,用來給製作人員一個明確的概念,稱為概念圖,或印象圖,效果圖。因為這些東西大多是用電腦軟體繪制的,所以在引入中國後,很多隻能看到表面現象的人,就把這些在製作游戲前所需要畫的「原有的畫」,都稱為「原畫」,後來更有甚者將這種錯誤認識發展到一切用電腦畫出來的畫都是「原畫」,也就是將插畫(日語為イラスト),也歸入了「原畫」中來。

『叄』 游戲原畫概念設計和影視概念設計的區別

其實從CG繪畫角度來說兩者其實有很多相通之處,國內外很多CG藝術家在這兩個領域都很擅長。如果非要說出一些區別,可以分為以下幾個方面:

  1. 設計方向:

    影視概念在設計的時候更需要考慮設計的可實現性。

    無論制景材料或者服裝布料,空間的機位預留等問題都要事先考慮,還要以整個影片的風格和劇情去安排每場戲的調性。

    游戲原畫在設計當中需要考慮任務地圖的游戲性規劃,如果是3D游戲則原畫需要考慮復雜程度對於3D是否能在有限資源內實現,在色彩方面要考慮玩家長時間看會不會感覺視覺疲勞等。在設計上,也可以充分發揮想像力做一些炫酷的設計,相對局限來說沒有那麼大。

  2. 可實現性:

    影視概念設計更注重所設計的產物是否可以在現實生活中製作出來。包括場景,服裝,道具的設計,再細一點,布料是否可以實現設計效果,做舊後的道具是否真實等問題,即使有時使用MP,也要考慮與實景的銜接度和合理性,一切效果最終要呈現到鏡頭前被觀眾檢驗。

    游戲原畫在設計的時候更需要考慮可玩性,在建築的合理性上有些時候不需要像影視那麼嚴謹,更多時候需要考慮引擎的資源量,還有比如碩大的室內空間,如果玩法需要,也可以不用柱子支撐。再比如一些游戲的盔甲和武器比例很大,如果玩法需要,或者造型好看,那麼無需考慮他的動作便利性,畢竟動作都是固定調試好的招式,甚至有些動作還會出現穿模也沒有關系。

  3. 影視概念設計在國內大多是跟著劇組進行工作。可能一部戲前期籌備在北京,中期轉場青島,後期又需要去雲南,吃住行幾乎都在劇組,工作幾年說不定可以走遍祖國大江南北。也有一部分的影視工作室或影視公司,有相對穩定的工作地點。工作時間上大都是早9晚9,不過目前國內劇組越來越正規化,很多劇組現在下班都比較早,有些朋友甚至有晚6點下班的,有些還有單休。相信這個行業會越來越正規化。

    游戲原畫的工作幾乎都在游戲公司,也有一小部分是在外包工作室,工作地點幾乎是穩定的,工作時間也相對正規,不過會根據不同公司或者項目進行加班,目前一般國內游戲公司,十個當中有九個加班,這也是不可逃避的一個現實。

  4. 薪資待遇的區別,這個具體詳情還是要問專業相關的專業人員~

    找到自己熱愛又高薪的工作無疑是最棒的

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    希望我這個回答對你有幫助~

『肆』 游戲原畫,影視動畫和商業插畫 哪個前景比較好

這幾個方面其實都蠻不錯,不過要做好心理准備,現在這方面的人挺多的,要做好競爭准備啊!游戲原畫方面建議著重遊戲場景方向,這方面的缺要大些,不過場景比起角色要難些,透視什麼的。影視動畫的話也分很多方面的,如果是原畫就和游戲原畫挺像的,不過動畫的角色方向要很了解動態原理,後期方面就業方向就蠻廣的,動畫 電影 游戲都需要後期製作的。商業插畫著重於情景的展現,畫的時候要很有故事性,怎麼選擇主要還是看自己對那方面更感興趣、更適合自己,選擇了就要堅持下去。教學機構可以在網上搜索下,這方面的培訓機構蠻多的,最好搜那些比較有名的原畫師、插畫師的博客,如果他們有開班一般會在博客上發布消息,還可以看看他們學生的作品情況來比較選擇。

『伍』 影視原畫和游戲原畫差別大么

游戲原畫和影視原畫的區別在於,像游戲是常用到原畫,‌‌但是影視動畫不常用到,一般影視動畫前期比較常用是分鏡頭什麼的,所以工作性質有些區別。游戲中:建築,NPC,場景都是死的,這個的意思就是說沒有動作。最多也就是有個特效(簡單說就是有個發光啊,旋轉啊,輻射之類的效果)。游戲中又分場景原畫和人物及NPC,一般人物和NPC是一起的。場景原畫就是要有設計概念,手繪基礎就不說了必備的。武漢插畫人的老師告訴你,要把建築的結構,材質,色彩以及特效交代清楚!人物原畫也同樣需要把結構,以及種族特徵,外貌描寫表現出來。衣服和著裝看要求。影視原畫就需要漂亮,因為有製作海報宣傳的用途。但是分工不會象游戲類的這么詳細

看看下面的游戲原畫

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