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自己如何做電影特效

發布時間:2023-09-07 05:52:11

Ⅰ AE影視後期特效製作的29個小技巧

AE影視後期特效製作的29個小技巧

影視後期製作基本上是初剪-正式剪輯-作曲選曲-特效錄入-配音合成這樣一個流程。下文是我整理的AE影視後期特效製作的29個小技巧,歡迎閱讀參考!

1、閃白:合成節目時,如果不直接使用白幀疊化,而是在原素材上調高gamma和亮度做一個簡單的動畫,然後再疊化,這樣畫面的亮部先泛出白色,然後整個畫面才顯白。感覺就像光學變化,不單調,而且最好保持即使在最白的時候也隱約有東西可見,也就是說不採用純白的單色。

2、切:合成的時候以1-2幀的疊化來代吵笑替用純粹的切,過渡將會平滑一些。

3、畫面色彩:畫面中盡量避免純黑,純白色,即使是黑色,採用壓到非常暗的紅色,藍色等來代替,將會使整體的色彩更協調,由整體色調來決定具體的色調。如果感覺片子不夠亮或不夠暗,盡量盡量避免整體加亮或減暗的絕對方法處理,代之以增大亮部面積和比例之類的相對方法解決。使用曲線工具更易控制畫面則碰毀局部的調整。

對於金屬光澤的質感,主要原則是「金不怕黑」,也就是說金屬質感的產生必須要有暗部,盡量使用移動的燈光營造流動的高光效果來代替反射貼圖,可以使用負值的燈光來製造暗部。

4、構圖:除了嚴肅、權威、力量等表現場合以外,盡量採用不對稱構圖,盡量從剪輯,銜接的角度考慮構圖,不要太執著於單畫面構圖,以電視的長寬比,單個鏡頭的構圖非常困難,構圖的時候我們通常考慮的不僅僅是電視上展現出來的那一部分,應該全面考慮動態的、時間與空間都有變化的立體構圖。

5、聲音與畫面:對於是環境聲,不必和畫面剪輯嚴格對應,一般來說環境聲先入後出。根據波形圖和畫面的剪切點錯開1-2幀感覺比較好,用眼睛和耳朵去感覺,不要太執著與波型圖和剪切點的一致。有的時候要考慮聲音傳到您的機器裡面所對應的環境聲比「環境場景」(錄制到機器內的)可能要稍有延遲,對於一些大的場景的'現場收音與後期製作,我們要注意這點,畢竟光速與聲音的傳遞速度相差很多。

6、正常的畫面色彩:電視上正常的畫面色彩在電腦上的表現往往是過於飽和的,電視的特性之一就是,亮度會增加,飽和度會下降,但是過於飽和的色彩容易看膩,解決這個問題的方法之一就是注意顏色層次過渡,不要僅僅把注意力放在色塊上。

7、顏色的調整:首先去掉顏色,只看灰度圖,調整出正確的過渡和明暗層次,避免過度調整。然後先調好色塊部孫備分顏色,也就是最有色彩對比傾向的部分。比如說遠處是冷色調,近處是暖色調,也就是顏色的設計過程。

控制顏色過渡,使得過渡不單調,顏色曲線工具與線性過渡相比具有更多的調節控制。畫質第一,顏色的調整不應明顯導致畫質下降,否則寧可不調,或微調。

8、光效:通常,過度模糊的、僵硬的光效不是很好,硬的、快速變化或者說始終保持變化的光效更出色。盡量自己製作最合理的光效,比如說使用PS畫個幾層,然後再在合成中去調整,直接使用軟體插件的光效雖然簡單實用,但是很多時候不適合具體的問題。不要濫用光效,避免長時間使用光效。控制光效的層次,即使是最簡單的glow發光特效,建立2-3層亮度和顏色都有偏差的層上去分別調整,效果會更出色。

9、動畫:避免過度的規律和協調,安排好動畫節奏關系,適當打破節奏,四平八穩的畫面將缺少沖擊力。

10、學會做假來破壞點規律性:對於變化不大的鏡頭,可以用圈mask來控制調整范圍,這點上類似在畫面上畫畫。有時候可能會有些小破綻,但是運動起來,或者在整片中卻感覺很好,這點上需要取捨,不必只著眼於一個鏡頭。

11、結合前後鏡頭來預覽:這點在flint或者cyborg之類的軟體里沒問題,在有些軟體里還真是挺麻煩的。總之不能單獨只通過一個鏡頭來調節,要把握整體的感覺。

12、多學習多借鑒:多學習多借鑒優秀的表現形式、動畫和配色方案。加入自己的理解,不要僅是抄襲,應該在學習和借鑒中提升和升華。

13、考慮合成的真實性:真實分成三種方式:物理真實、視覺真實和心理真實。心理真實通常指在合成一些我們沒有視覺經驗的鏡頭時候,比如說太空中的爆炸,真實的太空爆炸很可能不同於我們在電影上看見的那些,對於這種我們沒有真實經驗的場景,強調先要心理真實。找到合適的借鑒視覺經驗,在畫面上往往70%的畫面真實就足以讓觀眾滿意,另外30%可以作為視覺效果的考慮而不去管真實與否。

具體而言,在要求真實的合成中,我們通常考慮的是:飽和度接近、暗部色類似、光源位置一致。同畫面中飽和度通常都比較一致、灰濛蒙的環境中不會有特別艷麗的景物,但是要注意,飽和度往往不是完全一致的,有時候也用飽和度的不一致來拉開距離感,暗部色是沒有直接光照的環境光影響的,同一環境中不管什麼質感,只要距離在一定范圍之內肯定接近。光源位置這個道理大家肯定都懂。

當然透視也要看上去准確,一般來說做到70%就夠了,如果做到100%那麼那就是電影大片了而不是創作或者廣告了,另外30%可以留給畫面效果表達上。

14、重視文字、圖片、音樂等素料以及優秀作品的收集:多訪問國內外較新較好的合成學習素材。多學習多充電。

15、強烈節奏的剪切:碎切,在2段或者快速白閃的素材之間放入2-3段局部畫面或強烈偏色的畫面,長度一般每段不超過2幀,可以是有關系的,也可以毫無關系的,將形成強烈的節奏和沖擊。

16、因果剪輯法:在一些時間緊湊但是無法省略的廣告片中,有時候不考慮動作是否連續,採用因果剪輯法。可能一個鏡頭才有起步的趨勢,下一鏡頭已經出了門口。

17、手動調節:要獲得更多的控制和更好的效果,通過簡單點擊滑鼠,指望自動生成恐怕是無法實現的,依靠優秀的技術和豐富的思維,才能實現更好的與眾不同的效果。

18、摳像:摳像最重要的就是根據原素材,結合多種調節方式,把差異最大化。

19、水墨效果:水墨暈開的部分並不僅僅是一個blur的部分,往往加上一點gamma來破壞下線性過渡會有更好的效果。枯筆或者寫實的部分,呈下降拋物線變換,寫意的一般呈上升拋物線變換。

20、調色:不要相信任何顯示器和監視器,不管他們有多貴。最好是在您的系統上創建一張標准pal色卡,對比著調。

21、顏色的選擇:當在選擇不好某個顏色時,可以通過遮罩,渲染一段動畫,然後選出顏色最好看的那張。

22、電視的顯示範圍和安全框:每台電視機的顯示範圍都不同,因此在攝像和後期的影視製作中,安全框只能作為參考。左右安全框比上下安全框更不保險,一些16:9的電視完全可以看見左右安全框外的東西,titile safe在純平電視機出來後就基本只剩下構圖上的意義了。

23、謹慎使用黃色:在片頭色彩上,謹慎使用黃色,如果不準的話很容易顯得既土且臟,可惜每台電視機都多少有點差異。因此在暖色調中應給黃色加入一點紅,使用橙色代替。

24、色彩和景深:色彩和景深,非常容易調得過度,導致片子強烈偏向某一色調或景深層次太過分明,粗看一眼覺得好看,多看幾遍就不耐看了。

視覺很容易疲勞,因此建議片子至少要隔天再檢查下,往往在你覺得OK的時候,參數再回來點,才是好的。

25、調整心態,積極積累:成熟的片子應該沒有明顯的缺點。在後期合成的學習階段,往往會有這樣或者那樣的缺點,所以應該多吸取經驗,多積累。

26、尊重客戶:客戶才最了解產品,也最清楚他們的產品怎麼賣才好,因為他們或多或少地做過基礎調查工作,不是我們作為製作人員一拍腦袋就會比他們強的。

因此對於產品宣傳點和打動目標群體產生購買力方面,應尊重客戶的意見,但是在畫面和藝術性上,可以堅持自己的觀點,他們要是這方面比你強又何必找你做片。

27、激發創作靈感:好的創意和藝術的表現,能增強觀賞性,吸引受眾的視覺感官。

28、善於交流:交流可以使自己的知識不斷更新,可以從別人的成功經驗和失敗教訓中發現自己的不足,對快速提高製作水平有很大的幫助。也許一個自己冥思苦想多日不能解決的問題,經別人一句話的點撥便豁然開朗。

29、重視收集和記錄:平時有好的創意和想法要有做記錄的好習慣,重視素材的收集,為創作提供良好的借鑒。

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Ⅱ 電影製作特效都有哪些步驟

1.預製作


研發


任何視覺特效流水線的第一步通常是研究和開發。在此期間,工作人員會專注於軟體偏好和技術,決定使用什麼技術方法來製作特效。


預覽


可視化預覽本質上就是將故事板和腳本轉換為低質量、三維動畫形式的特效鏡頭。雖然這並不總能准確反映最終結果,但導演可以知道鏡頭大概是什麼樣子,更好准備攝影風格。


2.製作


三維建模


CG最廣泛使用,最關鍵的用途之一就是三維建模。三維建模發生在整個製作過程的三個階段,因為不同目的而變成有著不同細節的迭代。例如,預可視只要求展示最終產品的低細節版本。


遮罩繪畫


雖然3D模型構成了大部分環境,但很多背景仍是用遮罩創造的。在數字特效崛起之前,遮罩就常用來創建背景,時至今日,它們仍然和以前一樣重要。


主要攝影和參考攝影


在實際拍攝過程中,特效團隊的某些成員通常會呆在現場。雖然他們對於主要攝影沒什麼影響,但會拍攝從環境到個人到看似不重要的道具的大量照片。這些照片用於創建3D模型的紋理,並且對場景的真實屬性如照明,對象的大小等等提供參考。


3.後期製作


現場准備


現場准備涵蓋多種過程,但服務於同樣的目的:准備素材以供要插入的元素使用,其中包括運動跟蹤、遮罩、摳像和色彩校正。


綁定


是綁定使3D模型(如角色和車輛)移動。比方說,一個動物的3D模型最初是靜態的,但一旦被操縱,它的四肢和身體可以進行調整並且做出給定的動作。


動畫


動畫師把運動添加到綁定的模型,並負責大部分CG的物理性。動畫師往往會測試綁定,並試圖“破解”它們,把它們送回綁定部門進行細化,直到完美。


效果/模擬


爆炸,水流和煙霧都是基於模擬才能實現的效果。拋光效果(從鏡頭光暈到虛假的香煙煙霧)被加入現有的場景,在此時最終成品已經隱約可見。


紋理


紋理化是為3D模型增加表面顏色和紋理,使它們可識別並且接近完成。在這個過程中,金屬物體有了光澤,人類有了皮膚。


燈光


現實CGI中最重要因素之一是燈光有多逼真。優秀的照明將准確地模仿設置,而蹩腳的照明往往是虛假感的罪魁禍首。


合成


最後階段已經來臨!在視覺特效解析中,你會經常看到合成,是合成把所有東西結合為成品。


關於 電影製作特效都有哪些步驟,環球青藤小編就和您分享到這里了。如果您對影視後期有濃厚的興趣,希望這篇文章可以為您提供幫助。如果您還想了解更多關於攝像技巧、後期剪輯的方法及素材等內容,可以點擊本站的其他文章進行學習。

Ⅲ 如何實現影視特效製作

相機的視角和軌跡也可以根據風格和故事進行調整。數字效果將與人的景、聲、光、鏡頭運動一起被歸類為視聽語言的元素。



在創作者沃卓斯基兄弟在編寫劇本的時候,他們就開始用電影和電視的特效來講述故事,並渲染畫面。他們不僅創造了許多新的生產技術,而且他們還創造了一種圖形語言和敘事語言,可以達到特殊效果。


1、傳統特效


傳統效果可以細分為:化妝、取景、煙火效果、早期電影效果等等。所有的特效都是在電腦出現之前由傳統特效完成的。每個人都熟悉20世紀80年代的西遊記。怪物和鬼魂都是用傳統的特效完成的。


專業人士用怪獸做面具,演員把面具戴在頭上拍攝。場景反映在天宮的場景中,建造一些類似天壇的建築,然後放一些煙,創造出天壇的霧靄場景。孫悟空騰空而起的鏡頭是用電影特效完成的,但是在電腦出現後,這種方法就被淘汰了。


2、CG特效


CG的意義可以理解為計算機創作。當傳統的特效不能滿足電影的要求時,你需要用CG特效來達到,CG特效幾乎可以達到所有人類可以想像的效果。


以上就是影視特效的兩種表現手法,要學習影視製作的小夥伴們要好好看看了。更多的影視製作相關內容,請及時關注本平台,小編將會做整理與分析並發布在本平台上。

Ⅳ 影視特效製作從何學起

影視特效製作可以先從AE入手。

一、AE入門
核心問題:關鍵幀與遮罩,圖層疊加模式。如果說AE的圖層其實就和PS的圖層概念一樣,那學習起來就很容易理解了,每一個圖層就像是一張透明的紙,在透明的紙張上做效果,如何調整紙張的疊加順序來呈現出自己想要的效果,十分的簡單。

二、摳像
摳像就跟Ps的摳圖一樣,把需要用到的目標從視頻畫面裡面扣選出來,放到自己想要的背景當中。在影視作品拍攝的時候經常會用到綠幕,藍幕,就是為了方便在影視後期製作的時候對目標進行摳像。AE自帶的keylight就是非常實用的摳像工具。

三、合成
把摳出來的目標和所需要背景結合起來稱之為合成。當然合成並沒有這么簡單,AE的合成設計的范圍很廣,把不同類型的素材或者模板進行合成片言只語並不能一下子說清楚。

四、跟蹤
AE和Ps區別開來的一個很重要的部分就是對影響畫面的目標追蹤,學習這個部分需要比較強的耐心。值得一提的是AE自帶的插件用來跟蹤的時候不是很准確,有時候需要反復手動進行修正。跟蹤功能非常好用,高效好用,可以幫助你虛實結合做出很多有趣的小創意,是很多特效大片必須用到的功能之一。

五、模板
模板其實就是一些人自製或者是系統提供的一些特效組合方案。在使用模板的時候要對於模板有廣泛的瀏覽印象,並建立在熟知模板裡面使用了哪些特效工具,知道對應的使用效果,並能夠根據自己的需求改動,拆分使用。優秀的模板也能起到一個示例的作用,使用模板的人可以學習它是怎麼做出來的,參數設置如何調整能夠得出更好的效果,優秀的人還能夠從中舉一反三,得出自己更優的方案。線上+線下實體課免費預約試學+限時VIP會員—可下載網校APP

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