『壹』 有什麼好電影或RPG、單機游戲推薦一下
地牢圍攻2、泰坦之旅、上古卷軸4、無冬之夜2等都比較好玩
『貳』 什麼網游(RPG)動畫最好
2008年網游排行榜 第一名:指環王online 運營公司:中華網游戲 《指環王OL》取材自歐美魔幻史詩巨著《指環王》,原著小說在2001年至2003年憑借改編電影紅遍全球,美國Tubine公司歷經數年,將這部巨著精心打造成3D網路游戲,無論是畫面、系統還是游戲性,都處於世界領先水平,完美重現了「中土世界」。游戲在歐美一經推出,立即超過《魔獸世界》和《激戰》等大作,成為玩家最追捧的網路游戲之一。 第二名:暗黑之門:倫敦 運營公司:九城 《暗黑之門》(Hellgate: London)是一款動作角色扮演游戲,由《暗黑破壞神2》原班人馬組成的旗艦工作室開發。《暗黑之門》被定義為MMOFPS 動作RPG游戲。就如《暗黑破壞神》成為動作RPG游戲之祖先一樣,《暗黑之門》將會創造新的游戲類型。 第三名:AION 運營公司:盛大 AION是韓國網游巨頭NCSOFT,集合精英開發團隊精心研磨的一款MMORPG類游戲,也是繼天堂,天堂2之後NC研發的第三款MMO類游戲。細致的畫面和人物動作給國內玩家留下了深刻的印象,將是盛大在網遊行業再掀波瀾的又一力作。 第四名:蒼天 運營公司:盛大 《蒼天》是以中國四大名著小說之一《三國演義》為題材製作的一款風格獨有的格鬥類游戲。該游戲由唯美德頂尖團隊精心打造,受到玩家的高度期待。 第五名:仙劍online 運營公司:久游網 仙劍online是來自大宇團隊研發的MMORPG,傳承仙劍奇俠傳經典的游戲文化底蘊,以中國式的奇幻武俠為特色,在中國風味濃厚的背景下,以強調人性情感的意涵為主軸,架構成一個多彩多姿,並富有中國文化的游戲世界。 第六名:戰錘online 運營公司:未定 《戰錘Online》是一款由經典戰棋游戲《戰錘》基礎上改編而來的大型MMORPG游戲。戰爭在《戰錘online:決戰世紀》中無處不在,是《卡米洛特的黑暗時代》的製作者們所創作的新一代多人在線角色扮演游戲,基本背景是來自Games Workshop公司的流行奇幻戰棋游戲《戰錘》。號稱改變下一代MMO類格局的創世之作。 第七名:石器時代2 運營公司:未定 華義定義的「全家游戲」石器時代2也將在今年登場。石器時代2故事內容延續石器時代的故事為背景,並承襲繼有的美術元素,開創出全新的虛擬3D線上游戲。 第八名:劍俠3 運營公司:金山 如果用一個詞來形容《劍俠情緣網路版3》的話,那就是——「電影武俠世界」。依靠完全自主研發,獲得國家863計劃支持的圖形3D引擎,劍俠3的即時演算效果已經達到了電影水準。 第九名:RO2 《仙境傳說2》與前作最大的不同就是採用全3D畫面打造的人物和游戲世界。採用虛幻引擎2描繪的人物承繼了前作的可愛風格,並且從眼睛到手指的身體各個部位都可以活動,玩家不僅可以通過聊天進行溝通,更是可以通過身體語言和表情表達情感。並且人物定製的自由度也大大提高,臉部也可以進行細微的設定。 第十名:真三國無雙 運營公司:天希網路 《真?三國無雙Online》是由日本光榮公司最新研發的MMO動作游戲,光榮公司的"真?三國無雙"系列享譽全球,無雙迷遍布世界各地。《真?三國無雙Online》作為無雙系列的第一款網路游戲,在系統和內容上繼承了真三單機系列的已有優點,並做了很多聯機改進
『叄』 最近有什麼好看的電影大作或者RPG游戲大作
電影啊- -讓子彈飛和盜夢空間都不錯。
尤其是那個讓子彈飛- -|||我整個人都讓子彈飛了- -
RPG游戲貌似沒有。單機太吃配置,Online太費錢。要是喜歡上班式的游戲的話可以考慮魔獸世界——我是過來人,除非你真能淡定,否則玩上了就是上班一樣。
最近我在翻一些老游戲,自由槍騎兵啊騎馬與砍殺啊都不錯。
後者勉強算是個RPG吧,真實度很高。
艾文卡特法師的崛起,貌似你搜 avencast能搜到,有繁體中文版的,操作感不錯的一個RPG,難度也適合,唯一的毛病是重復可玩性太差——如果沒有這個問題的話這個游戲絕對是經典。
刺客信條二我機器帶不動。不過這個貌似是個動作類的- -|||勉強也能算RPG- -
還有其他一些。
順便一說,可以去搜魔獸世界單機版。你自己架伺服器自己做GM,甚至可以幾個哥們一塊聯機
但是——我個人的經驗來看,如果你不玩做裝備的話,這種東西的樂趣不會維持1周以上……
最耐玩的東西叫做地圖編輯器——啥?你說魔獸爭霸3?呃,其實地圖編輯器才是本體……魔獸3隻不過是地圖編輯器測試環境附帶的一個小游戲而已……
『肆』 有沒有什麼日式rpg游戲或者動畫電影的女主是白發的
我只知道你說的這個是《天空之城》里的故事
『伍』 RPG是什麼
RPG: Role Playing Game 角色扮演游戲
RPG是電腦游戲的發展歷史中形成的第一大陣營。作為具有一定的情節、描述人物成長過程、表現事件始末的一種游戲,決定了角色扮演類游戲必須提供一個廣闊的虛擬空間來供游戲者旅行、冒險和生活。雖然這個空間是虛擬的,但它也有其一定的生存環境和規則。由於該類的大多游戲較別類游戲更強調文字的表現,使角色扮演游戲能夠更為貼切地表達人類的情感。而整個游戲的流程由戰斗,進行貿易,解開謎題和繁瑣的迷宮串在一起。在很大程度上滿足了游戲者潛在的對擁有多姿多彩的不凡生活的渴望。因為RPG游戲相對於其他類型的游戲,技術要求最低,電腦配置要求也最低,因此開發起來相對容易很多,RPG游戲在電子游戲中也是歷史最為悠久、數量最為龐大的一種。在電子游戲發展史中,也留下了許許多多的經典作品,比如家用游戲機上的《最終幻想》、《勇者斗惡龍》(電子游戲中的兩大RPG龍頭,都屬於SQUARE-ENIX公司,某種程度上左右著次世代游戲機戰爭)、《異度傳說》、NAMCO的《傳說》系列(包含《幻想傳說》、《宿命傳說》、《永恆傳說》);PC上的《暗黑破壞神》、《無冬之夜》、《上古卷軸》、《博德之門》、《魔法門》,falcom的《伊蘇》、《英雄傳說》,還有中文電腦RPG游戲的經典——《仙劍奇俠傳》以及《軒轅劍》、《劍俠情緣》、《幽城幻劍錄》、《幻想三國志》、《新絕代雙驕》等。
隨著游戲產業的發展和玩家要求的提高,從RPG中產生了兩個分支ARPG和SRPG
現在為大家所熟知的魔獸RPG游戲地圖為:3C系列,守護雅典娜系列,小豬快跑系列和諸多名著的改變版本.
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還有一個意思是:Rocket Propelled Grenade(攜帶型)火箭助推榴彈發射器,就是俗稱的火箭筒。
可以認為是迫擊炮和火箭的混血兒。它一般由兩個獨立部分組成;火箭彈和發射裝置。
發射筒一般置於發射手肩上,扣動扳機點發火箭發動機,短暫強勁的噴射流推動火箭彈飛行大約150-300米,這主要取決於目標距離和發射手的技能。一個火箭筒手必須清楚火箭彈後噴燃氣的危害性,高溫高速的熱流對處於發射手直後的人員有嚴重傷害效果。
電影《黑鷹墜落》里的黑鷹就是被RPG打下來的。(有一架黑鷹躲開RPG躲得挺漂亮的,贊一個!)
用火箭筒打直升機是阿富汗游擊隊對抗蘇聯直升機時發明的,由於攜帶型反坦克火箭的速度慢、射程近、精度差,用來打直升機不容易,需要通過嚴格訓練,而且火箭大仰角發射時的尾噴焰在地面反射後還會令射手及周圍的人受傷(黑影墜落中的RPG-7尾噴口後20米范圍內都是危險區),需要事先做一些准備工作,例如在地面上挖一個大坑或在尾噴口上焊一個角鐵來折射尾噴焰。
當今世界上最普及也最受歡迎的攜帶型火箭發射裝置是前蘇聯的RPG-7。RPG-7與AK47突擊步槍一道成為各種反建制武裝的標志性武器, 具有不尋常的政治含義
RPG-7源於二戰德國發明的鐵拳反坦克火箭彈,從RPG-2,RPG-3,漸進而成。
1961年,新型RPG-4通過定型測試,但不幸的是RPG-7也於同年定型,而RPG-7的射程威力更大且維護簡便,甚至可以用半自動步槍的某些零件來維護其發射器部件, 所以蘇聯陸軍選擇了後者,並被世界40多個國家的軍隊和諸多恐怖組織採用。
如何使用RPG-7
發射手先將細柱狀助推器(BOOSTER)旋入戰斗部後端。同時這也是個穩定管,圍繞著穩定管收束著四根穩定鰭,另有兩根附加鰭在其最後端。一個裝滿火葯的硬紙葯室安置於穩定管後部。
發射手然後將准備完畢的火箭彈插入發射筒前端,發射准備工作完畢。
發射手在裝填火箭彈。
一旦發射手扣動發射扳機,火箭彈工作原理如下:
1. 葯室內火葯被點燃,推動火箭彈向前飛離發射筒。火箭彈初速約為117米/秒。
2. 火箭彈離筒後,穩定鰭張開,火箭彈旋轉飛行。
3. 火箭彈飛行0.1秒,約11米後彈體發動機啟動,火箭彈加速至294米/秒直至目標
RPG的前身
RPG火箭筒是一種發射火箭彈的攜帶型反坦克武器,主要用於近距離打擊坦克、裝甲車輛和摧毀工事等目標。
RPG火箭筒的全名叫做火箭助推榴彈發射器,它是步兵反坦克的重要武器。
在一次世界大戰期間,由於坦克這類裝甲目標的出現,開始顛覆了傳統的步兵作戰方式。普通步兵在缺乏足夠反坦克武器的情況下,一二輛坦克就可以擊潰數甚至上百的普通步兵。
不過一戰期間坦克還只是雛形,數量也很少,構成不了決定性的威脅。步兵反坦克武器基本還是集束手榴彈,反坦克地雷之內的簡易低技術武器。
到了二次世界大戰期間,坦克技術突飛猛進,也開始以團旅甚至軍的形勢大量出現。以庫爾斯克會戰為例,曾經出現15平方公里內,蘇德共出動1500輛坦克和重裝甲車輛的會戰場面。
而且,隨著科技的發展,除了坦克以外,各國還裝備了大量的輕型裝甲車輛,機械化部隊,摩托化部隊。這些部隊的輕裝甲防禦,機槍和機關炮都很難對付敵軍的坦克裝甲部隊,但是對付步兵還是綽綽有餘的。這些都成為各國步兵無窮無盡的惡夢。在實戰中,步兵最有效的反坦克武器一般都是各種口徑的反坦克平射火炮。但是,平射炮屬於重裝備,一是數量有限,無法大量裝備部隊。二是重量較大,搬運不方面,也很難跟隨步兵在各種地形下機動作戰。
而步兵傳統的單兵反坦克武器,基本還是反坦克手榴彈或者反坦克槍之類。這些武器威力弱,很難對對方主力坦克造成什麼威脅。而且它們多是在極近的距離使用,手榴彈還要步兵沖到坦克邊幾米初才能使用。這些都對使用他的步兵危害很大。到了二戰時期,研究出一種步兵單兵攜帶,可以摧毀200米距離內的反坦克武器的課題,就擺到了各國軍工設計大師的面前。
作為軸心國主要力量的德國,他們軍工大師面臨的情況更為嚴峻。德軍在1941年發動侵蘇戰爭以後,很快遭遇了蘇聯強大的裝甲洪流。蘇聯具有年生產一萬輛以上T34主戰坦克的能力,這讓德國軍方叫苦連天。要知道,T34在當時相當先進,其優秀的傾斜裝甲防禦性極佳。德軍裝甲部隊哪怕是最先進的四型坦克的75毫米短管火炮,擊毀一輛T34也相當的困難。至於沒有裝甲武器和重火炮的德國陸軍士兵,如果在100米以外的遭遇T34,KV之內的坦克,其連一級裝備的37毫米反坦克炮對其沒有任何威脅。除了靠眾多步兵不怕死的沖上去扔集束手榴彈以外,就幾乎沒有辦法對付。
但是,德國士兵如果在開闊地手持手榴彈冒著蘇聯坦克機槍的密集掃射沖鋒,從根本上來說和自殺也沒有大的區別。
蘇聯坦克手非常勇敢(反正投降也是進死亡集中營),他們在被德軍包圍以後,往往也死戰不退。甚至蘇聯坦克履帶被擊毀以後,坦克手就把坦克作為炮台使用,阻擋住一個排連的德國步兵。實戰中,由於坦克部隊多被編組起來作為拳頭部隊使用,德軍步兵師多裝備數量很少的自行火炮和反坦克炮。更多的時候,德國步兵在沒有任何重武器的情況下遭遇強大的蘇聯坦克部隊,傷亡累累。德國軍方強烈需要能夠由步兵攜帶的輕型反坦克武器。
在軍方的迫切要求下,德國的蘭格韋勒博士在1942年生產出了RPG的祖先,鐵拳100式30毫米火箭筒,1943年投入德軍使用,這是世界上最早使用的實戰火箭筒。
鐵拳的原理非常簡單,它本質上就是一門超輕型無坐力炮。它主要由兩個部分組成:一個鋼制火葯管提供反坦克榴彈的出膛動力;插在火葯管前的是反坦克榴彈槍。發射的時候,步兵扣下火葯管外的發火針,啟動沖擊帽點燃管內的推進火葯,使反坦克榴彈離開發射筒,彈簧尾翼隨之展開,使其穩定飛向目標爆炸。凹型的爆破部內含高爆炸葯,其能貫穿150mm的裝甲。由於火葯管是中空的,因此推進火葯的氣流可以從火葯管後部沖出,使它完全沒有後坐力。
RPG的始祖,二戰德國「鐵拳」反坦克火箭
RPG的始祖,二戰德國「鐵拳」反坦克火箭
鐵拳的發射姿勢比較特別。一般而言,比較有經驗的發射者將其夾在右腋下,左手固定方向,彈頭向上,射出後利用拋物線攻擊坦克頂部。由於坦克頂部裝甲最為薄弱,一旦被擊中,就算是防禦力超強的重型坦克也會立即報廢。這種類似於迫擊炮的彈道方式非常有效,鐵拳的揚名更多的還是因為其獨特的攻擊方法。另外,鐵拳當然也可以放在右肩上水平發射。
早期型號的鐵拳的優點在於重量輕,使用方便,威力大(近距離可以擊毀當時世界上大部分坦克),而且造價非常低廉,方便大量製造。它的缺點主要是射程較近,一般不超過100米,只能在相對較近的距離使用。不過相比靠步兵上去扔集束手榴彈,還是要安全的多。
鐵拳的操作非常簡單,普通士兵只要看看說明書,練習幾次以後就可以熟練使用。他的長度很小,非常適合步兵隱蔽攜帶和偷襲作戰。盟軍坦克手回憶:我們很難發現使用鐵拳的德軍士兵,他們可以在小樹叢,樓房,散兵坑,甚至下水道等任何地方發射。我們一般只有在被擊中以後,才能知道他們的存在,那時候已經太晚了。鐵拳在德軍中使用以後,獲得了巨大的成功,他大大提高了德國步兵反坦克能力。一時間東線和西線無數盟軍和蘇軍的坦克被這種簡單廉價的武器擊毀。原本蘇軍坦克可以不帶步兵長驅直入的沖鋒和突擊,因為德軍步兵的反坦克手雷很難對他們造成威脅。但是現在蘇軍坦克對付城鎮中哪怕只有一個排的德國步兵,也不敢擅自進入。因為德軍士兵在近距離有可以摧毀他們的鐵拳。後期蘇聯坦克只得開始大量搭載步兵作戰(蘇聯沒有裝甲運兵車),但是蘇聯步兵在坦克上非常容易遭到對方火力的殺傷,這也是沒有辦法的辦法。
在西線的1945年,英軍一個坦克連曾經被一個裝備鐵拳和st44突擊步槍的德軍三人小分隊阻擋了4個多小時。幾輛英軍坦克面對復雜地形不敢貿然前進,必須等待英軍步兵趕上來才可以。因為只要有哪怕一枚鐵拳可以使用,就可以擊毀他們。
在法國和荷蘭比利時復雜的地形中,德軍士兵依靠隱藏和突襲,用坦克擊毀了盟軍數百輛防禦能力平平的謝爾曼坦克。盟軍的指揮官抱怨,一個幾美元的鐵拳就可以擊毀我們幾萬美元的坦克,我們的損失太大了。初期的鐵拳30型號火箭筒的威力不大,實際射程也只有50米左右(較遠距離打不準)。由於初期榴彈設計比較原始,在擊中蘇聯T-34之內的傾斜裝甲,往往會被彈開。在1944和1945年初,德軍又對鐵拳進行改造,先後發明出更為成熟的鐵拳60式火箭筒,還有最終完結版本的鐵拳150式44毫米口徑火箭筒。150式有效射程達到了150米,破甲能力也大幅度提高到150至200毫米垂直厚度(當時T34正面裝甲不過45毫米,虎式也不過102毫米),造價能為低廉,使用也非常簡單,成為非常有效的單兵反坦克武器。
可以說,除了破甲能力強以外,造價低廉和容易製造是鐵拳最大的特徵。單單以容易製造來說,1943年8月鐵拳30式剛剛投產的第一個月就生產10萬枚,而鐵拳在二戰中主要使用的60型號僅僅在1944年12月,一個月時間就生產了130萬枚,足以讓人嘆為觀止,鐵拳的三種型號在二戰結束前共生產了超過 670萬枚,比盟軍坦克總數高出幾百倍,真是廉價有效的好武器。
鐵拳的廣泛裝備和簡單操作,大大改變當時德國步兵面對對方裝甲武器的態度。德國步兵在工事,復雜地形和城鎮裡面開始對敵人的坦克具有相當強大的殺傷力。盟軍的裝甲部隊攻打這些地方往往損失極為慘重。以最後的柏林戰役為例,蘇聯紅軍在柏林城防戰雖然佔有絕對的優勢,仍然損失了2156輛坦克和30萬士兵。由於德軍防守的坦克很少(僅有1000多輛)和蘇聯火炮射擊特別強大等原因,柏林戰役中德軍大部分戰斗都是由步兵完成。其中相當一部分蘇聯坦克都是被狂熱的德國步兵和希特勒青年團在城市的廢墟中擊毀的,他們使用的主要武器就是簡單有效的鐵拳。
RPG的早期型號
鐵拳的巨大成功震動了世界其他國家,作為對手的蘇聯人也深受刺激。他們的陸軍也同樣面對著精良強大且高素質的德軍裝甲主力部隊,蘇聯傳統的單兵反坦克武器主要是反坦克槍。早期蘇式捷格加廖夫設計的PTRD和西蒙諾夫設計的PTRS反坦克槍,可以有效對付德軍裝甲比較薄弱的1,2型坦克,也可以勉強對付德軍3型坦克。
但是隨著德國坦克製造技術的發展,德軍坦克的裝甲防護能力大幅度提升,作戰主力也以4型和豹式坦克為主力。蘇聯反坦克槍對德軍4型和虎豹式坦克基本夠不成任何威脅。深感頭疼的蘇聯人在見識到鐵拳的威力以後,在1945年開始仿製德國的鐵拳100式44毫米火箭筒,並且發明了自己的型號РПГ-1型(RPG-1)火箭筒。РПГ-1是大名鼎鼎的RPG-7的早期型號,從本質上說,РПГ-1和鐵拳100式的主要性能沒有什麼不同,是幾乎一樣的仿製品。它的作戰距離大約100米之內,垂直破甲能力不超過200毫米。
二戰很快結束,冷戰隨即開始。各國軍事科技的進步飛快,超過了任何一個時代。其中美軍二戰後仍然參加了朝鮮戰爭和越南戰爭,其主戰坦克又進行了一次大規模的升級。此時的RPG-1型火箭筒對面升級後的蘇聯坦克已經明顯過時,不能滿足實戰需要。蘇聯在50年代初期在RPG-1的基礎上研究出來РПГ-2型(RPG-2)。2型和1型有很大的不同,蘇聯工程師作出大幅度的先進技術改進,很大程度上提到了其戰鬥力。他的破甲能力更強,打的更准,使用也更為方便。РПГ-2射程大約100米,發射超口徑空心裝葯破甲彈,在近距離可以有效的摧毀當時西方世界主要的裝甲目標。РПГ-2從50年代初期開始大量蘇軍裝備部隊,直到60年代都是蘇聯班用制式反坦克武器。蘇聯РПГ-2生產數量非常大,曾經大量出口到華約國家和中國。
在朝鮮戰爭中吃了美軍坦克大虧的中國,也從1956年開始仿製RPG-2型火箭筒,命名為1956式40火箭筒,並且大量裝備部隊。中國的編制和蘇聯基本相同,每個步兵連都有火箭筒班。這個型號的火箭筒在中國參加了援越抗美和中印戰爭。在中印戰爭中,解放軍士兵對56式40火箭筒反映相當不錯。40火箭筒體積小,重量輕,非常適合中印邊境的山地作戰。而當時中國裝備的57mm和75mm無後坐力炮,雖然射程遠,精度高,但是炮和彈葯重量都很大。在中印邊界的高原高山缺氧地帶,造成士兵負重過大。
在這些缺氧地帶,人的體能僅相當於平地的一半左右,行軍速度和負重能力要低一半。所以當時印軍普通步兵只被要求帶一把步槍和130發子彈。但是實戰中身體較中國士兵還要強壯的印軍士兵仍然不堪負重,只背一條50發的空投子彈袋。而中國無坐力炮排每個士兵負重都高達到35公斤,造成這些士兵極為疲勞。這是這樣,每個排也不過能攜帶20發炮彈。
56式40火箭筒在無風情況下射擊非常准確,有經驗的射手100米內可以大中胸靶大小的目標,曾經有9發火箭彈消滅印軍10個地堡的戰例。40火箭筒發射超口徑彈,地堡被擊中後,往往被炸得碎石、殘肢、機槍零件滿天飛。由於火箭筒比無後坐力炮機動性好,野戰中能跟上步兵猛打猛沖,及時進行火力支援。如某連火箭筒班班長黃緒林,沖擊時在50米距離上擊毀攔阻我步兵的機槍一挺,後又擊毀正准備逃跑的106.7mm迫擊炮一門,牽引車一輛。但是56式40火箭筒的後噴火的缺點,在中印戰斗中暴露的特別明顯。它在復雜地形上使用影響受限制。由於40火箭筒後噴火焰較長,一般要求射手四周一米距離內不得有任何障礙物。同時射手身體於火箭筒的夾角也不能小於40度。不然高溫火焰有可能被障礙物或者地面反射回來,燒傷射手本人。但是,實戰中這種需要有時候無法滿足。解放軍戰士為了消滅敵人,射手有時寧可自己腿部被燒傷,也堅持向敵人開火。
同時,除了中印戰爭以外,RPG-2在之後越南戰爭,中蘇珍寶島等少量實戰中體現出一些比較嚴重的問題,主要是四點:一是射擊距離太近,一般在150米之內使用。這么近的距離敵人很容易發現火箭筒手和高亮的發射尾焰,對射手的威脅較大。二是彈體威力較小,採用3號小粒黑葯,加上採用機械式引信,彈頭的靈敏度很低,即使擊中了也往往對敵人坦克造成不了致命的威脅。中國仿製的RPG-2的56式40火箭筒,在珍寶島戰役中,擊中蘇聯T-62坦克以後只能打出一個小坑,根本無法傷筋動骨。而且對付傾斜裝甲時,很容易發生跳彈(不能對付超過法線角55度以上的裝甲)。三是瞄準設備太簡單,是採用簡易折疊式機械瞄準具,由準星和表尺組成。表尺上只有3個觀測用方形框槽,可瞄測50米、100米和150米處的目標。這樣粗糙的瞄準設備造成射擊精度差。即使很近的距離,也不容易打中敵運動目標。四是尾焰大,容易燒傷射手,也容易暴露目標。
蘇聯方面決定對РПГ-2進行改造,同時要解決其射程近,後噴火焰大等老問題。1958年蘇聯成立了國家專業設計局,專門研究反坦克火箭筒。50年代末,蘇聯國家專業設計局在РПГ-2 的基礎上,經過復雜和嚴格的測試,終於研究成功一款劃時代的武器,РПГ-7型(RPG-7)火箭筒,這也是我們現在一般說的RPG火箭筒。PRG-7型和2型本質上沒有區別,只是7型進行的相當的改造。和RPG-2相比,RPG-7從新射擊了發射筒身結構(採用合金鋼材料製成,火箭筒總重更輕,易於步兵攜帶),增加了測距光學瞄準鏡(可以有效測定目標距離,可以修正目標速度和風對彈道影響)和火箭增程發動機(可以增加榴彈的射程),又改進了單體的戰斗部。同時,還可以使用微光瞄準鏡和紅外夜視瞄準具,以便在星光下或其他微光條件下使用,增強了其夜戰能力。
RPG-7彈葯主要是普通破甲彈、串聯戰斗部破甲彈和殺傷榴彈。RPG-7火箭彈的引信一般是觸發引信,但大部分都裝有定時裝置。火箭彈脫離目標後自爆,這個時間被控制在 4.5秒鍾,同時也把RPG-7火箭彈的最大飛行距離限制在1000米,防止造成誤傷。RPG-7破甲彈的破甲能力非常不錯,它對軋制均質裝甲穿透厚度達到350毫米到400米,直射距離超過400米。同時還增加了殺傷榴彈(殺傷半徑有15米,可以有效殺傷敵人士兵),可以攻擊步兵等有生目標。性能大大優於RPG-2的該武器投入蘇聯部隊使用以後,RPG-7深受士兵們的歡迎。RPG-7火箭筒從1961年開始大量生產,到1966年淘汰了蘇軍裝備全部的 RPG-2型號,成為步兵班的制式反坦克武器。RPG-7型火箭筒的重量更輕,威力更大,射程更遠,後噴火焰小(避免射手被燒傷,也不容易被敵人發現),左右肩膀都可以射擊。
美軍評價,RPG-7型號比2型戰鬥力強了3倍左右,對美軍的裝甲武器構成了很大的威脅。當時美軍最先進的 M60主戰坦克在近距離也不足以抵抗RPG-7的攻擊(M60火炮防盾裝甲厚度為170毫米,炮塔和車體正面裝甲厚度均為110毫米),至於美軍大量裝備的M1步兵戰車(裝甲厚度152毫米)和M113裝甲運兵車(裝甲厚度厚度僅僅38毫米)更是沒法擋住其一擊。RPG-7在蘇聯曾經大量生產,輸出到包括華約國在內的世界很多國家。另外一些國家,比如保加利亞,埃及,伊朗,伊拉克,巴基斯坦等國都被特許生產RPG-7型。由於價格低廉,各國生產RPG-7 的數量都非常驚人。
美國統計,到了2007年的今天共110個國家擁有500萬個RPG火箭筒(官方記錄數據就是500萬,還有大量沒有記錄的黑RPG),至於火箭彈葯數量更是不計其數。數量極多的RPG-7在世界上銷售,從60年代開始,幾乎每一次軍事作戰都有RPG的身影。
實戰中,RPG-7表現也相當不錯。
在越南戰爭中,由於越南叢林戰的特點,雙方只有很少輛的輕型坦克或者兩棲坦克參戰,火箭筒主要用來攻擊碉堡和其他固定工事。當時美軍大量利用直升機進行機動作戰,越軍士兵使用的AK47沖鋒槍很難對機動靈活的直升機構成大的威脅。越軍開始利用RPG-7型火箭筒設伏,攻擊即將著陸或者准備起飛的美軍直升機,取得了相當不錯的戰績。一時間很多美國直升機被北越擊落,美軍被迫調整了直升機戰術。
在第四次中東戰爭中,由於阿以雙方都大量使用坦克和其他裝甲武器,RPG-7有了用武之地。在坦克戰中,由於以軍保持坦克質量上的絕對優勢,阿拉伯軍隊的坦克往往不是以軍的對手。在雙方最大一次坦克作戰中,埃及軍隊參戰的1000輛坦克有200多輛被擊毀,而以軍參戰的800多輛坦克只損失了50多輛。但是,以軍對於阿拉伯步兵組成的反坦克小組非常頭疼,因為他們目標小,數量多,善於隱藏,威脅極大。在戰爭初期,以軍精銳190坦克旅的120輛坦克,被埃及第2步兵師伏擊,大部分坦克被埃及步兵憑借優勢地形,用反坦克導彈和RPG-7型火箭筒摧毀。以軍在戰爭前三天,在西奈半島損失了300輛坦克,其中百分之九十都被反坦克導彈和GPR-7火箭筒摧毀。曾經有一個敘利亞反坦克2人小組一天用RPG-7摧毀6輛以軍坦克的記錄。整個第四次中東戰爭中,雙方損失的坦克,只有百分之三十是被對方坦克摧毀,百分之二十被空軍摧毀,還有高達百分之五十的坦克都是被反坦克導彈和RPG-7火箭筒摧毀的。
中國則在1969年仿製了GPR-7型火箭筒,製造出了1969式40火箭筒。這種型號的火箭筒和RPG-7的性能非常接近。中國在1970年投入生產,很快裝備部隊,淘汰了老的56式40火箭筒。它的射程達到了300米,威力也更大,深受部隊的歡迎。在中越戰爭中,越軍基本沒有使用什麼坦克,解放軍初期以攻堅為主。越軍在邊境修建數量相當多的永久性和半永久性工事,一些工事非常巧妙,解放軍火炮無法摧毀。解放軍士兵主要使用69式40火箭筒摧毀越軍的碉堡,大大減少步兵的傷亡。解放軍戰士曾有發射4彈,從碉堡射孔進入碉堡摧毀之的戰例,摧毀4個碉堡,斃越軍21人。
老將不老
RPG火箭筒從投產到現在已經有40年了,算是舊技術的產物。隨著新技術的誕生,它逐步被射程更遠(可以達到數千米),威力更大(破甲能力達到800毫米以上),命中率更高(有先進制導技術,無干繞情況下命中率超過百分之九十)反坦克導彈所取代。目前的各國主戰坦克的正面裝甲厚度已經超過600毫米均質鋼板厚度,而且多採用復合裝甲和反應裝甲的新技術,RPG-7型很難在正面對他們造成威脅。不過,如果使用得法,RPG-7仍然可以從側後方攻擊對方主戰坦克,同時也可以打擊諸如美軍M1步兵戰車之內的輕型裝甲車輛和殺傷沒有掩護的士兵。
老將不老,俄羅斯人確實可以為他自己的發明所自豪。不過在30年後的90年代第一次車臣戰爭中,RPG-7讓俄羅斯人自己吃了大虧。俄軍由於輕敵和錯誤的戰術,他們的主力部隊在車臣的城市戰和遭遇戰中受到重創。車臣軍隊使用落後的RPG-7火箭筒在城市戰中伏擊俄軍精銳的 T-72和T-80坦克部隊,取得相當不錯的戰績。俄羅斯軍方承認,第一次車臣戰爭中最先攻入格羅茲尼的第131獨立摩托化旅和第81摩托化步兵團遭遇車臣人的伏擊,一二天內就全軍覆沒,共損失坦克20輛和步兵戰車102輛。俄軍宣布,在1995年第一次車臣戰爭剛開始一個多月,參與戰斗的俄軍2200輛裝甲車輛中,就有225輛被徹底摧毀,還有數百輛受傷。格洛茲尼戰役中,俄軍坦克在街道上經常遭遇RPG從各個方向的同時襲擊,尤其是側面,艙蓋後部和炮塔頂部。車臣原教義主義的軍人根本不懼怕生死,他們往往冒著俄軍密集火力攜帶RPG火箭筒沖鋒射擊。幾個人只要有一個在俄軍攔阻火力中倖存,就可以擊毀或者擊傷俄軍坦克。
『陸』 求所有游戲改編的電影
《生化危機》《寂靜嶺》《古墓麗影》《最終幻想》《仙劍奇俠傳》《光環》《DOOM》《間諜獵手》《吸血萊恩》《街頭霸王》《致命格鬥》 《銀河飛將》《死亡之屋》《生和死》《毀滅戰士》1) Halo(光暈)
#由微軟旗下Bungie製作室研發的史詩級科幻射擊游戲發行於2001年,兩部同名電影分別上市於1997年和2004年。
2) Bully(惡霸)
#Bully游戲發行於2006年,電影上市於2001年。
3)Killer Instinct(殺手本能)
#N64平台格鬥游戲Killer Instinct發行於1994年,超爛的驚駭電影上市於2000年。
4)Labyrinth(絕妙偵探)
#Harvest Moon游戲發行於1984年,電影上市於1986年。
5)15: Harvest Moon(牧場物語)
#Harvest Moon游戲發行於1996年,同名恐怖電影上市於2007年。
6)14: Adventure Island(高橋名人之冒險島)
#由日本真人改編游戲Adventure Island發行於1986年,電影上市於1947年。
7)Killzone(殺戮地帶)
#Killzone游戲發行於2004年,電影上市於2005年。(原來殺破狼還與游戲有關)
8) Grand Theft Auto(俠盜獵車手)
#Grand Theft Auto游戲發行於1997年,由羅恩-霍華德執導首部電影上市於1977年。
9) Burnout(火爆狂飆)
#Burnout游戲發行於2001年,電影上市於1979年。
10)Earthbound(地球冒險)
#科幻類RPG游戲Earthbound發行於199?年,電影上市於1981。
11) Portal
#經典益智游戲Portal發行於2007年,電影上市於2006。
12 Primal Rage(恐龍傭兵)
#超級血腥的2D格鬥游戲Primal Rage發行於1994年,電影上市於1988。
13) Streets of Rage(怒之鐵拳)
#MD過關游戲Streets of Rage發行於1991年,以武俠動作為背景的電影上市於1994。
14)The Club(殺戮俱樂部)
#The Club游戲發行於2008年,電影上市於2004。
15)Maximum Force(鐵面悍將)
#射擊游戲Maximum Force發行於1997年,電影上市於1992。
16)Red Steel(赤鐵)
#由ubisoft研發的革命性體感FPS游戲Red Steel發行於2006年,電影上市於1995。(這個好像是以電影命名的游戲)
17) Shinobi(忍)
#Shinobi游戲發行於1987年,電影上市於2005。
18)Dead or Alive(死或生)
#Tecmo公司首款3D格鬥游戲Dead or Alive發行於1996年,電影上市於2004。
19) Centipede(蜈蚣)
#經典街機射擊游戲Harvest Moon發行於1980年,電影上市於1999。
20)PS恐怖游戲《寂靜嶺》,電影上映於2006
21)經典游戲《殺手47》 電影上映於2007
22)《生化危機:滅絕》是根據同名游戲改編的《生化危機》系列電影的第3部
23)動作游戲《合金裝備(Metal Gear Solid)》正在製作當中
24)PS2版《戰神Ⅱ》正在策劃拍攝真人版
25)育碧的跨平台動作游戲《波斯王子:時之砂》後期製作中,2009年全球上映
26)XBOX360《戰爭機器》可是說目前是全球人氣最高的射擊游戲,《戰爭機器》電影版,並邀請著名編劇Stuart Beattie(加勒比海盜系列的編劇)親自操刀編寫劇本,預計此片將於2009年暑期問世。
27)TECMO動作格鬥類游戲《生與死》,電影已經於2006年上映。
28)由《街頭霸王》改編的電影《致命格鬥》,導演保羅·安德森,
29)《銀河飛將》形成了一個太空飛行模擬游戲類型,它的改編電影Wing Commander鐵翼司令1999年上映
30)《雙截龍》是跟香港武打片最相似的一個游戲,唐·墨菲於1994年將《雙截龍》改編成電影,可惜既不叫座也無人叫好,在美僅獲得234萬美元票房,更成為讓諸多玩家提起就要罵的電玩改編影片。
31)游戲半吸血鬼萊恩改編電影吸血萊恩2006年上映
32)Crytek的FPS大作《孤島驚魂(Far Cry)》電影版將於2008上映,擔任導演的是德國的傳奇爛片導演烏維·鮑爾(Uwe Boll)
33)3D Realms 的游戲《馬克思·佩恩(Max Payne)》改編的同名電影將於2008年10月17日全美上映。
34)恐怖游戲Alone in the Dark 的同名電影鬼屋魔影 於2005年上映
36)街頭霸王之春麗傳正在泰國拍攝,2009年上映。
37)電影《地牢圍攻》又名末日危城改編自同名游戲,但是票房大敗!Uwe Boll永遠是游戲電影改編的毀滅者!
同時〈鬼泣4〉〈鬼武者〉〈鐵拳〉都正在策劃拍攝成真人版。
『柒』 推薦幾款經典RPG(中文的)
RPG游戲如果按系列分的話,不外乎分為三大部分, 一是國產RPG, 歐美RPG和日式RPG.
如果已經玩過一段時間游戲後,應該自己總結一下,大致有個脈絡,這樣更能清楚自己玩游戲的興趣取向,因為凡是玩過臆斷游戲,積累了一定經驗後,會有個大致方向。
我所介紹都是些有代表性的作品,一些跟風之作則沒有收錄.
一: 國產RPG:
《軒轅劍》系列
《軒轅劍壹》
《軒轅劍貳》
<軒轅劍外傳—楓之舞
《軒轅劍叄》
《軒轅劍外傳天之痕》
《軒轅劍肆》
《軒轅劍外傳蒼之濤》
二:
《仙劍奇俠傳》系列
《仙劍奇俠傳》
《仙劍奇俠傳2》
《仙劍奇俠傳3》
《仙3外傳問情篇》
三:
《劍俠情緣》系列
《劍俠情緣》
《劍俠情緣貳》
劍俠外傳:月影傳說
《新劍俠情緣》
四:
《天地劫》系列
《天地劫魔神至尊傳》
《天地劫序傳:幽城幻劍錄》
《天地劫外傳:寰神結》
五:
其它RPG游戲
《碧雪情天》
《劍靈》
《仙狐奇緣》
《秦殤》
《刀劍封魔錄》
《刀劍外傳:上古傳說》
《復活:秦殤前傳》
六:
獲得過獎項的武俠RPG類:
2002年度十大經典武俠RPG游戲, 這是唯一一次的評選,很珍貴, 隨後隨著網路游戲的盛行,國產RPG游戲就一直走下坡路啦,,,,,,
我覺得,這些是經過時間考驗而沉澱下來的精品,以後恐怕不會再有所突破了,當然這不是我們這些喜歡武俠游戲所希望看到的啦!
介紹如下:
(以發行時間順序為准)
NO.1《霸王別姬》
研究發行:廈門新瑞獅
游戲售價:3CD:58元
上市日期:2002年1月15日
游戲評價:《霸王別姬》游戲描寫了秦末霸王與虞姬的生死愛情故事,故事的曲折性將超出玩家的想像,游戲從頭到尾在故事情節上緊緊抓住玩家;為了配合曲折的故事情節,還有豐富的小游戲,別小看這些小游戲,很多是考驗玩家的耐心還有智慧,玩家一定要達到心手合一的境界!游戲的人物表情刻畫的很有意思,根據每句話的意思都有不同的表情出現,還有龐大的地圖,只是簡簡單單的場景地圖就有200多張,從幽靜地小湖,到氣勢磅礴的宮殿,表現的淋漓盡致!游戲最最吸引金闡的就是游戲的劇情,可以說根本沒有多餘的劇情在裡面,連接的相當緊湊,沒有討厭的迷宮,也沒有多如牛毛的敵人!游戲中的招式也很豐富,玩家如果能夠升級到60級,就可以看到主角30多種的武功絕學!最舒服的是游戲採用45度的斜角戰斗模式,這讓久玩武俠RPG游戲的玩家更為順手!!
NO.2《龍狼傳-破凰之路》
研究發行:智冠科技-謎像視覺工作室
游戲售價:5CD:49/78元(豪華版附送游戲全彩攻略)
上市日期:2002年3月27日
游戲點評:《龍狼傳:破凰之路》是智冠謎像視覺工作室的2002年度的游戲大作,改編自日本講談社授權,三原義人所繪的同名漫畫《龍狼傳》。這套漫畫以現代人回到過去三國時代作為主要情節。游戲中最大的亮點就是「陣法」說到陣法,就要了解軍師、謀士等人在戰斗中的存在價值。游戲中提供敵我雙方布陣的能力,玩家可依照各種不同的情況擺出不同的陣形,至於能擺出什麼陣形則跟隊伍中人物的能力有關,像孔明所能擺出的陣形就比其他人多!相信大家一定有感覺,只要是智冠科技的大作一定都有主題曲的,這次更是不能例外,首先是驚人的動畫製作,把開頭的三國血殺效果做的是兢兢業業,很有氣勢,畫面雖然有點血腥,但是完全體現了三國時期的你爭我奪得局面!主題曲「來時路」更是有賈愛國來演唱,游戲音樂盪氣回腸!游戲是以廣大的龍狼傳讀者群為後盾,兼之以現代人眼光看待亂世,讓整個游戲的劇情更容易被玩家所接受,也更加客觀、更有說服力,加上游戲小組許多創意的玩法及對游戲畫面、戰斗動作的嚴格要求,帶來的娛樂性及視覺性真的是叫玩家為之一振!!
NO.3《三國群俠傳》
研究發行:智冠科技-東方演算
游戲售價:2CD:35/49元(豪華版附送游戲全彩攻略,人物月歷)
上市日期:2002年6月7日
游戲點評:《三國群俠傳》是東方演算公司(原河洛工作室)繼《金庸群俠傳》與《武林群俠傳》後另一套「群俠傳系列」的角色扮演游戲,因此與前兩部作品一樣都非常強調高自由度,游戲中玩家可以自由行走於神州各地找尋三國時代的強將能臣,靠著解決相關任務來與這些人物產生互動,隨著玩家在任務劇情上的取捨抉擇,可以加入玩家隊伍的人物也將有所不同。值得一提的是,游戲總共會有30位NPC可加入,因此可依據自己的喜好來安排心目中最喜歡的團隊,無論是三國軍師所組成的超級智囊團,還是由五虎上將演練的強力突擊隊,都可以隨心所欲,四處征戰、拿來皆可。 游戲中的人物造型採用的Q版人物,看起來非常可愛。卡通風格的場景也是游戲重要的特色,線條柔軟而明亮鮮艷,再加上漫畫式的對話氣泡,玩家在游戲時必然能感受到有如在看卡通片的樂趣。游戲中有好多的武功可以讓玩家挑選修煉,如果拿到某些特定的物品,將會學到至尊無雙的武功絕學,這樣用來對付最後的BOSS就會輕而易舉了!但是金闡唯一不喜歡的就是游戲採用的棋盤式的戰斗方法,每次都要控制一隊的人馬,每個都要點擊,真的是很不方便,如果還做回合制應該不叫好,這樣可以選擇招式攻擊,就不必一個一個的點擊了!
NO.4《秦殤》
研究發行: 目標軟體-第三波
游戲售價:2CD:68元
上市日期:2002年7月6日
游戲點評:《秦殤》是目標軟體的第一款武俠RPG游戲,首先游戲動畫製作的相當精美,非常細膩的刻畫出人物的表情:扶蘇轉過頭,身後是遍地的屍首,血,順著劍刃一滴滴落下。殘陽,吝嗇地將最後一縷餘光撒向人間。起風了,遠處的狼在凄厲地嗥叫,好冷! 這是《秦殤》片頭的一幕。當我看完這段不算很長的動畫,不由得從心底贊嘆:不愧是目標的作品!簡直太cool了! 不得不提到的是《秦殤》中加入了戰網功能,不僅可以作為單機游戲攻關,也可以在網路上和眾多玩家在戰場中馳騁!!游戲中可以數過來的武器就多達100多種,而且有五形相剋的原理使之更有靈活性!操作感覺很好,像是暗黑+劍俠情緣的感覺!但是感覺這種游戲唯一的缺點就是滑鼠要受到壓迫了...
NO.5《卧虎藏龍-青冥劍》
研究發行:寰宇之星-廈門新瑞獅
游戲售價:4CD:69元
上市日期:2002年7月16日
游戲點評:相信電影版的《卧虎藏龍》大家都有看過吧,去年可是風光一時呀,也讓外國人看到了中國真正的武俠!沒過多久PC版的《卧虎藏龍》就面世了,新瑞獅真是會把握時機呀!《卧虎藏龍之青冥劍》的故事橫亘中原大陸大江南北,從新疆戈壁到北京皇城,從天山雪景到石林奇境,從窮鄉辟壤的小村落到車水馬龍的古都皇城,帶玩家玩遍大江南北,讓你更真實的感到中國百越山川之美。游戲的劇情相當感人,玩家扮演的兩位貌美如花,感情豐富的女子,這是第一款以女性為主角的武俠RPG游戲,游戲中,可以學會多大60種的武功,而且裝備和丹葯設置的相當多,還有一些特殊物品,如果一旦收集齊全,將會學到終極招式(好像這已經成為武俠RPG游戲慣用的計量)!游戲把每個場景描繪的相當真實,但是唯一不足的就是有些小討厭的迷宮在裡面,使得很多玩家頭暈目眩,叫苦連天,不過金闡認為走迷宮的最好方法就是往一個地方走就好了!!
NO.6《西藏鎮魔曲》
研究發行:寰宇之星-廈門新瑞獅
游戲售價:3CD:49元(隨即附送西藏布達拉宮主題項鏈)
上市日期:2002年8月15日
游戲點評:金闡感覺,如果沒有去過西藏的玩家,可以不用去了,因為有了這款游戲!在游戲中所接觸過的一些富有西藏特色的場景、道具以及游戲中各具特色的西藏神靈,妖魔鬼怪等等都可以在這個字典中查到它的詳盡說明。讓你玩過一次游戲,就感覺好象真的游歷過西藏一樣,使你更進一步的了解西藏,愛上西藏這塊充滿神秘色彩的土地!多大200幅以上的場景,畫面真實,布達拉宮氣勢雄偉,西藏部落休閑幽靜!游戲的戰斗系統採用大屏幕戰斗,而招式中還夾雜著魔法的效果,看起來畫面超炫!劇情相當地動人心弦男主角和多位女主角之間的選擇,就在玩家自己的手中了!
NO.7《新絕代雙驕3》
研究發行:寰宇之星-台灣宇峻科技
游戲售價:4CD:69/99元
上市日期:2002年8月27日
游戲點評:《新絕代雙驕III》一開始金闡看到這個系列的游戲又出現第三代的時候感到奇怪,不是故事已經在第二代中就已經結束了嗎,原來經過介紹,知道了這是宇峻科技自編的續傳,當然要買了,說實在的金闡非常喜歡宇峻科技那種Q版人物造型的游戲,還有滑稽搞笑的人物對白,恰當的游戲音樂!要說到的是游戲的戰斗:歷經了《新絕代雙驕》一、二、《楚留香新傳》的戰斗模式延用,《新絕代雙驕3》的戰斗系統上,作出了極大幅度的翻新,除了原先橫向的戰斗方式變更為斜向45°斜角,3D模型的動作每個招式、動作變得生動許多!第二個特點就是游戲的「拜師系統」:武林中充滿了許多奇奇怪怪的能人異士,《新絕代雙驕3》有部份的武學技巧必需要經由師父的指點及教導才能學會,而一般說來,師父並不會這么便宜的收您為徒,等到滿足了師父所開出的條件後,也終於肯收徒兒了。比如說「搶劫」,就是妙手的進化板,但如果一學習到,就可以一打擊敵人一邊偷取他們身上的東西,是不是方便許多呢?而且游戲多支線多任務多結局,實在令人流連忘返!
NO.8《軒轅劍4》
研究發行:寰宇之星-大宇軟體
游戲售價:4CD/5CD:69/99元(豪華版附送游戲原聲大碟,游戲攻略,游戲主題軒轅劍模型,游戲原定設計集)
上市日期:2002年8月27日
游戲點評:軒轅劍已經稱為一個游戲的品牌了,無論游戲製作的好壞,只要一聽是軒轅劍系列的游戲,大家就有想購買的沖動了,這就像是如果王菲的新專輯如果出來了,不管作沒做宣傳,好不好聽,王菲迷們都會買了聽聽,這是和軒轅劍FANS一樣的道理!雖然這次軒轅劍4的3D畫面有所爭議,但是作為資歷深厚的游戲製作公司,完全還是抓住了劇情!至於畫面:水墨風格的3D貼圖是在Deep paint 3d軟體中徒手繪制,以強調國畫線條的保留,與水墨豐富色彩的暈染為重點。當花了許多時間揣摩之後,製作出來的成品效果意外的令人感到新奇與喜愛。但是金闡本人不喜歡3D!要說到的還是游戲公司非常體貼玩家,特別有設計豪華版讓玩家收藏,雖然導致最後的游戲價格暴漲!!
NO.9《天龍八部》
研究發行:智冠科技-台北研發中心
游戲售價:3CD:35/49元(豪華版中附送200多頁的攻略,以及抽取式月歷一套)
上市日期:2002年11月27日
游戲點評:這款游戲可以說是今年的游戲大作之一了,歷時12個月研發成功,雖然有些玩家對於游戲的難度有點反感,但是就游戲本身來說,游戲確實做的相當出色!游戲的音樂,又邀請到美聲唱將「賈愛國和顧盼盼」合唱一曲「英雄夢」(超感人),游戲的畫面,以中國水墨山水畫為根基,氣勢磅礴的描繪出大理,燕子塢等著名場景,游戲的招式修煉設計巧妙,每次攻擊敵人要有內功心法+武功招式,這樣才可以攻擊敵人,而且隨著頻繁的使用某種武功,他們的等級也是會隨之生長的,但是一定要有正確的武功和心法搭配,這樣才會升級比如說少林的武功就要用少林的內功心法等等,否則就是頻繁使用也是一事無成!游戲的支線任務超多,而且環環相扣設計緊密!金闡之所以花了很大的功夫去寫出這款游戲的4大攻略,就是因為這是一款不可多得的好游戲!
NO.10《天地劫外章-寰神結》
研究發行:智冠科技-台灣漢堂國際
游戲售價:4CD:49元(豪華版未定,而且簡裝版並未發售,一下是根據台灣繁體中文版游戲所寫)
上市日期:2002年12月7日
游戲點評:大家對去年的《幽城幻劍錄》應該印象深刻!這是去年一款非常出眾的武俠RPG游戲!而漢堂科技不負眾望,在2002年的深冬show出了這款最新力作《天地劫外章-寰神結》游戲中的動畫一直是導引玩家融入游戲最直接的方式,藉由精彩的動畫與電腦多媒體的聲光效果給玩家最直接的表達,尤其是游戲開場動畫,往往可以讓游戲本身所要傳達的精神瞬間凝聚與爆發。《寰神結》在這次完全使用「景」來運鏡,突破以往游戲動畫中角色演出的迷思。屏除【人】在動畫引 中的成分,製作小組表示這樣反而可以讓玩家以【第一人稱】的角度來看這個【世界】,將自己完全神入作品精神的質地中,充分引 玩家達到【角色扮演】的精髓!雖然游戲是採用了《幽城幻劍錄》的引擎,但是在畫面和游戲流暢度上都有所增進!考驗智力的小游戲和迷題,更是有過之而無不及呀!!希望內地的版本快點發行,以解眾多漢堂FANS的相似之苦!
二: 歐美RPG游戲:
本人介紹的以下一些作品是目前歐美RPG頂級游戲作品,可以說代表了目前歐美PRG類游戲的最高水平,尤其是〈上古卷軸4〉的推出,由於游戲引擎採用了目前最先進的HAVOK物理渲染技術,因此也被譽為「硬體殺手」。
如果你喜歡歐美RPG游戲,以下的所有作品絕對不可以錯過。
1。 暗黑破壞神:
《暗黑破壞神》是一支動作RPG游戲, 但卻不同於別類的動作游戲。首先,所有主角的動作操 控,以及界面的設定,全部均可由一支滑鼠負責,簡易的操控是游戲的第一個特色。第二個特色便是游戲的圖象效果。游戲的畫面是以六十度傾斜的方式表現出來( 想像不到的話,可以試試回憶Origin的創世紀系列), 因為游戲所有的場景全部是以即時的立體投影方式表現出來,因此游戲除了有明暗的效果外,人物的移動效果也極為流暢,魔法的表現亦是一絕。等級越高,能夠施展的魔法自然越高,華麗的效果亦相應提,尤其是當你被人圍困之時,當施展電系的魔法或是火系的魔法時,當中的效果只有親身嘗試,才可體會過中的妙處。游戲有數量極多的武器、防具、以及道具,從這些東西畫面就可以看出美工製作的精心程度。
游戲的音效果彩和立體效果,玩家可以聲音分辨怪物從那一個方向來,以及它的大致距離。因為游戲的音效是以八條聲道錄制而成,因此玩家可以同一時間聽到八種不同的音效,可以加強玩家親歷其景的感覺。游戲的第三個特色,便是Blizzard創立了一個「亂數」的舞台。什麼是「亂數」?舉個例子,假設你完成了游戲,想再玩一次之時,可以發覺到迷宮結構完全改變,甚至有時村民的對話亦有所不同,這就是「亂數」。也就是說,你每次玩的迷宮,其可以探險的地方均不盡相同。可以說這是一支永遠玩不完的游戲呢!
最後要提的,便是游戲提供了一個強大的連線功能,除了慣有Ipx, MODEM,以及 Direct Link外,Blizzard 設立了一個Server,可供玩家通過INTERNET,和世界的其它地方的戰友一同作戰。即是游戲是在INTERNET上進行,亦不會影響它的速度。《暗黑破壞神》堪稱是RPG游戲經品中的經品。
2. 上古卷軸系列:
這個系列已經出到第四作了.
遠在《上古卷軸3:晨風》推出的時候,就已經奠定了該系列為歐美RPG游戲老大的地位, 尤其是後續推出的《上古3》資料片中新增加了一個新的人設,而且當時倍受非議,那就是人物如果被狼咬了,那麼夜間就會變成狼人,也就是說白天是人,而夜間則變為狼人,那麼顯而易見,該人物就具備人與狼的雙重屬性,這在當時任何一款游戲中是根本沒有的。
那麼,隨著《上古4》的推出,從其一周的銷量看,其成績是170萬!這在目前的單機游戲方面,沒有任何一款游戲可以在如此短的時間達到這個近乎天文數字的銷量!
當然,對於PC游戲的玩家來講,又要有一大批人要升級系統了,因為,《上古4》在內存和顯卡方面非常苛刻,如果是NVIDIA系列的顯卡必須在6800檔次之上,內存必須達到1G才可以在特效全開的情況下流暢運行。
3.<博德之門>系列
說到這個系列,本人覺得二代是最經典的!
<博德之門2:阿門的陰影)1998年推出後獲得了高度贊譽、是給人們留下了深刻印象的作品,作品的思想很有深度.
另外的一大特點就是其製作精良的地圖。玩家會經常查閱自動繪制的地圖,因為地圖上對於游戲數百個大型區域的簡略描述可以很明顯地記錄上玩家走過的關鍵地點,諸如重要的建築、出口等等。一些地區在玩家進入後地圖上就會有全部完整的顯示——也就是Athkatla城。通過便利地核對自己的地圖,玩家可以發現一些自己有興趣拜訪的地點,例如酒店、行會、商店和寺廟等等。這是一個非常有利的特點. 在這一點上,要強於其它歐美RPG作品.
4. <無冬之夜>
您從以下它所獲得的這些榮譽,再過多的解釋都是多餘的啦!
2000年E3游戲評論最佳RPG游戲
2000年最佳在線多人游戲
2001年E3最佳游戲
2001年GameSpot編輯選擇獎
2001年E3游戲評論游戲評最佳RPG游戲
2001年 PC.IGN 最佳電腦游戲
2002年E3游戲評論最佳RPG游戲
2002RPGDot網最佳多人角色扮演游戲獎;
2002Gamespy最佳PC角色扮演游戲獎;
這個作品不同於其它作品的特點在於其具有的網路功能.
《無冬之夜》(Neverwinter Nights)有極強的開放式的網路功能,游戲內容是具有無限的擴展性的,可以說《無冬之夜》(Neverwinter Nights)是第三代網路游戲。無冬之夜允許游戲者創造自己的游戲世界並永久保留,每個伺服器最多可允許64位游戲者同時游戲。毫無疑問的是無冬之夜的是未來網路游戲的發展方向,是網路多人角色扮演游戲的里程碑之作。
5. <神鬼寓言>
本人覺得這個作品屬於比較獨特的游戲,無論是在人物的設定上,還是在系統的設定上,是具有獨特風格的歐美RPG游戲之一.
一般地歐美RPG游戲在最開始進行游戲之前一定需要玩家對人物進行設定, 比如,職業,服飾,皮膚,身高,等等很多具體選項.
但是這個作品摒棄了傳統的設定, 你可以讓人物自由發展.
游戲主角的冒險是從小開始到成年,直到年華老去,以成為舉世聞名的英雄人物為目標。從經驗不足的孩童成長到足以影響世界的人物,選擇正義之路或將生命奉獻給邪魔,全由玩家決定。游戲主角不僅將隨歲月流逝在臉上留下皺紋,也會隨著玩家操控的動作及反應,而在外觀上生動地產生變化。經常使用刀劍技巧將使肌肉強壯發達,終日吟唱魔法咒文將使頭發蒼白掉落,而每場戰斗的傷痕、刀疤將一直伴隨著主角直到死去。
6. <哥特王朝》系列
《哥特王朝》系列是JoWood推出的著名RPG游戲。
尤其是今年展出了《哥特王朝III》(Gothic III)的早期版本。《哥特王朝》系列是採用了開放式結局設計的RPG,在製作方面中規中矩。總的來說比較保守。
7. <輻射>系列
2005年七月間,《Elder Scroll》(中文名:《上古卷軸》)游戲系列的締造者、在業界中享有極高聲譽的Bethesda軟體公司對外宣布:他們已經獲得了未來輻射系列游戲的開發權(但不包括相關的網路游戲開發權)。〈輻射〉是個很有趣的故事,她牽扯到過去乃至未來,甚至強權政治這一類的概念。被稱為「偉大的RPG」。
輻射的故事從世界范圍的核戰之後展開,它將會挑戰你在一個未知的、危險的世界中的生存能力。你將會扮演一個在隱秘的地下避難所中長大的居民。身周環境的改變逼迫你要去到「外面的世界」 C 一個現代文明淪喪之後又過去了80年的奇異世界,一個充滿了變異、輻射、強盜以及暴力的世界。
8. 〈異域驚魂曲>
該作品是著名游戲製作廠商,被公認為是歐美RPG類游戲的鼻祖:Black Isle(黑島工作室)。
這個游戲屬於眾多的RPG游戲中的異數,它沒有太多的戰斗,沒有太多的砍殺,走動、交談、閱讀、思考,《異域鎮魂曲》更像是一部基於游戲的小說,而非基於小說的游戲。而是一次人生的體驗,貌似荒誕的人物和對話中包含著多少復雜真實的情感和富於哲理的思考。你在游戲中需要解決的並非無聊的謎題或難纏的敵人,而是一些其它的東西,一些埋藏於游戲中的隱喻、象徵。是什麼使你成為人類的一員?是什麼使你獲得了新生?是什麼改變著我們每一個人的心靈?我在《異域鎮魂曲》中曾不止一次地流下激動的淚水,是的,還沒有哪款游戲能帶給我們如此深刻的感動。
9.<冰封谷>系列
2000年,還是黑島工作室推出了一部和《龍與地下城》極為相似的游戲,這就是《冰風溪谷》。
《冰風溪谷》先後推出了三個系列,《冰風溪谷1》,《冰風溪谷:冬之心》和,《冰風溪谷2》。
這個系列沿用了Balr's Gate(博德之門》的引擎和背景,但同時也進行了相當的改進和風格的重設。最明顯的變化之一就是它的快節奏。如果你玩過《柏德之門》系列的話,應該也會喜歡這個冒險系列,特點是游戲節奏比較明快,干凈利索。
另外,該系列的最大的一個特點就是其貫徹始終的由Jeremy Soule作曲的幾首原創交響樂。可以說,這些音樂是如此傳神,以至於似乎引導著整個故事的發展。Icewind Dale的敘事技巧也相當高超,故事的所有六個篇章,以類似電影般的手法,用一本插圖書卷串聯起來,彷彿是一位老者在講述一個年代久遠的故事
10.<地牢圍攻》
2002年4月4日,由Gas Powered Games開發的,由微軟公司發行的經典RPG游戲<地牢圍攻》發售。
《地牢圍攻》是由著名的即時性策略游戲《橫掃千軍(Total Annihilation》的游戲製作人Chris Taylor親自擔綱製作的。
因此,從本質上分析,《地牢圍攻》相當於一部引入了即時性策略游戲特點的、與游戲人物分成幾個派別的《暗黑破壞神》非常相似,甚至有的人說《地牢圍攻》簡直就是《暗黑破壞神》的翻版。
之所以借鑒即時性策略游戲,主要是為了方便玩家控制多個人物。它是動作類游戲和角色扮演游戲的混合體,大大小小的戰爭結合在一起,推動游戲的進展,另外,它有一套靈活簡單的人物技術進階系統。
該作的特點在於具有引人入勝的情節、容易上手的操控、漂亮的畫面以及明快的節奏上。《地牢圍攻》在以上提到的幾個方面都有傑出的表現,其中最突出的就是它的高質量畫面(但是對系統配置要求並不高)。該游戲的設計師對細節的處理也做得不錯,比如說當游戲人物淌過小河時,水面會泛起一道道的漣漪。 至於游戲人物和怪物的處理,則刻畫得比背景環境更加鮮明。
另外,本人比較滿意的就是游戲畫面切換的時候沒有絲毫的停留或等待,非常的順暢,這個獨特的特點是前幾作所不具備的。
所有這些優秀的特點,讓《地牢圍攻》擠身於一流的動作類角色扮演游戲之列。
三: 日式RPG
《勇者斗惡龍》系列
《凡人物語》
〈英雄傳說〉系列
〈荒野兵器〉
<最終幻想>系列
《永恆傳說》系列
《宿命傳說》系列
《仙樂傳說》系列
《勇敢的伊蘇》系列
《聖界傳說》
〈王國之心〉
《塞爾達傳說》
《天使之谷》
〈太閣立志傳〉
回答者:donm_daxiang - 千總 五級 12-8 13:14
你好!!
RPG游戲如果按系列分的話,不外乎分為三大部分, 一是國產RPG, 歐美RPG和日式RPG.
如果已經玩過一段時間游戲後,應該自己總結一下,大致有個脈絡,這樣更能清楚自己玩游戲的興趣取向,因為凡是玩過臆斷游戲,積累了一定經驗後,會有個大致方向。
我所介紹都是些有代表性的作品,一些跟風之作則沒有收錄.
一: 國產RPG:
《軒轅劍》系列
《軒轅劍壹》
《軒轅劍貳》
<軒轅劍外傳—楓之舞
《軒轅劍叄》
《軒轅劍外傳天之痕》
《軒轅劍肆》
《軒轅劍外傳蒼之濤》
二:
《仙劍奇俠傳》系列
《仙劍奇俠傳》
《仙劍奇俠傳2》
《仙劍奇俠傳3》
《仙3外傳問情篇》
三:
《劍俠情緣》系列
《劍俠情緣》
《劍俠情緣貳》
劍俠外傳:月影傳說
《新劍俠情緣》
四:
《天地劫》系列
《天地劫魔神至尊傳》
《天地劫序傳:幽城幻劍錄》
《天地劫外傳:寰神結》
五:
其它RPG游戲
《碧雪情天》
《劍靈》
《仙狐奇緣》
《秦殤》
《刀劍封魔錄》
《刀劍外傳:上古傳說》
《復活:秦殤前傳》
六:
獲得過獎項的武俠RPG類:
2002年度十大經典武俠RPG游戲, 這是唯一一次的評選,很珍貴, 隨後隨著網路游戲的盛行,國產RPG游戲就一直走下坡路啦,,,,,,
我覺得,這些是經過時間考驗而沉澱下來的精品,以後恐怕不會再有所突破了,當然這不是我們這些喜歡武俠游戲所希望看到的啦!
介紹如下:
(以發行時間順序為准)
NO.1《霸王別姬》
研究發行:廈門新瑞獅
游戲售價:3CD:58元
上市日期:2002年1月15日
游戲評價:《霸王別姬》游戲描寫了秦末霸王與虞姬的生死愛情故事,故事的曲折性將超出玩家的想像,游戲從頭到尾在故事情節上緊緊抓住玩家;為了配合曲折的故事情節,還有豐富的小游戲,別小看這些小游戲,很多是考驗玩家的耐心還有智慧,玩家一定要達到心手合一的境界!游戲的人物表情刻畫的很有意思,根據每句話的意思都有不同的表情出現,還有龐大的地圖,只是簡簡單單的場景地圖就有200多張,從幽靜地小湖,到氣勢磅礴的宮殿,表現的淋漓盡致!游戲最最吸引金闡的就是游戲的劇情,可以說根本沒有多餘的劇情在裡面,連接的相當緊湊,沒有討厭的迷宮,也沒有多如牛毛的敵人!游戲中的招式也很豐富,玩家如果能夠升級到60級,就可以看到主角30多種的武功絕學!最舒服的是游戲採用45度的斜角戰斗模式,這讓久玩武俠RPG游戲的玩家更為順手!!
NO.2《龍狼傳-破凰之路》
『捌』 怎麼評價電影《勇敢者游戲:決戰叢林》
翻拍《勇敢者游戲》其實很難,畢竟老版實在太經典了。
其實早在十多年以前, 幕後公司就找來喬恩·費儒狗尾續貂了一部《太空飛行棋》。
而新版則只是套用老闆的模子,並非常雞賊得用了最輕松簡單的做法來完成這次範文復制。
從這個意義上來說,《勇敢者游戲:決戰叢林》只能說是一部套路滿滿的翻拍。
它不遺餘力的用各種笑料和視覺特效來轟炸觀眾,雖然娛樂性十足,但卻難以成為一部經典商業大片。
『玖』 推薦幾個好玩點的RPG游戲
角色扮演游戲的定義非常寬泛,很多游戲都可以說是角色扮演游戲,在數量眾多的角色扮演游戲中,有一些質量極高的角色扮演游戲,今天風林手游就帶來角色扮演類(RPG)手游排行,平台更有禮包碼和優惠券可以領取。
1.天諭網頁鏈接
《新神魔大陸》拼策略、拼操作,女性角色登場,助你打響職業首席爭霸賽!家園系統正式上線,農林牧漁,極為深度的家園系統,待你的開拓,打造專屬你的農業、工業帝國。
4.幻世九歌網頁鏈接
小團團、呆妹兒、小楊哥力薦,《幻世九歌》是一款九寵助戰東方仙幻大世界MMORPG手游。你將化身「御靈師」,自由暢享入海飛天,感受各式新潮國韻美景帶來的視覺盛宴!與諸多山海戰靈締結羈絆,一人可攜帶九戰靈即時跟隨助戰,感受眾靈隨行,輕松躺贏的爽快體驗!四大職業團戰爭雄,技能策略搭配,決戰紛爭幻世!更有次世代高自由度捏臉系統,打造個人專屬的盛世美顏,雕琢百態人生,一展千面風華!!!
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通往諸神大陸的大門已被開啟,黑暗之龍開始咆哮。神界的勇士啊,換好裝備,踏上榮耀之路與敵人戰斗吧!追隨阿斯加德眾神並肩而戰,聽從女武神的召喚,在諸神的黃昏中對抗入侵的巨人族大軍,一起守護世界的永恆!!!
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