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電影互動式游戲

發布時間:2022-04-20 03:04:57

A. 電影類交互游戲有哪些

奇異人生,直到黎明

B. 什麼是「互動電影式」的游戲奇異人生和心靈殺手是否算可以舉一些例子嗎

就是你控制人物,決定人物命運(喜歡的人物留下,讓其活到結局,不喜歡的玩死),整個游戲流程如看電影一般,還能決定自己想看的結局。一般這種互動游戲都有qte,有些難有些簡單。互動式游戲主要看劇情,雖然結局多樣,但並不自由,不像沙盒游戲那樣可以到處跑。不錯的互動游戲有 暴雨 超凡雙生 直到黎明。

C. 如何評價國產互動電影游戲《隱形守護者》,是否是最佳游戲

《隱形守護者》雖然是一部很優秀的互動電影游戲,在發布後也引起了不小的轟動。不過,雖然這部游戲很不錯,但因為其製作算不上精良,加上劇情過於簡短,並且玩法過於單一,使得其很能稱得上是最佳游戲,只能算是一部優秀的游戲。

三、玩法過於單一

除了劇情簡短之外,《隱形守護者》的玩法也相對來說過於簡單了一些。因為玩家在玩這款游戲的時候,只需要點點滑鼠或者點點屏幕就能輕松搞定,全程很難沉浸到游戲的環境中。也就是說,游戲與玩家的互動過少,使得玩家的游戲體驗並不是很棒。

綜上所述,《隱形守護者》雖然是一款很優秀的游戲,但由於擁有者各種致命的缺點,使得它無法達到最佳游戲的要求,自然無法成為最佳游戲。

D. 如何評價「互動式電影AVG」游戲

AVG即:Adventure Game也就是冒險類游戲,它可以包括互動式電影冒險類游戲,但互動式電影類游戲並不叫作AVG,它有一個專門的名詞:interactive movie(互動式/互動式電影)。互動式電影游戲使用動畫或真人演員拍攝的影片(後期則有許多作品使用3D模型表現),並循著一條主要的故事線發展。而在玩家採取錯誤(或有別於預設方式)的行動後,或觸發播放預先拍攝好的其他的故事場景(例如「GAME OVER」場景)。

E. 交互電影式游戲會不會促進電影和游戲行業的發展

會,但是還需要很大的進步空間。對於很多人來說,應該想像不到有一天自己玩游戲的時候,居然就像是看電影。你的選擇似乎就在構成一個完整的故事,而這個主線只有你自己能把握。雖然很多游戲還是很好玩,但是我們並不是唯一的,劇情和路線最後靠著攻略就能成功。但是在這種形式的游戲,你的每一次選擇都會導致不同的分支劇情在發展,並且打造出一個屬於自己的結局。

不過相信這種新式的游戲,會給我們帶來很多驚喜。未來也許會促進和電影行業的合作,打造出雙贏的一部作品。

F. 互動電影游戲是什麼意思像暴雨超凡雙生還有直到黎明是玩什麼的和以前文字冒險有什麼區別

就是流程大部分是放電影一樣不過可以按qte進行互動,選擇路線,選擇對話。日系文字冒險游戲都是圖片里進行選擇之後下一張圖片而直到黎明這類電影互動是整個流程像在電影里進行選在還沒觸發電影互動流程的時候人物也能自由活動進行探索收集。其實都差不多都屬於文字冒險 直到黎明這類算是電影互動式文字冒險游戲

G. 有沒有類似底特律變人的游戲,那種電影互動類的游戲,真太好玩了。

1.《暴雨》

《晚班,Late Shift》是CtrlMovie製作的一款實時電影互動式冒險解謎游戲。游戲講述了拍賣行夜晚發生的盜竊殺人事件,而無辜的學生Matt卻莫名捲入其中,為了洗刷冤屈證明自己的清白而展開的追凶的故事。玩家通過無數次的選擇與判斷逐步揭開隱藏的真相,游戲有多個結局,至於如何選擇還得靠玩家自行判斷。

H. 如何評價「互動式電影AVG」游戲

首先要糾正題主一點的是:AVG即:Adventure Game也就是冒險類游戲,它可以包括互動式電影冒險類游戲,但互動式電影類游戲並不叫作AVG,它有一個專門的名詞:interactive movie(互動式/互動式電影)。
互動式電影類游戲:
這種類型的游戲是伴隨雷射影碟和雷射影碟播放機而誕生,此種播放機是最早的非線性或隨機存取視頻播放設備。雷射影碟播放機可以瞬間跳轉並播放影碟上任何一段章節(而非像錄影帶必須從頭開始依照順序播放),這代表能藉由不依照順序的影片章節構成有著分歧故事劇情的游戲,如同《觀眾選角扮演》系列書籍是由不依順序的書頁構成一樣。
因此,互動式電影游戲使用動畫或真人演員拍攝的影片(後期則有許多作品使用3D模型表現),並循著一條主要的故事線發展。而在玩家採取錯誤(或有別於預設方式)的行動後,或觸發播放預先拍攝好的其他的故事場景(例如「GAME OVER」場景)。
--------摘自維基網路 https://zh.m.wikipedia.org/zh-hans/互動式電影
互動式電影游戲這幾年來出的並不是很多,比較熱門,能耳熟能詳的大作好像就只有:《暴雨:折紙殺手》《行屍走肉》《超凡雙生》以及《直到黎明》 (PS:隨著這類游戲的發展,現在互動式電影的類型的定義我認為是:玩家在游戲中不需要太多的自由的或者是技術性的操作,更多的是按QTE以及選擇對話分支和選擇分支,並且能在游戲中獲得電影般的劇情體驗。)
本人第一次知道互動式電影冒險類的游戲是:PS3的《暴雨:折紙殺手》,這游戲算不上互動式電影游戲的開山鼻祖,但確實這類游戲裡面的神作。當時我偶然在優酷上看到手柄做的這個游戲攻略視頻,被這游戲驚艷的說不出話來。當時看到這游戲能達到那麼真實的畫面,而且玩法很特別,互動性也很強,角色的代入感又很好,總的來說就是這簡直不是在玩游戲,而是看電影並讓你參與到電影中來。我心裡真的覺得非常震撼。也就是從這以後我就開始關注這類型的游戲了。
在互動式電影游戲中,玩家可以選擇分支(Flag),這算是互動式電影的一個最大的特點,同時也是一個缺點。為什麼說它是缺點呢?因為可以選擇的分支雖然看似很多,但結局也就固定那幾個。就拿《直到黎明》這款游戲來說吧。游戲雖然在開頭說了每一個細微的選擇都會影響到結局,還冠以「蝴蝶效應」的美名。但是到最後結局也是固定的,誰生誰死更像是簡單的排列組合一樣。
與其說這是缺點,倒不如說這是互動式電影游戲的瓶頸吧。開發這類游戲的劇情腳本往往多達幾千頁,光看看這個數量已經有點吃不消了,更何況編劇還有根據設下的不同的Flag來安排不同的展開,以及要合乎常理邏輯,而且再加上動態捕捉演員對於某一場戲的不同台詞要從不同角度拿捏和表演,我覺得這樣的工作量本來已經很大了,如果真的要達到真正的蝴蝶效應這種級別的話,工作量估計更大,游戲開發成本也隨之加大。所以說,撇開結局數量固定的瓶頸,能做到現在這樣如電影般的游戲體驗,已經很不錯了。
現在互動式電影游戲並不算是主流游戲,原因可能是這類游戲受限於游戲題材靈感以及游戲開發成本。在我心中這類游戲的大作有兩款,分別是《暴雨:折紙殺手》(2010)和《超凡雙生》(2013)。這兩款游戲都是由法國的Quantic Dream游戲工作室開發的。(Quantic Dream是一家建立於1997年、位於法國巴黎的電子游戲開發商。除了電子游戲開發之外,他們也為電影和電子游戲行業提供動作捕捉服務。 Quantic Dream推動開拓了互動式電影流派,同時將游戲重心放在故事講述、情緒表達和內容創新上。)這一家工作室算是這類游戲的開拓者之一。

互動式電影的未來是怎樣的?

隨著虛擬現實(VR)技術的發展,我猜未來互動式電影游戲應該會和沉浸式虛擬現實結合起來開發的。這樣的游戲體驗的真實度很可能會提高了N個檔次。
現在各種3A大作泛濫於游戲市場,而且這是個快節奏的時代,現在的游戲都趨於快餐式。本人玩過很多電子游戲,很多時候玩到半途甚至不到一半就覺得枯燥了,都是些重復的玩法。但是,互動式電影不同。你可以不管那些繁瑣的支線任務和成就,你只需跟著提示、QTE 沉浸於劇情的體驗,可以自己選擇分支,可以當電影和電視劇來看,如果是大作的話還可以一遍一遍地刷劇情。所以,對於手殘或者對那些技術要求高的游戲不感興趣的人以及那些周末有空偶爾玩一下游戲的上班族來說,互動式電影游戲是一個不錯的選擇。 我相信互動式電影游戲很有可能是未來游戲的主流。

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