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游戲的建模能用在電影里嗎

發布時間:2022-08-23 08:43:19

㈠ 影視特效製作中進行的人物和環境建模等工作,可以直接用來做游戲嗎

主要區別是,游戲的3D畫面是實時渲染的,而電影那種級別的畫面需要極強大的計算機系統一幀一幀渲染,普通個人電腦的性能一幀可能就要渲染幾個月。電影特效公司都有機房,裡面一排又一排放滿計算機,總共成千上萬個CPU/GPU,其計算能力才足以勝任電影的渲染計算量。
採納哦

㈡ 3D人物的影視建模跟游戲建模有哪些不同點都需要注意哪些問題呢

人物的影視建模要求的是精模,因為在影視作品中,觀眾們要看到清晰的畫面跟連貫的動作,只有讓模型是精模,到後期綁骨骼調動作的時候才會比較精細。而且渲染的時候品質打高了以後出來畫面也比較好看。游戲建模主要是運用在游戲中供操作的人看,而且游戲中不需要精確的動作和很高質量的畫面,否則畫面過於精細角色過於精細的話大部分的消費群里的電腦也是帶不動的。所以不用用精模注意的問題就是在建立模型的時候,人物影視模型的布線會比較復雜比較繁瑣,比較細而且多。模型的造型也要求很精緻很精細。 而游戲建模就可以把模型按照最簡便的布線只要達到最後模型圓滑 後的效果就可以,不用很復雜,以免電腦運算起來比較麻煩。

㈢ 電影里的虛擬建模運用了什麼技術

電影里的虛擬建模主要有三個大型三維軟體:maya、softimage和hondini等,應用在電影、特效方面比較多,這些軟體的動畫功能也非常強大。max主要對室內、建築比較方便。

㈣ 3dMAX用於影視

MAYA主要用於動畫.電影特效.片頭製作,他作出來的效果更加逼真.3DMAX主要用於效果圖製作.游戲設計,建築漫遊,3dmax與MAYA相比較,更適合初學者學習

3dmax和maya本來是兩個公司生產出來的共同表現三維立體效果的多媒體的三維軟體,本來是沒法分難與簡單之分的,重點你要從事那相工作,才做出相應的選擇的。

3dmax在國內大家都習慣用在建築表現方面,當然他的動畫方面也很出色的。一般在國內大都喜歡學習他,主要原因是使用人數多,領域多,教材資料多等因素,所以想接觸三維領域的朋友都從他學起,當然與3dmax的創作初期的主旨和定義的使用人群也有很大關系,從3dmax的初期1.0版本時就一直定義在家用pc機方面,所以使得用戶群非常之廣可想而知的。

maya則是在短時間內迅速崛起的強悍的三維軟體,他的起始與3dmax一樣定義在pc機方面,沒有脫離廣大的使用人群這一方面與3dmax是相同的,所不同的在於,當你深入使用maya之後,感覺到他的功能種類以及功能使用的細膩性方面要優越與3dmax,同時在maya和3dmax同時表現同一種視覺效果的思路和方法,以及這種方法的可控性方面是不太相同的(這一點,不做好壞之分,只有不同之分)。當然這是只是一方面的比較,當你深入了解兩個軟體之後,發現maya在開發初期,使用人群方面與3dmax是不太相同的,不同的地方是:maya更針對視覺設計者的想法,有時你會感覺3dmax有的功能比maya簡單,maya反倒有些麻煩,但如果你是個藝術設計者,發現這種麻煩有時很有必要的,好處在於他給設計留下了更大的反復以及精確,靈活的修改性,3dmax則是更在乎一般人群的易上手的特性,一鍵實現功能,方便快傑,缺點可能是反復的修改性可能不是太強。當然這只是從使用手感上做於輕微比較,但不要執拗的強加區分,多學習長處!
下一步比較的是從工作角度來說,如果你要做景觀設計,那推薦你使用3dmax,其工作效率高,效果要求沒象影視方面那樣嚴格和苛刻,說道這,自然要做影視方面推薦maya,說到這里難道一定學這個一定要用那個,都不是絕對的,我個人覺得最好都掌握為好,一聽到這有些強人所難是不是,不過你要是一切為最終實現什麼樣的效果考慮,你自然就不覺得難了,反到樂在其中了。
我用MAYA,建議你如果有條件學這個很好,市場前景很好。
准確的說,軟體沒有優劣之分,只是用軟體的人水平有高有低。
建議你考察一下周圍的環境,學哪一個更有條件就學哪個,不要強求。我學的是MAYA,我認為MAYA很強,但我從來不說3DMAX很差,因為也有很多優秀的三維動畫作品是用3DMAX做的。

這位朋友既然是學編程的,建議學習MAYA,MAYA的粒子和特效部分很依賴程序的,所以只有專業的程序人員才能學到靈活運用的程度。

㈤ 怎麼用游戲里的模型場景做視頻

如果要做到 視頻的效果。
需要截取游戲模型、綁定骨骼,然後 跟做3d動畫一樣 。。。讓人物動起來。

截取模型用GA軟體,綁定骨骼--用maya之類的軟體。。
如果沒有3d基礎 還是先去學用下 這些軟體。

㈥ 比較游戲模型和電影模型的區別

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㈦ 請問游戲建模和動畫建模在場景和人物上什麼區別做游戲建模的可以做動漫建模嗎

兩者區別很大。
游戲建模主要是需要簡模,模型面數少,紋理都用各種貼圖來表現,所以做游戲模型需要的技術是製作簡模和畫貼圖,還有展UV這3樣技術。這是因為游戲使用的是即時渲染,即每秒鍾需要渲染30張以上的圖片(就是我們常常說的30幀),游戲才不會卡,如果面太多,渲染速度就很慢,游戲就會卡了。比如一個人物一般不會超過2000個面,你鏡頭能看到的場景不會超過100000面。
而動畫是事先渲染好的視頻,視頻直接播放就行了,一般不會卡。所以在製作動畫的時候,就要求盡量做得漂亮,因此使用的模型大多數是精模,面數很多,一個人物一般會超過10000個面,整個場景就不一定了,多的可以達到數千萬個面。需要的技術主要是製作精模,還有材質,有的也需要展UV。因此1張圖片一台電腦要渲染1分鍾以上。渲染動畫往往是使用渲染農場,既幾十台甚至幾百天電腦一起聯機渲染。
至於做游戲模型的能不能做動漫模型,這個問題就不好說了,有一半的人可以,有一半的人不行。因為技術上有區別,上面已經說了。

㈧ zb雕好的高模能直接用於游戲或電影角色嗎

不能。那種模型通常都是幾十或幾百萬面 很難導入三維軟體分UV繪制貼圖和綁定骨骼。可以到「創意方舟」了解一下,網路搜尋一下

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