① 什麼是媒介融合,新媒體和傳統媒體怎麼做才能實現融合
「媒體融合」的概念
的概念「媒體融合」應包括廣義和狹義兩種,狹義的概念是指不同形式的媒體「融合」在一起,有一個「質的變化」,一種新的媒介的形成形態,如電子雜志,博客新聞等;而廣義的「媒體融合」是一個寬泛的范圍,包括所有的媒體及其相關元素相結合,融合,甚至整合,包括媒體形式,包括媒體功能不僅融合,生產資料所有制,組織結構等要素交流融合。換句話說,「媒體融合」是運作在不同的信息傳輸通道的報紙,電視,廣播等傳統媒體,互聯網,手機,智能手持終端等新興媒體傳播的渠道有效結合資源共享的新模式,集中處理,來自於不同形式的信息的產品,然後通過不同的平台傳播給觀眾。
網際網路技術使信息傳播由於大大降低了現代數字壓縮技術的成本可以使網路傳輸系統是具有通信媒體,文本,圖像,聲音,視頻等,該融合的優異的承載能力的傳統裝置兼容新舊媒體之間成為媒體未來發展的主要趨勢。廣播媒體和互聯網相互融合的過程,與其說是一個跨媒體擴張,因為這是一個聯合工業誘惑。整個融合的乘兩個廣電和電信業務,開始見效媒體整合。
媒介融合多元化渠道不僅僅是信息收集和傳播的渠道,這是媒體工作者可以原來的多媒體素材,鞏固冶煉,加工和傳播通過不同的媒體功能,快速傳達信息,表現真實事件背後的減少是非常重要的新聞圖片。從而提高新聞報道的質量和深度。媒體和媒體
差異
媒介融合和媒介融合是有區別的:需要媒體的支持信息,媒體或渠道傳播。媒體是媒體+內容體系,與後端的內容結構,生產流程等系統,以支持互動式的閱讀系列的組合。因此,我們需要掌握各種媒體處理技術,必須有一個系統來支持的加工技術含量,最終達到內容與渠道的良好結合。
② 從看電影到「玩」電影,電影技法究竟如何在游戲中融合和應用
與剛剛誕生時相比,如今電子 游戲 產業無論是發展勁頭、製作方式還是 娛樂 興奮點上都開始逐漸向「第九藝術」的定義靠攏。作為極度依賴技術發展的產業,隨著數字工業技術爆發似的發展,電子 游戲 開始逐漸成熟並且呈現出融合其他藝術形式的趨勢,而在各方面「相性」都極具共通性和互補性的電影藝術則首當其沖。
索尼作為將 游戲 以電影化敘事手法展現的大戶,旗下《底特律:成為人類》《最後生還者》等一系列大作都得到了玩家的廣泛好評,而PS4收官大作《最後生還者2》雖然遭遇了劇透和跳票等種種挫折,也因為製作上的過硬水平得到了各大 游戲 媒體的一致好評。2020年,Square Enix的《最終幻想7RE》、Monolith Soft的《異度神劍:決定版》也大量引入了電影化表現手法, 游戲 藝術的電影化融合已經成為了一個不可逆的趨勢。
先說一句,「電影技法」的融合是一個思路,不僅僅限定於3A 游戲 哦。
電子 游戲 非常重視「沉浸體驗」,尤其從RPG誕生開始,以「劇情」作為主要線索的表現手法更是加深了玩家的沉浸體驗感覺,從此 游戲 與電影開始產生了密不可分的聯系,甚至有人開始將RPG稱為「互動電影」。
當然,彼時2D為主的畫面在人機交互上仍然存在著微妙的割裂感,引領玩家 探索 前進的要素更多側重於劇本和 游戲 系統,與「電影」能扯上關系的最多就是幾張插畫。然而隨著 游戲 機3D機能的逐漸強大,大量精美的CG動畫和劇情演出隨之引入使得 游戲 的表現力開始大幅增加。
弗洛伊德曾表示:「富於想像力的作家創造了一個自己的世界,他按照使他中意的新方式,重新安排他的天地里的一切。」日漸成熟的3D技術無疑給了藝術家們更多的發揮空間,1997年決定初代PlayStation勝利的RPG名作《最終幻想7》,用出色的3D畫面和宏大的世界構造,告訴了玩家什麼叫做「華麗」,而在任天堂以不朽名作《塞爾達傳說:時之笛》樹立了3D 游戲 普遍的操作方式——第二人稱自由(背後)視角操作之後,玩家 探索 的自由度、目之所及的場景都開始成倍增長,使得 游戲 製作人可以更加自由地創造自己的心目中的天地,鈴木裕創造的沙盒RPG鼻祖大作《莎木》則充分展現了 游戲 世界存在的無限可能性。
CG技術推動了電子 游戲 和電影的融合,2000年前後大量3DCG動畫開始加入 游戲 ,甚至 游戲 業界已經開始利用CG技術製作電影,坂口信博耗時4年重金打造的大電影《最終幻想:靈魂深處》雖然用1.42億美元打了一個漂亮的水漂,但從畫面角度看來卻仍算得上是頂級表現,5年後同樣是SE出品的《最終幻想7BC》則獲得了廣泛好評,充分展示了 游戲 與電影之間的高度融合性。
游戲 硬體的提升給了藝術家們更多創造的空間,《鬼泣4》在公布之初曾大力宣傳無縫連接技術,即CG動畫後無需載入讀盤畫面立即進入戰斗畫面,進而提升玩家參與劇情的熱情;真人配音技術早已是 游戲 的必備要素,人臉掃描也逐漸成為了3A大作必經的「手續」之一;次世代主機大力宣傳的光追和SSD技術則將 游戲 表現向著「更高更快更強」繼續推進。
隨著電影拍攝逐漸「綠幕化」, 游戲 技術和電影技術之間似乎只隔著一張窗戶紙,彼此之間的大量融合和借鑒開始變得繁多起來,無論是製作精度、製作體量甚至是時間和金錢的投入,雙方都開始互相對標——比如跳票了一次又一次的《賽博朋克2077》。 游戲 的「電影化」開始變得稀鬆平常,未來的 游戲 已有轉向大規模電影化製作的趨勢。
小島秀夫一般被認為是 游戲 電影化之父,雖然現在小島監督總被冠之「已經在做了」的名號,但其 游戲 電影化的功力至今仍是業界翹楚。1997年,小島秀夫在E3上展示的《METAL GEAR SOLID》讓人驚呼「互動式電影」時代來臨,而其最為人稱道的一點就是對鏡頭的深刻理解。
鏡頭是電影技法在 游戲 中最典型的運用,從1973年NASA Ames開發了 歷史 上第一款第一人稱視角「三維」 游戲 《迷宮戰爭》,效仿的就是電影中的主觀鏡頭,而為了彌補第一人稱視角在觀察范圍和距離上的缺陷,又效仿電影的雙人過肩鏡頭開發了「過肩視角」,近些年《生化危機3RE》《戰神4》以及大量第三人稱射擊 游戲 中十分常見,加上前文提到的背後視角和「上帝視角」,基本上構成了 游戲 的基本視角。與電影通過布設攝像機達到模擬視角的效果不同, 游戲 將視角使用進行了進一步延伸,能夠完成很多電影中不能完成的靈活操作。
除了玩家可以自由操作的鏡頭之外,為了表現特定場景,在 游戲 的過程中還會強制更改機位,並採取搖鏡頭、跟蹤鏡頭、特寫鏡頭等方式提升 游戲 氛圍。2020年初大作《最終幻想7RE》中,克勞德與艾麗絲從教堂向第五區逃亡的過程中,為了表現地形的危險,採取了大量的推拉和跟蹤鏡頭,導演還恰到好處地使用了前景遮擋和背景貼圖,不僅營造了貧民窟的蕭條,還反襯了艾麗絲的樂觀,達到了一種微妙的和諧。
近些年,電影中的剪輯手法也開始在 游戲 中得到了大量運用,比如最具 游戲 特色的 游戲 菜單功能如今已被製作人們玩出了花樣,比如《女神異聞錄5》的 游戲 菜單中,心之怪盜團各種花式炫酷動作讓很多玩家都覺得非常新鮮。
而傳統的電影剪輯手段也在 游戲 中得到大量運用,比如在推進 游戲 主線劇情過程中,依靠「畫中畫」提供更多的相關信息;比如《刺客信條》《異度神劍》等通過閃回的方法,將蒙太奇運用到 游戲 的流程中以凸顯人物的背景和精神狀態等;再如《鬼泣5》《鬼武者3》等 游戲 ,操作多位主角推進故事流程的做法,本身就採用了平行蒙太奇的思想等,這些技法的運用在表現力上無疑爆了舊時代單線劇情好幾條街。
然而, 游戲 在運用電影技法的過程中仍有許多不得不去考慮的因素,在沉浸體驗和交互方式上,比起電影被動灌輸導演的想法, 游戲 則是一種更加主觀的參與,同時因為 游戲 在流程上必定存在著 探索 的過程,因此出於氛圍營造和心理誘導等方面考慮, 游戲 會更多地考慮用好長鏡頭( 游戲 主要操作都是在長鏡頭背景下完成的),而過多地使用特寫鏡頭等特效,則可能會造成 游戲 節奏的拖沓。
說回小島秀夫,他對於電影技法的理解無疑是業內頂尖的,甚至有人說小島監督去好萊塢也能做個三流導演,但在 游戲 中運用了大量的CG播片也同樣被很多玩家的詬病,這是過多電影技法的弊端——而 游戲 「電影化」的弊端不止於此。
法國著名刊物《電影手冊》編委讓-米歇爾·弗羅東,在2005年發表的《電影的不純性——電影與電子 游戲 》一文中指出:「大眾類的電影參照電子 游戲 和其他視聽工業產品的模式,日益趨向於製造一系列壯麗場面;通過爆炸和搏鬥的場景描繪,以及著重突出瞬間炙烈感情的場景描繪,不斷刺激觀眾的腎上腺素的分泌。」如今15年已過,從《阿凡達》到漫威電影宇宙的發展過程中,讓我們切實感受到了電子 游戲 語言和電影融合的腳步,但更深度的融合也帶來了各種各樣的問題。
電影藉助 游戲 的表現手法無疑構建起了拍攝電影的新思路,但也間接促成了更多「打怪升級」似的爆米花電影的誕生,很多從業人員已經表現出對「綠幕流水線」的擔憂,而造成這一情況的主要原因還是在於 游戲 的敘事方式的表現手法,很難濃縮進2小時的電影中,反過來,電影的表現手法也不能全部融進 游戲 中,二者在內容創意、故事設置和文化想像等方面其實有著較大的區別,「大量播片」就是全部照搬最直接的體現。
而隨著現金技術的提升,無論是 游戲 還是電影都容易陷入「炫技」陷阱而忘記了製作的初心,毫無疑問,電影化的3A 游戲 在場景表現、演員表現、劇本描述以及音樂渲染等方面都達到了業界頂尖水平,對於世界的還原極為真實而鮮活,但往往到了最後卻忽視了最體現 游戲 價值的「 游戲 性」,比如《底特律:成為人類》等 游戲 ,雖然在結束 游戲 後會引發玩家強烈的思考,但 游戲 玩法卻往往被忽略掉了,相比之下同以「選擇」作為推進 游戲 主要動作的《逆轉裁判》,玩法上給很多玩家留下深刻印象,這就是 游戲 電影化過分重視技術的體現。
另外,重視電影化表現的 游戲 往往需要耗費大量的人力物力,之前R星傾全力打造《荒野大鏢客:救贖2》,一度陷入了「加班門」事件;「波蘭蠢驢」集中全部力量打造《賽博朋克2077》已經多年,也代表著一旦 游戲 失敗就會血本無歸;《最後生還者2》歷經多年打磨,最後捲入了「劇透門」,導致玩家差評如潮,這些都表示著 游戲 的投入產出比是一個比較嚴重的問題。這么多年過去了, 游戲 的價格卻沒有任何改變,在保持多年60美元的大背景下,確保 游戲 質量和銷量對於任何一家3A廠商來說,都是一個不小的難題。
電子 游戲 在 探索 發展的歷程,就是一個不斷借鑒電影技法的歷程,毫無疑問「電影化」有效地提升了 游戲 的表現力和玩家的參與感,在業界競爭更加激烈、硬體換代即將到來的時代,可以預見未來 游戲 向電影借鑒融合的力度將越來越大,「第九藝術」的未來如何真叫人期待。
③ 跨媒體游戲有哪些最新創意可以分析
創意是游戲行業發展的核心理念,一款成功的游戲必須在製作、生產、營銷等諸多環節融入創意元素,以創意理念帶動游戲的發展。如果沒有獨特的創意,游戲便失去存在的靈魂,在競爭激烈的市場中很難獲得成功。
創意與游戲的結合
創意影響著游戲行業的發展,而游戲也成為Ars Thanea創意製作與消費者互動的橋梁。
羅茲比克在游戲界和創新界工作了15年,是波蘭優秀的設計師之一,也是桌上游戲和移動傳媒的雙重超級粉絲,創辦了Ars Thanea和AT Games兩家公司,Ars Thanea從事的是整體數碼體驗、高清晰度的圖象製作。其合作夥伴多為著名的國際品牌,如英偉達(nVidia)、HBO電視網、迪士尼等。除此之外,該公司還為許多頂級游戲公司設計高品質的主視覺產品。羅茲比克認為,僅從事數碼體驗和視頻體驗還遠遠不夠,應該有個互動方式可以更接近消費者。他開始嘗試發展游戲業務,於是創辦了AT Games,AT Games跳出原有的思維框架,將其看做是一個小農場,然後慢慢擴大,結合其他的游戲內容來建立自己的游戲王國。其設計的《村莊日記》(Puzzle Craft,可在iOS、安卓、Windows 8和Windows Phone 8系統下使用)曾被評為APP Store 2012年度最佳游戲之一。這款游戲目前在全球已經擁有了200多萬玩家,其中30%來自中國。
內容決定成敗
內容是游戲的靈魂所在,即使是一個簡單的游戲,如果沒有精彩的內容,它就是空殼。
在從事創意方面工作的同時,羅茲比克也嘗試著發展游戲業務,而創意工作的背景在很大程度上影響著他在游戲行業的發展。他認為,進軍游戲行業要有很好的創意和想法,獲得最好的原創游戲素材需要注重細節,要學會換位思考。盡管有很多類似於Ars Thanea的公司也想從事游戲行業,但是由於創意不夠,使得他們的發展有些停滯不前。
游戲看起來很簡單,但是如何使這款游戲更為獨特,或許是因為其與眾不同的內容,當人們找到一個好的創意,根據這個創意提煉出精彩的內容,那麼根據內容製作出來的游戲也就顯得與眾不同了。Puzzle Craft能在30萬個游戲中成為70個最佳游戲之一,AT Games勝在用換位思考來講述一個精彩的故事,這是很重要的環節。羅茲比克坦言,好的游戲必須有個好的故事,這是底線,像《憤怒的小鳥》就有故事支撐,比如說綠色怪人鎖在箱子里把它釋放出來,尋找到一個故事,把這個故事用簡潔的方式講給人們。此外,讓玩家成為自己王國的國王,由玩家去創建這個故事,這是最大的優勢。「如果是角色扮演的游戲,你是自己在創建內容,最重要的是你要有自己的創意和想法。即使是簡單游戲,比如玩撲克,你也要用腦,所以把游戲作為一種工具來掌握人的創造力,這就是我們搞游戲的出發點。」羅茲比克說。
對於如何在游戲中設計故事,游戲中的故事構思是否會有一條故事線貫穿始終?是否會像電影一樣分幕?羅茲比克介紹,在游戲中會設計一些情節,因為這些情節是基本素材,要先寫出一個故事的雛形,讓創作團隊有門路可尋,通過不斷構思進行充實,要設想游戲中的人物來激發創造跟想像,創作團隊在設計人物時根據故事的梗概進行調整以通過檢驗和測試。設計游戲沒有套路和公式可循,而是根據需要將同樣的故事拆分成3個或5個章節,讓玩家記得上一次離開時看到的章節。在羅茲比克看來,游戲的創作不僅來源於內部創作,同時也會接納外界好的游戲概念,好的概念應該多多益善。
盡管目前一些大型游戲處於領先地位,但由於其製作成本高,製作游戲還需要借鑒先進的經驗,比如,如何利用電影和書來講一個精彩的故事,游戲行業需要有很好的發展基礎才能前進。
游戲或將替代傳統媒體
繼跨媒體故事講述、交互游戲和跨平台發布之後,下一個故事講述方式會朝游戲的方向發展。
在羅茲比克看來,繼跨媒體故事講述、交互游戲和跨平台發布之後,下一個故事講述方式會朝游戲的方向發展。他認為,游戲會替代傳統的媒體,因為互動很重要,如果跟純文字相比互動性的內容肯定會更好,人們都有互動以及影響自己所用媒介的慾望。「這一點從每年花在不同媒體上的營銷預算中可以看出來。2012年,在資金投入方面,游戲行業就領先於電影業。如今的游戲復雜得令人難以置信,在很多層面上已經與電影相似。比如,Heavy Rain和La Noir,這就是為什麼我認為故事講述的未來屬於游戲行業。」
隨著互動性內容的發展,完全的紙製品或將退出歷史舞台。羅茲比克表示,這個變化肯定會有的,人們需要互動,尤其是年輕人。「互聯網上有個電影,一個兩歲的女孩玩iPad,但如果給她報紙,那麼她就沒辦法玩了,因為沒有互動性,我相信書和電影未來有很多的變化,會有更多的互動性。」羅茲比克說。
對於媒體行業會有怎樣的未來,哪些商業模式將獲得勝利或者可持續發展,羅茲比克表示,要適應變化的現實,否則傳統的出版社會死亡。要跟人接觸要互動,隨著互動性媒體的發展,傳統的紙質書也會消失,被那些互動性的電子書所替代,但是故事不會消亡,只不過用其他的媒體的方式表現出來。
④ 結合事例談談如何更好的實現媒介融合
媒介內容的融合,指分屬於不同媒介形態的內容生產,依託數字技術形成了跨平台和跨媒體的使用,利用數字化終端,形成多層次、多類型內容融合產品。融合內容從內容來源可劃分為報紙、雜志、書籍、廣播、電視、互聯網等,從形態上可分為文本、圖片、影像、聲音等。
(二)傳播渠道的融合,指原來不同形態的煤介產品傳播信道的融合與互聯互通。具體來說,傳播渠道主要是指電信網、廣電網、互聯網三個信息傳輸渠道。各類文本、圖片、影像、聲音等依託數字技術和網路技術,以數字化的形態不僅可分別經由電信網、廣電網和互聯網渠道分發給使用不同數字終端的受眾,而且三網可互聯互通。表現在技術上趨向一致,網路層上可以實現互聯互通,業務層上互相滲透和交叉,應用層上使用統一的通信協議,從而實現網路資源實現最大程度的共享,也使不同的產業進行融合。
(三)媒介終端的融合,指將多種媒體功能整合在一起,以一種開放的終端平台將信息和服務傳遞給使用者。從目前的運作情況看,媒體終端融合平台主要是指3C融合,指計算機、通信、電子消費終端產品的融合。具體的產品類型包括電腦、手機、電視、電視、廣播、電子終端設備、數字終端設備等。
可大體分為兩類
(1)藉助於網路出現的網路電視、電子報紙、雜志、博客、播客等。以IPTV為例,隨著視頻壓縮技術和流媒體傳輸技術的快速發展,傳統的電視節目可以通過高速互聯網實現直播、點播以及時移播出,最大限度地滿足受眾的觀看需求;
⑤ 傳播學中關於跨媒體敘事有哪些案例可以舉例的
舉例如下:
1、結合國內的現狀,微博平台形式眾多的自媒體,通過多樣的藝術表現形式進行參與:例如短視頻形式(@papi醬、@張貓);寫實漫畫形式(@匡扶搖)等等形式。在此背景下,利用現有技術和有限資金參與草根作品製作,來更好實現草根創造性與媒體業的碰撞。
2、將電影以及其衍生產品,如漫畫、游戲等系列作品作為一個跨媒體敘事的案例來審視。大家熟知的《星球大戰:啟示錄(Star Wars: Revelations)》就是一部由粉絲拍攝、創作並在網路上分享的40分鍾「電影」,它不僅有預告片,還有海報以及自己後期的特效處理,製作十分精良。
3、超文本和跨媒體應用作品《白宮風雲》《黑道家族》。在跨媒體敘事方面,跨媒體敘事是隨著媒體融合而生的一種新的審美意境,敘事者從提供消費者參與的機會來考慮整個故事的架構,從而引發粉絲知識社區的積極參與。
(5)電影與游戲的跨媒介融合擴展閱讀:
傳播學基礎知識層次
1、傳播學與社會學在西方,人們曾將傳播學看作是社會學的分支學科。我們知道:社會學是以社會組織、社會行為、社會問題等為研究對象,范圍較廣泛;而傳播學著重研究傳播過程、傳播行為、傳播意識和傳播關系等現象,對象較集中。
2、傳播學與心理學在傳播學的形成過程中,心理學曾經助一臂之力。作為研究心理活動規律的心理學,是通過挖掘傳播現象發生的內在動力和情感因素來充實和豐富傳播學研究的內容的,從而使偏重於宏觀研究和過程研究的傳播學能夠從微觀研究和心理研究方面得到取長補短,顯得更具活力。
3、傳播學與人類學傳播學與人類學都是「關於人的科學」,目的都在於描述和解釋人類這一特殊的橫跨整個地球和貫穿整個歷史的自然和社會現象。但是,人類學的主題是研究人類的軀體和文化的各個方面,傳播學的主題是研究人類的傳播行為和文化世代流傳的基本媒介。
⑥ 《生化危機》系列,游戲與影視融合的背後,游戲何嘗不是一種文化
鯨落丨文
《生化危機》系列 游戲 作品也從此成為了喪屍類恐怖生存 游戲 中最具代表性與影響力的 游戲 作品之一。
作為一款極具特色與豐富內容的 游戲 作品,《生化危機》系列在被不斷的改編的過程中逐漸衍生出系列電影、動漫、小說等不同文化類型的藝術作品,在這當中作為著名的當屬《生化危機》系列電影。
區別於 游戲 本身,《生化危機》系列電影對 游戲 作品進行了大程度上的改編,使其在一定程度上脫離了 游戲 的基礎設定與劇情發展,但這阻礙不了這一系列游改作品在當時的火爆。
《生化危機》系列電影上線影院,比系列 游戲 作品似乎更受大眾的歡迎。
隨著《生化危機》系列不斷的發展與更新,在人們腦中的《生化危機》系列 游戲 作品好像已經被系列電影給帶偏離了跑道。
在大眾眼中《生化危機》系列 游戲 作品已經被系列電影給思維定勢,大多數人以為的《生化危機》系列 游戲 就是系列電影里的樣子。
在一系列錯誤認知和 游戲 與影視融合的背後,《生化危機》這一系列 游戲 作品終究還是不被人們熟知,甚至被逐漸遺忘。
1996年,《生化危機》系列 游戲 第一款作品正式發布於世嘉土星與PS 游戲 平台。
之後的幾年,《生化危機》系列 游戲 作品層出不窮,按劇情發展順序, 游戲 先後為獨占作品:
《生化危機》系列 游戲 共推出九款正篇作品及多篇外傳 游戲 作品。
每部 游戲 作品的風格以及劇情都有較高的辨識度、發展性與高度可玩性。
作為一款喪屍類恐怖生存 游戲 ,玩家在《生化危機》系列 游戲 作品中可以體驗到身臨其境的幽森氣氛與擊殺BOSS的快感。
可卻在電影陸續上映的幾年中,這款成功的系列 游戲 作品在鋪天蓋地而來的電影火爆聲中逐漸褪去了光華。
同年,德國康斯坦丁確認重啟《生化危機》系列電影計劃。
《生化危機》電影的火爆程度印證著這一系列 游戲 改編電影的成功之處,好萊塢式的畫面與打鬥場面加上強大的演員陣容,這一系列電影的火爆程度一時間壓過了《生化危機》系列 游戲 作品本身。
第一部電影主要講述女主人公愛麗絲以及她的團隊與被感染的喪屍之間的斗爭故事,與原作的第一部 游戲 並無太大關聯,但這與一系列 游戲 作品相比終究還是更加深入人心。
如果你開始不了解《生化危機》系列 游戲 作品,那麼你只能被電影所展現出來的給思維定勢。
從第一部電影上線到電影終章,《生化危機》所最追求的終是票房與銷量。
如何讓觀眾記住電影成為了電影創作的首要目的,的確,從票房與銷量來看,這部好萊塢式的《生化危機》電影在游改電影中無疑是成功的。
也是相對於 游戲 ,人們所更加熟悉的《生化危機。》
《生化危機》系列電影在經歷第一次成功與遭到 游戲 玩家吐槽後,在第二部嘗試加入了更多 游戲 中的經典角色與劇情。
這讓《生化危機2:啟示錄》的還原性得到了質的飛躍,還原度極高的《生化危機》系列電影第二部深受玩家與影迷的共同喜愛。
但好景不長,第三部電影的導演更換,又讓《生化危機》系列電影偏離了 游戲 軌道,甚至連背景與整體風格都與前部大相徑庭。
《生化危機》系列電影雖說是游改電影成功的經典之作,但是就還原度而言除了《生化危機2:啟示錄》夠的上標准以外,《生化危機》系列電影還是不能擺脫游改電影一系列的詬病——拋棄 游戲 本身而追求商業化。
從《生化危機2:啟示錄》上看到的結合,終究只不過是那曇花一現。
本應是 游戲 與影視的完美融合,卻終究逃不過命運的使然。
有人說《生化危機》系列電影除了借用 游戲 名字與人物名字之外,與原版 游戲 沒有任何聯系,除了系列電影第二部之外,的確如此。
不同於一些游改電影,像《魔獸世界》這一類 游戲 ,本身擁有大量粉絲群體。
《生化危機》系列 游戲 作品在如今廣袤的 游戲 大地上並沒有太大規模的粉絲群體。
加上作為單機售賣 游戲 的《生化危機》,人們往往會通過《生化危機》系列電影作為認識這款 游戲 的開始,但電影基本獨立於 游戲 的存在。
加上本身的影迷數量多於 游戲 粉絲數量,在很大程度上電影直接引導了人們對於《生化危機》系列 游戲 作品的看法與走向。
特別對於年輕群體來說,《生化危機》系列電影的火熱程度與影響力遠大於《生化危機》系列 游戲 作品。
在漫漫時間長河之中, 游戲 作為一種特殊的文化載體,不同於電影,它的保質期短,更新換代速度快。
《生化危機》系列雖然結合了 游戲 與影視兩種藝術文化,但系列 游戲 作品在不斷的改編與系列電影的強勢沖擊之下還是會被人們漸漸遺忘它最原本的味道。
游戲 本身本不該被改編電影所沖擊,游改電影本應該作為 游戲 作品本身的另外一種表現形式,或者說游改電影應該作為 游戲 本身的一種特殊文化載體。
游改電影本身就該在追求票房的同時注重 游戲 核心,用高還原度給予母體 游戲 以足夠的尊重。
不僅是《生化危機》系列 游戲 作品,很多的 游戲 在被改編成電影電視中喪失了最原本的味道,也逐漸被遺忘了它們最原本的東西。
許多年後,又或者現在,也許在街頭找一個陌生人問:
可能會有很多人這么回答。
在人們的心中可能提及《生化危機》,第一時間想到的不是原版系列 游戲 而是系列電影作品。
既然電影可以作為一個文化經典被保存, 游戲 又何嘗不可?
游改電影在對 游戲 進行改編要注重 游戲 的一些核心,畢竟對 游戲 玩家和影迷來說需要一些本質上的能夠進行完美融合的作品。
電影作為一種文化被人們記住的同時,還有 游戲 所代表的自己的文化。
游戲 在歷經更新換代之後能夠在時間的沖刷磨礪之下保存下來就證明了 游戲 可以受住時間與空間的考驗。
現在的時代,電子競技的孕育而生, 游戲 不再只是眾人眼中的誤人子弟的 娛樂 產業。
一部分 游戲 像《魔獸世界》、《超級馬里奧兄弟》、《英雄聯盟》、《王者榮耀》和《生化危機》系列等 游戲 ,能夠也足夠形成一種被人所銘記的 游戲 文化。
⑦ 游戲知識科普(4)——什麼是互動式電影
我知道,這個題目看起來很奇怪,大家想必要問互動式電影,為啥能歸類到游戲知識科普里呢?
那麼,這期十三少就要給大家介紹的就是這么一種全新的,近些年才流行開來的游戲類型——互動式電影游戲。
眾所周知,雖然電子游戲早就被歸類為第九藝術,但其影響力及社會關注度遠遠比不上比它早誕生幾十年的第八大藝術——電影。
顯而易見,主流媒體對於院線大片的相關報道要遠遠多於對新上線游戲大作的報道,這一方面是因為電影這個行業非常成熟與發達,另一方面也源於主流媒體對游戲的固有偏見。
如果你喜歡看電影,不會有人對你的愛好說三道四(當然你爸媽可能除外)
但是如果你喜歡玩游戲,就會有人跳出來說你不務正業,玩物喪志,虛度光陰。不拉不拉。
作為一名充滿熱情的游戲玩家,也是挺憋屈的。
不過這個現象可能很快就會發生改變。
因為近些年游戲產業、CG技術的快速發展,已經誕生了互動式電影這種全新的游戲類型,它已經將游戲與電影這兩種看似不相乾的藝術形式結合到了一起。
互動式電影的出現讓游戲玩家不再單純按照游戲編劇設定好的固定套路進行遊玩,反而可以通過自己的選擇與努力改變主角的命運,以達到游戲最佳的結局。
說到這里,有些小夥伴就會問了,這也沒啥稀奇的啊,非線性敘事,多支線,多結局的游戲比比皆是啊,這也不是互動式電影首創啊。
對於你們的這個質疑,我只能恨鐵不成鋼的說一句,你們說的對。
誠然,多結局的電子游戲早在幾十年前就出現過了,這並不稀奇。但是多結局的電影呢?你看過嗎?
就在這兩年,具有多結局的電影還真的誕生了。
所以,互動式電影已經模糊了游戲與電影之間的界限,它既可由游戲公司製作發售,運行於游戲主機、PC、甚至手機上,例如《底特律:變人》以及《奇異人生》。也可以由影視製作公司製作,用戶直接在視頻網站觀看。例如已經在Netflix上映並取得廣泛熱議的《 黑鏡:潘達斯奈基 》。
可能再過一些年,還會產生在院線上映的互動式電影,讓一個影院的人一起來決定這部電影的劇情走向,正所謂獨樂樂不如眾樂樂。只是不知道怎麼解決大家對於劇情選擇的分歧。
說到這里,想必大家已經對互動式電影有個基礎了解了,我們放幾張截圖讓大家感受下,在游戲機上看電影與在視頻網站看電影的區別。
以下是《底特律:變人》中玩家要做出的選擇:
以下是《 黑鏡:潘達斯奈基 》中觀眾要做出的選擇:
講真,隨著游戲產業的快速發展,目前的游戲畫面已經可以做到以假亂真了,游戲中虛擬的場景與現實中拍攝產生的場景已經讓很多人傻傻分不清了。可以預見的是,未來的游戲會越來越像電影,而未來電影則會越來越像游戲。
游戲公司總希望能擁有跟好萊塢大片比肩的畫面特效及敘事能力,帶給玩家充足的沉浸體驗感。而電影公司則希望能擁有跟游戲一樣的互動性體驗,延長一部電影的生命周期,達到利潤最大化。這也正是所謂別人家的飯香。
不過,每個行業都有每個行業的心酸。
你看現在的3A大作製作成本也動輒高達10億美元,已經基本趕上了好萊塢電影的燒錢水平。而游戲工業也跟電影工業有著更多的融合,2018年的傳奇大作《荒野大鏢客2》就曾一度是好萊塢群演最大的僱主。
然而,游戲與電影的逐漸融合也並不能消弭這兩者自身的獨特魅力。
有的游戲玩家喜歡看游戲劇情,而非親自上手操作角色(我們姑且不去討論到底是因為懶還是因為手殘)。而有些影迷則經常對電影中的角色嗤之以鼻,總想自己親自上手,拯救世界。
故而,這個世界上就產生了這么兩類神奇的人:雲玩家及鍵盤俠。
這里絕對沒有對雲玩家及鍵盤俠的惡意,每個人都有追求自己喜歡事物的權利與方式。這很正常,而得益於技術的進步,游戲的觀賞性得到了空前的提高,比如《神秘海域4》《古墓麗影》《刺客信條:奧德賽》在內的一大批優秀作品,具有非常高的可觀賞性,因此B站通關也算通關。
話又說回來,想進入電影世界中操控一切的也大有人在,傳統的電影表現形式無疑扼殺了這部分觀眾的熱情。而在互動電影中,這部分觀眾終於可以不用再在影評中發牢騷,可以自己去決定主角的命運了。
有的人喜歡做旁觀者,靜靜看別人表演,不發表意見。而有的人喜歡做參與者,任何事物都想親身體驗嘗試。互動電影的出現,無疑在這兩類人中找到了某種微妙的平衡,你既可以左右主角的命運與劇情的走向,還可以保持較為舒適的觀賞狀態,不用再為自己操作不到位而發愁。
如果互動式電影繼續發展下去,並結合VR等先進技術,可預知的是,這將對傳統的電影行業帶來的巨大的變革與影響。同時也會成為游戲界未來的發展方向。
可能再過些年,好萊塢的6大電影公司就會發行各類可以玩的電影,而R星 育碧 暴雪 EA等游戲大廠也會推出可以在影院上映的游戲。到那個時候,只怕再也沒有人能區分,這是一部電影,還是一款游戲了。
期待那一天能早日到來。
⑧ 心智游戲電影,能否成為電影工業新配方呢
諾蘭新片《信條》甫一上映,觀眾口碑就呈現出兩極分化。但無論表示因為喜歡而選擇二刷三刷的鐵粉,還是電影沒結束就憤而離場的觀眾,都有一個共同的感受,這部片子不太好懂。
《盜夢空間》劇照
心智游戲電影還十分喜歡塑造心智異常的主人公。在諾蘭的成名作《記憶碎片》中,主人公就患有失憶症。還有諸如精神分裂症、妄想狂、歇斯底里症等都是心智游戲電影十分喜愛的主人公狀態。這些病症性人物看似失去了控制,但他們的思想卻有可能獲得一種與我們目前所處的人造的、程序化的和自動化的環境的新關系,成為適應這個由媒介與科技統治環境的新人形象。比如妄想症對我們現在所處的網路社會可能變成一種財富,它能夠依靠身體直覺,對環境高度敏感,從而發現新的聯系。《信條》里反復告誡我們不要試圖去理解,而是去感受,就是一種妄想症的思維模式。而失憶症則使人具有一種隨機反應、多重任務的人格特徵。《信條》的主人公就被塑造成失憶症的狀態,他雖然來自未來,但卻對此毫無記憶。他的身體被完全編輯到這個拯救世界的程序之中,失憶反而成為一個武器,讓他就像一個聰明的炮彈,不斷接受被編程的任務並嚴格執行。
但《信條》的主人公設計確實有些太“機器”了,完全去除個人身份,連名字都沒有,這可能是導致《信條》讓很多觀眾無法與主人公形成共情,在觀影中獲得情感滿足的重要原因,不像之前的《星際穿越》等都非常好地利用了情感力量來調劑心智游戲電影的前衛感。
未來焦慮:作為思想實驗的大片
心智游戲電影還喜歡多重時間安排和前後移動的時間框架,而其中最有意思的就是對未來影響現在和過去可能性的思想實驗。這種思想實驗在被埃爾塞瑟稱為心智游戲電影之父的美國科幻小說家菲利普·K·迪克的科幻小說中就反復出現,也被大部分的心智游戲電影所繼承。這種循環時間的安排表徵的實際上是一種現實的危機感和對未來的焦慮情緒,即通過焦慮地計算未來等待人類的風險,展示過去人類行為所形成的當下危機。
在諾蘭的大片序列中,《星際穿越》就充滿著這種對人類未來的焦慮,並巧妙設置了一個循環時間,將父親的離去和歸來重疊在一起。《信條》在未來焦慮的展現上更是淋漓盡致。影片以未來人類對現實人類發起攻擊作為敘事的基本動因,因為現實人類的胡作非為,未來人類已經沒有生存的空間,於是決定徹底毀滅現實人類。而影片的整體情節設計則是從現在回到過去的十分工整的循環拯救過程。《信條》中這種未來、現在和過去的復雜交織正是心智游戲電影未來焦慮思想實驗的經典呈現。
值得注意的是,《信條》有意將本應成為主角的未來人類表現為不在場狀態,也完全放棄了一般科幻片對未來景象的奇觀展示。相反卻採取了一種十分寫實的影像呈現方式,甚至連本應充滿科幻色彩的時間旋轉門和時間逆流狀態都太過真實,缺少視覺魅惑感。諾蘭似乎想以這部“寫實”影片真正警示人類,如果繼續目前的狀態,這樣的未來並不是幻想。這種嚴峻的基調可能是《信條》作為商業大片另一個重大失誤,將對未來焦慮的比重過於放大,加入過多的思想實驗和反思內容,可能能夠吸引一部分狂熱粉絲,但會損失更大量的普通觀眾。因為當娛樂性和情感滿足都無法獲得,普通觀眾幾乎找不到一個可以進入這部大片的入口,必然覺得沮喪。這也說明心智游戲電影的超載信息、復雜敘事和批判性反思對普通觀眾來說還是有不小的門檻,如果在商業大片中加入過多,可能會成為觀影的阻礙。
但無論如何,諾蘭還是實現了電影工業的新玩法。他之前已經成功的《盜夢空間》《星際穿越》《黑暗騎士》等大片,說明將心智游戲元素加入商業大片仍然是一種可行的新配方,不僅增加了大片的時代質感,能夠對新的時代命題有更敏感的反應能力,而且也讓其擺脫高概念大片的簡單模式,讓一些更復雜和有一定深度的內容能夠進入大片之中。
諾蘭的探索也說明,一些有探索精神的獨立電影的存在完全可以作為商業電影的助推器,是應該受到電影工業重視的內容。而新一代觀眾對商業大片也有新的要求,他們渴望大片能夠提供一些更讓他們燒腦和驚嘆的內容。這些對中國電影工業如何發展自己的商業大片是有啟示作用的。