① 求比圖電影名字
《真實的捉鬼游戲》(也稱為《真實魔鬼游戲》)
② 找一部電影,情節,裡面學生坐公交,突然一下子車的上半身和學生的頭全都被削掉
是這個嗎
真實魔鬼游戲2015
③ 一幫人偷進學校玩捉鬼游戲的泰國恐怖電影
《Ghost Game之生還者》(2006)
導演: Sarawuth Wichiensarn
主演: Pachornpol Jantieng / Kittilak Chulakrian / Wacharin Jinamulee
類型: 恐怖
製片國家/地區: 泰國
語言: 泰語
上映日期: 2006-04-21
片長: 100分鍾
④ 有部日本電影一部大客車被切掉了所有的女孩死光只剩了一個女的是什麼電影
真實魔鬼游戲 (2015年日本電影) 中文名 真實魔鬼游戲 外文名 リアル鬼ごっこ 其它譯名 真實捉鬼游戲 / 奪命捉迷藏 發行公司 松竹映畫 製片地區 日本 拍攝地點 日本 導 演 園子溫 編 劇 園子溫 / 山田悠介 主 演特林德爾·玲奈,篠田麻里子,真野惠里菜, 桜井ユキ 片 長 85 min 上映時間 2015-07-11(日本) 對白語言 日文
⑤ 香港電影奇幻夜最後一個故事是怎麼回事啊
香港電影奇幻夜最後一個故事是《黑傘》。
故事講述了落魄港府,泥濘濕漉,七月十四,人鬼同途。慘白的巷尾,走來身形佝僂的林伯一路行走,一路感慨,人心凋零的年代,惟願眾生多多行善。不信鬼神和因果,作踐了生前身後業。他知難而上,盡力行善。直至遇到站街北姑,一切驟變。
影片中的其他兩個故事:
1、《枕妖》
在一次蠻不講理的吵架過後,男友阮浩康(林家棟飾)下落不明。失落的鄒靜怡(陳法拉飾)懊惱不已,遍尋不見男友蹤影,導致夜晚失眠,白天精神恍惚。為求睡眠,她從雜貨鋪買來一個葯枕,誰知在睡上好覺之餘,詭異的夢境也悄然而至。
2、《迷藏》
某座小學即將拆除,適逢好友Ceci即將生日,當年同在該校求學的肥強(陳耀榮飾)等好友決定返回學校慶祝一番。可是他們沒有聽從校工陳伯(黎漢持飾)的勸導在天黑前離開,甚至在漆黑的校舍里玩起了捉鬼游戲。不知不覺間,另外有「朋友」加入他們中間。
⑥ 美國恐怖片《勿忘我》講述的一個什麼故事
1.女主角被推下樓沒死是因為幫助那個沉睡女孩的鬼不想讓她死,想讓她和沉睡女孩一樣嘗試昏迷多年不醒的經歷~
2.沉睡的女孩有鬼的保護,所以主角根本殺不了她,拔掉氧氣也沒用~
3. 其實,電影是這么回事。。小時候,沉睡女孩和主角是好朋友,而且沉睡女孩很喜歡這個朋友,想只有她們倆在一起玩游戲。結果主角和別的孩子玩游戲了,還惡作劇嚇唬沉睡的女孩,讓她犯病到地,從此沉睡不醒。主角嚇的跑回家卻把這個事情忘了,把沉睡女孩這個朋友也忘了。(就是電影開頭那幕)
後來當年惡作劇的那幫人長大了。沉睡女孩小時候很信鬼的,還畫了畫,把鬼當成朋友。所以現在鬼要幫她報仇。一個一個殺氣當年讓她昏迷的人,並讓他們死後就被遺忘,只讓主角記得,是為了懲罰主角對沉睡女孩的遺忘,讓她痛苦。後來主角想起了以前,認為是沉睡女孩在作怪,以為殺了她就沒事了,其實是鬼在幫她。
最後,因果報應,沉睡女孩醒了,而主角卻要開始沉睡不醒了。。。
呵呵,說了這么多,希望你明白了~
⑦ 類似地獄公寓,恐怖電影院,捉鬼游戲,驚悚樂園,詭電腦這種書
恐怖通緝令,極具恐怖,地獄電影院,死怖游戲,陰間到底是什麼,死亡訊息,陰間到底有什麼,恐怖沸騰,死亡街機廳。。不知道這些可不可以。。
⑧ 捉鬼的捉鬼游戲流程
一、游戲人數建議:
捉鬼可以由4-14名玩家一起游戲(不包括出題的法官),
根據玩點吧團隊的實測,捉鬼在9、10、12、13名玩家時勝率最合理,游戲最有樂趣。
二、人和鬼的配置:
為了使鬼的數量絕對處於「少數」,玩點吧規則規定游戲中人的數量要比鬼的數量多出一倍以上,故不同玩家數量的人和鬼的配置如下: 玩家總人數 此時「人」的數量 此時「鬼」的數量 4 3 1 5 4 1 6 4 2 7 5 2 8 6 2 9 6 3 10 7 3 11 8 3 12 8 4 13 9 4 14 10 4 註:其實原則上少於3人或者多於14人,游戲依然可以進行,但是玩點吧團隊認為:
少於3人則游戲非常無趣,很快就結束了;
多於14人則玩家太多,據測試,玩家的發言很難被一一記住,導致游戲很難進行。
三、游戲流程(以9名玩家為例):
(一)出題:
由法官先准備9張紙條(紙條數=玩家數),根據第二點表格中的游戲「人」數和「鬼」數配置,在其中6張紙條上每張寫上同一個詞A(例如:蘋果),在另外3張紙條上每張寫上這個詞A所代表事物的品類和詞A的字數(如果A是「蘋果」的話,這里應寫 食物=2。至於為何寫「食物=2」而不寫「水果=2」,在第四點「出題原則」中會說明清楚)。
(二)分配:
由法官隨機將寫好的紙條分配給在場玩家,或由法官將寫好的紙條散在桌上,讓玩家隨機拿取(為了保證紙條上的內容不被看到,建議紙條對折兩次)。
(三)定位:
1、法官宣布:天黑了,請所有玩家閉眼;
2、法官宣布:「鬼」請睜眼。此時拿到寫有「詞A的品類=?」(如拿到「食物=2」)紙條的玩家需睜眼,確定自己的「鬼同伴」;
3、法官宣布:「鬼」請指定第一個發言的玩家。此時,三個「鬼」需統一意見,共同指出一位玩家X(可以是「人」也可以是「鬼」),天亮後將由這個玩家第一個發言。註:整局游戲將以逆時針方向輪流發言。
4、法官宣布:「鬼」請閉眼。此時「鬼」應該閉上眼睛。
5、法官宣布:天亮了,請所有玩家睜眼。此時,所有玩家睜眼。
6、法官宣布:本輪從X玩家開始發言。
(四)發言:
由第一位發言的玩家開始描述手中的詞A,描述的方式不受限制,玩家可隨意發言,但不可描述只有特定幾人知道的信息(比如一對男女朋友,其中一個對另外一個說:這個詞跟昨天我們吃的晚飯有關)。
每一位玩家發完言後就說「過」,然後輪到下一位玩家發言。
注1:玩家也可以決定不描述,直接說「過」。
注2:為保證游戲的公平和對每一位玩家的尊重,一位玩家在發言時,其他玩家不可發言或做動作。
(五)投票:
1、第一輪所有玩家發言結束後,法官宣布開始投票;
2、法官從第一個發言的玩家開始叫號或者叫名字,標准用語為「懷疑XX(X號)是鬼的請舉手」;
3、叫到某位玩家時,如果有玩家認為這位玩家是「鬼」,則可以舉手投票,票數最高的玩家被公決出局,不能再發言。
注1:每位玩家只能投一次票,所以請把票投給自己最想投出局的玩家。
注2:玩家有權不投票。
注3:每位玩家投票時需要第一時間舉手,不能跟票(是否跟票由法官判決,一般來說明顯是跟著其他人投票的或者投票特別慢的視為跟票)。
注4:每輪投票都要從當輪第一位發言的玩家開始,投到當輪最後一位發言的玩家。如果投到中途所有玩家就都已經投過票了,法官可以提前結束本輪投票。
注5:每當有一位玩家被公決出局後,從該玩家右邊一位玩家開始進入下一輪的發言。
注6:已經被公決出局的玩家不能參與投票。
4、 如果出現N人同票數的情況,
則進入PK環節(稱為這些玩家「上了PK台」)。
此時稱為第一次PK,PK台上的玩家,按照該局的發言順序依次發言,為自己辯解。所有PK台上的玩家發完言後,所有在場玩家再投一次票,這時只能投PK台上的玩家。票數最高者,被公決出局
。
如果再次出現平票,即進入第二次PK(此次在PK台上的玩家數可能與第一次相同,也有可能變少,如:第一次PK是3位玩家同票,PK發言完投票後,其中1位有2票,另外2位都是3票,則獲得3票的2位玩家進入第二次PK)。此時,除第二次平票的玩家外,所有玩家按照本輪的發言順序,再次進行發言(一般是說明自己傾向於投哪位玩家)。發言結束後,進行本輪的最後一次投票,這時只能投第二次在PK台上的玩家。票數最高者,被公決出局。
如果第三次出現平票,則判「鬼」勝利,游戲結束。
注1:上了PK台的玩家也可以投票。
(六)勝負:
發言和 投票 兩個環節將循環往復直到以下兩種情況出現。
1、 投完票後,剩下的「人」和「鬼」數量一樣。此時法官將判「鬼」獲勝。
2、 在沒有出現第1種結果的情況下,「鬼」被全部公決出局。
此時,進入猜詞環節。猜詞環節的流程為:
1> 「鬼」共同討論5分鍾(此時「人」應保持相對安靜,給「鬼」適合討論的環境)。
2> 如果本局游戲被公決出局的玩家中有N個「人」,則「鬼」可以問法官N個問題,「鬼」所提出的問題必須是一個「是否」問題,答案只能是「是」或者「否」(如:「是不是金屬製品?」;而「是鐵做的還是木頭做的」則屬於無效問題)。
3> 在以上兩個流程結束後,「鬼」可以猜「人」手中是什麼詞,猜詞的次數與鬼的數量有關,例如有X個鬼,則鬼有5-X個猜詞機會,最少1次。如果猜中,則「鬼」獲勝,如果沒有猜中,則「人」獲勝(例如9人局,「鬼」可以說出三個詞,其中一個正確則算「鬼」猜中)。
四、出題原則:
(一)不要出遊戲中的玩家可能無法理解的詞彙(例如玩家中有非本地人時,以方言出題)。
(二)建議出題以名詞為主(玩點吧團隊測試過以形容詞和動詞出題,結果因為品類不好區分,導致「鬼」特別難玩,也可以請各位玩家試試看)。
(三)建議玩家剛開始游戲時,名詞的品類只用「食物」、「用品」、「生物」、「人物」四種(其中,「人物」可以是人的真名,也可以是人盡皆知的稱號,例如「小龍女」),這四種在玩點吧團隊的測試中爭論最少。當然,根據玩家群體知識體系的不同,也可以用「電影」、「動漫人物」等品類劃分。
(四)建議出題時不出「組合詞」或者「某物的部件」,前者如「蛋炒飯」,後者如「雞頭」、「牛尾」。根據玩點吧團隊的測試,這類題目「鬼」的勝率極低。
當然,以上原則的二、三、四點都可能根據後期規則的完善而改變,也請玩家們多向玩點吧團隊提意見和建議。
五、玩點吧游戲評測:
(一)捉鬼1.0版整體而言是一款非常出色的現實社交遊戲。首先其入手簡單,門檻低,容易被大多數玩家接受;其次娛樂性很強,經玩點吧推廣實踐,大多數玩家對此游戲都比較容易玩上癮;再次,此游戲互動性很強,即使是第一次見面的人,通過一次游戲也能很快熟悉,是一款名副其實的「社交」游戲。
(二)捉鬼1.0版適合在比較安靜的環境下進行,這樣可以保證發言被清楚地接收到。建議游戲地點:桌游吧的包房、飯店的包間。
(三)捉鬼1.0版與殺人游戲相比,有不少優點。第一,全過程只需要閉眼一次,這樣使游戲保持不間斷(而且特別適合在飯桌上邊吃邊玩有木有);第二,做「鬼」的壓力比做「殺手」的壓力小,游戲起來相對不會這么壓抑;第三,對抗性不像殺人這么強,所以游戲起來相對不會這么容易爭執。
(四)捉鬼1.0版有一個很大的優點是可以共享大家的知識。在玩家中,有擅長歷史的、有擅長時政的、有擅長金融的、有擅長動漫遊戲的,他們在發言時自然會傾向於使用自己熟悉的領域中的知識進行描述,每次游戲結束後的溝通過程中,玩家紛紛回顧自己的發言,說明自己的發言思路,無形中將自己熟悉的知識分享給其他玩家。從這一點上來看,捉鬼1.0版是一款非常健康和積極向上的社交遊戲。
(五)捉鬼1.0版還有一個優點是可以提升大家的理解能力和「被理解」能力。理解能力即更深入地去理解其他人講話隱含的意義,「被理解」能力即採用不同的發言描述方式讓自己被理解,或者與其他玩家換位思考來改變自己的發言描述方式。如果我們是在上古卷軸的世界裡的話,相信玩捉鬼1.0版是提升「口才」技能的絕佳方式。
(六)當然,捉鬼1.0版也存在不少缺點。例如因為這款游戲的基本構成元素是玩家的發言,而不同玩家的知識面、口才不盡相同,所以經常會導致有的玩家全局很清醒,但有的玩家全局都很暈,這一點一來要求法官在出題時考慮全體玩家的知識構成,二來玩家可以通過多次游戲提升游戲技巧後得到改善;又如出題的范圍目前依然有局限性,前面已經提到了玩點吧建議的出題詞性和名詞的品類建議,因為其他的詞性和品類在實測中經常導致一邊倒或者爭執較多的狀況,這一點玩點吧希望在更多的測試後找到解決辦法。
六、備註:
玩點吧根據捉鬼1.0版面殺規則進一步制定了適用於網頁論壇進行的版殺規則(即為在論壇上通過發帖進行游戲),根據論壇的特點對游戲流程進行了適當的修改和調整,詳見玩點吧捉鬼1.0版殺規則。 一、游戲人數建議:
捉鬼2.0版建議由6-16名玩家一起游戲(不包括出題的判官),
根據玩點吧團隊的實測,捉鬼2.0版可以適合6-16間任何人數進行游戲,這一點比1.0版的人數要求門檻低。
二、人和鬼的配置:
為了使鬼的數量絕對處於「少數」,玩點吧規則規定2.0版本中人的數量要比鬼的數量的兩倍更多,故不同玩家數量的人和鬼的配置如下: 玩家總人數 此時「人」的數量 此時「鬼」的數量 6 4 2 7 5 2 8 6 2 9 7 2 10 7 3 11 8 3 12 9 3 13 10 3 14 10 4 15 11 4 16 11 5 三、游戲流程(以9名玩家為例):
(一)出題:
由判官先准備9張紙條(紙條數=玩家數),根據第二點表格中的游戲「人」數和「鬼」數配置,在其中7張紙條上每張寫上同一個詞A(例如:蘋果),在另外2張紙條上每張寫上另一個與A有相關性的同詞性詞B(同詞性即同為名詞、動詞或形容詞,例如B為「梨子」)。
這里必須明確的一點是,在捉鬼2.0版本中,「人」和「鬼」在拿到詞的時候是不知道自己是人是鬼的。
(二)分配:
由判官隨機將寫好的紙條分配給在場玩家,或由判官將寫好的紙條散在桌上,讓玩家隨機拿取(為了保證紙條上的內容不被看到,建議紙條對折兩次)。
(三)定位:
首位發言的玩家由判官隨機決定,至於怎麼決定,面殺的時候就看判官的心情啦~
(四)描述:
游戲的第一輪為描述輪,由第一位發言的玩家開始描述手中的詞,描述的方式不受限制,玩家可隨意發言,但不可描述只有特定幾人知道的信息(比如一對男女朋友,其中一個對另外一個說:這個詞跟昨天我們吃的晚飯有關)。
每一位玩家發完言後就說「過」,然後輪到下一位玩家發言。
注1:玩家也可以決定不描述,直接說「過」。
注2:為保證游戲的公平和對每一位玩家的尊重,一位玩家在發言時,其他玩家不可發言或做動作。
(五)提問:
游戲的第二輪為提問輪,由第一位發言的玩家開始對另外一名由其指定的玩家進行提問,提問只能問選擇題。
被指定的玩家必須回答。
例如1號位玩家問3號位玩家一個問題,選項是ABC,則3號位玩家可以選擇ABC中的任何一個選項,或者選擇「以上都不是」或者「以上都是」。
注1:每個玩家在提問輪必須提問。
注2:之前問過的問題不能再問。
(六)指認:
1、描述輪和提問輪結束後,進入指認輪;
2、判官倒計時說「3、2、1,開始!」希望指認的玩家第一時間舉手,由判官決定選出最快舉手的玩家。
3、例如選出的玩家為A,則A需指認其他玩家中的一個(例如是B)。A指認後,由判官查看A和B的詞,此時有四種可能:
1)人指認人:前者出局;
2)人指認鬼:後者出局;
3)鬼指認人:前者出局;
4)鬼指認鬼:後者出局
即鬼如果被指即出局,人如果被指則指人的玩家出局。
出局的玩家將不被公布身份。
4、一次指認結束後,判官會再次啟動一次指認(重復步驟2和3)。如此反復直到游戲勝利條件出現。
(七)勝負:
若X次指認後,鬼沒有全部出局,則算作鬼贏。X=鬼的數量+1(4、5人進行游戲時,X=2),否則算作人贏。
特別說明:在面殺中,如果人多,可以考慮在第一輪指認後增加一輪反向提問輪,讓游戲更有樂趣。
四、出題原則:
(一)不要出遊戲中的玩家可能無法理解的詞彙(例如玩家中有非本地人時,以方言出題)。
(二)出題時,兩個詞不能互相包含,例如 傢具 和 桌子就是不應該出的題。
(三)所出的兩個詞詞性要相同,即同為動詞、名詞或形容詞。
(四)所出的兩個詞不能是完全同義的詞,不能是同一個詞的兩種提法,例如 孫悟空 和 孫行者 就是不應該出的題。
五、玩點吧游戲評測:
(一)捉鬼2.0版與1.0一樣,入手簡單,門檻低,容易被大多數玩家接受,娛樂性也很強玩起來非常歡樂。
(二)因為人和鬼拿到詞之後都不知道自己的身份,所以玩起來經常很暈,會出現各種混亂的局面,導致游戲經常鬧笑話,很能調節氣氛。
(三)捉鬼2.0版適合在比較安靜的環境下進行,這樣可以保證發言被清楚地接收到。建議游戲地點:桌游吧的包房、飯店的包間。
(四)捉鬼2.0版依然有不少適合在飯桌上游戲的優點。第一,全過程不需要閉眼,使游戲保持不間斷;第二,因為提前不知道身份,所以沒有太大壓力;第三,對抗性不強,游戲起來相對不會這么容易爭執。
(五)捉鬼2.0版與1.0版一樣,可以共享大家的知識。與捉鬼1.0版是一款非常健康和積極向上的社交遊戲。
(六)當然,捉鬼2.0版也有不少缺點。例如因為不知道自己是人是鬼,所以很多玩家發言非常混亂,導致判斷困難;例如舉手環節判官判斷誰是第一個舉手的有時候有難度有爭議等。這些問題有些是玩家經驗導致的,也有問題是規則不夠完善導致的。對於不完善的規則,我們將持續改進將其改進,也希望大家多提意見和建議~
六、備註:
玩點吧根據捉鬼2.0版面殺規則進一步制定了適用於網頁論壇進行的版殺規則(即為在論壇上通過發帖進行游戲),根據論壇的特點對游戲流程進行了適當的修改和調整,詳見玩點吧捉鬼2.0版殺規則。 一、游戲人數建議
捉鬼可以由4-14名玩家一起游戲(不包括出題的法官),
根據玩點吧團隊的實測,捉鬼在9、10、12、13名玩家時勝率最合理,游戲最有樂趣。
二、新身份:魂
3.0版比1.0和2.0都多了一種身份,即「魂」。
「魂」就是目前民間游戲中所謂的「白痴」或者「傻瓜」,因為白痴和傻瓜和人有重疊之處,所以玩點吧為這個身份定名為「魂」。
「魂」的勝利條件與 「人」一樣。
在3.0中,「鬼」最後猜到「人」和「魂」的詞,都算「鬼」贏。
三、人、魂、鬼的配置
為了使鬼的數量絕對處於「少數」,玩點吧規則規定3.0版本中 人+魂 的數量要比 鬼 的數量的兩倍更多,故不同玩家數量的人、魂、鬼的配置如下: 玩家總人數 此時「人」的數量 此時「魂」的數量 此時「鬼」的數量 4 2 1 1 5 3 1 1 6 3 1 2 7 4 1 2 8 5 1 2 9 5 1 3 10 6 1 3 11 7 1 3 12 7 1 4 13 8 1 4 14 9 1 4 四、游戲流程(以9名玩家為例)
(一)出題:
由判官先准備9張紙條(紙條數=玩家數),根據第三點表格中的游戲「人」、「魂」和「鬼」玩家數配置,在其中5張紙條上每張寫上同一個詞A(例如:蘋果),在另外1張紙條上寫上另一個有關聯但不同的詞B(例如:梨子),在另外3張紙條上每張寫上一個數字C,C是A的字數(例如:A是蘋果,那麼C=2)。
特別說明:「人」和「魂」在拿到自己的詞時,不知曉自己是「人」還是「魂」。
(二)分配:
由判官隨機將寫好的紙條分配給在場玩家,或由判官將寫好的紙條散在桌上,讓玩家隨機拿取(為了保證紙條上的內容不被看到,建議紙條對折兩次)。
(三)定位:
1、法官宣布:天黑了,請所有玩家閉眼;
2、法官宣布:「鬼」請睜眼。此時拿到只有一個數字(如拿到「2」)紙條的玩家需睜眼,確定自己的「鬼同伴」;
3、法官宣布:「鬼」請指定第一個發言的玩家。此時,三個「鬼」需統一意見,共同指出一位玩家X(也可以是「鬼」),天亮後將由這個玩家第一個發言。註:整局游戲將以逆時針方向輪流發言。
4、法官宣布:「鬼」請閉眼。此時「鬼」應該閉上眼睛。
5、法官宣布:天亮了,請所有玩家睜眼。此時,所有玩家睜眼。
6、法官宣布:本輪從X玩家開始發言。
(四)發言:
由第一位發言的玩家開始描述手中的詞,描述的方式不受限制,玩家可隨意發言,但不可描述只有特定幾人知道的信息(比如一對男女朋友,其中一個對另外一個說:這個詞跟昨天我們吃的晚飯有關)。
每一位玩家發完言後就說「過」,然後輪到下一位玩家發言。
特別說明:3.0中,第一輪發言兩次,即所有玩家按照逆時針順序發言兩次,第一次不能點評,第二次可以。
注1:玩家也可以決定不描述,直接說「過」。
注2:為保證游戲的公平和對每一位玩家的尊重,一位玩家在發言時,其他玩家不可發言或做動作。
(五)投票:
1、第一輪所有玩家發言兩次結束後,法官宣布開始投票;
2、法官從第一個發言的玩家開始叫號或者叫名字,標准用語為「懷疑XX(X號)是鬼的請舉手」;
3、叫到某位玩家時,如果有玩家認為這位玩家是「鬼」,則可以舉手投票,票數最高的玩家被公決出局,不能再發言。
注1:每位玩家只能投一次票,所以請把票投給自己最想投出局的玩家。
注2:玩家有權不投票。
注3:每位玩家投票時需要第一時間舉手,不能跟票(是否跟票由法官判決,一般來說明顯是跟著其他人投票的或者投票特別慢的視為跟票)。
注4:每輪投票都要從當輪第一位發言的玩家開始,投到當輪最後一位發言的玩家。如果投到中途所有玩家就都已經投過票了,法官可以提前結束本輪投票。
注5:每當有一位玩家被公決出局後,從該玩家右邊一位玩家開始進入下一輪的發言。
注6:已經被公決出局的玩家不能參與投票。
4、如果出現N人同票數的情況,
則進入PK環節(稱為這些玩家「上了PK台」)。
此時稱為第一次PK,PK台上的玩家,按照該局的發言順序依次發言,為自己辯解。所有PK台上的玩家發完言後,所有在場玩家再投一次票,這時只能投PK台上的玩家。票數最高者,被公決出局
。
如果再次出現平票,即進入第二次PK(此次在PK台上的玩家數可能與第一次相同,也有可能變少,如:第一次PK是3位玩家同票,PK發言完投票後,其中1位有2票,另外2位都是3票,則獲得3票的2位玩家進入第二次PK)。此時,除第二次平票的玩家外,所有玩家按照本輪的發言順序,再次進行發言(一般是說明自己傾向於投哪位玩家)。發言結束後,進行本輪的最後一次投票,這時只能投第二次在PK台上的玩家。票數最高者,被公決出局。
如果第三次出現平票,則判「鬼」勝利,游戲結束。
注1:上了PK台的玩家也可以投票。
(六)勝負:
發言和 投票 兩個環節將循環往復直到以下兩種情況出現。
1、投完票後,剩下的「人」+「魂」的數量和「鬼」數量一樣。 此時法官將判「鬼」獲勝。
2、如果 在沒有出現第1種結果的情況下,「鬼」被全部公決出局。
此時,進入 猜詞環節。 猜詞環節的流程為:
1> 「鬼」共同討論5分鍾(此時「人」和「魂」應保持相對安靜,給「鬼」適合討論的環境)。
2> 如果本局游戲被公決出局的玩家中有N個「人」和「魂」,則「鬼」可以問法官N個問題,「鬼」所提出的問題必須是一個「是否」問題,答案只能是「是」或者「否」(如:「是不是金屬製品?」;而「是鐵做的還是木頭做的」則屬於無效問題)。
3>在以上兩個流程結束後,「鬼」可以猜「人」或「魂」手中是什麼詞,猜詞的次數與鬼的數量有關,例如有X個「鬼」,則「鬼」有5-X個猜詞機會,最少1次。如果猜中,則「鬼」獲勝,如果沒有猜中,則「人」和「魂」獲勝(例如9人局,「鬼」可以說出二個詞,其中一個是「人」或「魂」的詞則算「鬼」猜中)。
五、出題原則:
(一)不要出遊戲中的玩家可能無法理解的詞彙(例如玩家中有非本地人時,以方言出題)。
(二)「人」和「魂」的兩個詞不能互相包含,例如 傢具 和 桌子就是不應該出的題。
(三)「人」和「魂」的兩個詞詞性要相同,即同為動詞、名詞或形容詞,字數可以不同。
(四)所出的兩個詞不能是完全同義的詞,不能是同一個詞的兩種提法,例如 孫悟空 和 孫行者 就是不應該出的題。
六、備註:
玩點吧根據捉鬼2.0版面殺規則進一步制定了適用於網頁論壇進行的版殺規則(即為在論壇上通過發帖進行游戲),根據論壇的特點對游戲流程進行了適當的修改和調整,詳見玩點吧捉鬼2.0版殺規則。