㈠ 這7款VR恐怖游戲你敢不敢玩
由於VR技術的特質與恐怖元素的契合度很高,VR恐怖游戲類型一直以來都以超高的恐怖感著稱。畢竟,當你完全沉浸在黑暗之中,親身經歷威脅時,恐怖元素才能夠最大化地生效。可以說,沒有比使用VR頭顯更好地玩恐怖游戲的方式了。
最近,一系列優秀的恐怖游戲也是層出不窮,其中又以《生化危機7》為最新最出名。但是,或許在幾刷之後,你已經有些審美疲勞,想要試一試其他優秀的VR恐怖游戲。如果你真的這樣想,那可真是算走運了,我們為大家評選了幾款品質優秀的恐怖游戲,或許在不久的將來你就會把它納入庫存了!
《Visage(儀容)》
誠然,鬼屋和廢棄的避難所是非常恐怖的,但在危機四伏的海底,它的恐怖程度也是不遑多讓。在《昏迷》中,你就講面臨這個情境,作為一個專業潛水員,你被困在了幽深的海底,除了手中的幾個工具——手電筒、有限的氧氣什麼也沒有。你的目標很簡單,就是在被淹死之前想辦法浮到水面。
《昏迷》的創作理念是,不用超自然元素就打造一款生存恐怖游戲。在游戲中,你遇到的敵人基本上都是真實的深海生物,這些危險也都是潛水員真的可能遇到的。《昏迷》計劃將在今年某個時候登陸Oculus Rift平台,其他平台的上市時間則要稍晚一些。
㈡ VR游戲設計你不得不知道的幾個重要點
Steam堪稱游戲界的IMDB,玩家評測就是最好的過濾器,神作還是爛作逛下評測區就一清二楚。VR游戲正快速發展,但游戲質量卻參差不齊,Steam上出現了許多遭遇大量差評的游戲,那麼這些游戲到底出了什麼問題?
深度分析Steam上大量玩家評論,可以發現這些VR游戲問題集中在畫面質量、動作控制等VR技術方面,劇情、關卡設計等具體游戲設計層面,還有VR硬體設備與游戲操作的配合方面。
游戲畫面質量、動作控制體驗有待提升
VR技術是硬道理,VR游戲的沉浸式體驗全倚仗技術的進步,差評游戲在技術方面都存在著一定問題,除了人們熟知的暈眩、延遲等問題外,還包括畫面粗糙,系統卡頓,或Bug不斷。
Steam上一款名為《CDF Starfighter VR》的太空飛船戰斗游戲,好評率僅為16%,在Steam VR游戲評分中排行倒數第三,主要因為VR技術問題太多。有玩家反映被宣傳視頻吸引過來,但玩兒過發現游戲畫面太粗糙,沉浸式體驗差,戴上頭盔本打算進入奇幻游戲世界,結果看到眼前顆粒感強烈的畫質,瞬間出戲。游戲似乎為了掩蓋整體畫面問題,頻繁使用閃光特效,實在不是舒服的體驗。另外還存在卡在訓練模式出不來,或打不開菜單欄等系統問題,還有玩家被游戲卡到電腦崩潰。除此之外,飛船速度太慢,即使調到全速前進,玩家也感覺不到任何速度感。
動作控制是VR游戲的另一大殺手。航海冒險VR游戲《VROOM: Galleon》令玩家登上一艘海盜船,過一把當海盜的癮。盡管不少人稱贊畫質良心,但是動作控制問題讓不少用戶給差評。游戲控制起來很費勁兒,用的好像是控制坦克游戲的裝置,在VR世界裡很難用。玩家經常會和游戲中的物體發生碰撞,甚至走著走著就直接從物體中穿過去。游戲動作控制很怪異,時間長了頭暈惡心,有人提出這款游戲可以考慮採取《畫廊》用過的「瞬移」VR位置移動方案。
游戲構思與設計才是核心
技術無疑是VR游戲是否成功的關鍵因素,但相比於VR技術,游戲本身的構思和設計才是游戲的核心和精髓,也是玩家的樂趣所在。一些故事離譜、操作重復枯燥、設計簡陋的游戲自然也逃不過Steam玩家的差評。
第一人稱太空冒險VR游戲《Caffeine》自稱為懸疑驚悚、恐怖游戲,因故事過於離譜,收獲了過半差評,在VR游戲評分榜上排名倒數第四。游戲背景設在2100年,全體人類都對咖啡上癮,咖啡巨頭們製造了大批太空飛船,在宇宙尋找礦物材料,生產合成咖啡因。玩家獨自一人在咖啡采礦船上醒來,連自己是誰都不知道,更不知道自己的任務,船上只有一堆寫滿字的便利貼。玩家只能通過貼滿飛船的便利貼尋找線索通關,還會遇到飛船被咖啡淹沒的關卡。游戲定位懸疑恐怖,但便利貼到處飛,咖啡淹船的設定實在讓人笑場,毫無恐怖氛圍。有人玩笑道,這是一個關於星巴克征服星辰大海,便利貼完爆福爾摩斯的故事。
重復而枯燥的游戲環節也是玩家的集中攻擊點。射箭VR游戲《Bowslinger》讓用戶變身神箭手,用弓箭射中各種靶子。整個游戲就是一個練習場,用戶重復搭弓射箭,積累分數升級,游戲模式簡單重復,許多人玩不到20分鍾就煩躁退出。《Bowslinger》沒有任何劇情內容,從頭到尾都是一個場景,連背景音樂都只有一首,許多人到最後連靶子每次出現的位置都能記住了。這樣單調的游戲很難抓住用戶的心,不少人稱更喜歡《the Lab》里的射箭練習,因為射箭場景結合了故事背景。
冒險VR游戲《Adventure Time: Magic Man;s Head Games》差評率達到50%,因其簡單的不像一款完整游戲,更像一個游戲demo。游戲全長只有半個小時,整個游戲只有兩級,敵人也只有兩種。很多人驚訝道,這游戲太短,還沒玩兒就完了。也有人分析道,未來會出現很多類似的簡短游戲來趕VR游戲潮流。
游戲操作與VR硬體的配合需做好
一些游戲操作與VR硬體設備的配置不協調,導致玩家操作不順手。第一人稱射擊類VR游戲《Gunjack》在Steam上的評分不算太低,但也有不少差評,集中在HTC Vive手柄的使用上。
《Gunjack》自稱為HTC Vive獨占游戲,但游戲卻不需使用HTC Vive手柄來瞄準目標,反而使用頭部追蹤器,手柄只充當發射器。用頭部追蹤器瞄準目標給玩家帶來了很多不便,尤其是玩家在駕駛飛船時,飛船本身也有兩個操作手柄,玩家會不自覺想用HTC Vive手柄來駕駛飛船,但實際上只能用頭部控制飛船。VR游戲操作與設備不協調,降低了游戲體驗。
隨著VR硬體的發展,越來越多的游戲都加入VR元素,但VR和游戲不是兩個事物的簡單組合,而是一種全新的游戲類型。遭遇大量差評,排名倒數的游戲,可以稱作是失敗者,但放到VR游戲發展的整個過程中來看,更是實踐者,指路者,為未來更多VR游戲提供了經驗。
㈢ VR技術在哪個領域會出現殺手級應用
時下VR技術的火熱,決定了很長一段時間裡面我們都要經受這類產品的轟炸,在看好或唱衰VR技術前,我們不妨來嘗試推測下未來支持VR技術的「killer」殺手級應用(消費市場)是什麼,也只有這樣,我們才能充分了解這個熱門行業的現狀和發展前景。VR游戲作為VR產品發光發熱的「催化劑」是目前不可替代的。VR電影目前最主要的難題是如何在降低成本的前提下保證影片質量,相信在未來,2D、3D、IMAX屏過後,電影的載體將會是VR。一個完全接近真實的世界會比普通3d帶來的震撼大的多。隨著王菲VR直播演唱會、央視春晚試水VR直播,虛擬現實直播被越來越多的人所熟知。觀眾通過佩戴相應設備,實現真正的活動現場體驗感。vr技術現在應用的領域已經越來越廣泛了,比如教育領域,帶上vr眼鏡之後就像身在教室里邊,你轉頭或者是抬頭低頭場景都會發生對應的變化,給整個教學帶來非常逼真的體驗;另外,還有其他方面的虛擬教學。在醫學教學領域中,用VR技術呈現人的身體結構,讓學生可以更直觀清晰地認識到人體構造的模樣,這教學的 比我們書面理論的教學方式高了很多倍。醫學領域,一些醫療技術它受我們原有操控的限制,知識並不能得到一個很好的體現,借著VR技術它就可以很生動形象的被呈現出來。比如說心臟還有一些人體微觀的器官,它的VR顯示對醫學來說就是有非常高的利用價值。很多行業都開啟了VR應用的探索,國內目前也出現了一些比較好的技術服務商,例如疊境數字科技等,對VR整個產業的發展都起到一定的推動作用。
㈣ 易凱資本王凱:為什麼VR能改變娛樂業以及世界
VR將給產業帶來怎樣的變革?
1、VR眼鏡將遍地開花,誰都可能進入這個領域
毫無疑問,人們進入虛擬現實的VR世界,戴在頭上的VR眼鏡是一個超級入口。雖然未來或許隱形眼鏡和晶元植入可以取代外掛式裝備,但至少三五年內VR體驗還離不開頭戴式眼鏡。
因此,VR眼鏡一定會成為千軍萬馬的必爭之地。已知的進入者包括國外的谷歌、微軟、奧酷拉思(Oculus)、三星、索尼、HTC,以及中國的暴風影音、蟻視、天空(Laputa Hero)等。除此之外,蘋果、小米、樂視等進入這個市場幾乎是必然。
未來但凡與VR可能沾上兩毛錢關系的商家都會四面八方湧向這里。從做手機和可穿戴設備的到做電視機的,從視頻網站、在線售票平台到電影院線,從大型影視娛樂公司、體育公司到游戲公司,從搜索公司、電商平台到軟體公司和晶元公司,都很可能會對VR眼鏡市場有所圖謀。當然,也會有形形色色的獨立創業公司盯住這個市場,從這里起航。
最終的勝出者會有哪些沒有人能預測,但它們必須具備兩個基礎條件:第一,強悍的技術和材料應用能力;第二,強大的內容製作和獲取能力。
2、至少在初期,VR眼鏡商都會參與內容製作
和手機不同,沒有了視頻功能,手機還可以用來打電話發微信,而VR眼鏡離開了VR內容就是一坨壓在頭上的塑料。
因此,VR眼鏡商同之前所有硬體商最不同的一點是--它從孕育的那一刻(注意,不是誕生的那一刻)起就必須開始考慮內容的事。
這也就註定了至少在VR眼鏡的發展初期,大多數硬體商將會通過各種形式直接參與VR內容的製作,有些可能會設立自己的內容公司,從影視產業大量挖角;有些可能會戰略投資或者收購現有的影視和游戲內容公司並給它們注入一些VR的基因,或者直接戰略投資或者收購新興的專注VR內容的公司;還有些可能會選擇同現有的影視和游戲巨頭設立合資公司,聯合開發製作VR內容。
未來VR眼鏡商銷售眼鏡大致會有兩種模式。「1.0模式」是你花幾百元到幾千元不等買一個VR眼鏡,這裡面已經綁定了一個或幾個VR內容發行平台,上面可能有幾十部VR短片,將來還會有更多,多數內容免費將來也會有一些內容收費,你回家自己體驗。「2.0模式」應該是一個巨大無比的電影IP你只能在某款VR眼鏡上看,你可以選擇花幾千塊買個VR眼鏡免費看包括這部在內的10-20部VR電影,也可以選擇花幾千元購買一個「電影票+衍生品+電影旅行項目+粉絲活動」的套餐然後免費獲得這款眼鏡。「2.0」肯定比「1.0」更有威力,未來「1.0」和「2.0」會長期共存,但「2.0」的比例會持續上升。
我相信,未來消費者因為內容買眼鏡的情形要遠多於因為眼鏡而買內容的情形。也因此,在VR發展的初級階段,各大VR眼鏡商出於培育市場和行業競爭的考慮會直接參與VR內容的製作。但很快他們會發現,長期這樣做既不現實也不經濟,因此一定會出現一兩個全行業的VR拍攝標准和幾個高度整合的VR內容發行平台。各眼鏡商對獨家內容的掌控將更多體現在第一個「VR窗口期」的獨家權利和線上線下聯動整合營銷的各種可能性上,而不是對這個內容的永久壟斷上。最終有一天,戴別人家眼鏡的客戶在別人的播放平台上也應該能看到自己的這部「獨家作品」,類似今天萬達影院與萬達參與投資拍攝的電影的關系。
3、VR將導致內容產業重新洗牌
無論在好萊塢還是在中國,影視公司的市場格局已經基本塵埃落定,前五大公司占據50%以上票房已是必然。
但VR又把人們拉回到同一起跑線--因為,全世界,到今天,還木有人,拍過VR大電影,並成功。在VR發展的初期,每個人都是斯皮爾伯格。
VR電影是360度的電影,它的軸心是觀眾的眼睛,故事必須沿著每一個觀眾的視線推進。
這是多麼大的挑戰、機會與誘惑。
VR給電影業帶來了很多前所未有的新課題--
譬如,故事怎麼講,劇本怎麼寫?傳統的2D、3D電影,無論結構如何跳躍,都是線性的,每個人看同一部電影在第20分30秒看到的都是同樣的情節和場景。VR電影完全打破了這種線性。觀眾自己決定他將跟著誰走進哪個房間,是先看牆後面還是先看樹上面,在十字路口是向左轉還是向右轉。同樣一部電影,一個人看完可能只需要20分鍾,另一個人看完卻可能用了一個小時。(譬如前面提到Oculus製作的《迷失》,觀眾看完所需的時間從3分半到10分鍾不等。)這個時候故事怎麼講,劇本怎麼寫?一部電影里需不需要多個平行發生的故事?這些平行發生的故事如何交互連接?你如何引導觀眾看有故事的這個方向而不是沒故事的那個方向,用聲音、道具還是用光?我們到底要給觀眾多大的選擇權,在選擇與效率、自主與預設之間如何平衡?如果觀眾就是不聽你的引導你要不要強行把他拉回來?能否讓觀眾不僅在電影場景中選擇自己去哪裡看什麼,還能在故事裡扮演自己選擇的角色,並據此推進他所看到的故事進程?最重要的,如何確保VR電影仍然能夠講出好的打動人心的故事而不會讓技術喧賓奪主?所有這些今天都沒有答案,需要大量的實驗和試錯。很多人可能不知道,從第一台電影攝像機誕生到第一部真正電影誕生中間隔了二十多年,我相信VR長電影的誕生應該不需要那麼長的時間。
又譬如,場景切換和聲音切換怎麼處理?平時我們看電影的時候不會因為場景切換而感到不適,但如果你置身場景當中,場景切換的時候可能就會感到暈眩。你當然可以可以在切換場景之前把觀眾彈出場景,等到切換完成再重新帶入,但這樣進進出出會不會讓整個體驗顯得支離破碎?或許,最適合拍VR電影的是那些場景有變化不單一但是線性自然、不需要反復切換的故事(舉例:一個人在海上漂流、飛機失事一群人滯留孤島、古堡里發生謀殺案、索馬里街頭巷戰等),而不是像《盜夢空間》那種頻繁切換把時空玩殘的電影。在聲音方面,如何確保聲音跟著目光走,讓電影的聲效變得更加「聰明」?譬如,你置身於電影中一個喧囂的夜場,這個時候你看舞台,聽到的就是舞台上的演唱;看周圍的人,聽到的就是他們的喧囂;看卡座里的人,能聽到他們扯著嗓子的對話;男主角出去接電話,你看他的背影,就能聽到他在電話里磁性的聲音。
再譬如,導演、攝像如何藏身?360度場景如何剪輯?在傳統的2D和3D電影中,這從來不是一個問題。一旦進入VR電影,這個問題立即凸顯。總不能讓觀眾正沉浸在男神女神的激情纏綿或者殺手出現的深度恐怖中忽然一回頭就看見導演攝像場工拿著對講吆五喝六旁邊還有一車盒飯。除此之外,剪輯也是一個難題--如何讓導演在2D的監視器上剪輯出360度的場景?
還譬如,如何有分寸、有節制地進行感官刺激。你看傳統電影的時候,情節再恐怖,你一看周圍的觀眾或者窗外的車水馬龍,立刻就可以得到舒緩。但在VR電影時代,你就在場景里,如果你眼前的衣櫥里忽然倒下具屍體或者身邊猛然躥出只面目猙獰的怪獸,心臟不好的就未必是一句「嚇死寶寶了」就可以輕易平復的了,弄不好會出人命。因此,如何在調動感官情愫和尊重生理極限之間保持平衡,將會是是電影人的新課題,在確立全球規范之前也一定會引起一波波的爭議。
所有這些新課題都沒有現成的答案,華誼光線博納華策這樣的影視巨頭也沒有可以依賴的現成資源。因此,VR影視公司批量涌現幾乎是必然的。它們中間大多數會失敗,少數會被投資或整合,但也會有極少數借著這波VR大潮快速發展脫穎而出,成為新一代的影視游戲旗艦,整個行業就此洗牌。
4、VR電影和VR游戲的界限會日漸模糊
由於觀眾已經置身於電影場景中,剩下的問題就是在多大程度上電影可以為他們留出與電影中的人物、場景和故事互動的空間。如果一個觀眾不僅可以身臨其境,還可以隨時和電影中的人物互動,那麼這個電影與游戲其實已經開始接近;如果他還能影響電影里故事的走向和進程,那麼它與游戲已經沒有本質的區別。一個觀眾可以與之互動並且影響故事進程的電影本質上就是一個具有電影結構和戲劇性的游戲。未來在電影和游戲之外,很可能會誕生「游戲電影」(也可以稱之為「浸入式電影」)和「電影游戲」(也可以稱之為「敘事性游戲」),它們的區別僅僅在於觀眾對於故事進程的影響程度。一個優秀的游戲電影的導演必須深諳游戲的邏輯;反過來一個優秀的電影游戲的導演必須精通電影的語言。
是技術的進步為電影與游戲的混搭和融合提供了可能。隨著形象、動作、表情捕捉技術的不斷提升,電腦可以模擬出出演演員的大部分特徵,從而減少他們在電影中的物理表演量。這也為觀眾與演員的互動提供了可能。事實上,一部VR電影可能由於平行故事的存在或者與觀眾互動的需要導致演員的表演總量看似多了很多,但他們真正需要物理表演的部分很可能不升反降。因此,未來導演會有更多的工作不是在現場,而是在機房。
VR電影的游戲化也意味著未來的影視公司與游戲公司的界限會越來越模糊。VR電影和VR游戲也會像《花千骨》一樣天然融合,兩邊都可能成為對方的廣告牌。所有VR電影公司里都會有游戲人才,所有游戲公司在推出大游戲IP的時候也會把VR電影短片作為營銷標配。優秀的影視公司和游戲公司會有更多的理由走到一起嘗試各種合作與嫁接,在相互學習、滲透、協同和聯姻中共同成長。
5、VR電影是衍生品銷售的天堂
在VR電影中,你可以和裡面的人物(當然也可以是卡通形象)生活在同一個世界裡,他們就在你身邊,幾乎是觸手可及。你可以和他們對視、對笑、游戲、調情,這自然為衍生品銷售轉動起一個超級強大的引擎。未來你甚至不用脫離場景,就可以在場景中直接下單,等你看完電影摘下眼鏡,你購買的衍生品已經被送到你的手邊。
這里所說的衍生品絕不僅限於玩具、T恤、飲料這樣的簡單產品,它可以是一件極富設計感的大衣、一款來自米蘭傢具展的沙發、一個超級酷炫的數碼產品(譬如下一代可以直接拍VR的手機),也可以是一輛夢幻跑車、一家B格閃耀的餐廳、甚至一個依山傍水的別墅樣板房。這些原本植入在電影里只能當廣告看的「衍生品」忽然間有了生命,栩栩如生地出現在你的面前,把展示變成了一場360度的親密接觸。
6、VR時代電影院會遇到前所未有的挑戰
如果VR電影的入口是頭戴式眼鏡,那麼你是否還需要去電影院觀看VR電影的確成了一個問題。
在VR電影時代,電影院將很難通過小修小補來滿足市場的需求,對著大銀幕排排坐的觀影方式將失去意義,電影院的整體設計只能推倒重來。未來電影院的主流形態會是怎樣還有待定義,或許它會是「常態影廳+社交觀影包間+浸入式VR觀影透明空間+衍生品體驗館」的某種組合。這種侵入式觀影空間可能是2米x 2米的「小包」,也可能是50米x 50米的「大場」,牆壁以全透明或半透明的玻璃為主。那時候你再來電影院,看到的將不是傳統電影廳里一排一排頭戴VR眼鏡的觀眾,而是一個個透明房間里的人,戴著頭盔,做出各種怪異的動作和表情。
我相信即便在VR電影時代,常態的電影廳還將繼續有存在的價值,還會有傳統2D電影繼續上映;反倒是3D電影很可能是一個過渡性產品,很快將被VR取代。
有人認為VR時代的電影院會成為一個擁有非凡計算能力的機房。你可以戴著自己的眼鏡過去,用電影院提供的電腦,體驗各種VR電影的驚心動魄。我覺得這聽上去有點像十年前的網吧,把科幻片生生演成了懷舊片。未來所有的計算能力一定都在天上,在雲中。你去電影院只有三個可能的原因:a)為了社交;b)為了更好的VR體驗;c)這電影只有電影院里有。
對電影院來說,a)是福音,b)需要主動思考和探索,而c)是最大的不確定因素。這是因為--
7、視頻網站最有機會成為VR內容的發行平台
短期內VR電影或許可以幫到電影院。電影院可以在上映某部大片的同時在電影院里辟出一個體驗區,在這個體驗區里觀眾可以戴上VR眼鏡,置身大片的場景中,體驗大片的一個片段。摘下眼鏡轉身就可以買到你剛剛在場景中看到的東西,然後你可以帶著它走進旁邊的5號廳去欣賞完整的2D或者3D電影。
但這顯然只是VR發展的初級階段,不是它的本意。未來VR電影的主流一定是完整獨立的VR電影,而不是2D、3D電影的預告片。
即便電影院面向VR電影時代進行了改造,完成了升級,一個繞不過去的問題是:對VR電影來說,未來的主發行渠道還必須像今天的2D和3D電影一樣必須是電影院嗎?如果電影院本身被邊緣化了,傳統的電影發行公司和院線公司還有存在的意義嗎?
我們不妨設想一下,如果帶寬和計算能力都不是問題(它們將來一定不是問題),一旦眼鏡在觀眾手裡,電影在硬體商和內容商手裡,連接觀眾和內容還需要什麼?
無非一個是支付,一個是播放平台(包括背後的帶寬、計算能力和CDN網路等)。因此,今天領先的視頻網站在VR內容(至少是影視內容,將來甚至也包括游戲內容)發行方面擁有天然的優勢。如果它們再和在線票務平台結合起來,取代現有的電影發行公司和院線公司幾乎是必然。那個時候讓VR電影給線下院線留出一個窗口期就好比讓大閘蟹給陽澄湖留出一個窗口期一樣可笑。
因此,未來VR電影產業鏈條上真正不可或缺的只有硬體商+內容商+播放和支付平台,其它的都可有可無。而在這樣一個產業鏈條里,那些擁有大量用戶、投得起研發買得起IP、左手有支付工具右手有視頻平台、既有硬體經驗又有內容資源、影視和游戲雙劍合一的生態型玩家顯然會占盡優勢。除此之外,也會有一些專注VR內容發行和播放的平台破繭而出,試圖以VR為突破口擴挑戰視頻和影視發行行業的既有格局。在這樣一個時代如果手裡沒有VR硬體、VR內容和VR發行平台這三張牌里的至少一張,將很難出現在影響娛樂業產業格局的公式里。
對傳統電影院來說,要想在VR電影這波浪潮中不被邊緣化,要麼找到能讓觀眾即便家裡有眼鏡
易凱資本王凱:為什麼VR能改變娛樂業以及世界? http://www.vrzy.com/vr/2019.html
㈤ vr游戲有哪些好玩的
1、《Rez infinite》:
這是一款簡單上手的音樂射擊類游戲,畫面酷炫,音樂動感。雖然畫面的基本構成只有很簡單的線條與多邊形,但是得力於各種顏色的不同組合與快速變化,以及出色的特效引擎,讓整個游戲的視覺沖擊力很強。
游戲從一開始就是為虛擬現實量身打造的。 VR就是為了讓《半衰期》的核心游戲玩法得以呈現而構建。可以全身心沉浸在極具深度的環境交互、解決謎題、探索世界和幾可亂真的戰斗之中。
㈥ 殺手3vr要move嗎
不要
瑞典游戲工作室IO Interactive近日在Reddit AMA論壇上表示,旗下第一人稱VR潛行游戲《Hitman III(殺手3)》不兼容PS Move手柄。
與此同時,Eurogamer媒體記者Ian Higton也在推特上透露,他收到了來自IO Interactive發送的一段關於《Hitman III》的視頻,通過該視頻我們可以看出,《Hitman III》支持某種手勢動作,而該手勢動作似乎是玩家採用了DualShock 4手柄而得以實現的。
由此我們可以得知,《Hitman III》不僅支持基於手勢的玩家交互動作,還兼容可明顯提升游戲整體沉浸感的游戲手柄,這不禁使我們對這款游戲充滿了期待。
此外根據Ian Higton爆料,《Hitman III》VR版本還對游戲畫面進行了優化處理,從而顯著提升玩家游戲舒適感,使玩家在執行游戲任務的過程中不會受到游戲環境等外在因素的干擾。
《Hitman III》將於2021年1月登錄PC、PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X及PSVR平台。在本作中,游戲主角殺手47將在管理者Diana Burnwood的幫助下,與久違的好友Lucas Grey達成合作。該作的游戲目標是,除掉Providence的合夥人,進而展開一系列全新暗殺任務。同時該作PSVR版本將整合《Hitman I》和《Hitman II》的全部關卡,使玩家能夠暢快淋漓的遊玩這款VR潛行大作。
㈦ 求電影名字 是一部以vr游戲為題材的恐怖電影,主人公是一個游戲迷,買
補充:這是電影(我也在找) 主要講述一個外國男(穿藍色格子襯衫)看到VR廣告後買了一個1美元的VR游戲頭盔,進入後才發現所有的怪物都是游戲玩家,在游戲中死亡就是真正的死亡,通關條件:殺死所有怪物。
㈧ vr游戲有哪些好玩的
好玩首推beats saber,英雄薩姆,VR乒乓球。