① 電影內容創新離不開科學技術的發展
電影是科技和藝術聯姻而生的產物。電影發展到現在的水平,一直受惠於科技。每一種新技術、新設備的發明,都為電影藝術提供了新的美學和藝術可能性,豐富了電影語言和表現手段。
縱觀電影120年歷史,從上世紀20年代末的聲音和變焦距,四五十年代的彩色和寬銀幕,70年代的防抖攝影機,80年代的電腦特效,90年代的3D到本世紀初漸次崛起的立體聲效、高清晰、高幀頻、4D和直投式LED等,無不推動著電影在產業、藝術、技術等各方面的演變和精進。
李安說:「電影本身就是科技,新科技讓電影回歸其最基本。」電影技術的發展影響著電影內容的創新,也改變著電影內容的傳播方式,甚至影響著人們的生活方式和消費習慣,可見科技對電影之重要。如今,身處新技術潮流中,電影人若不諳熟、不掌握高科技手段,就拍不出像樣的現代風格影片。而觀眾特別是年輕人,青睞能給人強烈視聽震撼的技術主義電影,如科幻片、奇幻片等在影市大當其道。以技術為支撐的這類電影,所呈現者無疑是非現實的、亦真亦幻的世界,卻為人類營造了共同的想像世界,故而,這些執技術之牛耳的電影比較容易實現國際化,能有力地掌控全球市場。好萊塢商業大片就是憑借不斷開發新電影技術而獨霸天下,這類影片今後恐怕還將拍得更多,在技術上推向更極致。像《戰狼2》用大量新特效來加強表達中國自信的效果,最終獲近60億元的票房。如今,我國許多影片的技術質量已相當高,特效酷炫、影像逼真、畫面質感強已經不是外片專屬,且在音畫呈現的某些方面與好萊塢大片比較也相差不遠。
中國電影與科技的握手,迫切需要著力開發計算機視覺、圖形和人機交互性能,藉以豐富製作手段;需要探索綜合利用3D、高幀頻、高動態、廣色域乃至激光等技術,全面提升國產片的科技含金量,提升視聽質量,強化觀影體驗;需要加快創立基於數據分析和機器學習技術的電影智能化製作流程和業務模式。這些技術方面的升級,也意味著要有一種嶄新的「講好中國故事」的方式,而創作者將面臨更大的挑戰,不能再以老思路來開發內容。另外,每推出一部技術含量高的影片,要有將其打造成為品牌的意識,必須從影視、游戲、漫畫一體化的角度全方位考量製作,這也就要求製片方具有更宏闊的產業視野和精益求精的工匠精神。
隨著人工智慧和機器學習技術、雲計算和大數據技術以及VR、AR技術、區塊鏈等技術的發展,會對未來電影的前沿發展產生巨大影響。其中,VR 技術能為觀眾提供沉浸又多感知的人景互動,AR技術能把虛擬圖像和真實圖像疊加互補,強化觀眾的感官體驗,兩者能完成從觀看到沉浸的審美嬗變。至於雲計算和大數據分析,作用也非常大,既可使得發行所需要掌握的觀眾喜好、觀眾流量統計和票房預測等做到精準,也可使得製作所需的動作捕捉、表情捕捉、效果渲染乃至劇本編寫、主角物色等環節做到精細化。
作為專業的互聯網影視綜合服務平台,萬眾網影APP創造專注於影視行業的垂直社交體驗,並提供視頻、音樂、文學作品在線展示與觀看,用心甄選精品進行推薦。隨時隨地觀看閱讀,大幅度節省信息搜索時間成本,在休閑娛樂的同時發掘優秀作品。讓專業影視製作人與才華橫溢的創作者們進行線上溝通和版權交易、合作拍攝,為優秀文學作品找到伯樂,助力行業輸出更多優質影視作品。
② 科學技術對電影所產生的美學影響有哪些
科技對電影產生新的構建 像阿凡達中的3D虛擬影像攝影系統、虛擬攝影棚、協同工作攝影機,面部捕捉頭戴設備等技術的引用很大程度改變了電影的構造.現代科技對電影生產力、生產關系、形態、主題、審美空間、人的審美感官、生存狀態等幾個方面都有。
電影美學應當是電影理論的一種,而且是其理論中較為高級的形態,他集中研究電影史、電影理論、電影具體文本中有關美和如何產生美的問題,它是研究電影藝術中關於美和審美的科學。
電影美學的研究范疇至少可歸納如下幾個方面:
1、電影美學研究的對象首先是電影的審美特徵、電影藝術的審美規律,尤其是電影語言、電影思維、電影藝術中超越時空的假定性和電影的審美形態。
2、電影美學還應重點研究電影作品背後的文化哲學思維和文藝思潮,觀眾與電影藝術間的審美關系。
3、電影美學的研究還應同西方美學、中國古典美學相聯系,特別是研究中國電影,完全脫離中國的特定文化、中國古典美學的根基是不可想像的。
4、鑒於電影美學既要涉及電影作品和發展史,涉及與其有關的社會思潮、思想意義及哲學、文化的深層次,由於各種技術密切相關,所以應具體區分電影概念是在何種語境中被使用,又是以怎樣的文本被表現出來的。
③ 電影與科技之間的聯系主要體現在哪些方面
藉助先進的、運用得當的科技手段能夠使電影的畫面效果更佳,從而以更完美的表現形式展現出電影的主題,提升其藝術水平,為觀眾帶來更美妙的視覺體驗。
電影是綜合藝術,藝術性與技術性結合是大勢所趨,兩者如果能夠完美融合,那麼觀賞這樣的作品會是一件值得期待的事情。
下面舉例展示下目前電影中已應用的科技手段:
1.數字虛擬攝影機技術
《阿凡達》有2D、3D和IMAX-3D三種制式供觀眾選擇。影片的預算超過5億美元,成為電影史上預算金額最高的電影。
對於《阿凡達》的製作主要依賴於卡梅隆提出的數字虛擬攝影機技術。姚睿解析了數字虛擬攝影技術的原理:「數字虛擬攝影機技術,它的意思是把人臉上以及人物身上打上動作捕捉點,貼上跟蹤點的人物在攝影機前表演,電腦將各個動作位點(包括各個關節)的運動信息捕捉好,製作出一個三維模型。像影片中納威人,都是找真人表演後製作出來的。」
2.Matt Painting
《阿凡達》中的虛擬星球則是使用了Matt Painting技術,俗稱數字繪景技術。姚睿說:「像影片中的全景,導演會到外景地采風,做一個視覺的參考,然後把這些人類的想像給超現實化,然後請數字繪景師運用相關的製作軟體畫出來。」運用Matt Painting畫出來的圖像要比3D製作更加逼真,人類的一些動作細節依靠Matt Painting可以准確地辨認出。
動作控制系統
《鐵甲鋼拳》是一部由夢工廠影業製作的科幻電影。該片圍繞未來世界的機器人拳擊比賽,講述了一個飽含動作、夢想與親情的勵志故事。
影片中機器人的場面是怎麼製作出來的呢?姚睿說:「影片使用了兩套設備,一個是數字虛擬攝影機,另一個是動作控制機,動作控制機它是一套搖臂軌道系統。動作控制機是用來拍攝運動鏡頭的,首先你要精準的設定好第一個入點,隨之設定好運動過程中的各個位點,最後設定末位點。動作控制機可以依據設定的位點擬定出運動的軌跡,使初位點和末位點之間的位移不變。遇到復雜的場面調度,動作控制機就派上用場了,它可以保證每次運動擁有同樣的運動軌跡,同時每次對動作的捕捉都精準到位。」
如果是人手動控制,每次的拍攝勢必會存在微小的偏差,而動作控制機則可以保證兩次運動軌跡一模一樣。在影片當中,機器人的打鬥場面就是由動作控制機拍攝完成的。至於人滿為患的拳擊場面則是後期觀眾場面同機器人的打鬥場面合成的。
④ 電影技術的革新給電影帶來了怎樣的挑戰
電影歷經一百多年的發展歷史,深深影響了人們的行為和生活方式。它不僅僅是一種人們娛樂的方式,更是一種文化傳播的途徑。電影是建立在科學技術基礎上發展起來的一門綜合藝術。科學技術的進步,為電影提供了更加豐富的創作手段,並為電影的傳播開拓了更多的渠道,也開辟了更為廣闊的觀眾市場,但同時也給電影的發展帶來了挑戰。 在電影領域,科學技術的應用同樣是把雙刃劍。一方面,它是電影賴以生存和發展的基礎,科學技術每向前邁進一步便為電影拓展一些發展的空間;另一方面,科學技術又為電影作品版權侵權提供了更先進的工具和手段,又在相當程度上阻礙了電影的發展。縱觀世界電影發展史,幾乎就是一部便隨著技術創新的電影版權侵權斗爭史。在最初的膠片電影傳播時期,由於受技術限制,對電影作品的侵權一般僅限於在除電影院外的公共場所的未授權放映,權利人比較容易維護自己的權利;而光碟電影的傳播則是隨著錄制設備技術的完善及影碟機的家庭普及而發展起來的,這使盜版光碟很容易的走進了千家萬戶,這給版權人造成巨大損失的同時也帶來了維權路上的艱難;當今的數字電影,是在計算機技術、數字技術和通信技術相結合下產生的一種新型的電影作品形態,互聯網使得電影作品的非法復制、翻錄、傳播變得極為容易,從而電影作品版權也更容易受到前所未有的侵害。因此,數字技術時代怎樣保護好電影作品版權便成為各國法律不容迴避的重要內容。作為一種綜合的表現藝術形式的電影作品,具有許多其他文學藝術作品不具備的特點,恰恰這些特點給相關法律的制定和適用帶來了很大的困難。過去的很長一段時期內,我國理論界對電影作品版權保護問題缺乏密切關注,致使這方面的理論研究還相當貧乏,這種理論研究的缺乏勢必影響到立法和執法的水平和質量的提升。故而,電影作品版權侵權研究的加強,不僅有重大的理論意義,更具有深遠的實踐意義。 本文在考察國內外學者對相關問題研究的基礎上,結合我國相關實踐,對電影作品版權侵權責任這一主題,分四個部分進行論述。