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全世界第一部互動式電影

發布時間:2023-02-24 13:35:03

⑴ 什麼是互動式電影為什麼會有這種類型游戲

一般意義上的「互動式電影」是一種游戲類型,主要玩法是依據玩家的操作,播放不同的視頻片段。簡而言之,這類游戲操作一般較為簡單,操作的反饋則是播放不可操作的視頻或即時演算過場動畫。較為符合「互動式電影」定義的游戲有1983年問世的《 Dragon's Lair 》,感興趣的同學可以下載 iOS 平台上的重製版 。另一種意義上的「互動式電影」則以電影為主,輔以簡單的可操作要素。類似於《死神來了3》 DVD 中的"命運選擇"模式,播放到特定劇情時允許觀看者做出選擇,進而播放不同的劇情。

⑵ 游戲知識科普(4)——什麼是互動式電影

我知道,這個題目看起來很奇怪,大家想必要問互動式電影,為啥能歸類到游戲知識科普里呢?

那麼,這期十三少就要給大家介紹的就是這么一種全新的,近些年才流行開來的游戲類型——互動式電影游戲。

眾所周知,雖然電子游戲早就被歸類為第九藝術,但其影響力及社會關注度遠遠比不上比它早誕生幾十年的第八大藝術——電影。

顯而易見,主流媒體對於院線大片的相關報道要遠遠多於對新上線游戲大作的報道,這一方面是因為電影這個行業非常成熟與發達,另一方面也源於主流媒體對游戲的固有偏見。

如果你喜歡看電影,不會有人對你的愛好說三道四(當然你爸媽可能除外)

但是如果你喜歡玩游戲,就會有人跳出來說你不務正業,玩物喪志,虛度光陰。不拉不拉。

作為一名充滿熱情的游戲玩家,也是挺憋屈的。

不過這個現象可能很快就會發生改變。

因為近些年游戲產業、CG技術的快速發展,已經誕生了互動式電影這種全新的游戲類型,它已經將游戲與電影這兩種看似不相乾的藝術形式結合到了一起。

互動式電影的出現讓游戲玩家不再單純按照游戲編劇設定好的固定套路進行遊玩,反而可以通過自己的選擇與努力改變主角的命運,以達到游戲最佳的結局。

說到這里,有些小夥伴就會問了,這也沒啥稀奇的啊,非線性敘事,多支線,多結局的游戲比比皆是啊,這也不是互動式電影首創啊。

對於你們的這個質疑,我只能恨鐵不成鋼的說一句,你們說的對。

誠然,多結局的電子游戲早在幾十年前就出現過了,這並不稀奇。但是多結局的電影呢?你看過嗎?

就在這兩年,具有多結局的電影還真的誕生了。

所以,互動式電影已經模糊了游戲與電影之間的界限,它既可由游戲公司製作發售,運行於游戲主機、PC、甚至手機上,例如《底特律:變人》以及《奇異人生》。也可以由影視製作公司製作,用戶直接在視頻網站觀看。例如已經在Netflix上映並取得廣泛熱議的《 黑鏡:潘達斯奈基 》。

可能再過一些年,還會產生在院線上映的互動式電影,讓一個影院的人一起來決定這部電影的劇情走向,正所謂獨樂樂不如眾樂樂。只是不知道怎麼解決大家對於劇情選擇的分歧。

說到這里,想必大家已經對互動式電影有個基礎了解了,我們放幾張截圖讓大家感受下,在游戲機上看電影與在視頻網站看電影的區別。

以下是《底特律:變人》中玩家要做出的選擇:

以下是《 黑鏡:潘達斯奈基 》中觀眾要做出的選擇:

講真,隨著游戲產業的快速發展,目前的游戲畫面已經可以做到以假亂真了,游戲中虛擬的場景與現實中拍攝產生的場景已經讓很多人傻傻分不清了。可以預見的是,未來的游戲會越來越像電影,而未來電影則會越來越像游戲。

游戲公司總希望能擁有跟好萊塢大片比肩的畫面特效及敘事能力,帶給玩家充足的沉浸體驗感。而電影公司則希望能擁有跟游戲一樣的互動性體驗,延長一部電影的生命周期,達到利潤最大化。這也正是所謂別人家的飯香。

不過,每個行業都有每個行業的心酸。

你看現在的3A大作製作成本也動輒高達10億美元,已經基本趕上了好萊塢電影的燒錢水平。而游戲工業也跟電影工業有著更多的融合,2018年的傳奇大作《荒野大鏢客2》就曾一度是好萊塢群演最大的僱主。

然而,游戲與電影的逐漸融合也並不能消弭這兩者自身的獨特魅力。

有的游戲玩家喜歡看游戲劇情,而非親自上手操作角色(我們姑且不去討論到底是因為懶還是因為手殘)。而有些影迷則經常對電影中的角色嗤之以鼻,總想自己親自上手,拯救世界。

故而,這個世界上就產生了這么兩類神奇的人:雲玩家及鍵盤俠。

這里絕對沒有對雲玩家及鍵盤俠的惡意,每個人都有追求自己喜歡事物的權利與方式。這很正常,而得益於技術的進步,游戲的觀賞性得到了空前的提高,比如《神秘海域4》《古墓麗影》《刺客信條:奧德賽》在內的一大批優秀作品,具有非常高的可觀賞性,因此B站通關也算通關。

話又說回來,想進入電影世界中操控一切的也大有人在,傳統的電影表現形式無疑扼殺了這部分觀眾的熱情。而在互動電影中,這部分觀眾終於可以不用再在影評中發牢騷,可以自己去決定主角的命運了。

有的人喜歡做旁觀者,靜靜看別人表演,不發表意見。而有的人喜歡做參與者,任何事物都想親身體驗嘗試。互動電影的出現,無疑在這兩類人中找到了某種微妙的平衡,你既可以左右主角的命運與劇情的走向,還可以保持較為舒適的觀賞狀態,不用再為自己操作不到位而發愁。

如果互動式電影繼續發展下去,並結合VR等先進技術,可預知的是,這將對傳統的電影行業帶來的巨大的變革與影響。同時也會成為游戲界未來的發展方向。

可能再過些年,好萊塢的6大電影公司就會發行各類可以玩的電影,而R星 育碧 暴雪 EA等游戲大廠也會推出可以在影院上映的游戲。到那個時候,只怕再也沒有人能區分,這是一部電影,還是一款游戲了。

期待那一天能早日到來。

⑶ 什麼是互動式電影(Interactive Movie)為什麼會有這種類型游戲

互動式電影(又稱:第三代電影或數字互動電影)是一種全新的電影產業概念,即把觀眾從傳統電影的單線性敘事模式中解放出來,讓觀眾不再只是被動地觀看影片,而要觀眾可以參與到劇情發展中去,跟電影即時地產生互動。2005年,此概念由北京電影學院孫立軍教授首次提出。


所以,互動式電影的出現主要和觀眾主體性意識的覺醒息息相關,是為了提升觀眾參與感應運而生的一種電影表現形式。

⑷ 《復體》:平庸的互動式電影,《晚班》難堪大任的傳承者

在聊這款 游戲 之前,咱們不妨先來做個選擇題:你目睹了一輛失控的電車即將沖向前方軌道的五個無辜者,而在這千鈞之際,卻發現前方的控制桿能夠改變軌道的方向。可不巧的是,另一方向也有毫不知情的平民百姓。原軌道的五人和另一軌道的一人,你會怎麼選擇呢?

這個被稱為電車難題的例子是倫理學中極為經典的思想實驗,在文學和影視作品中(《蝙蝠俠:黑暗騎士崛起》)中被無數次用類似的模式演繹過,而《復體(Complex)》在進入 游戲 後也讓玩家面臨了一次兩難的選擇。

在此無意劇透結果,暫且只說結論。在提出類似的假想後,顯然製作者無意拔高沉思的深度,站在巨人的肩膀上進一步提出建設性的思考,也不願藉助康德的思想進行批判,所以,一場蒙太奇後鏡頭迅速切往他處,只留下略微有些驚愕的玩家面對屏幕意猶未盡。

我並沒有渠道估算這款 游戲 的成本如何,但從遊玩流程中的蛛絲馬跡也不難猜到一些眉目。 游戲 主要場景僅有兩個,實驗室的場景雖然布景稍有復雜,但細節不算豐富;而另一通話的房間則布局更加隨意。加上略短的流程和樸素的五毛特效,才得此結論。

要麼做3a高定價高風險高回報,要麼做獨立低成本低風險快速回籠資金,如今,夾在中間的中小型工作室似乎有些兩頭不討好,好不容易鼓搗出一款 游戲 來,定價高了玩家不買賬,低了則收不回開發成本。自己的技術力和產量也比不上有扎實基礎的業界翹楚們。這也是白金這種量級工作室願意接納投資的原因。像是卡普空這種量級的公司有著長年累月的底蘊支撐,完全可以靠著重製項目賺錢養活手裡的新企劃,叫苦不迭的其它工作室要麼需要投資,要麼就只能不斷拋出小項目來補貼家用。顯然,《復體》就是一款這樣的作品。 比起它的前輩——Wales Interactive的前幾部作品來說,從體量、時長到講究程度都要遜色不少。

互動式電影,咱們已經不再陌生。從《底特律:變人》到《隱形守護者》,低門檻,易上手是它們不變的優點。是的,在這種 游戲 中往往你只需要動動手指點點滑鼠,如果是《底特律》,你還需要完成考驗反應力的QTE,但是《隱形守護者》, 就只用完成提示的選擇,幾乎沒有任何操作門檻。哪怕是此前不玩 游戲 的朋友也能快速進入狀態。《復體》也同樣有這樣的優良傳統

如果提起這個工作室的名字你覺得陌生,那談起《地堡(The Bunker)》和《晚班(Late Shift)》或許你會有所耳聞。這類型的 游戲 雖然並不屬主流之列,但隨著直播行業的興起無形間在播客圈子能一石掀起千層浪。對於觀眾來說,單單只需要觀看就能獲得絕大多數體驗,並且選項能加深自己的參與感,而播主也能與觀眾適時互動,進一步提升節目效果。

話又說回來,既然與以上作品同為兄弟姐妹,操作上自然也差不離。選擇是貫徹始終的主題,並且,製作者也並不打算用時間限制逼迫玩家進行快速反應的選擇。 游戲 內不僅可以暫停,短時間內不容易抉擇的考慮可以花時間思量後再做出抉擇。另外,加入的長按TAB鍵能夠自動跳過功能也為試圖進行多周目,解鎖多結局的玩家提供了便利。 總的來說,要比《晚班》人性化不少。

演員演出賣力,演技不俗

看看 游戲 的自我介紹,對演員陣容想必也有十足的自信。 事實上,也正如他們所願,在 游戲 領域如此豪華的演出陣容帶來了極為專業的表演。 無論是感染生化武器的平民身體的反應,還是人物相互對峙時的微表情和小動作,都有足以媲美電影級別的程度,很大程度上,演員們靠著出色的演技支撐住了稍顯孱弱的劇本。

無意義的演出偶有出現

我不能確定是因為項目資金不足讓這些埋下的伏筆無力展開還是劇本作者本意如此,《復體》中 存在著好幾處看上去形似伏筆卻意義不大的奇怪演出。 把馬桶炸出次元空洞的行為暫且不吐槽,但是煞有介事的完成提出問題、思考問題、找到方案、解決問題這一系列流程後花了不到30秒改口解釋原來行不通。再比如女主角劃傷了手指的戲碼也給了鏡頭特寫,調動起玩家的好奇心在腦內不停猜測,但直到最後這個包袱也沒能抖出來,這些似乎除了給我增添吐槽的談資外別無裨益。

戲劇領域的「契訶夫原則」提出:如果有人在第一幕亮出了一把槍,它就必須在第二幕開火,否則這把槍就不應該出現。

在電影和 游戲 領域雖然不能完全套用,但仍然有參考價值。 游戲 花了不少時間在闡釋一件事情的可能性頗高,但是接下來又用不到一分鍾時間完全否認了此前的想法。如果 游戲 時長多達數十小時這樣的瑕疵暫且可以忽略不計,但在一小時左右的流程中任何缺點都會被無限放大。這些偶爾出現的無意義演出讓節奏變得怪異,本應該是緊張且快節奏的密室逃脫也因此失去了緊湊感。

部分設計意義不大

在steam頁面里, 游戲 把性格追蹤系統作為賣點擺在了介紹上。大言不慚的說著 游戲 能通過對玩家決定和互動得到的信息數據, 探索 人格的五大基本特質,並讓玩家清晰的了解自己。

而進入 游戲 後,不過只是給出的女主角五項性格屬性。看上去煞有介事,實際上到了結尾處不過是給出四字評價,讓人費解。

標榜開放世界的 游戲 很難實現完全的自由,正如自詡選擇取向類型的 游戲 不可能做到每個分支的完全差異化。雖然這已經是玩家心中不言自明的「潛規則」,但要是乾脆就意思意思的隨便糊弄畢竟也有些說不過去。

雖然男主偶爾幾個冷笑話增添了不少趣味。但這很難讓玩家忽視部分選擇雞肋且意義不大的弊端。比如在某處家庭野餐的選項隻影響觀看視頻的先後順序。這樣耍小聰明的伎倆很難讓玩家有參與感。

好的分支劇情可遇不可求,不是每個 游戲 都能做到像《十三機兵防衛圈》一樣精益求精。但如此偷工減料的也不太能說得過去。 模式化與套路化的選項設計用個一兩回還算情有可原,但濫用之下很難不讓玩家產生負面情緒。

《奇異人生》在後期崩盤很大一部分原因在於玩家感到自己的選擇是無意義的,當參與感逐漸薄弱後代入感隨之降低,而如果觀眾對劇情沒有代入感,那電影也好, 游戲 也罷,都沒有意義。

2012年的Telltale曾用《行屍走肉》讓人們一舉刮目相看,但2018年之時卻已經分崩離析。他們同樣也以善於講好故事著稱,但在很長一段時間內都陷入了一種奇特的怪圈內——選項越來越同質化,劇本也失去了閃光點。

正如Telltale的悲劇一樣,玩家只要跟 游戲 間難以建立一種長期的信任關系,沒法確定選擇對劇情有多大程度的影響,或者說發現選擇取向只是個噱頭後,差評自然也洶涌而至。

比如 游戲 有十個選項,你認真仔細的完整作答,但當結果揭曉的時候你卻發現只有為數不多的一兩個關鍵選擇會影響本次測試的結果。就像是你滿心歡喜的在等待一個努力後的結果,換來的卻只是謊言編織過的牽強附會的答案。

敘事失調難以避開

敘事失調是指機制或規則與玩法產生的矛盾。 用通俗點的說法,就像是某些 游戲 中玩家殺人越貨無惡不作,但轉過頭來在劇情里仍然是好好先生。在《復體》里,玩家明明做出了消極的態度,讓某個角色與自己的友好程度也降到了及格線下,但反過來我們的主角與好感度極低的人物開始打情罵俏,轉而對另一好感度頗高的人物持敵對態度。或是出現明知道背叛了自己的角色好感度在一些時刻遠遠高於在身邊打情罵俏同伴的場面。為了製造選擇和分支而強行讓某些角色前後行為不夠統一,規則與敘事顯然在部分場合產生了沖突,這部分的設計極不考究,有敘事失調的嫌疑。

如果你僅僅是出於錢多圖一樂的考慮,把它當做一款英語聽力模擬器來使用,考慮到當前40元左右的價格,似乎也勉強可以接受。但要是嚴肅地將它放在電影或是 游戲 的框架類型里,都難以達到及格標准——它在二者的夾縫中占據了一個尷尬的位置。

兩年前Netiflx用《黑鏡:潘達斯奈基》嘗試著 探索 互動電影的道路,甚至非常有野心的加入了meta元素,渴望打破狄德羅口中的第四面牆,但顯然,他們收效甚微。

這就是一部電影,我們可以把每個選擇間視為一個小段落,盡管演員的賣力演出不遺餘力地在展現自己的高超演技,但段落之間為了做出分支而強加的選項帶來了較為明顯的割裂感。我不知道該把它定位在怎樣的類型框架之中,但按照 游戲 的標准眼光來看,它的可互動要素又實在是太少了,太過簡陋。到最後,它的選項更是成了不經意間打破觀眾自己觀看沉浸感的阻礙。

最後,如果並不打算深究每一處細節,僅僅懷著圖一樂的目的,說不定也能在《復體》里得到一些意想不到的收獲。當然,如果你是FMV類型 游戲 的愛好者,試試想必也不壞。

⑸ 交互電影是什麼意思

交互電影是電影的一種類型,雖然是電影,但是觀眾可以根據自己的想法來選擇故事的走向,電影會根據觀眾的操作播放不同的故事畫面和進度,最終走向結局。最近的電影《黑鏡》就是一部交互電影,觀眾可以根據自己的喜好選擇觀看的部分。

因為交互電影比較特殊,所以在電影中很少出現,而且在電影院是無法觀看的,所以交互電影雖然新穎獨特,可是發展並不是特別好,很多人也把交互電影歸類於游戲的一種,雖然交互電影是小眾電影,但是還是有很多觀眾十分喜歡。

⑹ 每日一薦,《復體》互動式驚悚科幻電影游戲

The Complex,中文譯名為復體,是一場真人演繹的互動式驚悚科幻電影 游戲 。 游戲 共有9種結局,單流程大概為150min,約等於一場電影的時間。

在結束了自己位於肯達爾地區的戰地醫生生涯之後的5年時間里,效力於娜塔莉公司的艾米一直在致力研究『納米細胞』。某天,就在艾米在向『納米細胞』項目的投資方介紹她的研究成果的時候,倫敦的市中心發生了一起極為嚴重的生物武器襲擊事件。種種跡象表明,其當事人----肯達爾女孩克萊爾,正是接種了自己研發項目的『納米細胞』才表現出了種種症狀。

艾米不得不中斷了會議,返回到了她的實驗室『The Complex』,來研究和治療克萊爾。在那裡,她還邂逅了當年戰爭時期的戰友里斯。就在她們處理克萊爾的時候,一場恐怖襲擊漸漸向『The Complex』襲來.......

2️⃣ 多結局發展
游戲 多達9種結局,3 ~ 400個劇情分支選項,196個 游戲 場景。盡管或多或少在結局部分存在一定的差異。不過 游戲 的9種劇情發展大部分時間的內容還是完全一樣的,僅僅體現在少數的幾個關鍵選項上。誠然 游戲 的體量就不大,單流程的定位就是在一場電影左右的時間,不過多次遊玩依然會感受到輕微的重復感。

3️⃣ 游戲 性略顯薄弱
這只是我個人的認知。我可以說這部作品有一個好的劇本,好的人物刻畫,好的劇情拍攝等等,但就我個人而言,由於 游戲 中在面臨劇情選擇之時,玩家哪怕不進行任何操作,在有限的劇情選擇時間結束之後系統都會默認進行首項操作。也就是說,你哪怕全程不進行任何操作, 游戲 也可以正常進行的,真正意義上的解放雙手。但是,正是因為這點,再加上 游戲 並沒有其他的元素添加,比如說解謎啊,推理啊等等,完完全全就是點擊進行的第三視角電影題材。那麼這就有點讓我覺得這更像是一個電影,而感受不到跟 游戲 相關的元素,也就是我個人認為 游戲 感薄弱。

還不錯的電影,這么說是因為如果玩家僅僅單流程遊玩的話很難了解到整個 游戲 的背景故事、特殊設定、人物的隱藏身份等等。而從我個人的角度,在 游戲 的各條劇情發展上,我認為 游戲 稍稍缺乏了點變化,有點重復。總的來說,如果打分的話,大概可以給出8分的水平。

推薦人群: 畫質黨、科幻迷、電影控。

文:_(´ཀ`」 ∠)_

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