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游戲電影3d

發布時間:2022-04-19 14:09:37

A. 介紹幾部根據游戲改編的電影或動畫,最好是3D的

但丁的地獄之旅
刺客信條
毀滅戰士
寂靜嶺
光暈
生化危機
最終幻想
地牢圍攻
波斯王子時之刃
馬克思佩恩
殺手代號47
生死格鬥
孤膽義俠
死亡之屋
吸血萊恩
如龍
古墓麗影

B. 請問3D電影和3D游戲的定義是一樣的嗎

3D電影目前是三維 其實就是視覺上的隨著屏幕懂 你好!!

說到3D, 就必須先說說游戲引擎, 因為二者是密不可分!
我們可以把游戲的引擎比作賽車的引擎,大家知道,引擎是賽車的心臟,決定著賽車的性能和穩定性,賽車的速度、操縱感這些直接與車手相關的指標都是建立在引擎的基礎上的。游戲也是如此,玩家所體驗到的劇情、關卡、美工、音樂、操作等內容都是由游戲的引擎直接控制的,它扮演著中場發動機的角色,把游戲中的所有元素捆綁在一起,在後台指揮它們同時、有序地工作。簡單地說,引擎就是「用於控制所有游戲功能的主程序,從計算碰撞、物理系統和物體的相對位置,到接受玩家的輸入,以及按照正確的音量輸出聲音等等。」

可見,引擎並不是什麼玄乎的東西,無論是2D游戲還是3D游戲,無論是角色扮演游戲、即時策略游戲、冒險解謎游戲或是動作射擊游戲,哪怕是一個只有1兆的小游戲,都有這樣一段起控製作用的代碼。經過不斷的進化,如今的游戲引擎已經發展為一套由多個子系統共同構成的復雜系統,從建模、動畫到光影、粒子特效,從物理系統、碰撞檢測到文件管理、網路特性,還有專業的編輯工具和插件,幾乎涵蓋了開發過程中的所有重要環節,以下就對引擎的一些關鍵部件作一個簡單的介紹。

首先是光影效果,即場景中的光源對處於其中的人和物的影響方式。游戲的光影效果完全是由引擎控制的,折射、反射等基本的光學原理以及動態光源、彩色光源等高級效果都是通過引擎的不同編程技術實現的。

其次是動畫,目前游戲所採用的動畫系統可以分為兩種:一是骨骼動畫系統,一是模型動畫系統,前者用內置的骨骼帶動物體產生運動,比較常見,後者則是在模型的基礎上直接進行變形。引擎把這兩種動畫系統預先植入游戲,方便動畫師為角色設計豐富的動作造型。

引擎的另一重要功能是提供物理系統,這可以使物體的運動遵循固定的規律,例如,當角色跳起的時候,系統內定的重力值將決定他能跳多高,以及他下落的速度有多快,子彈的飛行軌跡、車輛的顛簸方式也都是由物理系統決定的。

碰撞探測是物理系統的核心部分,它可以探測游戲中各物體的物理邊緣。當兩個3D物體撞在一起的時候,這種技術可以防止它們相互穿過,這就確保了當你撞在牆上的時候,不會穿牆而過,也不會把牆撞倒,因為碰撞探測會根據你和牆之間的特性確定兩者的位置和相互的作用關系。

渲染是引擎最重要的功能之一,當3D模型製作完畢之後,美工會按照不同的面把材質貼圖賦予模型,這相當於為骨骼蒙上皮膚,最後再通過渲染引擎把模型、動畫、光影、特效等所有效果實時計算出來並展示在屏幕上。渲染引擎在引擎的所有部件當中是最復雜的,它的強大與否直接決定著最終的輸出質量。

每一款游戲都有自己的引擎,但真正能獲得他人認可並成為標準的引擎並不多。縱觀九年多的發展歷程,我們可以看出引擎最大的驅動力來自於3D游戲,尤其是3D射擊游戲。盡管像Infinity這樣的2D引擎也有著相當久遠的歷史,從《博德之門》(Balr's Gate)系列到《異域鎮魂曲》(Planescape:Torment)、《冰風谷》(Icewind Dale)直至今年夏天將要發布的《冰風谷2》,但它的應用范圍畢竟局限於「龍與地下城」風格的角色扮演游戲,包括頗受期待的《夜在絕冬城》(Neverwinter Nights)所使用的Aurora引擎,它們都有著十分特殊的使用目的,很難對整個引擎技術的發展起到推動作用,這也是為什麼體育模擬游戲、飛行模擬游戲和即時策略游戲的引擎很少進入授權市場的原因,開發者即便使用第三方引擎也很難獲得理想的效果,採用《帝國時代2》(Age of Empires)引擎製作的《星球大戰:銀河戰場》(Star Wars:Galactic Battleground)就是一個最好的例子。

在引擎的進化過程中,肯·西爾弗曼於1994年為3D Realms公司開發的Build引擎是一個重要的里程碑,Build引擎的「肉身」就是那款家喻戶曉的《毀滅公爵》(

3D游戲引擎設計是一項巨大的軟體工程。一個人獨立完成設計並撰寫也並非不可能,但這不只是熬一兩個晚上便能搞定的,你很可能會出寫出幾兆的源代碼量。如果你沒有持久的信念與激情,你很可能無法完成它。

那麼至於2D, 就很好理解啦,目前80%的游戲都是2D的。
但是並不是說3D游戲就比2D游戲好,不見得!比如最近的英雄傳說6空之軌跡,仍然保持2D風格,你能說它不好,不經典?!!答案是否定的!!

2D 圖形游戲最顯著的特徵是所有圖形元素是以平面圖片的形式製作的,地圖無論是拼接的還是整圖製作,其地表、建築都是單張的地圖元素構成的。而動畫則是以一張一幀的形式預先存在的。這些圖形元素最終都會以復雜的聯系方式在游戲中進行調用而實現游戲世界中豐富的內容。另一方面是 2D 游戲的顯示技術,傳統的 2D 游戲很少需要調用顯卡加速,大部分的 2D 圖形元素都是通過 CPU 進行。因此一款 2D 游戲的圖形符合要看 CPU 的負載能力,知道這點很重要,例如現在的二級城市網吧里普遍 CPU 配置高,但顯卡配置低,因此即使是 3D 游戲縱橫的現在,我們製作一款畫面豐富、風格獨特的 2D 游戲也是相當有市場的。近兩年,有人也對 2D 游戲使用了顯卡加速,但顯卡技術註定 2D 圖形是通過 3D 技術進行加速的,即單張的圖形或動畫還是以 D3D 計算帖圖的形式進行,這樣通常可以保證了 2D 圖形運行可以達到很高的速度,但是這類技術也不是很全面,瓶頸主要在顯存帖圖數量的限制和 3D 顯卡技術標准不一,導致個別顯卡運行不了。像素點陣技術也是較早期的 2D 技術

C. 有哪些3D游戲電影

鐵拳:血之復仇
機動戰士敢達:重力戰線(這個也說不準到底是游戲電影還是3D動畫了。。。)
死或生,街霸也有電影版,但是很垃圾(真人的)
別的還真想不起來有哪些。。。你說的那三個算是比較經典的了,其他的看完就忘了。。。

D. 揭秘!3D電影、游戲角色製作過程

前期製作


首先要清楚製作什麼樣的一款游戲?給出人物設定,概念設計師給出一個大概念,然後原畫根據概念設計開始製作細化出人物的三視圖。在這些任務完成後,我們就要開始將原畫給予3D製作人員。


3D建模製作模型


在從原畫師那裡拿到原畫之後,建模師的工作就是採用這些原畫並且將其轉化為3d模型,之後將其提供給動畫師。在現在的生產流程當中,建模師工具有兩種主要技術:多邊形建模和數字雕刻,這兩種方法都有優點和缺點。


盡管兩種工具有很大的區別,但是這兩種方法卻是相輔相成的。使用ZBrush之類的軟體雕刻更加適合生物模型,3DMax之類的軟體製作的時候其實更加適合機械、建築的建模。


製作貼圖


在建模完成之後,我們就要開始進行貼圖的製作了。在此階段,將材料、紋理和顏色添加到3D模型中。


模型根據模型師的UV分割後烘培法線以及CV和AO貼圖。


進入Substance Painter等軟體開始貼圖的製作,不光從顏色還原原畫,還要在質感上做出各個材質的質感,這樣就會做出不一樣的效果而顯得更加真實。


燈光


為了讓3d角色顯得更加栩栩如生,我們可以在場景上放置數字燈來照亮模型,就像電影布局當用照明設備照亮演員一樣。這可能是製作流程當中第二技術性最高的階段,但是依然涉及到很多的技巧。


來回:燈光和紋理藝術家之間存在大量的聯系,這兩個部門緊密合作,以確保材料和燈光合理地配合在一起,並且保證陰影和反射看起來令人信服。


動畫


眾所周知,動畫是製作階段的重要階段,3D角色通過虛擬骨架與裝備進行控制,該虛擬骨架或裝備使動畫師可以控制模型的手臂,腿部,面部表情和姿勢。


動畫是通過姿勢到姿勢完成,換句話說,動畫師將為動作的開始和結束姿勢都設置一個關鍵幀,然後對其之間的所有內容都是微調,以使動作流暢並正確地計時。


渲染和後期製作


3D模型的最終製作階段稱為渲染,它的實質上是指將3D的場景和角色結合轉化為最終的二維圖像。


完成照明:必須計算陰影和反射。


特殊效果:通常是將景深模糊,霧氣、煙霧和爆炸等效果整合到場景中時。


後處理:如果需要調整亮度顏色和對比度,則這些更改將在渲染時間之後在圖像處理軟體中完成。


關於揭秘!3D電影、游戲角色製作過程,環球青藤小編就和您分享到這里了。如果您對游戲建模有濃厚的興趣,希望這篇文章可以為您提供幫助。如果您還想了解更多關於游戲建模的素材及學習方法等內容,可以點擊本站的其他文章進行學習。

E. 電影的3D和游戲的3D有什麼區別

想要達到的效果一樣:讓你像真的進去了一樣。
3D電影--好像本人在經歷這部電影
3D游戲--進入這個世界盡情玩吧~~
3D電影--幾百MB大小,帶上眼鏡比游戲真實多了,就是看久了可能會不太舒服
3D游戲--按GB算,越大越牛越華麗,要求配置也越高,那就是一個世界!

2D就是平面,可以想像為沒有跳。
3D就是立體,空間。
4D:電影是3D,+上環境--如你看的電影是在飆車,座位等環境會相應改變,讓你從眼睛到身體去感受他的真實。

F. 什麼是3D游戲、電影

3D游戲就是整個游戲模型場景都是三維的
3D電影就是看起來感覺身臨其境,就在身邊一樣,需要帶特定的眼鏡觀看

G. 誰知道現在那些游戲電影支持3D格式

一般來說,現在的大型3D游戲都支持3D效果(比如極品飛車13,湯姆克蘭西之鷹擊長空等),只要硬體達標(有NVIDIA顯卡,120HZ顯示器以及3D眼鏡),就可開啟3D立體效果。
但是電影就不一樣了。現在幾乎沒有3D電影片源,想看原版3D是沒有希望了。但好消息是,最新推出PowerDVD 10可以通過一定演算法,把現有的2D影片轉換為3D,只要硬體達標,就可開啟3D效果。不過PowerDVD 10要開啟3D效果是有要求的,必須是從DVD盤上(光碟鏡像也可)播放的影片才可開啟3D效果。這也就是說,從網上下載的RMVB、AVI、MKV等任何格式的視頻都無法轉換,只有DVD盤上的內容可以轉換為3D視頻。

H. 3D游戲和3D電影有什麼區別,都是同樣的原理嗎

這個有很多不同,游戲涉及到建模,而影視涉及到環境和各種不同的原因。游戲特效師重點在於建模和動作細節,而影視重點在於讓觀眾們得視覺感受和逼真.
兩者製作方法和使的用軟體也是不同的,
電影一般都是實拍後再合成,
所以對渲染、燈光和動作的細節都有很高的要求---做出來的必須跟實拍的場景能合成在一起,至於為什麼戴眼鏡看3D電影,那是因為人的視覺之所以能分辨遠近,是靠兩隻眼睛的差距。人的兩眼分開約5公分,兩隻眼睛除了瞄準正前方以外,看任何一樣東西,兩眼的角度都不會相同。雖然差距很小,但經視網膜傳到大腦里,腦子就用這微小的差距,產生遠近的深度,從而產生立體感。一隻眼睛雖然能看到物體,但對物體遠近的距離卻不易分辨。然而,
3D游戲要通過各種引擎各種建模軟體去製作去實現,
影視確不需要。
3D游戲本人玩的比較少,
棋牌類就是泊眾同桌游的3D麻將絢麗逼真點.

I. 3d電影和游戲怎麼做的

3D電影一般就是用兩台機器擺兩個機位拍,一台代表左眼,一台代表右眼,後期再用電腦軟體合成轉制,然後用3D的放映機配合3D眼鏡觀看。
3D游戲首先是要有一個游戲引擎,目前比較多見的是虛幻3。前期是由策劃構思游戲內容,2D部門和程序部門加上3D部門實現。
簡單來說策劃負責想,然後交由2D部門畫出來一個效果圖,2D部門主要使用photoshop和pianter,符合標准後交給3D部門,3D部門主要使用3Dmax或者maya,完成符合標准後交給程序部門,程序部門主要使用c++。
列表來說就是
策劃:我想要一個丁春秋
2D:畫一個丁春秋
3D:把丁春秋製作成一個可以360度觀看的立體模型
程序:讓丁春秋可以在設定的游戲世界裡做他該做的事情
測試:看看丁春秋有沒有毛病
市場:歷史3年耗資3億打造史詩級國戰網游壞蛋丁春秋、一秒搶注立即體驗
GM:誰不聽話就禁言
托:我玩了好多游戲就這個壞蛋丁春秋最好玩、好了、我要去惹事了。

J. 3D游戲和3D電影之間有什麼不同呢

3D電影是通過雙鏡頭攝像機拍攝或者製作出來的雙畫面的電影,這個的立體效果已經在初期就已經做出來了,那麼剩下的就是要通過各自的技術,把左畫面只讓左眼看,右畫面只讓右眼看。所以,3D電影需要的只是讓每隻眼睛看各自的畫面。
而3D游戲目前叫的多的都是以3D引擎的游戲,但是實際上還是2D輸出,目前大部分的3D游戲都支持NVIDIA
3D
VISION的立體輸出,這個輸出和3D電影不同,這個是需要由驅動和顯卡把畫面處理成為立體畫面,再由立體顯示器輸出為立體效果。所以,換顯示器不一定可以打開立體效果,只能是通過顯卡和眼鏡以及顯示器的配合。當然,普通的3D顯示器也不一定不能實現3D游戲,通過軟體轉換成立體效果就可以,但是與NVIDIA
3D
VISION的直接開啟立體效果相比,效果不在一個檔次上。

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