『壹』 2005年上映的電影《金剛》中的音效手段
前幾天看到Weta發布了2005年版《金剛》的幕後製作解析,這版《金剛》是翻拍自1933版的經典同名電影,於是激起了我看看1933年版的《金剛》的慾望,電影評論里畫風基本是這樣的。
來看看這段打鬥場景,大家自己品一品1933年還是黑白電影時代的特效。
1933《金剛》中 金剛與霸王龍打鬥場面
當然了,今天我們是來跟大家談2005版的《金剛》。05版《金剛》的劇情是這樣的:女演員安·達羅在一個島上拍電影,被當地土著抓去獻給金剛,但沒想到金剛愛上了安,金剛為了保護安,與三隻霸王龍殊死搏鬥,最終卻被人類抓住,以死亡告終的故事。
這版《金剛》中導演將戰斗場面升級,場地擴大,設計了金剛與霸王龍一家三口的戰斗的場景,這場戰斗不局限於原地,而是在骷髏島上演一場失控的大戰,穿過叢林,在骷髏島崎嶇的地形上橫沖直撞。在當時那個年代要完成如此復雜的製作,還是具有很大挑戰的。
那麼接下來我就借Weta放出的解析,來和大家說一說15年前是如何製作這些戰斗場面和角色的。
環境
首先先來說說金剛與霸王龍戰斗發生的場地—骷髏島。
在設計骷髏島時,導演在1933版的基礎上再加工,他希望周圍環境茂密潮濕,長滿苔蘚和藤蔓,使得在虛幻與現實中找到一個微妙的平衡。
從觀眾的角度來說,當然是希望看到的視效場景能夠越逼真越好,但是導演偏偏希望創造出一個不那麼真實的、虛幻的、比任何地方都要崎嶇、有更多怪物和更多奇景的島嶼。來看幾張當時的概念圖。
骷髏島場景設計圖
在下面這個場景中,金剛和霸王龍在打鬥的過程中從懸崖邊上掉下來,被藤蔓纏住,在那裡戰斗陷入困境。不過懸崖前後的環境寬敞明亮,這樣給金剛和霸王龍的打光工作就相對容易一些。
金剛與霸王龍戰斗時跌落的懸崖設計圖
到了拍攝後期的時候,道具組建造了一個主戰場的微縮模型。微縮攝制組花了很長時間從各個角度進行拍攝。
拍攝微縮場景
金剛和霸王龍掉落的那個懸崖是兩塊巨大的石牆,上面布滿了藤蔓和苔蘚,這讓崖壁看起來很潮濕,石牆的裂縫里還密密麻麻的長了很多其他植物。
懸崖縮影
為了更好的達到那種朦朧奇幻的效果,還運用了不同的照明燈光和不同層次的煙霧來營造氛圍。
環境場地都已經就緒,就要准備開打了,下面咱們就來聊聊戰斗場面的設計。
戰斗場面設計
這些戰斗場面都是先由動畫部門用簡模做Previs,然後根據故事板,制定拍攝方案。在這個過程中,創作人員可以自由發揮,設計金剛、霸王龍和安在藤蔓上的不同動作。
故事板
然而自由發揮一時爽,製作場景火葬場。他們設計了一個相當復雜的場景,一隻霸王龍從懸崖上掉了下來,並且將金剛一同拖了下來。然後掛在懸崖中生長的藤蔓上。安從金剛的手中掉落,掛在藤蔓上,藤蔓經過猛烈的晃動,帶著安一直搖擺,霸王龍試圖咬住盪到自己面前的安,然而藤蔓被霸王龍扯斷,安經歷不斷下落後雙手抱住一隻霸王龍的牙齒,懸掛在空中,同時還要躲避其他進攻的霸王龍。
這一段描述著就夠累的了,可想而知在當時的技術水平下製作起來是相當困難的。
隨著場景難度不斷增加,需要更多攝像機從不同的角度進行跟拍。最後剪輯的時候再從所有拍攝的素材中挑選需要的鏡頭。
戰斗的動畫設計是十分困難的,不光要考慮到這些大塊頭在藤蔓上打鬥時的動作,還要考慮它們的重量和平衡,以及對周圍環境的影響,比如當角色掉下來的時候藤蔓必然會跟著掉落並且帶著周圍的葉子和岩石一同往下掉。
女主安·達羅
由於上面所說的大部分鏡頭都是十分復雜的特效鏡頭,所以需要對安進行單獨拍攝。
其中有一個女主從藤蔓上掉下來的場景,在拍攝時為她綁了上了藤蔓和各種各樣的吊帶,由工作人員推動藤蔓,然後攝影師進行多角度的拍攝。
和金剛一同跌下懸崖的畫面
在藤蔓上的片段
抓住霸王龍牙齒的片段
還有一個片段是她落在霸王龍的頭上,道具組用塑料做了一個非常大的恐龍頭道具,恐龍頭劇烈晃動,女主死死抓住霸王龍的頭,好讓自己不掉下去。
落在恐龍頭上的畫面
電影中還有許多動作是真人演員無法完成的(比如下面這個場景)因此要給演員做數字替身。
首先對演員進行了掃描,建立了一個非常真實的演員模型。在很多鏡頭中人們完全區分不出哪個是真實的演員,哪個是數字替身。要知道這可是15年前啊!
這里運用了05年最新光影技術,創造她的面部和頭發,這樣就能獲得一個非常逼真的面部動畫。再用光影技術和服裝工具製作她的衣服。
霸王龍
女主角講完咱們再來看看霸王龍是如何製作出來的。
Weta的雕塑家根據一顆真實完整的南達科塔州黑山的的霸王龍頭骨,製作了霸王龍一家三口的模型,這三隻霸王龍每隻都稍有不同,他們先雕刻出模型然後掃描到電腦中,在電腦中進行著色,添加細節,創建紋理。
南達科塔州黑山的霸王龍頭骨
掃描到電腦里的圖像
最後給霸王龍添加鱗片、腫塊和類似鱷魚皮一樣的皮膚,使它看起來像電影里的怪獸一樣,而不是像古生物學家發現的光滑恐龍皮膚一樣。我想這應該也是為了達到前面說的導演希望骷髏島呈現出一種虛幻效果吧。
金剛
主角當然是要留到最後介紹。金剛的製作可是花費了大量的時間,通過創作和設計所有的細節,要把他變成一隻現實生活中存在的數字大猩猩,這是非常復雜艱難的過程。
在這個過程中,設計團隊要設計出金剛不同的表情,把他當成一個真實角色來對待。導演要求金剛需要看起來像個「老人」,並且是生活在一個充滿暴力和危險中的「老人」。
金剛早期的動畫設計是按照動畫師的喜好自由發揮的,基本上是通過復制預覽效果完成。他們將大部分的時間都用來增強和改進動畫中的動作,最終觀眾才能看到如此有血有肉的金剛形象。
音效
最後就是音效的添加,音效部門為霸王龍和金剛的咆哮創建了音效。
電影中金剛的吼叫是由多種動物叫聲合成得來的。
還有藤蔓拉扯是嘎吱嘎吱的聲響,和斷裂的聲響。
錄取藤蔓拉扯、斷裂的聲音
回看15年前的電影,其中的場景、特效、劇情依然能給我帶來不小的震撼。
從1933年到2005年,這70多年來,電影特效製作的不斷精良,軟體的不斷更新以及技術的提高是大家有目共睹的。
以前不敢想像的畫面現在都可以呈現在觀眾面前。誰知道現在攻克不了的難題放到70年後,是不是也能輕而易舉了~
好啦~今天介紹到這里~咱們明天見~
*文章授權轉自微信公眾號「CG世界」
深夜小編
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『貳』 一共有哪些影視特效
影視特效大致可分為視覺特效(視效)和聲音特效(音效)。
一、視覺特效:
1 膠片時代
傳統特效又可細分為:化妝、搭景、煙火特效、早期膠片特效等。
在電腦出現之前所有特效都依賴傳統特效完成。大家熟知的就是八十年代的西遊記,裡面妖魔鬼怪全部由傳統特效的化妝完成。專業人士製作妖怪的面具,演員再套在頭上進行拍攝。搭景體現為天宮的場景,建造一些類似於天宮的建築,再放一些煙,就營造出天宮雲霧繚繞的情景。
2.CG時代
CG的意思可以理解為電腦創作。當傳統特效手段無法滿足影片要求的時候,就需要CG特效來實現,CG特效幾乎可以實現所有人類能想像出來的效果。
CG時代的特效製作大體分成兩大類:三維特效和合成特效。其中,三維特效由三維特效師完成,主要負責動力學動畫的表現,主要分類:建模,材質,燈光,動畫,渲染。合成特效是有合成師完成,主要負責各種效果的合成工作。主要分類:摳像,擦威,調色,合成,匯景。
代表世界頂尖水平的公司有:工業光魔/紐西蘭維塔公司等,近二十年中無數震撼人心的大片大都由這幾家公司完成。下面簡要介紹一下這兩家公司。
工業光魔由喬治盧卡斯1975年創立,代表作:阿凡達、變形金剛、加勒比海盜、終結者、侏羅紀公園、星球大戰等。最為經典的作品是侏羅紀公園的史前恐龍、加勒比海盜的章魚臉等。
紐西蘭維塔由彼得傑克遜創立,代表作有指環王系列、阿凡達(諸如此類特效大片基本由很多特效公司共同完成)、金剛等。咕嚕姆和金剛基本代表了業內最高水準形神俱備的CG生物。還有一個影響非常大的成就,就是開發了群組動畫工具MASSIVE,通過MASSIVE這個軟體創造了指環王中千軍萬馬史詩般的混戰。這個軟體國內研究了幾年,限於成本和人員水平,鮮有成果出現。
二、聲音特效:
聲音特效既所謂的音效,通常是由擬音師,錄音師,混音師協作完成。擬音師負責畫面中所有特殊聲音(例如:爆炸聲,腳步聲,破碎聲等等)的捕捉。錄音師負責將擬音師的聲音進行收錄,最後通過混音的編輯加工成為影視使用的音效。
影視特效的視覺感受
真實是藝術創作的基本原則,「它既不像生活真實那樣與生活本身是同一的,又不想科學真實那樣能夠驗證和還原」。電影讓人們做夢,好的電影讓觀眾不願醒來,但沒有人願意夢到自己司空見慣的人景物。影視特效讓這個夢更加精彩,通過影視特效,電影創造出觀眾沒見過,也沒有想過的夢境。作為電影創作手段之一,影視特效的創作也遵循藝術創作的基本規律——真實。
1、人景物、聲光色逼真
人景物、聲光色是視聽語言最重要的元素,他們是構成畫面信息的主要成份,影視特效處理這些視聽元素的原則是復原他們相互間的整體關系,不論是虛擬生成,還是摳像生成,都應結合所處場景的環境光線情況,統一影調、色彩,恢復質感,才能達到逼真的效果。這一點做不好,會讓觀眾察覺到哪些是影視特效的結果,從而產生漸離感。
2、鏡頭的視點、運動和物體的運動軌跡合理
鏡頭的視點就是觀眾的視點,其合理的位置仍然要遵循真實感受的原則,其合理性是圍繞人的視覺習慣有一定的拓展。鏡頭的運動也有其規律的,傳統的攝影機運動有著非常嚴謹、成熟的規范,在數字特效中仍然不能打破,如果隨心所欲地讓攝影機運動,會造成形式脫離內容的結果。物體的運動軌跡在自然界中早已形成,影視特效只有嚴格地復原,才能體驗到真實。如果稍有偏差,立刻會改變人們認識事物的整體關系,造成不真實。
詳解當代CG特效
1 三維特效。絕大多數有立體透視變化的角色和場景都由三維特效創造。三維特效幾乎是整個特效裡面技術最難,但也最能解決問題的一環。比如說影片中各種逼真的怪物、2012中淹沒全城的洪水、摩天大樓轟然倒塌等。一般製作流程為:模型-材質燈光-綁定-動畫-渲染。
具體實施的軟體:國內以MAYA平台為主,MAX、realflow、huodini、C4D、XSI、LIGHTWAVE等數十種軟體為輔。
2 合成特效。合成特效最常見的體現為古裝片中的大俠施展輕功在天空飛來飛去。具體實施方法:演員打鬥和天空分開拍攝,其中演員打鬥部分由演員吊著鋼絲在藍幕或綠幕背景中拍攝,然後在電腦中利用後期軟體將藍幕和鋼絲去掉,光留下演員部分再貼到實拍天空前面。這樣看起來演員就像在天空中打鬥。當然,具體合成比這個復雜得多,很多後期軟體也能做出三維特效的部分效果,但只作為輔助,不太可能替代三維軟體。
常用軟體:nuke/fusion為主流,也有部分公司用AE/COMBUSION/SHAKE/flame/smoke等平台。
3 數字繪景和概念設計。數字繪景和概念設計可以理解為繪畫。
數字繪景:比如說某影片中出現遠古城市的全景,涉及到數千幢古民居或宮殿花草樹木小橋流水等等,如果要求三維軟體做出來,成本將非常大,通常需要多人合作才能完成,但有了數字繪影師,他一個人就可以把這些全部畫成一張圖。
概念設計:概念設計通常用於前期製作參考。比如說影片中要出現一個怪物,但怪物長什麼樣子?導演用語言說來出,概念設計師根據導演要求以圖片的形式畫出來,確定形象後,再交給三維特效做出栩栩如生的各種怪物。
作用:
在當前的電影製作流程中,從分鏡頭劇本開始,特效的思想就已經體現出來了,影視特效改變了原有傳統的電影製作的流程和方式。劇本策劃時,敘事的安排中,影視特效讓創作者跳出了傳統的線性的思維模式,完全打破了時空的概念,因此一些局限於拍攝技術的畫面可以被實現了,創作者放開了手腳,充分發揮了想像力。在傳統的劇本、分鏡頭劇本以外,影視特效還需要自己的特效劇本。
前期拍攝時,除了實地拍攝外,搭景、藍幕、模型、數字天光畫等鏡頭越來越多。為了滿足摳像的要求,演員被要求在藍幕的攝影棚內拍攝,因為在藍幕棚內,沒有場景,全靠演員想像,還要求表演的情緒動作與合成的畫面中場景相符合,這無疑是對演員的經歷和表演功底的一個挑戰。
而且對照明、道具的要求與傳統的拍攝的要求不一樣:燈光人員要結合將要合成的背景光線、環境變化包括風雨雷電,設計攝影棚內的燈光,道具的某些部分也會隱藏在藍布中,在製作中也需要和要合成的道具天衣無縫的結合在一起。對置景和道具人員的要求並不僅僅是做一些實物的模型了,而是要在計算機中畫出所需場景和道具,以便後期合成使用。
前期工作完成後,後期合成處理,完全使用了計算機技術,原有的遮片、疊影等傳統方式的特效方法被計算機軟體的某些功能所取代。
影視特效的表現手法
電影是表現的藝術,創作者通過視聽語言講述一個動人的故事,表現人物的情感,感染觀眾。隨著計算機技術的發展,影視特效把許多原來電影表現不了的題材搬上了銀幕,建立了全新的電影語言樣式和風格。為創作者提供了無限的想像空間,電影人的思想從技術的束縛中解放了出來。通過影視特效,導演能夠創造出原本沒有的人、景、物,能復原龐大的古代建築,能讓現代人和歷史人物對話。還能根據風格和劇情的需要調整攝影機的視點和運動軌跡。
數字特效將與人景物、聲光色、鏡頭運動等一起被歸為視聽語言的元素,可以想像,沒有數字特效就沒有《駭客帝國》,也沒有《駭客帝國》式的敘事結構和哲學,也沒有被視為典範的靜止旋轉視角的影像。因為在創作者沃卓斯基兄弟在編寫劇本的時候就開始以影視特效的思維來敘述故事,渲染畫面了。他們不僅創造了許多新的拍攝製作技術,也創造了利用特效才能實現的畫面語言、敘事語言。
6行業現狀
近幾年國內CG特效進步明顯,比較有名的公司有中影集團的華龍公司,打著美國旗號的BASEFX公司等,還有一些國外特效公司在中國的分部,比方說多特蒙德、視點特藝等。但總體來說,國內CG特效水平與前述三家公司差了幾個等級。如果說工業光魔是博士生,那麼國內最好的公司也就高中或中專生的水平。
香港特效公司代表有萬寬和先濤數碼等,FATFACE也不錯,主要作品有周星馳的功夫/風雲決/長江七號/機器俠等,水平介乎與大專與本科生之間。
國內電影投資較大而特效比較復雜的電影如唐山地震、赤壁等,主要部分都交給香港或國外特效公司完成。除去華龍等少數幾家公司,國內絕大多數影視特效製作公司靠一些相對初級的電視劇特效和低成本電影生存,特點是製作費用低,要求也不高,從業者勉強生存。
由於近千家大學開設了動畫等相關專業,以及北京上海深圳林林總總數百家MAYA培訓機構,初級人才已遠遠超過市場需求,動畫畢業生平均動畫就業率估計不超過百分之三十,剛就業的工資也大都800-3000左右(北上廣)。無數學生花掉高額學費和培訓費,卻無法在行業立足;而院校及絕大多數培訓機構為了自身利益,不遺餘力鼓吹CG行業及影視特效行業等缺口十萬十五萬,一聲嘆息。
國內電影業種,從投資人、製片人,到導演,對影視特效的認識還處在很緩慢的發展階段,盡管人們都看到了美國影片帶來的沖擊。在我們已經具備了影視製作的能力的今天,大眾和媒體都表現出了極大的興趣,但這種興趣並不是關注整個行業,而是關注美國電影中影視特效的同時,兼顧國內影視特效行業的一種關心。除了從業人員本身,並沒有很多關心影視特效工作。
在這種大環境下,影視特效的運用基本上有以下三種情況:(1)導演對影視特效感興趣,想做些嘗試。但嘗試的規模很小,不是電影生產的全過程中,所以不能達到很深刻的效果。(2)在不考慮回報的影片中,影視特效的到了比較充分的應用。如:《沖天飛豹》、《驚濤駭浪》。(3)影片創作者希望影視特效給影片增添些亮點和賣點。在《致命一擊》中,用計算機輔助完成了一些很難實現或根本不能實現的鏡頭。
總而言之,影視特效尚未形成一種很規范的商業操作。真正處於商業目的的實用影視特效的影片很少,所以影視特效製作行業並沒有形成。缺乏專業人員的窘境也困擾著這個尚未成型的行業,從事影視特效製作的人員很少是電影行業出身,多是計算機專業和美術專業的人員。對活動影像的理解還不夠,用視聽語言講故事的本領還不強。但隨著時代的進步,影視特效的本質和作用逐漸被我國的電影人認可,並加以使用。
『叄』 影視特效是怎麼製作的
影視特效是怎麼製作的
什麼是影視後期和影視特效?
影視後期製作: 指拍攝完成後需要完成的影視製作工作,包含非線編輯、特效合成、色彩校正、三維動畫、二維動畫、節目包裝、音樂和配音合成、錄制產品等等。
影視特效: 在影視中,人工製造出來的假象和幻覺,被稱為影視特效(也被稱為特技效果)。電影攝制者利用它們來避免讓演員處於危險的境地、減少電影的製作成本,或者理由更簡單,只是利用它們來讓電影更扣人心弦。有些是用3D和MAYA結合做出來的,他們結合也可以模擬真是的場景,比如:CS游戲裡面的槍戰場面,還可以拍實錄,實演等。
影視動畫: 影視三維動畫涉及影視特效創意、前期拍攝、影視3D動畫、特效後期合成、影視劇特效動畫等。隨著計算機在影視領域的延伸和製作軟體的增加,三維數字影像技術擴展了影視拍攝的局限性,在視覺效果上彌補了拍攝的不足,在一定程度上電腦製作的費用遠比實拍所產生的費用要低的多,同時為劇組因預算費用、外景地天氣、季節變化而節省時間。製作影視特效動畫的計算機設備硬體均為3D數字工作站。製作人員專業有計算機、影視、美術、電影、音樂等。影視三維動畫從簡單的影視特效到復雜的影視三維場景都能表現的淋漓盡致。
影視合成: 影視合成就是將虛擬的場景、物品、角色與實拍的場景、物品或者角色等合成在一起。與影視合成相關的是影視編輯,影視編輯就是剪輯,也就是進行影視劇、廣告等影像的剪輯。這兩種工作在字面上看似乎很簡單,但千萬不要小看和低估了要從事這兩項工作所需要的綜合素質。剪輯與合成都要運用專業的工具來進行,比如常用的剪輯系統有Final Cut Pro、Avid等,合成工具有AE、Shake、Nuke等。
三維動畫: 三維動畫又稱3D動畫,是近年來隨著計算機軟硬體技術的發展而產生的一新興技術。三維動畫軟體在計算機中首先建立一個虛擬的世界,設計師在這個虛擬的三維世界中按照要表現的對象的形狀尺寸建立模型以及場景,再根據要求設定模型的運動軌跡、虛擬攝影機的運動和其它動畫參數,最後按要求為模型賦上特定的材質,並打上燈光。當這一切完成後就可以讓計算機自動運算,生成最後的畫面。三維動畫技術模擬真實物體的方式使其成為一個有用的工具。由於其精確性、真實性和無限的可操作性,目前被廣泛應用於醫學、教育、軍事、娛樂等諸多領域。在影視廣告製作方面,這項新技術能夠給人耳目一新的感覺,因此受到了眾多客戶的歡迎。三維動畫可以用於廣告和電影電視劇的特效製作(如爆炸、煙霧、下雨、光效等)、特技(撞車、變形、虛幻場景或角色等)、廣告產品展示、片頭飛字等等。
影視後期及特效的應用軟體有哪些?
三維動畫類: Maya、3ds Max
後期剪輯類: Smoke、Premiere pro、Final Cut Pro
後期特效合成類: After Effects、Nuke、Shake、Flint、Digital Fusion、Commotion
調色軟體: Color
這些軟體分別用來完成什麼工作?
1、MAYA軟體: Maya是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟體,應用對象是專業的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學易用,製作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端製作軟體。 Maya售價高昂,聲名顯赫,是製作者夢寐以求的製作工具,掌握了Maya,會極大的提高製作效率和品質,調節出模擬的角色動畫,渲染出電影一般的真實效果,向世界頂級動畫師邁進。Maya 集成了Alias、Wavefront 最先進的動畫及數字效果技術。它不僅包括一般三維和視覺效果製作的功能,而且還與最先進的建模、數字化布料模擬、毛發渲染、運動匹配技術相結合。Maya 可在Windows NT 與 SGI IRIX 操作系統上運行。在目前市場上用來進行數字和三維製作的工具中,Maya 是首選解決方案。
2、3dsMax軟體: 3D Studio Max,常簡稱為3ds Max或MAX,是Autodesk公司開發的基於PC系統的三維動畫渲染和製作軟體。其前身是基於DOS操作系統的3D Studio系列軟體,最新版本是2011。在Windows NT出現以前,工業級的CG製作被SGI圖形工作站所壟斷。3D Studio Max + Windows NT組合的出現一下子降低了CG製作的門檻,首選開始運用在電腦游戲中的動畫製作,後更進一步開始參與影視片的特效製作,例如《X戰警II》、《最後的武士等》。 在應用范圍方面,廣泛應用於廣告、影視、工業設計、建築設計、多媒體製作、游戲、輔助教學以及工程可視化等領域。擁有強大功能的3DS MAX被廣泛地應用於電視及娛樂業中,比如片頭動畫和視頻游戲的製作,深深紮根於玩家心中的勞拉角色形象就是3DS MAX的傑作。在影視特效方面也有一定的應用。而在國內發展的相對比較成熟的建築效果圖和建築動畫製作中,3DS MAX的使用率更是占據了絕對的.優勢。根據不同行業的應用特點對3DS MAX的掌握程度也有不同的要求,建築方面的應用相對來說要局限性大一些,它只要求單幀的渲染效果和環境效果,只涉及到比較簡單的動畫;片頭動畫和視頻游戲應用中動畫占的比例很大,特別是視頻游戲對角色動畫的要求要高一些;影視特效方面的應用則把3DS MAX的功能發揮到了極至。
3、Adobe Premiere 軟體: ProAdobe Premiere Pro是目前最流行的非線性編輯軟體,是數碼視頻編輯的強大工具,它作為功能強大的多媒體視頻、音頻編輯軟體,應用范圍不勝枚舉,製作效果美不勝收,足以協助用戶更加高效地工作。Adobe Premiere Pro以其新的合理化界面和通用高端工具,兼顧了廣大視頻用戶的不同需求,在一個並不昂貴的視頻編輯工具箱中,提供了前所未有的生產能力、控制能力和靈活性。Adobe Premiere Pro是一個創新的非線性視頻編輯應用程序,也是一個功能強大的實時視頻和音頻編輯工具,是視頻愛好者們使用最多的視頻編輯軟體之一。
4、Final Cut Pro軟體: Final Cut Pro是Final Cut Studio中的一個產 品Final Cut Studio中還包括 Motion、livetype、soundtrack等字幕、包裝、聲音方面的軟體。所以這兩個就是包含和被包含的關系,憑借精確的編輯工具,你幾乎可以實時編輯所有影音格式,包括創新的 ProRes 格式。藉助 Apple ProRes 系列的新增功能,你能以更快的速度、更高的品質編輯各式各樣的工作流程。單擊一下即可將你的作品輸出到蘋果設備、網路、藍光光碟和 DVD 上。 有了 iChat Theater,無論你在世界哪個角落,都可以實現即時協作。使用重新設計的速度工具,輕松改變剪輯的速度。享用十多種新增的強化功能,包括原生支持 AVC-Intra 格式、改進了 Alpha 過渡效果創建過程、增強的標記、較大的時間碼窗口等等。
5、After Effects軟體: After Effects是Adobe公司推出的一款圖形視頻處理軟體,適用於從事設計和視頻特技的機構,包括電視台、動畫製作公司、個人後期製作工作室以及多媒體工作室。而在新興的用戶群,如網頁設計師和圖形設計師中,也開始有越來越多的人在使用After Effects。屬於層類型後期軟體。
6、Nuke軟體: 電影特效軟體,當今大型電影絕倫的特效,不禁讓人要驚嘆其合成的逼真與強大!Nuke曾被用在Digital Domain所製作的很多電影和商業片中。 Nuke是一個獲得學院獎(Academy Award)的數碼合成軟體。已經經過10年的歷練,為藝術家們提供了創造具有高質素的相片效果的圖像的方法。Nuke無需專門的硬體平台,但卻能為藝術家提供組合和操作掃描的照片,視頻板以及計算機生成的圖像的靈活、有效、節約和全功能的工具。在數碼領域,Nuke已被用於近百部影片和數以百計的商業和音樂電視,Nuke具有先進的將最終視覺效果與電影電視的其餘部分無縫結合的能力,無論所需應用的視覺效果是什麼風格或者有多復雜。 Nuke合成軟體參與製作的著名影視有:《後天》、《機械公敵》、《極限特工》、《泰坦尼克號》、《阿波羅13》、《真實的謊言》、《X戰警》、《金剛》等。
7、Color軟體: Color 1.5 讓你領略高端色彩分級的力量。有了直觀的工具以及與 Final Cut Pro 的深入雙向整合,你可以快速改善單一畫面或為整個序列創建標志性畫面效果。現在擁有高達 4K 的高質量格式原生工作流程,Color 是製作音樂錄像帶、廣告、廣播後期製作及劇情片的終極處理工具。 可自定義的色彩特效及標志性畫面效果,使用 Color 1.5,讓你的項目擁有與眾不同的畫面效果,使之經久難忘。在鏡頭或畫面上應用單一特效,或為整個項目創建標志性畫面效果,以實現導演的構想。完善的色彩特效系統、先進的遮罩、運動追蹤及其他顏色工具讓這一切變得輕而易舉。
這些軟體軟體都做過哪些大片?
FCP剪輯軟體:
《盜夢空間》 《不死劫》 《大風歌》 《春光燦爛豬九妹》 《李米的猜想》 《鳳穿牡丹》 《讓子彈飛》
COLOR調色軟體:
《命運交響曲》 《神話》 《蝸居》 《神鵰俠侶》 《怪俠一枝梅》 《宮》 《美人心計》 《大唐雙龍傳》
NUKE合成:
《畫皮》 《X戰警》 《金剛狼》 《的士速遞》 《奪寶奇兵》 《曼谷殺手》 《機械師》 《異形》
MAYA三維動畫:
《終結者》 《食人魚3D》 《魔戒》 《哈利波特》 《變形金剛》 《阿凡達》 《木乃伊3》 《亞歷山大帝》
影視後期特效的工作前景如何?
影視行業目前在國內可以說是朝陽產業,而影視特效技術可以被稱之為朝陽產業中的朝陽產業。因此對於學習影視後期製作的同學們來說,不應該擔心是否能找到一份工作的問題,而是要努力在學習的過程中如何更多的去了解這個行業。
一般學習影視後期的同學都想進影視公司。然而需要影視專業人才的公司可不僅僅是影視製作公司。其實像廣告公司,婚慶公司,動畫製作公司,都非常缺乏專業的這類製作人才。
通常,我們一般學習影視製作的同學,都可以往以下幾個職位方向發展:
後期製作:剪輯師,摳像師、合成師,調色師,欄目包裝、影視特效指導等
三維方面:動畫師,建模、跟蹤師等
平面方面:二維動畫師,手繪師等
但是一般目前從國內的大體環境來看,有些公司分配的沒有那麼細致,很多職位都會相互交替工作。因此對於自我要求較高的同學來說,在日後工作中學習和接觸的東西會更廣泛一點。
;『肆』 電影怎麼剪輯視頻片段
下面以小米手機為例,介紹具體操作方法供參考:
1、首先打開手機中的系統工具,如圖所示。
視頻剪輯軟體:
一、愛剪輯
愛剪輯是最易用、強大的視頻剪輯軟體,也是國內首款全能的免費視頻剪輯軟體,由愛剪輯團隊憑借10餘年的多媒體研發實力,歷經6年以上創作而成。
二、繪聲繪影
繪聲繪影X7,是一個功能強大的視頻編輯軟體,具有圖像抓取和編修功能,可以抓取,轉換MV、DV、V8、TV和實時記錄抓取畫面文件,並提供有超過100多種的編制功能與效果,可導出多種常見的視頻格式,甚至可以直接製作成DVD和VCD光碟。
『伍』 近十年電影特效的技術突破體現在哪些方面
拋開IMAX,七毫米膠片,200FPS,雲渲染這些基礎的硬體升級不說,純粹從CGI(數字特效)角度來講進步已經很驚人了。有一部叫做《百年電影特效發展史》的小短片就對2010年之前的電影進行了技術比較,推薦對技術有興趣的朋友可以看看。從同一系列的電影來看其實很容易看出,但我無法准確的把技術升級的范圍定義在十年內。1993年《侏羅紀公園1》的恐龍,當時皮膚皺褶是無法通過3D模型來實現的,因此暴龍襲擊汽車內的孩子的時候恐龍的頭實際上是用遙控的恐龍模型來進行拍攝的,雖然機械模型的皮膚可以通過各種化學材料拼湊出毫無瑕疵的細節,缺由於機械結構限制,實際恐龍很難有太多的表情,實際就是個面癱。1997《侏羅紀公園2-失落世界》開篇就出現了劍龍的皮膚特寫鏡頭,實際上那時候的3D技術開始支持「凹凸貼圖」,就是在皮膚表面用一層黑色的影子描繪來展現皮膚表面的凹凸感。但這種技術只能做出深度模擬,就是可以通過加深陰影模擬出皮膚凹陷的深度,但是沒辦法准確對光線做出反應,所以你會覺得模型和場景的融合似乎有一點點牽強。2001年《侏羅紀公園3》的時候,比凹凸貼圖更具真實感的法線貼圖技術已經逐漸成熟起來。這種紫色的貼圖其實是模擬出了光線從3個角度照射向模型的時候的高光和陰影效果,再通過通道分離出:紅黃藍三個顏色通道貼圖,合並成了一張看起來是紫色的三個光照角度通道。此時的法線貼圖技術讓迅猛龍能夠非常好的適應所有光線的場景,幾乎毫無違和感。而從這時候起,表面貼圖的處理技術已經基本成熟,技術的升級全部專注於對細節的製作能力而不再是展現方式。再說說合成方式:以州長的《終結者》為例,1991年《終結者2》機器人的表現不可謂不精彩,但液體人的合成就非常差強人意。除了當時的環境貼圖技術只能支持靜態,鏡頭不能運動反求這樣的硬傷之外,模型和場景合成的時候無法單獨處理每一層材質也是一件非常痛苦的事情。
『陸』 電影特效的發展歷史
從某種意義上來說,「星球大戰」系列與工業光魔的發展歷程,幾乎等於世界電影特效的發展史。
1977年的《星球大戰》是電影史上有記錄的,第一部使用動作控制攝像機拍攝的電影。在這部電影里,盧卡斯還創造了多項意義深遠的發明:他發明的一個機械裝置,可以把石牌畫面和後期合成畫面輕松地協調成同步,這把多少年來只能靠手工硬塗膠片技術的效率一下提高了幾十倍。絕對是電影工業發展的里程碑。
1982年工業光魔發明了一項名為「源序列「的電腦處理方法,並應用在科幻電影《星際之旅之復仇女神》上,該片出現了電影史上第一個完全由電腦產生的場景。
1985年,工業光魔在電影《年輕的福爾莫斯》中,製作了電影史上第一個電腦產生的角色「彩色玻璃人」,這也為星戰前傳里眾多虛擬角色的製作打下基礎。
1989年,工業光魔為科幻電影《深淵》製作了影史上第一個電腦三維角色,這為《星戰前傳》里製作尤達大師打下進一步的基礎。
工業光魔在1991年為《終結者2》創作的T1000C成了影史上第一個電腦產生的主角。
諷刺喜劇《飛越長生》為光魔帶來了第五尊奧斯卡獎,因為光魔第一次用電腦模擬成功了人類的皮膚。
最突出的成就大概就是1994年的《侏羅紀公園》了,影史上第一次出現了由數字技術創造的,能呼吸的,有真實皮膚、肌肉和動作質感的角色。
隨後,光魔的技術越來越先進,想像力更廣闊,創造了影史上無數第一,立體卡通人物《變相怪傑》、能說話的《鬼馬小精靈》也相繼出現在真人電影里。《加勒比海盜》、《綠巨人》、《龍卷風》、《拯救大兵瑞恩》等諸多特效均出自其手。
《星球大戰》視覺特效的成功不僅僅體現在技術製作上,其觀念上的突破對電影工業的推動作用也非常巨大。在《星球大戰》里,盧卡斯首次推出「二手未來」(used future)概念。在此之前電影里涉及到的未來世界,都非常干凈整潔,一切都像是剛從工廠里生產出來的。
《星球大戰》里第一次將高科技表現得有真實感,累年的建築外表早已經破敗不堪,用過的飛船表面坑坑窪窪,酒吧里聚集了佩戴著各式各樣舊武器的各類生物……觀眾們一下子覺得很有親近感和現場感。雷德利·斯科特就承認,《星球大戰》「讓我們終於明白如何讓未來產生質感」。他後來以此思路拍攝了《異型》和《銀翼殺手》里那座破敗的未來城市,如今已成為電影史上設計的經典。
值得一提的是,盧卡斯曾經在光魔內部成立了一個電腦部門,專門研究電腦技術對特效的幫助。1986年他賣掉了這個電腦部門,該部門後來發展成了如今動畫製作的大腕——皮克斯動畫工作室。皮克斯則從另外一個角度改變了動畫電影的格局。