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如何做一個3d電影圖形

發布時間:2024-09-05 05:10:29

Ⅰ 如何判斷一部電影是2D還是3D還是4D

如何判斷一部電影是2D還是3D還是4D?

2D動畫並不是在歐洲的中世紀中發展,也並不只是為素描學校的學生而設的。盡管它包括與單元動畫類似的可敬而熟悉的藝術成份,但它也包括現代的、有時是超現實主義的東西,有數字時間軸合成、旋轉、過渡和特殊效果,這些已經成為電視和動畫影視的主要支柱,也是Web的支柱。數字視頻編輯工具本身就是強大的動畫工具,2D計算機動畫技術使得那些僅有基本的圖形設計技術的人做動畫也易如反掌。

即使在如Disney(迪斯尼)那樣的有較長歷史的動畫製作室,計算機也是現在的場景中的重要組成部分,幾乎在製片的每一步都要用到,而且3D藝術家無論如何也一定同時要掌握數字2D動畫工具,實際上,每個3D電影或電視圖像都是藝術家用2D動畫工具和技術組合成的,這樣才可以形成一個場景。例如在電影《Titanic》(《泰坦尼克號》)中,神奇的電影特技效果就是利用了3D動畫,而這些3D動畫是利用2D動畫工具由生動的2D電影合成的,使得它看上去非常逼真

什麼是3D電影?D是英文Dimension(線度、維)的字頭,3D是指三維空間。國際上是以3D電影來表示立體電影。

人的視覺之所以能分辨遠近,是靠兩隻眼睛的差距。人的兩眼分開約5公分,兩隻眼睛除了瞄準正前方以外,看任何一樣東西,兩眼的角度都不會相同。雖然差距很小,但經視網膜傳到大腦里,腦子就用這微小的差距,產生遠近的深度,從而產生立體感。一隻眼睛雖然能看到物體,但對物體遠近的距離卻不易分辨。根據這一原理,如果把同一景像,用兩隻眼睛視角的差距製造出兩個影像,然後讓兩隻眼睛一邊一個,各看到自己一邊的影像,透過視網膜就可以使大腦產生景深的立體感了。各式各樣的立體演示技術,也多是運用這一原理,我們稱其為「偏光原理」。

3D立體電影的製作有多種形式,其中較為廣泛採用的是偏光眼鏡法。它以人眼觀察景物的方法,利用兩台並列安置的電影攝影機,分別代表人的左、右眼,同步拍攝出兩條略帶水平視差的電影畫面。放映時,將兩條電影影片分別裝入左、右電影放映機,並在放映鏡頭前分別裝置兩個偏振軸互成90度的偏振鏡。兩台放映機需同步運轉,同時將畫面投放在金屬銀幕上,形成左像右像雙影。當觀眾戴上特製的偏光眼鏡時,由於左、右兩片偏光鏡的偏振軸互相垂直,並與放映鏡頭前的偏振軸相一致;致使觀眾的左眼只能看到左像、右眼只能看到右像,通過雙眼匯聚功能將左、右像疊和在視網膜上,由大腦神經產生三維立體的視覺效果。展現出一幅幅連貫的立體畫面,使觀眾感到景物撲面而來、或進入銀幕深凹處,能產生強烈的「身臨其境」感。

UME華星國際影城是北京唯一的五星級高檔次電影院,它引進了先進的放映設備及視聽音響,長期排映美國西蒙公司最新的根據浮士德古典名著改編的「古堡幽靈」及其他多種影片,就是使用當今高科技計算機生成圖像技術而製成的生動逼真、扣人心弦的3D立體電影。該廳是目前北京唯一用電影膠片通過電影放映機(而非使用碟片的投影儀)放映3D電影的影廳。俗話說:「百聞不如一見」,欲知3D電影視覺感受如何?敬請光臨、親身體驗它的新奇和驚心動魄。

4D電影:

4D影院是在3D立體電影的基礎上加環境特效模擬模擬而組成的新型影視產品。所謂4D電影,也叫四維電影;即三維的立體電影和周圍環境模擬組成四維空間。觀眾在看立體電影時,順著影視內容的變化,可實時感受到風暴、雷電、下雨、撞擊、噴灑水霧、拍腿等身邊所發生與立體影象對應的事件,4D的座椅具有噴水、噴氣、振動、掃腿等功能,以氣動為動力的。環境模擬模擬是指影院內安裝有下雪、下雨、閃電、煙霧等特效設備,營造一種與影片內容相一致的環境。以上兩類電影都有身臨其境,驚險刺激的效果。這兩項電影既有共性,也有個性。身臨其鏡、驚險刺激、感受科技是它們的共性;一個是在運動中感受刺激、一個是在視覺中感受刺激,這是它們的個性。

Ⅱ 問一下大家,3d全息投影是用什麼軟體製作的

3D全息投影可以利用MAYA軟體進行製作,對於該軟體的具體介紹如下:

MAYA是頂級三維動畫軟體,在國外絕大多數的視覺設計領域都在使用MAYA,即使在國內該軟體也是越來越普及。由於MAYA軟體功能更為強大,體系更為完善,因此國內很多的三維動畫製作人員都開始轉向maya,而且很多公司也都開始利用maya作為其主要的創作工具。

很多的大城市,經濟發達地區,MAYA軟體已成為三維動畫軟體的主流。MAYA的應用領域極其廣泛,比如說《星球大戰》系列,《指環王》系列,《蜘蛛俠》系列,《哈里波特》系列,《木乃伊歸來 》,《最終幻想》,《精靈鼠小弟》,《馬達加斯加》等等。



(2)如何做一個3d電影圖形擴展閱讀:

其他較為簡單的3D製作軟體

MikuMikuDance

MikuMikuDance通常縮寫為MMD,這是一個免費的動畫程序,目的是讓用戶動畫和製作3D動畫電影,最初是為Vocaloid角色Hatsune Miku製作的。

該軟體允許用戶將3D模型導入虛擬空間,可以相應地移動和動畫。可以容易地改變3D圖形的定位,可以改變面部表情,並且可以將運動數據應用於模型以使其移動。

除了這些模型功能外,還可以添加附件,舞台和背景以創建環境,只要MikuMikuEffect,就可以應用鏡頭光暈和AutoLuminous等效果。

該軟體還使用Bullet物理引擎。用戶還可以使用Microsoft的Kinect進行動作捕捉。也可以使用.avi文件格式映射陰影,多種圖片文件格式的屏幕截圖渲染和完整電影渲染。

Ⅲ 想製作一部3D電影,用什麼軟體可以作

3D電影主要是用openGL和directX來做的吧;
COOL3D軟體是相對簡單易上手的三維文字動畫製作軟體,目前最新的版本是COOL3D3.5,
與舊版本相比,COOL3D3.5最大的變化就是新增了一個Envector程序。闖ash動畫是當前世界上最火熱的2D矢量動畫工具,但金無足赤,由於在Flash中沒有真正的3D工具,因而不能直接生成三維的文字和圖像,而利用Envector,你就可以將創作好的三維矢量動畫圖形導出為 flash可編輯的文件格式。可惜的是,Envector模塊中的對象是純矢量對象,不支持紋理或背景,僅支持單色。
COOL3D的特效自不必說,相當酷。新版本又增加了單圓錐體、平截頭體,球體、合並球體等4種對象。其中的合並球體相當有趣,你可以通過增加、融合合並球體中的球體數量,來製作出一個新的物體,合並球體中的每個球體還可以被獨立地調整大小。
在COOL3D3.5中還提方式渲染顯示,輸出後也可保持線框的狀態,這也是一種很特別的特效哦!同時,只要將做好的三維組合物體存儲在組線框顯示模式又創造出一種相當吸引人的特效,同時在文件夾中,供了一種線框顯示模式,它可當做其他項目時,如有需要,就可以隨時以使場景中的物體以線框的就可以隨時將它拖入場景中合成動畫,既方便又實用

Ⅳ 3D電影的畫面和真的一樣,是如何做到的

3D電影的畫面和真的一樣,是如何做到的?

3D電影界面製作大致分成二種方法,一種是立即利用雙鏡頭攝像機開展拍攝,另一種是早期2D拍攝再加上中後期改制。或是由二種製作方法一同協作而成。

由於假如你沒有3D眼鏡得話,看以往的情況下界面是重合的,因此會模模糊糊,要想見到立體式的危害,那樣非常簡單的辦法便是區別左右眼,讓右眼見到左側圖像,左眼見到右側圖像,進而造成立體式的屏幕實際效果。這也是如今3D電影關鍵的特性。

以上就是我的詳細介紹,希望看完對大家有所幫助。大家還有別的意見,可以在下方留言區一起討論。

Ⅳ 3D動畫是怎樣做成的

在現在科技高速發展的現代,3D技術已經深入到我們的生活之中,3D動畫、3D游戲、3D電影、3D手機、3D電視……諸如此類。自然而然,我們也對影視動畫大片、游戲中那些絢麗的3D特效耳熟能詳。但是你知道3D動畫製作的幕後嗎?每一個我們所看到的華麗的3D特效場景的背後,都是製作人員長期辛勤勞動的成果。作為中國知名的3d動畫培訓機構,幻維數碼動畫學院一直致力於培養高素質3d影視動畫製作人才,經過近十年開辦3d設計師培訓、3d動畫培訓等相關經驗的積累,學院今天就來帶領大家了解一下3d動畫的幕後製作流程。
3D動畫製作的主要流程概要
3D動畫的製作流程主要分為:建立模型、綁定物理系統等各種系統、設置幀、添加材質、添加燈光、渲染輸出幾個步驟,步驟中有一些不是必備的,在靜態效果圖製作過程中主要分為:建立模型、材質、燈光、渲染四個步驟。
建立模型模型的建立是非常耗時間的,在計算機當中模型精心的程度是按照面來進行計算的,其中三個點組成的面為一個最基本的面,在計算機當中正方體的一個面上應該有兩個三角面組成。正常情況下,面越少的圖形越粗糙。在3D動畫製作當中,建模整個環節中最重要的步驟,建模的時候你需要根據在攝影機中出現的頻率優化一些模型,比如牆壁就只用使用一個面就可以了,面數越大,佔用計算機內存和時間就越多。
各種系統一般情況下,人物多的3D動畫基本上都要用到骨骼系統,很多時候粒子系統,物理系統也會經常用到。各種系統在後期生成渲染圖像的會佔用很多的內存,並且極其拖速度,因為這些系統都是根據現實生活中的物理定律設計,在渲染過程中全部都要由CPU進行計算。
幀設置 所有的媒體的單位不是時、分、秒,而是幀,一般情況下每秒/30幀是比較基礎的媒體幀數,最高到60幀,幀數越高,畫面在運動的過程中就越流暢細膩,就不會出現卡頓的情況。在3D動畫中每一幀的大小大概在1575*900像素,每秒有30到60幀,渲染時計算機不會一下子渲染一秒,而是按照幀進行渲染,所以一個超高品質的動畫渲染1幀要3個小時是非常普遍的,關於渲染我們在後面介紹。每一幀中記錄了模型所在的位置,兩個幀之間記錄了模型改變的參數等等,連貫起來就成為動畫了。
材質 如果模型是身體,那麼材質就是精神,一件衣服你怎樣看得出他是布料的而不是塑料的,就是靠材質來辨別的,材質中基本的幾個重要的眼注意的是:高光、反射、折射、模糊、材質貼圖。以上的東西都不孤立,都是要求相互依託,比如我們要做一個布料那樣凹凸不平的材質,就要求在凹凸通道中添加一個記錄凹凸材質的材質貼圖。
燈光 燈光是在整個3D動畫的製作過程中最重要的,沒有燈光的點綴,一切都是不真實的,模型和材質你可以使用別人製作好的,但是燈光卻不行,燈光的可變性最大,1到2的一個微小的變動就會導致整張圖片完全曝光,燈光完全模擬了物理定律中光線的傳播,在計算機當中,光線在默認情況下均不產生反射,這個要在渲染器當中進行設置和開啟之後才可以對燈光進行反射。
渲染渲染時最後的步驟,以上所有步驟做完之後得到的文件僅僅只是記錄模型、燈光、材質等等信息,就像編程一樣,編程最初的代碼並不能夠運行,而需要編譯,3D動畫也是一樣,最初的文件也不能直接播放,需要計算機進行計算生成肉眼可以識別的圖像序列才能夠播放到電視機上進行觀看,渲染過程是漫長的,因為所有東西都要經過CPU和GPU(顯卡)的計算,這個和計算機的性能有關,開篇給大家展示的一小個動畫就渲染了一個下午的時間,一張高品質的效果圖片3、4個小時是要的。
渲染器的使用3D動畫製作的工具,不會僅僅是運用3Dmax或者是maya這樣的一款軟體,而是還要配合渲染器的使用,如果3Dmax和maya是整個框架的話,那麼渲染器就是核心,渲染器就是用了計算材質和燈光的軟體是整個製作工程中最重要的核心軟體,著名的靜態圖片渲染器V-ray就是因為在靜態圖片中可以最真實的還原光的傳播和材質的真實度,所以文明世界,3D自帶的渲染器叫做「掃描線渲染器」,Mental Ray是著名的3D動畫渲染器,可見,對於最後要求的成功,不同的渲染器也起到了一定的作用。
後期特效 3D動畫的製作,不會直接渲染輸出為視頻文件就用來播放,還要經過AE一類的視頻特效編輯軟體進行編輯。
小結一個3D動畫的製作,單單只是渲染就要耗費大量的時間,並且由於模型的隨機性、可變性,渲染過程中經常就會出現一些莫名的問題而中斷渲染,比如一個模型中有兩個面相互重疊就會出現問題,等等問題還等待設計師去修正,可見真正的製作一個普通的3D動畫就是不容易的了。幻維數碼動畫學院作為中國一流的3d動畫培訓學校,將在後續的時間發布更多的相關專業知識信息,分享給所有熱愛3d動畫製作的朋友們。

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