A. 有著好萊塢頂級團隊保駕護航,在電影《太空旅客》中都有哪些令人震撼的電影場景
好萊塢歷來都是一個代表著頂級電影特效的代言詞。所以說一些電影只要是經過好萊塢的拍攝,必定會引起全球的轟動,比如說近些日子剛出現在我們實現的科幻電影《太空旅客》。這不電影耗時了很久才拍攝完畢,其中有著好萊塢頂級的團隊在保駕護航,所以電影所能帶來的視覺沖擊和內容絕對不會讓人失望。那麼在電影中有哪些令人震撼的電影場景呢?其中最讓我驚嘆的還是其中科技,我們來詳細的講講吧!
因此,這部電影總體來說是比較成功的,特別是特效方面,贏得了許多觀眾的心。這些都是好萊塢團隊在一起努力製造出來的,帶給我們這樣成功作品的同時,希望我國也能夠努力的發展科幻電影行業,讓我們也能夠成為世界頂級特效的代言詞,與世界發展水平與時俱進。
B. 第89屆奧斯卡最佳視覺效果影片《奇幻森林》怎麼樣
其實說起來你可能不信,觀影之前,對於此片的CG效果神技程度我竟沒有絲毫心理准備。閱片歸來也拜讀了不少觀眾對本片的解讀和思索,包括對主題,對種族斗爭、對暗黑生存法則……的探討。如果是在觀影前對這些有所偏重,恐怕此刻我也會加入相關的討論。但此刻必須坦白,對本片主題我並沒有太多想法,這點或許會讓一些抱著此類期待點進來的朋友失望。如若不是得知這改編自19世紀的小說《叢林之書》,我應該會不假思索地得出總結:這就是一部真人版的《獅子王》。有別於同為迪斯尼今年作品的「兄弟片」《瘋狂動物城》所展示出的暗喻、內涵深刻,本片的故事實則簡單。目前看來,該片在全球電影市場都取得了票房和口碑上的巨大成功,而且極大程度上歸功於其出色的CG特效使用。以我個人為例,非為CG而去,卻最終買了此片CG的單,甚至放棄了自己觀影過後習慣於探討主題意義的偏好。不禁想問,本片CG何以如此成功?
誠然,並非所有的影片都只為迎合觀眾的關注點而存在。但對於CG特效大商業片,觀眾的興趣點卻是影片製作團隊非常重要的參考。這讓我想到一部身邊所有朋友都深知我「深惡痛絕」的、每提特效爛片必提名的一個典型反面教材:《木星上行》。想當年吧(其實也就是一年以前),我確實是被這部電影貼片宣傳時的驚人特效吸引過去的。哪怕當時的信息就是國外一片「失望」、「平庸」的評價,心想著有這么宏大的「宇宙」CG效果,加之如此有科幻大片魅惑感的片名,總想著再平庸也不至於爛到哪兒去吧,何況還有小雀斑等人加持呢?沒想到殘酷的現實狠狠地給了我一記響亮的耳光。這個奔著特效去看的電影最終證明自己只是個宇宙級的瑪麗蘇大片,花了這么大陣仗搞出來的宇宙級CG特效最終結果只不過炫技而已。我們不能說,木星上行這座「空中樓閣」里的CG特效不逼真,但我們還是要說這個電影本身很差勁。沃卓斯基「姐妹」繼黑客帝國系列之後的又一次CG史上的大突破,怎麼看怎麼都像只是為了使用CG技術搞出一個大新聞。
這是一段了不起的體驗,習慣了童話與幻想里的一切不再真實的成年人,有機會重新感觸那種堅信想像中的一切會成真的過程。這一次,我們不再「置身事外」地看著小男孩如何與動物為友,如何與命運抗爭,甚至不必追究身為人類的他最終該何去何從。而是可以「化身」為小主人公,親自經歷這種過程,重溫兒時的幻想。
所以《奇幻森林》的CG特效贏了,從頭到尾它不曾以孔雀開屏之姿向你炫耀華麗尾巴一樣的特效技術,然而這種精妙的體驗已經完全融入了全片的每一處。不曾炫技卻合情合理地贏得了你的肯定。
與其說本片的成功得益於使用的CG技術達到了當下最頂級的水平,倒不如說是把CG的使用提到了一個更高的檔次。
C. 一共有哪些影視特效
影視特效大致可分為視覺特效(視效)和聲音特效(音效)。
一、視覺特效:
1 膠片時代
傳統特效又可細分為:化妝、搭景、煙火特效、早期膠片特效等。
在電腦出現之前所有特效都依賴傳統特效完成。大家熟知的就是八十年代的西遊記,裡面妖魔鬼怪全部由傳統特效的化妝完成。專業人士製作妖怪的面具,演員再套在頭上進行拍攝。搭景體現為天宮的場景,建造一些類似於天宮的建築,再放一些煙,就營造出天宮雲霧繚繞的情景。
2.CG時代
CG的意思可以理解為電腦創作。當傳統特效手段無法滿足影片要求的時候,就需要CG特效來實現,CG特效幾乎可以實現所有人類能想像出來的效果。
CG時代的特效製作大體分成兩大類:三維特效和合成特效。其中,三維特效由三維特效師完成,主要負責動力學動畫的表現,主要分類:建模,材質,燈光,動畫,渲染。合成特效是有合成師完成,主要負責各種效果的合成工作。主要分類:摳像,擦威,調色,合成,匯景。
代表世界頂尖水平的公司有:工業光魔/紐西蘭維塔公司等,近二十年中無數震撼人心的大片大都由這幾家公司完成。下面簡要介紹一下這兩家公司。
工業光魔由喬治盧卡斯1975年創立,代表作:阿凡達、變形金剛、加勒比海盜、終結者、侏羅紀公園、星球大戰等。最為經典的作品是侏羅紀公園的史前恐龍、加勒比海盜的章魚臉等。
紐西蘭維塔由彼得傑克遜創立,代表作有指環王系列、阿凡達(諸如此類特效大片基本由很多特效公司共同完成)、金剛等。咕嚕姆和金剛基本代表了業內最高水準形神俱備的CG生物。還有一個影響非常大的成就,就是開發了群組動畫工具MASSIVE,通過MASSIVE這個軟體創造了指環王中千軍萬馬史詩般的混戰。這個軟體國內研究了幾年,限於成本和人員水平,鮮有成果出現。
二、聲音特效:
聲音特效既所謂的音效,通常是由擬音師,錄音師,混音師協作完成。擬音師負責畫面中所有特殊聲音(例如:爆炸聲,腳步聲,破碎聲等等)的捕捉。錄音師負責將擬音師的聲音進行收錄,最後通過混音的編輯加工成為影視使用的音效。
影視特效的視覺感受
真實是藝術創作的基本原則,「它既不像生活真實那樣與生活本身是同一的,又不想科學真實那樣能夠驗證和還原」。電影讓人們做夢,好的電影讓觀眾不願醒來,但沒有人願意夢到自己司空見慣的人景物。影視特效讓這個夢更加精彩,通過影視特效,電影創造出觀眾沒見過,也沒有想過的夢境。作為電影創作手段之一,影視特效的創作也遵循藝術創作的基本規律——真實。
1、人景物、聲光色逼真
人景物、聲光色是視聽語言最重要的元素,他們是構成畫面信息的主要成份,影視特效處理這些視聽元素的原則是復原他們相互間的整體關系,不論是虛擬生成,還是摳像生成,都應結合所處場景的環境光線情況,統一影調、色彩,恢復質感,才能達到逼真的效果。這一點做不好,會讓觀眾察覺到哪些是影視特效的結果,從而產生漸離感。
2、鏡頭的視點、運動和物體的運動軌跡合理
鏡頭的視點就是觀眾的視點,其合理的位置仍然要遵循真實感受的原則,其合理性是圍繞人的視覺習慣有一定的拓展。鏡頭的運動也有其規律的,傳統的攝影機運動有著非常嚴謹、成熟的規范,在數字特效中仍然不能打破,如果隨心所欲地讓攝影機運動,會造成形式脫離內容的結果。物體的運動軌跡在自然界中早已形成,影視特效只有嚴格地復原,才能體驗到真實。如果稍有偏差,立刻會改變人們認識事物的整體關系,造成不真實。
詳解當代CG特效
1 三維特效。絕大多數有立體透視變化的角色和場景都由三維特效創造。三維特效幾乎是整個特效裡面技術最難,但也最能解決問題的一環。比如說影片中各種逼真的怪物、2012中淹沒全城的洪水、摩天大樓轟然倒塌等。一般製作流程為:模型-材質燈光-綁定-動畫-渲染。
具體實施的軟體:國內以MAYA平台為主,MAX、realflow、huodini、C4D、XSI、LIGHTWAVE等數十種軟體為輔。
2 合成特效。合成特效最常見的體現為古裝片中的大俠施展輕功在天空飛來飛去。具體實施方法:演員打鬥和天空分開拍攝,其中演員打鬥部分由演員吊著鋼絲在藍幕或綠幕背景中拍攝,然後在電腦中利用後期軟體將藍幕和鋼絲去掉,光留下演員部分再貼到實拍天空前面。這樣看起來演員就像在天空中打鬥。當然,具體合成比這個復雜得多,很多後期軟體也能做出三維特效的部分效果,但只作為輔助,不太可能替代三維軟體。
常用軟體:nuke/fusion為主流,也有部分公司用AE/COMBUSION/SHAKE/flame/smoke等平台。
3 數字繪景和概念設計。數字繪景和概念設計可以理解為繪畫。
數字繪景:比如說某影片中出現遠古城市的全景,涉及到數千幢古民居或宮殿花草樹木小橋流水等等,如果要求三維軟體做出來,成本將非常大,通常需要多人合作才能完成,但有了數字繪影師,他一個人就可以把這些全部畫成一張圖。
概念設計:概念設計通常用於前期製作參考。比如說影片中要出現一個怪物,但怪物長什麼樣子?導演用語言說來出,概念設計師根據導演要求以圖片的形式畫出來,確定形象後,再交給三維特效做出栩栩如生的各種怪物。
作用:
在當前的電影製作流程中,從分鏡頭劇本開始,特效的思想就已經體現出來了,影視特效改變了原有傳統的電影製作的流程和方式。劇本策劃時,敘事的安排中,影視特效讓創作者跳出了傳統的線性的思維模式,完全打破了時空的概念,因此一些局限於拍攝技術的畫面可以被實現了,創作者放開了手腳,充分發揮了想像力。在傳統的劇本、分鏡頭劇本以外,影視特效還需要自己的特效劇本。
前期拍攝時,除了實地拍攝外,搭景、藍幕、模型、數字天光畫等鏡頭越來越多。為了滿足摳像的要求,演員被要求在藍幕的攝影棚內拍攝,因為在藍幕棚內,沒有場景,全靠演員想像,還要求表演的情緒動作與合成的畫面中場景相符合,這無疑是對演員的經歷和表演功底的一個挑戰。
而且對照明、道具的要求與傳統的拍攝的要求不一樣:燈光人員要結合將要合成的背景光線、環境變化包括風雨雷電,設計攝影棚內的燈光,道具的某些部分也會隱藏在藍布中,在製作中也需要和要合成的道具天衣無縫的結合在一起。對置景和道具人員的要求並不僅僅是做一些實物的模型了,而是要在計算機中畫出所需場景和道具,以便後期合成使用。
前期工作完成後,後期合成處理,完全使用了計算機技術,原有的遮片、疊影等傳統方式的特效方法被計算機軟體的某些功能所取代。
影視特效的表現手法
電影是表現的藝術,創作者通過視聽語言講述一個動人的故事,表現人物的情感,感染觀眾。隨著計算機技術的發展,影視特效把許多原來電影表現不了的題材搬上了銀幕,建立了全新的電影語言樣式和風格。為創作者提供了無限的想像空間,電影人的思想從技術的束縛中解放了出來。通過影視特效,導演能夠創造出原本沒有的人、景、物,能復原龐大的古代建築,能讓現代人和歷史人物對話。還能根據風格和劇情的需要調整攝影機的視點和運動軌跡。
數字特效將與人景物、聲光色、鏡頭運動等一起被歸為視聽語言的元素,可以想像,沒有數字特效就沒有《駭客帝國》,也沒有《駭客帝國》式的敘事結構和哲學,也沒有被視為典範的靜止旋轉視角的影像。因為在創作者沃卓斯基兄弟在編寫劇本的時候就開始以影視特效的思維來敘述故事,渲染畫面了。他們不僅創造了許多新的拍攝製作技術,也創造了利用特效才能實現的畫面語言、敘事語言。
6行業現狀
近幾年國內CG特效進步明顯,比較有名的公司有中影集團的華龍公司,打著美國旗號的BASEFX公司等,還有一些國外特效公司在中國的分部,比方說多特蒙德、視點特藝等。但總體來說,國內CG特效水平與前述三家公司差了幾個等級。如果說工業光魔是博士生,那麼國內最好的公司也就高中或中專生的水平。
香港特效公司代表有萬寬和先濤數碼等,FATFACE也不錯,主要作品有周星馳的功夫/風雲決/長江七號/機器俠等,水平介乎與大專與本科生之間。
國內電影投資較大而特效比較復雜的電影如唐山地震、赤壁等,主要部分都交給香港或國外特效公司完成。除去華龍等少數幾家公司,國內絕大多數影視特效製作公司靠一些相對初級的電視劇特效和低成本電影生存,特點是製作費用低,要求也不高,從業者勉強生存。
由於近千家大學開設了動畫等相關專業,以及北京上海深圳林林總總數百家MAYA培訓機構,初級人才已遠遠超過市場需求,動畫畢業生平均動畫就業率估計不超過百分之三十,剛就業的工資也大都800-3000左右(北上廣)。無數學生花掉高額學費和培訓費,卻無法在行業立足;而院校及絕大多數培訓機構為了自身利益,不遺餘力鼓吹CG行業及影視特效行業等缺口十萬十五萬,一聲嘆息。
國內電影業種,從投資人、製片人,到導演,對影視特效的認識還處在很緩慢的發展階段,盡管人們都看到了美國影片帶來的沖擊。在我們已經具備了影視製作的能力的今天,大眾和媒體都表現出了極大的興趣,但這種興趣並不是關注整個行業,而是關注美國電影中影視特效的同時,兼顧國內影視特效行業的一種關心。除了從業人員本身,並沒有很多關心影視特效工作。
在這種大環境下,影視特效的運用基本上有以下三種情況:(1)導演對影視特效感興趣,想做些嘗試。但嘗試的規模很小,不是電影生產的全過程中,所以不能達到很深刻的效果。(2)在不考慮回報的影片中,影視特效的到了比較充分的應用。如:《沖天飛豹》、《驚濤駭浪》。(3)影片創作者希望影視特效給影片增添些亮點和賣點。在《致命一擊》中,用計算機輔助完成了一些很難實現或根本不能實現的鏡頭。
總而言之,影視特效尚未形成一種很規范的商業操作。真正處於商業目的的實用影視特效的影片很少,所以影視特效製作行業並沒有形成。缺乏專業人員的窘境也困擾著這個尚未成型的行業,從事影視特效製作的人員很少是電影行業出身,多是計算機專業和美術專業的人員。對活動影像的理解還不夠,用視聽語言講故事的本領還不強。但隨著時代的進步,影視特效的本質和作用逐漸被我國的電影人認可,並加以使用。
D. 全世界知名的電影特效製作團隊有哪些
1.工業光魔
Instrial Light & Magic
創始人;喬治·盧卡斯
創立時間:1975年
核心技術:CGI動畫技術、模型拍攝、全數字高清晰攝像技術
簡要介紹:憑《星球大戰》開創了特效新時代,一舉成為電影特技的「領頭羊」。迄今為止,工業光魔已經為超過200部的影片製作特效,正在上映的《加勒比海盜3》和即將上映的《變形金剛》是其今年最重要的作品,明年的重點將是《侏羅紀公園4》和《印第安納·瓊斯4》等。
成就:15次獲得奧斯卡最佳視覺特效獎。
2. 威塔數碼公司
Weta Digital
創始人;彼得·傑克遜、理查德·泰勒
創立時間:1993年
核心技術:Massive程序,該程序允許大量獨立角色按事先設定的規則獨立運動。
簡要介紹:這家紐西蘭視覺特效公司隨著《指環王》系列的成功而聲名遠揚,雖然它從1994年就已經涉足視覺特效領域,但其作品均無甚知名度,直至2001年《指環王:護戒使者》的橫空出世才為人所知,近年已經成為好萊塢最富盛名的視覺特效公司。明年的重點將是《納尼亞傳奇2》,而詹姆斯·卡梅隆久休復出的科幻之作《天神下凡》(Avatar)的特效亦將由威塔負責。
成就:4次獲得奧斯卡最佳視覺特效獎。
3 .數字領域
Digital Domain
創始人:詹姆斯·卡梅隆
創立時間:1990年
核心技術:數碼合成軟體Numk,可製作動態或靜態圖像效果,在《泰坦尼克號》中,應用該技術將模型船和背景的無光畫重新組合,製作出在海上航行的壯美景觀。
簡要介紹:現在,數字領域公司約有500名公司職員,不過公司創始人詹姆斯·卡梅隆,著名的特效專家斯坦·溫斯頓等都已經離開了該公司。數字領域從1994年進軍電影界,參與製作的第一部影片就是詹姆斯·卡梅隆的《真實的謊言》,迄今為目已經參與製作了60多部電影,如《阿波羅13號》等。明年的重點作品將是大衛·芬奇執導、布拉德·皮特和凱特·布蘭切特主演的《本傑明·巴頓奇事》。
成就:2次獲得奧斯卡最佳視覺特效獎。
4 .索尼影像工作室
Sony Pictures Imageworks
創始者:索尼公司
創立時間:1992年
核心技術:「表演捕捉」技術系統,有業界人士認為從拍攝的技術層面來看,它可以媲美當年電影從無聲變有聲或者從黑白到彩色的技術性突破,其作用將對電影界產生深遠的影響。
簡要介紹:索尼麾下的特效製作公司,從1993年涉足電影視覺特效的製作,迄今為止已經為將近100部電影提供特效製作,其中包括《蜘蛛俠》、《隱形人》、《精靈鼠小弟》和《星河戰隊》等影迷耳熟能詳的影片。
成就:1次獲得奧斯卡最佳視覺特效獎
5. Cinesite
創始人:伊斯曼·柯達
創立時間:1992年
核心技術:數字化色彩處理技術,可根據工作人員需要對膠片的色彩進行細致的調節,以達到預期的視覺效果。
簡要介紹:隸屬於柯達集團旗下的這家視覺特效公司,從1997年起為電影提供視覺特效製作,迄今為止共參與製作了80多部電影製作,包括《碟中諜》系列、《X戰警》系列和《哈利·波特》系列等,而充滿古典和魔法氣息的霍格沃茨魔法學校就是Cinesite的傑作。
E. 世界四大電影特效巨頭,你知道幾個
1. 工業光魔
創 始 人:喬什·盧卡斯
創立時間:1981
核心技術:CGI動畫技術,模型拍攝,全數字高清晰設想技術;憑《星球大戰》開創了特效新時代,一舉成為電影特技的“領頭羊”
2.維塔數字公司Weta Digital
創 始 人:彼得·傑克遜、理查德·泰勒 創立時間:1993年
核心技術:Massive程序,該程序允許大量獨立的角色按照事先規則獨立產生動作,其效果體現在《指環望》畜牧中的混戰、海爾姆谷戰役以及佩蘭諾平原戰役中,模型與電腦特效結合的技術還解決了一直困擾特效效果真實性問題。
成就作品:《指環王系列》、《金剛》等
3.數字領域 Digital Domain
創 始 人:詹姆斯·卡梅隆
創立時間:1990年
核心技術:獲得學院獎的(AcademyAward)的數碼合成軟體NUKE。可以任意組合、掃描圖片,製作靜態或動態效果。NUKE已被用於超過35部影片和數以百計的商業、音樂電視。在卡梅隆德得意大作《泰坦尼克號》中,工作人員應用該技術,將模型船和背景重新結合,製作出泰坦尼克號在航行時的壯麗景觀。
成就作品:《泰坦尼克號》、《世界末日》、《第五元素》、《格林奇偷走聖誕節》等。
4.索尼影像公司Image Works
目前,公司正在通過不斷提升的視覺效果和造型動畫業務的水平,為世界級的藝術家們提供領先的技術,而逐漸成長為業內的一隻主導力量。
成就作品:憑借《蜘蛛俠2》的出色表現,從《黑客帝國》的特效製作組Esc公司手中搶得了《超人歸來》的特效製作權。
獲獎紀錄:因《蜘蛛俠2》和GG動畫短片《The Chubb Chubb》獲得奧斯卡獎,以及憑借《蜘蛛俠》、《隱形人》、《精靈鼠小弟》和《星河戰隊》獲得奧斯卡提名。
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