Ⅰ 真人交互游戲中的沙雕戰斗機:《超級情聖》,越沙雕好評就越高
登陸Steam上的真人出演互動式游戲,如今是越來越多了。但大部分都非常「沙雕」。沙雕的原因千篇一律,拋開劇本本身邏輯性,既然是真人演繹,那麼那些非專業低廉成本的演員在鏡頭前的尬演就會讓你哭笑不得。但未必沙雕游戲都是真的沙雕,有些游戲「沙雕」是因為,它,真的看似沙雕,玩得「愛不釋手」。
《超級情聖》
在2018年初,steam登陸了一款名為《Super Secer》(中文翻譯為:超級情聖)真人出演交互游戲。此游戲一出,立刻戰勝了其他真人交互類沙雕游戲。
《超級情聖》游戲章節菜單
這款游戲從拍攝的場景搭建、劇情的敘述方式以及游戲中的女演員都做到了「精益求精」(男主角可以忽略了吧)。能請到這些女演員,不問出處,單從外表看,絕對尤物。
還記得這位優秀的金發妹子嗎?
《超級情聖》官方稱之為「這是一部超級撩妹模擬器」,與其說「撩妹模擬器」到不如說是自稱為「情聖」的男主角「理查德」在游戲中的一堂「公開課」。
男豬腳「理查德」
游戲中,每一個撩妹的環節,每一個選擇,都將會出現男主角以及其身後兩位性感妹子的身影。每次他的出現就會為你講解,你當時的選擇是什麼意思,這樣的選擇對撩妹劇情發展會有何變化。
其中有一個章節,在酒吧里,撩一位金發妹子的時候,男主角給出了一道心理測試題:「閉上眼,想像你來到了一個葡萄庄園,這個時候你准備去採摘葡萄,那麼你面前出現了籬笆,籬笆大概有多高?當你越過籬笆,採摘了葡萄,那麼你會採摘多少葡萄?一小盆?一籮筐?還是更多?當你採摘完葡萄之後,正准備離開庄園,被庄園的管理者發現並質問為何私下採摘葡萄,你會選擇逃跑還是主動面對管理者解釋清楚?」(答案,可見文章結尾)這么一道單純的心理測試,女孩有不同的反應,同時也告訴了玩家,這位女孩的某些不為人知的「秘密」,作為互動式游戲,這樣的設置相對還是挺新穎的。
大多數玩家,遊玩了此款游戲後,基本沒有厭惡情緒。每一章的女生都是不同的,每一章的故事前後並無聯系,這也給玩家無形中增加了很多新鮮感。過了這一章,下一張會是誰?長什麼樣?應該怎麼撩?
《預見未來》海報
早前,尼古拉斯·凱奇主演的一個電影《預見未來》中出現的幾個場景與游戲中的模式非常相似。尼古拉斯·凱奇本身擁有特異功能「先知」,當他走進咖啡廳後,為了與影片中的女主角成功搭訕,在正式搭訕前,使用的超能力,嘗試了各種方式語言,最後確定了一個帥氣、瀟灑的方式得到了女主角傑西卡·貝爾的信任。《超級情聖》中亦是如此,各種選擇你都可以嘗試,不需要怕任何失敗,這最大意義上可以更加了解不同的語言和行為會讓妹子有何反應。
當然,很多玩家遊玩了此款游戲後,會有兩個問題產生,1、雖然有中文字幕,但英語交流中長篇幅的解讀,實在有些累;2、西方與東方的文化不一樣,這也就對於「撩妹」這個方式方法上會有那麼一點點偏差。不過這些都不是問題,英語不行,可以當作練習聽力的好教材,畢竟有那麼多妹子陪著你。東西方文化差異固然存在,但了解些,那以後你就可以撩西方妹子了。(這個稍微YY下就好,不要太認真)
《超級情聖2》
這款游戲的開放商RLR Training Inc也是節奏夠快,2018年上半年發售的《超級情聖》飽受好評後,立刻馬不停歇的在幾個月後製作了《超級情聖2》。在2中的各種拍攝場景、演員、服化道的表現來看,相比1代有過之而無不及。場景更多,燈光更為專業,道劇、布景各位高端化。哎喲,RLR Training Inc你這是要進去好萊塢的節奏嗎?游戲做著做著就朝影視圈發展了?
坦克的登場是要讓此部作品增加荷爾蒙?
在劇情方面,官方公布的內容不難看出,開放商為了讓游戲更上一層樓,內容也做了很大的擴展。場景增加到了10個場景,分別是:
1、 老闆與秘書
2、 一枝獨秀
3、 夜總會
4、 約會軟體
5、 跨「界」約會
6、 「給她愛」
7、 尋找真愛
8、 網紅VS超模
9、 忘年之戀
0、 本壘打
還以為這是在拍攝《名利場》
《超級情聖2》中一改在1代中的男性視角,這代視角從女性出發。讓玩家更為直觀的了解約會中的思路和想法。開發商在製作一款游戲的同時還照顧到了「關愛女性」的立場,真是為了「完美」為此操碎了心。
這款游戲不論是1代還是2代,總體來說,演員談不上啥演技,但幾乎不是尬演,相對自然。從整個游戲製作中,不難看出開放商內心具有的自信、幽默。你可以把這款游戲當作「學習」的工具,也可以把它當作影片來看,也可以把它那些幽默的段子運用到現實生活中。
未來像類似的真人互動游戲也許會越來越多,而且會快速通過成熟的VR技術更上一層樓,但相信它代給我們的樂趣一定不同於那些整天打打殺殺的暴力型游戲。《超級情聖》在上個月已經出到第三部,有興趣的休閑玩家可以嘗試一下,不過這里要說明的這不是廣告,也不是軟文。
答案備註:之前說過的那個心理測試題:1、代表面對「性」的開放程度。2、對於「性」的渴望程度。3、面對情感或是「性」的解決態度。
Ⅱ 如何評價「互動式電影AVG」游戲
所以說,撇開結局數量固定的瓶頸,能做到現在這樣如電影般的游戲體驗,已經很不錯了。
現在互動式電影游戲並不算是主流游戲,原因可能是這類游戲受限於游戲題材靈感以及游戲開發成本。我猜未來互動式電影游戲應該會和沉浸式虛擬現實結合起來開發的。這樣的游戲體驗的真實度很可能會提高了N個檔次。
Ⅲ 電影真實的游戲為什麼不能看
答:因為電影的一段視頻需要經過編碼壓縮等過程所以不能看,而游戲畫面是直接輸出在你的顯示器上,所以在同樣的屏幕上運行的游戲會比視頻更加清晰,同樣1080P的條件下電影的畫面看起來沒有游戲清晰,即使是1080P捕捉的游戲畫面,大家看到的多半沒有親自去玩來的清晰。
游戲行業也有部分游戲開始使用真人拍攝來代替以3D圖形學為基礎的實時渲染。一個令我印象比較深刻的例子是去年由中國獨立工作室New One Studio製作與發行的《隱形守護者》。該作品可以在WeGame與Steam上被找到。這種真人拍攝的游戲和上文所說的「互動式電影」幾乎沒有任何差別。
沉浸式的單機游戲做出來不就是電影一般的效果么,玩家操控人物和人物一起去體驗所有的事情,去過每一個精美的劇情,最後玩家從游戲中得到的情感滿足不是和電影一樣么。
Ⅳ 如何評價「互動式電影AVG」游戲
首先要糾正題主一點的是:AVG即:Adventure Game也就是冒險類游戲,它可以包括互動式電影冒險類游戲,但互動式電影類游戲並不叫作AVG,它有一個專門的名詞:interactive movie(互動式/互動式電影)。
互動式電影類游戲:
這種類型的游戲是伴隨雷射影碟和雷射影碟播放機而誕生,此種播放機是最早的非線性或隨機存取視頻播放設備。雷射影碟播放機可以瞬間跳轉並播放影碟上任何一段章節(而非像錄影帶必須從頭開始依照順序播放),這代表能藉由不依照順序的影片章節構成有著分歧故事劇情的游戲,如同《觀眾選角扮演》系列書籍是由不依順序的書頁構成一樣。
因此,互動式電影游戲使用動畫或真人演員拍攝的影片(後期則有許多作品使用3D模型表現),並循著一條主要的故事線發展。而在玩家採取錯誤(或有別於預設方式)的行動後,或觸發播放預先拍攝好的其他的故事場景(例如「GAME OVER」場景)。
--------摘自維基網路 https://zh.m.wikipedia.org/zh-hans/互動式電影
互動式電影游戲這幾年來出的並不是很多,比較熱門,能耳熟能詳的大作好像就只有:《暴雨:折紙殺手》《行屍走肉》《超凡雙生》以及《直到黎明》 (PS:隨著這類游戲的發展,現在互動式電影的類型的定義我認為是:玩家在游戲中不需要太多的自由的或者是技術性的操作,更多的是按QTE以及選擇對話分支和選擇分支,並且能在游戲中獲得電影般的劇情體驗。)
本人第一次知道互動式電影冒險類的游戲是:PS3的《暴雨:折紙殺手》,這游戲算不上互動式電影游戲的開山鼻祖,但確實這類游戲裡面的神作。當時我偶然在優酷上看到手柄做的這個游戲攻略視頻,被這游戲驚艷的說不出話來。當時看到這游戲能達到那麼真實的畫面,而且玩法很特別,互動性也很強,角色的代入感又很好,總的來說就是這簡直不是在玩游戲,而是看電影並讓你參與到電影中來。我心裡真的覺得非常震撼。也就是從這以後我就開始關注這類型的游戲了。
在互動式電影游戲中,玩家可以選擇分支(Flag),這算是互動式電影的一個最大的特點,同時也是一個缺點。為什麼說它是缺點呢?因為可以選擇的分支雖然看似很多,但結局也就固定那幾個。就拿《直到黎明》這款游戲來說吧。游戲雖然在開頭說了每一個細微的選擇都會影響到結局,還冠以「蝴蝶效應」的美名。但是到最後結局也是固定的,誰生誰死更像是簡單的排列組合一樣。
與其說這是缺點,倒不如說這是互動式電影游戲的瓶頸吧。開發這類游戲的劇情腳本往往多達幾千頁,光看看這個數量已經有點吃不消了,更何況編劇還有根據設下的不同的Flag來安排不同的展開,以及要合乎常理邏輯,而且再加上動態捕捉演員對於某一場戲的不同台詞要從不同角度拿捏和表演,我覺得這樣的工作量本來已經很大了,如果真的要達到真正的蝴蝶效應這種級別的話,工作量估計更大,游戲開發成本也隨之加大。所以說,撇開結局數量固定的瓶頸,能做到現在這樣如電影般的游戲體驗,已經很不錯了。
現在互動式電影游戲並不算是主流游戲,原因可能是這類游戲受限於游戲題材靈感以及游戲開發成本。在我心中這類游戲的大作有兩款,分別是《暴雨:折紙殺手》(2010)和《超凡雙生》(2013)。這兩款游戲都是由法國的Quantic Dream游戲工作室開發的。(Quantic Dream是一家建立於1997年、位於法國巴黎的電子游戲開發商。除了電子游戲開發之外,他們也為電影和電子游戲行業提供動作捕捉服務。 Quantic Dream推動開拓了互動式電影流派,同時將游戲重心放在故事講述、情緒表達和內容創新上。)這一家工作室算是這類游戲的開拓者之一。
互動式電影的未來是怎樣的?
隨著虛擬現實(VR)技術的發展,我猜未來互動式電影游戲應該會和沉浸式虛擬現實結合起來開發的。這樣的游戲體驗的真實度很可能會提高了N個檔次。
現在各種3A大作泛濫於游戲市場,而且這是個快節奏的時代,現在的游戲都趨於快餐式。本人玩過很多電子游戲,很多時候玩到半途甚至不到一半就覺得枯燥了,都是些重復的玩法。但是,互動式電影不同。你可以不管那些繁瑣的支線任務和成就,你只需跟著提示、QTE 沉浸於劇情的體驗,可以自己選擇分支,可以當電影和電視劇來看,如果是大作的話還可以一遍一遍地刷劇情。所以,對於手殘或者對那些技術要求高的游戲不感興趣的人以及那些周末有空偶爾玩一下游戲的上班族來說,互動式電影游戲是一個不錯的選擇。 我相信互動式電影游戲很有可能是未來游戲的主流。
Ⅳ 有沒有類似底特律變人的游戲,那種電影互動類的游戲,真太好玩了。
1.《暴雨》
《晚班,Late Shift》是CtrlMovie製作的一款實時電影互動式冒險解謎游戲。游戲講述了拍賣行夜晚發生的盜竊殺人事件,而無辜的學生Matt卻莫名捲入其中,為了洗刷冤屈證明自己的清白而展開的追凶的故事。玩家通過無數次的選擇與判斷逐步揭開隱藏的真相,游戲有多個結局,至於如何選擇還得靠玩家自行判斷。
Ⅵ 90%好評率 國產真人互動影視游戲《隱形守護者》收獲高口碑!
上一款讓人印象深刻的互動影視 游戲 ,還是《底特律:變人》,在2019年初,我們終於也擁有了自己的真人互動影視 游戲 ——《隱形守護者》。這款 游戲 上線僅1個月,就在Steam上收獲了3500多條評測,其中90%以上均為好評,鮮明的角色、懸念重重的劇情、豐富的劇情分支,都大大增加 游戲 的代入感和沉浸感。《隱形守護者》的成功,在某一程度上展示了橙光 游戲 的龐大受眾群體,也為國內獨立 游戲 市場開辟了一條新的道路。
一個足夠優秀的故事,一群演技在線的演員
《隱形守護者》作為一款真人互動影像體驗,與廣大玩家熟知的橙光 游戲 有著非常相似的內核(本作是橙光授權):它們都以一個完整的故事為核心,玩家在其中扮演某個角色(或上帝視角),跟隨不斷發展的劇情作出抉擇,從而左右故事的走向。而《隱形守護者》大膽地選擇了"諜戰"這一題材,在背景的設定上選擇了動亂的民國時期。 游戲 本身的劇本完成度非常之高,並且為玩家設定了不同的分支結局,這一點上與一些高質量的文字冒險 游戲 無異。但《隱形守護者》採用了全動態影像互動模式, 游戲 中的所有場景、劇情、畫面都是演員實拍,而且每一位演員的演技都可圈可點,尤其是在頻繁的 情感 沖突中,演員的表演極具張力,沖擊力非常強。
靜態立繪+動態劇情,一部真正可玩的電影
《隱形守護者》目前版本一共有五章, 游戲 採用了靜態立繪+動態劇情結合的方式來表現。這一點並沒有脫離AVG 游戲 的基本范疇, 游戲 中大部分的非關鍵情節,都採用了靜態圖片的方式表現,而在矛盾沖突等關鍵情節處, 游戲 則採用動態實拍。值得一提的是,在實拍動態部分,《隱形守護者》的鏡頭運用都是專業電影級別的,聲效、配樂、人物配音都非常到位。讓阿怪印象深刻的是,其中有一些演員扮演日本人的角色,其中的日語配音口音非常純正,這也是製作組用心的一個體現。
作為橙光 游戲 旗下的頭號IP,《隱形守護者》的故事擁有足夠的深度,同時也擁有足夠的續寫空間。目前 游戲 僅僅推出五章,不少玩家表示還遠遠沒有過癮,而且據消息稱開發方也在繼續製作新的DLC在未來推出。《隱形守護者》用口碑和銷量證明了國產AVG、互動影像等品類 游戲 是擁有很龐大受眾的,之前一直囿於小眾圈子,無疑是缺少優質的故事、缺少優秀的製作。希望《隱形守護者》的火爆,能為我們的單機 游戲 市場開辟一條新的道路。