『壹』 中國哪些公司在做VR
1、上海樂相科技有限公司
大朋VR是上海樂相科技有限公司旗下VR品牌。旗下擁有大朋VR頭盔、大朋VR一體機、大朋看看,以及泛娛樂VR內容聚合平台3D播播。大朋VR由國內第一個可穿戴計算機實驗室核心人員和對虛擬現實技術有狂熱愛好的夢想家組成。
2、北京蘭亭數字科技有限公司
京蘭亭數字科技有限公司成立於2014年,是一家專注於VR影像內容領域的數字公司。致力於VR影像內容的創新與實現,是國內VR影像內容製作公司,在VR影像軟、硬體研發及製作實力上領先行業。
3、互動視界
互動視界作為國內最早的VR/AR內容出品商,以VR影視娛樂內容的出品創作為核心之一 。互動視界的作品包括北京電影節上映的西藏首部VR紀錄電影《盲界》、《荒野獵人》VR宣傳片等。
4、焰火工坊
2015年4月焰火工坊曾推出虛擬現實開發工具VRfires SDK,該公司宣布能將移動VR影院產品延遲做到20毫秒內,追平三星等國際公司。2015年8月,焰火工坊獲千萬元首輪融資,此次融資後,焰火工坊會繼續加強移動VR軟體技術研究。
5、熱波科技
熱波科技組建於2015年8月,是國內第一批專業從事VR全景視頻影視節目製作公司,擁有獨特的業務模式,包括:規模化製作VR影視內容。
參考資料來源:網路-大朋VR
參考資料來源:網路-北京蘭亭數字科技有限公司
參考資料來源:網路-互動視界
參考資料來源:網路-焰火工坊
參考資料來源:網路-VR熱播
『貳』 院線遭遇資金危機,電影產業下一步如何走
我認為,在有線電視和流媒體服務中呈現出的狀況證明了這一切。」變形金剛系列製片人羅倫佐·迪邦奈凡杜拉(Lorenzo di Bonaventura)說道,「因為他們能講有趣的故事,所以導演想要去那裡。那裡有很多機會,是可以採取行動的地方。」
另一個問題就是,行業的財務基礎正顯現出緊張的跡象。沒有什麼比好萊塢和最可靠的資本來源之間正在涌現的障礙更加明顯的了。幾年前,聰明的資金正在離開這個行業,部分原因是矽谷對於財富的承諾,但也因為投資者被一些創意工作室所拋棄,使其成為金融的失敗者。
現在新的資本,尤其是那些從中國不斷湧入的資金,似乎正在變得乾涸。中國當局對外國投資實行嚴格的限制,限制資本流入娛樂業。這導致了萬達10億美元收購電視製作公司Dick Clark Proctions的交易案失敗,以及電影公司派拉蒙影業(Paramount Pictures)與中國的上海電影集團公司(Shanghai Film Group Corp.)及華樺傳媒(Huahua Media)另一個10億美元聯合融資案失敗。
「他們認為中國企業對於好萊塢的投資過高,正逐漸放慢腳步。」曾參與過夢工廠和華納兄弟融資案的娛樂業律師斯凱勒·摩爾(Schuyler Moore)表示。
穆爾認為,中國的投資可能會消失,其他形式的風險投資將從電影轉移到新興形式的大眾娛樂,例如虛擬現實。「興趣並不在傳統的電影模式。」穆爾說
道,「所有的投資者都看到了這個行業的麻煩。」
樂觀的人認為票房收入仍在增長。2016年的美國票房達到了創紀錄的110億美元,全球票房達到了最高的386億美元。三個月內,2017年已經上映了《美女與野獸》和《金剛狼3:殊死一戰》等大片。但是,這種增長主要是因為較高的票價機制以及通貨膨脹。簡單地說,越來越少的人走進電影院去看電影。美國和加拿大並沒有達到2004年創下15億票房的行業高峰。
「你花了更多的錢,卻只有更少的觀眾和更少的影響。」前派拉蒙影業總裁亞當·古德曼(Adam Goodman)說道,「你開始電影項目,就只能看到票房在逐漸燒毀。」
剛剛由美國電影協會公布的數據顯示,2016年的電影院上座人數基本持平。
像許多蘇丹執政者一樣,電影公司老闆成為掌權巨頭的日子已經一去不復返了。今天,工作室只是龐大媒體和技術帝國的一小部分。大部分的電影都在遠離洛杉磯的地方拍攝,像亞特蘭大或者新奧爾蘭等城市,在這里稅款抵免是最為慷慨的舉措。所有那些工作室高管負責企業更高階梯的決策,他們生產的電影在底線之上變得越來越不完整。康卡斯特公司和迪士尼在有線頻道或是周邊產品中賺取了比電影票房更多的收入。
全球票房數據(單位:十億美元)。(紅色-美國/加拿大,黑色-全球其它地區) 圖片來源:MPAA
或許越來越多的人在害怕冰山的逐漸靠近,但是工作室和影院似乎更願意簽署盛大的交易,這使電影在早期家庭娛樂放映中有著更高的價格。作為誘惑,經銷商願意削減影院在其數字銷售方面的百分比。包括福克斯、派拉蒙、獅門影業、索尼、華納兄弟、環球影業在內的六家最大的電影工作室,正在與像Regal和AMC等主要的電影院線進行單方面的討論。
目前,大型的上映電影應該在上映後90天才能進行出售或者租賃。
但是電影製片公司認為這個時間太長,他們想縮小電影院獨占電影窗口的時間。隨著DVD市場的快速衰落,他們需要找到一種方法來支撐家庭娛樂的收入。有一個信仰認為,像Netflix那樣的流媒體服務已經限制了消費者隨時隨地訪問內容的渠道,這在一些工作室董事會中被奉為教條。
「這是一件必須發生的顯而易見的事情。」 美銀美林媒體分析師傑西卡·雷夫·科恩(Jessica Reif Cohen)表示。她補充說,她認為在家裡提供電影服務可能會吸引有著年幼孩子的人們。
「這可能會是一個沖動消費,或是他們沒有保姆,以及其他不能去電影院的原因。」她說道。
經常去電影院的觀眾的種族劃分(單位:百萬)。(紅色-白種人,灰色-西班牙裔,棕色-非洲裔,黑色-亞裔/其他)
至少,雙方正在進行商談。在過去,當工作室調整放映窗口的時候,影院與工作室是針鋒相對的敵對狀態。他們一直認為,如果電影可以在上映幾周內被租賃或者購買,那麼觀眾或許就不會去電影院復看。並不希望自我毀滅的影院運營商,已經准備好面對警告性的後果,應對任何人的入侵。
『叄』 全國近60%影院關門,電影院如何在疫情下破局
我認為對於電影院來說必須要和互聯網結合的,把原本在電影院上映的電影放在網路上,讓大家付費,觀看就能夠獲得一定的收入的。
電影院的發展已經遇到了非常大的問題,這一段時間全國各個地方的一層管控力度都是非常嚴格的,如果在這一段時間沒有任何收入的話,那麼電影院肯定支撐不住的。互聯網已經和很多行業結合了,對於電影院來說,其實也是可以藉助互聯網實現業績的突破的。
由於各個地方對於疫情的管控,電影院已經沒有什麼觀眾去觀看電影了,在沒有觀眾消費的情況之下,電影院沒有了收入來源,但是電影院依然是有支出。嚴格的疫情管控,在短時間之內肯定是不會結束的,所以電影院必須要和互聯網結合起來,才能夠進行轉型。
這一段時間各行各業的發展其實都是非常困難的,在這種情況之下,經濟的發展肯定會面臨著非常大的影響,各地都在出台一些政策。
『肆』 十大直播平台排行榜是怎麼樣的
直播平台有很多如斗魚、熊貓TV、虎牙直播、企鵝電競等,如下:
1、斗魚
武漢斗魚網路科技有限公司,十大游戲直播平台,前身為生放送直播,以游戲直播為主,涵蓋體育/綜藝/娛樂等多種直播內容,致力於為所有人帶來歡樂的彈幕式直播分享網站。
武漢斗魚網路科技有限公司旗下的斗魚是一家致力於為所有人帶來歡樂的彈幕式直播分享網站,是國內直播分享網站中的佼佼者。
2、熊貓TV
上海熊貓互娛文化有限公司,熊貓直播,擁有強大明星主播陣容的熱門直播平台,專業提供高清、流暢的視頻、活動、賽事直播等服務。熊貓直播是由上海熊貓互娛文化有限公司創辦的一家彈幕式視頻直播網站,創始人為王思聰。
10、觸手
專注手機游戲的彈幕式手機游戲直播平台,無需電腦,即可讓玩家隨時隨地通過手機直播來實時分享自己的手游樂趣。觸手於2015年7月正式上線,目前已經擁有超過10萬名手遊玩家主播和超過1000萬手游觀眾。觸手為廣大手游熱愛者提供交流互動的場所,聚集手游同好共建虛擬世界。
『伍』 如果要開5d電影院要多少錢包括設備哦!
目前,中國5D電影市場剛剛啟動,具備完整5D電影製作生產的公司鳳毛麟角,5D影院的建設各收益呈現一種產業體式無限發大的可能,經濟效益和市場效應將一發不可收拾。
據統計,我國十三億人口中,真正看過立體電影的人不到1%。傳統的立體電影院造價高達幾百萬乃至上千萬元,一般消費者根本無法接觸。但中國龐大的市場和民眾巨大的消費能力對立體電影又有著極大的需求。立體投影正好填補了這一缺口提供專業設備。只需幾萬元的投入,即使個人也可管理。投入的低成本又保證了觀看費用的低廉,從而帶來豐厚的利潤收益。即使每個觀眾收費20元/次,一個影院一百個坐位只算80%的上坐率,有了極大的競爭優勢。當然,對價格的制訂需看當地的消費能力。根據我們的調研及客戶反饋,在欠發達地區,每人每次收費10-20元,觀看60分鍾立體電影,都是可以被普遍接受的。
投資分析:影片時長8-15分鍾 營業時間10-12小時 門票價格20元/張設備不足10萬
以日均100人計算:月收入,30(天)×20(元)×100(人)=60000
設備月電費:設備每小時耗電約5度,1度電計價1元,按1天營業10小時計
每月耗費1500元
工商費和其它雜費:按每月10000元計
投資運營:
1.投資成本:
5D動感影院設備4.8萬元起(包安裝)目前最流行的投資項目,包括:放映系統、動感坐椅及特效系統、控制系統、擴音系統等整套設備。
2.5D影院投資與回報:
投入 場地租金 5000元/月 產出 每日放映場次 24場
人工*2 4000-4800元/月 每日觀映人數 144人
水電雜費 600-800元/月 電影票單價 15元
月成本總計 9600-10600元 每日收入 2160元
平均每月收入 64800元
月利潤=64800-10600=54200元
5D電影就是4D動感電影的背景和效果上,讓觀眾從聽覺、視覺、嗅覺、觸覺及動感五個方面來達到身臨其境的效果。
比如當觀眾在看立體電影時,順著影視內容的變化可實時感受到風暴、雷電、下雨、撞擊、噴灑水霧等身邊所發生與立體影像對應的事件,座椅也會隨之搖晃擺動。
屆時,影迷還可以向電影主角問問題、玩游戲、做朋友,實現交流互動又一「維度」。 5D電影目前在中國國內還是一個全新的概念,發展也較為緩慢。
2010年深圳首次引進5D影院;2010年6月武漢合創世紀進入中部市場,2011年7月國內3D引擎開發企業凱普貝爾對外宣布,國內自主知識產權的5D交互電影研發成功,並將於2012年4月在蘇州建成國內第一家5D交互影院。在2012年6月在安吉遞鋪靈芝東路建成第一家5D電影體驗廳。
特點
它包含了4D影院的所有功能,利用座椅特效和環境特效,以超現實的視覺感受配以特殊的、刺激性的效果同步表現,以模擬的場景與特別的機關設置來模仿實際發生的事件,在產生呼之欲出、栩栩如生的立體畫面的同時,隨著劇情變化,模擬了電閃雷鳴、風霜雨雪、爆炸沖擊等多種特技效果,將視覺、聽覺、嗅覺、觸覺和動感完美地融為一體,再加入劇情式互動游戲,並充分利用互動道具,從而使觀眾參與其中並全身心地融入到劇情之中,體驗虛幻模擬、驚心動魄的冒險旅行。 由此可見,觀眾互動參與到電影中來是5D影院有別於以往電影的最大特點,電影中角色與觀眾進行的互動游戲,使觀眾具有置身於影片中的使命感與成就感,加之在觀眾與電影中角色互動的同時,還存在著觀眾之間互動游戲成績的競爭,從而透發相當一部分觀眾重復觀看同一電影的沖動與慾望。這正是5D影院所獨有的魅力,也是其商業價值遠高於其它影院之所在。
配備設備
5D電影最強的逼真感是能夠放大周圍環境的真實感:觀眾能置身「閃電、煙霧、雪花」中,在「火焰」前有灼熱感,海浪撲身時會「濕」了衣裳。5D電影特製的座椅能產生下墜、震動、噴風、噴水、掃腿等真切感覺。所以看5D電影時,不能不系安全帶,不能不戴「3DVision眼鏡」。 據統計,5D整套放映設備大約需要200萬元以上,目前(2010年)全球只有9套,它們多設在游樂場和購物中心,其中日本5套、韓國1套、新加坡1套、中國大陸1套、中國香港1套、丹麥1套。 目前國內頂級影院加盟商深圳一品紅與軍工合作,2010年開發出國內完全知識產權5D技術。運用軍工彈道導彈的地盤技術,6-8自由度的液壓智能數控技術,加上聲光電水掃腿泡泡等等數控技術,讓國人真正在多維動感技術上與全球同步。
製作成本
據悉,一部長度為七到八分鍾的5D電影造價達200萬元,製作成本是同長度3D影片的6倍,2010前這類電影只有6部。
由於廣州市樂創(瀧澤)電子科技有限公司對動漫製作部的努力,在樂創科技的雄厚資本投資下,拍攝了多部5D電影,其中以《過山車》最為成功,打破了國外的5D影片壟斷地位。
『陸』 VR技術在影視中的應用
互聯網技術的蓬勃發展帶來了信息傳遞的重大變革,觀影技術同樣得到了飛速發展。電影《阿凡達》、紀錄片《山村裡的幼兒園》等以VR技術為代表的影片在播出後得到了受眾的好評。盡管VR技術已經在影視作品中有所應用,但這項技術並不完善,在影視製作的應用過程中還處於探索階段,但不能否認,VR技術給影視藝術行業帶來了重要的影響。
改變傳統影視藝術的觀看方式
傳統影視藝術的觀看方式是一種被動的單向接收的體驗方式,受眾被視為大眾媒介的「靶子」,只能被動的接收信息,並產生大致相同的反應。在當下的媒體環境中,技術的發展打破了以往「魔彈論」的傳統,尤其VR技術的出現,顛覆了傳統的影視藝術的體驗方式。雖然VR作品的觀看方式需要佩戴眼鏡、頭盔等設備,但是這種觀看方式並不是簡單的將熒屏中的故事一板一眼的呈現在受眾面前,而是給予受眾一定的自由度,主動參與到藝術作品中,共同完成敘事,增強沉浸式感受。
改變傳統影視藝術的拍攝方式
傳統的影視藝術作品在拍攝前期需要明確導演意圖並進行劇本創作,在拍攝過程中涉及鏡頭的推、拉、搖、移、跟、升降等,此外還包括畫面遠、全、中、近、特等景別的變化,輔之以平視、俯視、仰視等角度的變化來達到影片的主題效果。而VR技術下的影視藝術作品則與之不同。
由於技術的特殊性,會弱化鏡頭的運動,否則受眾在觀看時會產生眩暈的不適感;景別的選擇也完全被受眾所掌握,傳統影視藝術通過景別的變化以及虛焦實焦的變化來增強畫面的透視關系。而在VR影視藝術作品中,攝影機只展示全景鏡頭,景別完全喪失,反而給受眾極大的主動性,根據所獲取的多種信息對未來發展進行想像,探索影片多種敘事的可能性。
第一人稱敘事加強交互性
VR技術最強調的是沉浸性,最直接的方式就體現在受眾直接參與到劇情發展中,第三人稱的代入感和參與感不強。VR技術下達到影視藝術創作在用第一人稱視角拍攝的同時,增加了觀眾與虛擬角色和虛擬物品的交互性,增強沉浸感體驗。
但在實際應用過程中,VR技術尚存在一定缺陷,如應用范圍不具有普遍性;重視技術而忽視影視藝術的社會價值;經濟效益導致內容淺薄化低俗化;資金投入大觀影成本高等等。因此,未來VR技術在影視藝術中的運用要積極調整策略。
1
解決發展問題,提高技術普及度
新技術的發展離不開政策傾斜和技術支持。在政策方面,我國政府高度重視VR產業發展。2016年,工信部發布《2016年虛擬現實產業發展白皮書》,對VR產業發展的問題和方向進行明確。政策的支持為VR技術的發展提供了有力的先決條件。
2
加強專業人才的培養和引進
VR技術的應用離不開專業技術人員的設計與實踐,若想進一步推動VR技術與影視藝術的融合,需要加強專業人才的培養和引進。可將技術的優勢和特長融入到影視藝術創作中,加強作品的可看性與可感度。由於VR技術的體驗需要佩戴相應設備,缺少一定的便攜性,因此需要專業技術人員不斷的研發、應用並創新,來進一步減少佩戴設配的約束,增強使用的技術的普及.
3
堅持內容為王技術為輔
從根本上來說,技術的發展都應該服務於提升電視藝術內容的主流影響力。無論技術如何發展,內容永遠都是決定影視作品質量的決定因素。影視藝術團隊在進行藝術創作時,應該注重挖掘影片的文化內涵,注重內容的深度和社會意義。一部經典作品是因為內容的精彩才能夠經久不衰。影視藝術作品作為一種精神文化產品,發揮著意識形態作用。因此,技術的運用只能作為一種輔助內容展現的工具,使內容更好的為受眾所理解接受,增強互動性和體驗感,而不能宣兵奪主,過分依賴技術。
綜上所述,在VR技術的推動下,影視藝術創作發生了一系列的變化,在未來的影視藝術中VR也將是重要的組成部分。同時也對相關的從業人員提出了更高的要求,將VR技術的優長和與影片所要傳達的意義真正的融合起來,將兩者更好的銜接,使技術和藝術二者共生共榮,創造出影視藝術獨特的表現風格,給觀眾帶來真正的藝術震撼,促進影視藝術產業的繁榮發展。