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電影化游戲不好玩

發布時間:2023-01-10 00:21:47

① 游戲改編的電影利弊

游戲改編電影是目前一個很流行的趨勢
由游戲的名氣開發對應的電影來進一步擴大影響力以及 圈錢
先從利也就是好處開始說好了
游戲改編電影 近的我們知道有魔獸 遠的我們都耳熟能詳的 生化危機
但是游戲改編的電影 卻鮮有佳作 我們網上稍微一搜 就會發現有很多很多游戲改編的電影
街霸啊 紅色派系啊 馬克思佩恩啊
然而這些電影 要麼籍籍無名 要麼被人噴的一無是處
但是還是依然前赴後繼的大批的游戲改編電影 是為什麼呢

一是賺錢 電影的質量跟票房是有關系的 但是我們也常看到垃圾片票房高 質量高的片子 反而沒票房
而游戲改編電影 吸引人的更多的是游戲的情懷 玩過這個游戲的玩家 就會對這個游戲改的電影感興趣 哪怕是聽說過這個游戲 而且這個游戲又有一定質量和號召力 人們也會去嘗嘗
二呢 則是電影對游戲的宣傳效果 游戲想要更多的人玩 必然有各種各樣的宣傳手段 但是我們很少能看到游戲滿大街貼廣告 或者在電視上大量的做廣告 一般游戲發布的信息都是會由游戲媒體去進行傳播 這也就從某種層面限制了接收信息的群體 比如今天ps4 pro發布 你要是不看游戲媒體 你會知道么
所以電影就是一個不錯的宣傳手段 電影可以吸引很多不知道游戲的人去看 比如看寂靜嶺之前 不少觀眾並不知道有這么一個游戲 電影上映之後 人們就會好奇 游戲裡面是個什麼樣的故事呢 這個游戲是不是好玩呢

再說 弊
其實說實在的 游戲改編電影 沒有什麼不好的 至少對觀眾來說
但是對電影市場來說 風靡的改編熱潮 帶來的可能是電影的質量水平下降
電影只追求cg特效 卻忽視劇情 某種意義上會讓人對電影行業失望
對游戲公司呢 大概弊端可能是 對電影收益預期過高 投入過大 導致票房無法回本
也或者游戲公司作死的在電影裡面肆意的改變劇情 讓玩家失望 導致失去忠誠玩家等等

望採納

② 為什麼感覺現在游戲越做越精美,但是越來越不好玩了呢

在童年的時光中,我們和馬里奧大叔一起拯救公主,探索冒險島世界中各奇妙的設定,在物語世界中結交朋友。童年的時光我們遨遊在一個又一個的游戲中。游戲世界也隨著我們成長變得越來越精美,但慢慢的游戲不知多會兒變得不那麼好玩了,這是為什麼呢?

慢慢地,即便畫面再精美,游戲慢慢變得不那麼好玩。但是,當我們空出時間,再次沉浸到游戲中後,你會發現,游戲世界依舊如此醉人,我們依舊會在幫助英雄在千辛萬苦救出公主後感動,自豪,你覺得不是么?

③ 什麼是互動電影式游戲極點進化好玩嗎

我很喜歡這類型的網游,玩法新穎,據說在玩游戲時候還會有很多意外的驚喜等著我們。

④ 為什麼許多人覺得玩游戲比看電影好玩呢

因為游戲刺激有可觀賞性,,而且在不斷更新中,永遠不會厭煩,而且一當你過了一關又一關時,會有一種成就感。。而電影就不同了,只能幹坐著看。。。。。

⑤ 游戲畫質的高低與游戲的好壞有關系嗎

大家好,很高興今天在這里回答這個問題,跟大家一起研究討論各種問題。



1:游戲的畫質與游戲的好壞沒有必然的聯系


這里我不建議用早期的經典游戲來和今天的花瓶游戲比較。因為很多今天看來畫質粗糙甚至慘不忍睹的經典游戲,在當時同樣是畫質的標桿。比如1997年的《最終幻想7》和1998年的《半條命》,這兩款游戲的畫質雖然今天看起來寒酸了點,但是可都是當時各自領域畫面最優秀的游戲之一。



《放浪冒險譚》的分鏡設計今天看來也不落伍



游戲中的“高光”和很多“陰影”一樣,都是這樣用貼圖實現的

另一款游戲,則是2018年TGA年度游戲提名者之一,同時也是2018年度最佳獨立游戲的《蔚藍山》。這款高難度的橫版平台跳躍游戲,憑借清新亮麗的像素風畫面、動聽的BGM、勵志的故事、絕妙的操作手感、以及爐火純青的節奏把握,和《戰神4》《荒野大鏢客2》《刺客信條》《怪物獵人》等擁有頂級3D畫面的3A大作並列在TGA的2018年度游戲提名榜單,讓很多沒有接觸過該游戲的玩家紛紛表示不解。但是只要你玩過游戲,就能深深的認識到一點:游戲的像素畫面風格,和游戲的主題、表現形式、BGM、以及絕妙的手感,都是缺一不可高度統一的整體,而絕不是游戲的軟肋。你無法去腦補一個畫面進化的、甚至3D化的【蔚藍山】,因為只要你上手玩過,你就會知道,這一切都是這款游戲最好的樣子;因為一切的選擇,包括2D像素畫風,都是為了最好的呈現創作者們的意圖。




只有上手玩過,才知道《蔚藍山》為什麼能提名年度游戲



很高興今天在這里給大家答疑解惑,希望我的解答可以幫助到大家,也歡迎大家在這里跟我一起討論。

⑥ 未來世界裡電影會不會被游戲取代

電影不會被游戲取代,但是游戲電影化也將是一種趨勢,比較典型的就是METAL GEAR SOLID系列。但游戲電影化不是易事,比如在FPS界相互競爭激烈的戰地和使命召喚系列,但使命召喚就給人一種電影級感受,而戰地盡管更為真實,但沒有電影級的感受,原因就是戰地缺乏一個好的劇本,無法引起玩家的共鳴。另外,為了達到電影級的效果,即時演算技術會顯得更加重要,比如PS4獨占游戲The Order 1886 其即時演算的連貫性,在某些劇情的交界處時,甚至讓玩家無法分清游戲CG和自己實際操作的畫面,而畫面上下的黑邊更讓人有一種是在觀看一部電影,而不是自己在玩游戲,不過硬傷就是其可供遊玩要素將大大減少,這也是其評分低的一個原因之一。

⑦ 最適合改編成電影的游戲,巫師只是其中之一,它的劇情堪比權游

近段時間,外媒發布了電影版《戰神》製作中的消息,「海王」也發推表示樂意出演,引起了許多粉絲的熱議。在此之前,《神秘海域》、《超級馬里奧》等 游戲 也宣布過電影版的製作進程,《刺蝟索尼克》延期後粉絲依舊期待滿滿……


游戲 改編電影在這幾年屢見不鮮:《古墓麗影》、《魔獸》、《刺客信條》、《大偵探皮卡丘》等電影雖然質量參差不齊,但對於 游戲 粉絲來說也是一次打破「次元壁」的機會。對於有生之年最想看到的 游戲 改編電影,相信各位心中的「那個 游戲 」也不盡相同。


本次小miu盤點了六大玩家最期待的 游戲 改編電影,說不準哪一天它們中的一部就「中獎」了呢?


《合金裝備》
其實近幾年, 游戲 和電影的分界也越來越模糊,很多3A大作越來越追求電影式的過場和分鏡。而在20年前,這種電影敘事類型的 游戲 的開創者便是《合金裝備》系列。MGS第一作誕生於1998年,在CG橫行的當時破天荒地採用了全程即時演算的形式展示劇情,在犧牲了畫面的同時,向所有玩家展示了電影化視角 游戲 的可能性。


諜報式潛入的玩法背後,《合金裝備》系列5部正統作品帶給了粉絲震撼的劇情體驗,從冷戰時期到近未來傭兵背景的虛構世界觀,《合金裝備》不僅塑造了bigboss、theboss、山貓、雷電、斯內克等經典的 游戲 角色,也抒寫了一部涵蓋宗教信仰、人道主義的史詩。很多人詬病 游戲 「播片」太多,感覺這款 游戲 就是一部電影。小miu想說,不如乾脆改編成電影?


《星際爭霸》
自《魔獸》電影化之後,小miu一直都期待著《星際爭霸》的電影化。作為暴雪三巨頭之一,星際爭霸一直都是RTS 游戲 的佼佼者,它的劇情也十分扣人心弦,多少玩家和小miu一樣曾為艾爾的命運所擔憂,為雷諾與凱瑞甘的愛情所落淚……盡管《虛空之遺》的劇情已經比較圓滿,但小miu依舊想聽到澤拉圖那一句經典的「一切為了艾爾。」


《荒野大鏢客》
西部題材的 游戲 並不少見,但像《荒野大鏢客》這樣的充滿代入感和細節的 游戲 實在是難能可貴。無論是1還是2,R星都用其無可挑剔的技術力給玩家呈現了一個無與倫比的西部世界。
小miu認為荒野大鏢客最適合改編電影的還是1代的《救贖》,約翰馬斯頓的故事更能體現西部的荒涼和幫派氛圍,真實講述了一個亡命之徒的自我救贖。日後談其兒子的故事也十分適合拍攝續作。


《使命召喚:現代戰爭》
不是所有的《COD》 游戲 都適合改編成電影,但如果說只能選劇情最好的,小miu首選《現代戰爭》三部曲。《COD:現代戰爭》擁有全系列最巔峰的劇情和人設,普萊斯、肥皂、幽靈、小強……塵歸塵,土歸土,在三部曲的末尾我們看到那張四人合照時才發現這段故事的結尾是那麼地盪氣回腸……


《巫師》
近年來最好的JPG 游戲 之一,波蘭蠢驢開發的巫師系列通過三部高素質的作品在全世界積累了眾多死忠。巫師系列奇幻恢弘的劇情堪比《權游》、《指環王》,不改編成電影實在是說不過去。在去年底網飛曾推出《巫師》美劇,但評價毀譽參半。小miu認為想要創造出真實還原的巫師世界還得依靠電影才能完成。


《生化奇兵》


有人把 游戲 稱作第九藝術,有一部分 游戲 確實配得上「藝術」這個詞,比如:《塞爾達傳說荒野之息》、《最後生還者》……還有這款《生化奇兵:無限》。蒸汽朋克題材類的 游戲 泛泛可陳,但沒有一部作品能夠像《生化奇兵》系列一樣帶給人充滿如此充滿沉浸感的體驗,對這座美式哥特的天空之城流連忘返……

游戲 精美的畫面、極佳的氣氛渲染以及不落俗套的結局都是 「第九藝術」的體現。許多玩家由於暈3d沒有能夠體驗完這部作品,或許在不久的將來我們能夠在大屏幕上看到伊麗莎白?

⑧ 德雷克封箱勞拉跌倒,走哪塌哪的旅遊觀光冒險游戲緣何不再吃香


索尼旗下著名開發商頑皮狗在完成《神秘海域》系列4部正傳和外傳故事《失落的遺產》後,宣傳不再會繼續推出該系列後續作品。與此同時,風格類似轉型成功的女版德雷克,冒險女神勞拉的新三部曲作品《古墓麗影 暗影》無論在玩家口碑和銷量均不及前兩作。回顧這兩部作品,雖然在整體口碑上不如系列前作,但從實際 游戲 素質來講仍然屬於頂尖之作。

從銷量來看,無論是《神秘海域4》還是《古墓麗影 暗影》實際上都算得上成功,前者作為索尼第一方獨占 游戲 早在2018年就突破了1000萬,在當前疫情之下還在英國銷量榜上占據一席之地。後者根據SE財報總銷量也過了700萬。如此耀眼的成績,頑皮狗依然選擇了為系列劃下句號。至於《古墓麗影 暗影》已經耗盡了前兩作積攢的口碑,再出續作前景堪憂。

無論從 游戲 素質還是銷量,這兩個號稱「 旅遊 觀光」 游戲 系列都遠未達到油盡燈枯的程度,但現實是頑皮狗明確表示《神秘海域》系列暫時終止,《古墓麗影》的系列新作也遲遲沒有消息,那是什麼原因導致這類驚險的電影大片式 游戲 不再受到開發商的熱捧呢?

掀開此類 旅遊 觀光冒險 游戲 作品,發現其特點比較鮮明,概括說來有3點。

一是畫面屬於業界頂尖水準。 索尼頑皮狗在PS3時代《神秘海域》三部曲的進化向玩家闡釋了什麼叫頂尖畫面水準。從《神秘海域2縱橫賊道》開始,每作推出都伴隨著畫面的極大進化。《古墓麗影》轉交水晶動力動力工作室後,推出的首部作品《古墓麗影9》畫面水準雖然達不到《神秘海域》,也屬於上乘之作。

二是電影式敘事手法。 此類 游戲 在劇情演繹和 游戲 推進兩個方面重要性幾乎相等,在 游戲 流程推進中沒有或很少存在 游戲 支線任務或多樣化結局,線性的 游戲 流程保證了 游戲 節奏的流暢度和劇情的連貫順暢,玩家 游戲 如同觀看一部冒險動作大片。

三是走哪塌哪,貌似驚險實則表演。 德雷克在《神秘海域》世界裡走哪塌哪幾乎成功定式,雖然畫面場景驚險無比,實際卻不必過於擔心,為了保證 游戲 劇情的順利推進, 游戲 無論是操作要求還是對死亡的懲罰設定都非常輕微,只要多試幾次就能找到出路,觸發驚險刺激的劇情場景會為你尋找好前進的方向,你只需要看著就可以了。

說了這么多,你就會明白,為什麼玩家會感覺有些審美疲勞,而廠商也自覺識趣功成身退或偃旗息鼓。這類冒險 游戲 的畫面無疑一直是長項得分項,在PS360時代, 游戲 線性設計使得廠商可以根據關卡和空間掌控巧妙實現 游戲 的超高畫質,而到了本世代機能的極大進步使得開放性 游戲 也可以獲得很高的畫質表現,這使得冒險類 游戲 的畫面優勢不再。

再說走哪塌哪的電影化表現手法,從開始接觸走哪塌哪的驚險刺激到後來一成不變的表現手法逐漸讓玩家感到審美疲勞,畢竟相同類型的電影看多了都會感到厭煩, 游戲 也一樣。當玩家走到一個地方都能摸著創作者的套路,以往的驚險刺激變成了預料之中的俗套表演,自然難以再引起玩家的共鳴。

《神秘海域》系列從開始年度 游戲 拿獎拿到手軟,到4代已經無法展現碾壓級優勢。《古墓麗影9》全新亮相驚艷,到最新作《暗影》評價一般,都與以上分析原因有關。

由於一成不變的劇情表現, 游戲 開發商也意識到這樣的情況難以繼續,於是尋求在保留作品基本框架的情況進行變革與創新。《神秘海域4》在次世代首先做出了嘗試。我們從4代之前的宣傳片就可以看到,除了傳統重頭戲劇情一如既往以外,在玩法上頑皮狗試圖在部分劇情加入開放世界元素。比如以往作品都會出現的飛車追逐,在4代加入了有選擇的行徑路線,這段嘗試讓玩家看到了製作組嘗試突圍新方向的決心。在非洲加入了相對開放的冒險地圖,玩家需要開車在廣袤的非洲山地上尋找和解開謎題,找到前進的道路。

從實際效果來看,玩家對頑皮狗的努力表示了肯定,由於 游戲 本身素質十分優秀,所以這些元素自然也成為本作有別於前三作的亮點之一。但從本質上來講,這樣的情節加入對 游戲 的電影化敘事手法和 游戲 玩法沒有根本性的改變,《神秘海域4》從實質上來講,還是一款看風景、玩酷跑、強調爽快感的一輪游作品。因為 游戲 的基本系統沒有什麼改變,也無法為系列發展找到更適合的出路。

《古墓麗影》系列新三部曲創新腳步要比《神秘海域》系列節奏要慢一步,不是別的,只是因為水晶動力工作室在重塑《古墓麗影》品牌時,對《神秘海域》有更多的借鑒,這一點毋庸諱言,因為在《神秘海域》大紅大紫時,《古墓麗影》正處於新舊轉換的低潮期,《古墓麗影9》的成功明顯有很多《神秘海域》的影子。比如電影化的表現手法,孤膽英雄走哪塌哪等等。後續改革在系列中加入了自由返回以往地圖,收集物品要素,加入支線任務等等,但總體來講仍然屬於對系統的小修小補,沒有突破此類 游戲 的基本框架結構。

這樣一路前行,很快會走入死胡同。

《神秘海域》暫時不會重啟,《古墓麗影》由於還能盈利,無論發行方還是製作方似乎並沒有說暫停的消息。但不管哪部系列要出新作品,前景都不會太順暢。

又回到了那個老問題,好看的不一定好玩,好玩的不一定好看,看的看過了就不會再去追著看,好玩的玩過了還想玩, 旅遊 觀光 游戲 很明顯屬於前者。

隨著 游戲 畫面進化逐漸走向極限,以往靠出眾 游戲 畫面吸引玩家的套路已經不再像之前那樣有吸引力。典型的比如《只狼》,一款次世代 游戲 容量只有15G左右,而同期的畫質大作卻有50G甚至100G之巨。但《只狼》還算湊合的畫面與頂級畫質 游戲 的差距,已經完全在玩家可承受范圍之內,而年度最佳 游戲 則是對《只狼》 游戲 系統和創意的最大肯定。

這已經不是之前馬賽克對高清,馬賽克臉對海飛絲建模那樣差距大的時代了。因此 游戲 必須要好玩,這恰恰是此類 旅遊 觀光 游戲 最大的弱點所在。

好在頑皮狗已經在另一條路上完成了新思路的突破,那就是《美國末日》。《美國末日》依舊是線性關卡,依舊是劇情為王,依舊是畫面頂級,但不一樣的是《美國末日》在 游戲 戰鬥上有更多的選擇性和策略性,換句話說 游戲 系統更值得研究,更好玩。PS3《美國末日》加入了垃圾收集和戰斗地圖,不同的組合和傷害以及有限的物資,迫使玩家更多的通過策略走位來實現 游戲 目標,可戰可走可藏。個人感覺,雖然這些系統已經有些玩法上的改變,但與日式 游戲 精妙的系統設計仍有一定距離。《美國末日》能夠成功是因為他各個方面要素都很均衡,成就了一款偉大的作品。

相比之下,《古墓麗影》系列就玄乎的多,水晶動力工作室是半路接手頂級IP,並不是自己的創作,雖然在他手裡《古墓麗影》絕處逢生,但不知道其培育全新品牌,創新玩法的能力究竟如何。頑皮狗之所以是偉大的工作室,不僅僅是因為一款兩款 游戲 ,而是其層出不窮的創意和多個知名系列的培育,這才是一間工作室的核心競爭力所在。

觀光 游戲 的出路,除了好看,真的需要好玩才可以。

⑨ 為什麼現在的電影電視劇沒以前好看了,音樂也沒以前好聽了,游戲也沒以前好玩了

因為過去的人沒有那麼浮躁,文化底蘊深,專心研究藝術,他們創作的目的是為了讓作品更好看,而現在的藝術創作比較向錢看,又追求快。

⑩ 游戲界越來越像「好萊塢」 游戲電影化是好還是壞

時代在進步,硬體軟體升級演化的必然。游戲也不例外,VR這么火,就是以後的趨勢、。
唯一缺點是游戲世界太過精彩了,容易讓沒有多少控制力的人迷失,喪失生活的主調。

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