㈠ 1921電影是2d還是3d
電影《1921》為2D
㈡ 2D動畫的歷史
1L的你復制的是啥啊,復制的專業點吧,復制都復制錯了
下面復制不過來 ,太多了http://book.csdn.net/bookfiles/210/index.html
1.3 網路動畫的歷史
20世紀90年代中期,網上出現了一家名為Future Splash的小公司,它成功推出了一種風格新穎的網頁設計格式。在此之前,網頁動畫顯得非常笨拙,所以大多數網頁圖像仍然是靜態的。大部分藝術家都是使用Adobe Photoshop這樣的軟體製作他們的圖片,雖然這種類型的軟體在創作靜態圖像方面表現出眾,但點陣圖格式明顯降低了計算機的速度。點陣圖格式的圖像由不同數目的小方塊組成,這些小方塊稱為「像素」。每個像素分配有數值化的顏色,從而組合成大幅的圖片。圖片越大,其含有的像素就越多。對電影而言,創作一系列由點陣圖組成的圖像尚不存在問題,但對計算機而言則不切實際。計算機必須在載入圖像時快速組合這些像素,這顯然是費時費力的——尤其是在早期使用奔騰Ⅰ和28 K數據機線路的時候。
Future Splash創建了一種矢量格式,它並非由像素構成,而是由平滑的曲線構成,使計算機的處理器讀取這些平滑的矢量要容易得多。矢量線的另一個長處在於其可測量性不再成為問題。當把點陣圖放大到一定程度後,就會出現單獨的像素塊。除了鋸齒狀的視覺效果外,點陣圖動畫還需要更多的計算機內存。每一個像素都必須得到轉化和分解,以重新組成下一幅畫面。這種方式與早期的在一張紙上繪制所有元素的動畫非常相似。一家名為Macromedia的公司注意到該問題,並抓住時機在1996年收購了Future Splash。Macromedia於1997年在Flash中引入了動作腳本的概念,它使得該程序能夠在網站中構建出交互性。
雖然傳統動畫為現代動畫奠定了基礎,但Flash才是講故事的動畫人的真正的夢想。正如在前面所學,傳統的動畫製作過程是相當耗時的。影視動畫的整個製作過程依賴於由數百人組成的團隊的協同努力。Flash使藝術家們在創作自己的作品以及建立自己的工作方式方面都充滿自信。Flash動畫師擁有以傳統動畫為參照並採用自己的方式進行工作的 自由。
一隻讓Flash名聲大噪的青蛙
世界上最為著名的Flash動畫獨立創作人莫過於喬·希爾茲(Joe Shields)了,也就是人們所津津樂道的Joe Cartoon。在美國中西部邊畫畫邊長大的希爾茲從20多歲起開始設計T恤衫。當他的T恤產品線取得成功之後,他也開始變成小有名氣的絲網印刷工和玩具設計師。有一天,一個年輕人來到他的辦公室,向他展示了一個簡單的GIF動畫,動畫中的圖像取自網上銷售的一款Joe Cartoon襯衫,這是一個只有兩幅圖像的GIF動畫。希爾茲意識到自己也具備讓這些角色動起來的潛力。像很多傳統的畫師那樣,他一直覺得學習動畫製作是一件太過復雜、昂貴和耗時的事情。在短短的幾周內,希爾茲在Flash中為他筆下的角色製作了動畫,並把它們放在了自己的站點上。他親眼目睹了網站的訪問量因為新動畫的出現而增長起來。接著,他製作了一部短片《攪拌機里的青蛙》(Frog in a Blender),如圖1.7所示。完成作品之後,他寄出動畫片,去了佛羅里達州度假。希爾茲不曾想到,等他回來之後,Joe Cartoon公司已經在網際網路上變成了家喻戶曉的名字。《攪拌機里的青蛙》每天有上百萬次的點擊率,並繼續在世界各地發揚光大。病毒式行銷就此誕生,Flash的聲名鵲起可多虧了這只攪拌機里的倒霉青蛙。
1.4 網路之外的Flash革命
當.com泡沫在1998年爆發繼而破滅時,很多大型Flash工作室相繼關門。許多動畫工作室嘗試把他們過去在網路上的成功經驗沿用到電視業務中。那時,.com的崩盤讓很多製片公司心有餘悸,把重任交給Flash這樣的新生程序對好萊塢而言似乎太過冒險。諸如JibJab Media這樣的小公司在20世紀90年代末期仍然持保守的財政政策,他通過努力將其在Flash方面的名聲(如圖1.8所示)在成功的網下風險業務中獲得增值,如電視商業廣告、玩具和兒童書籍。由於諸多如JibJab Media這樣的小型工作室成長了起來,大大小小的製作公司開始注意到他們的製作工序,並認識到Flash是一個功能非常強大的軟體。慢慢地,Flash在經歷了粗糙網路動畫的十年寒窗之後,終於開始步入到主流娛樂市場中來。雖然目前只有極少數節目是採用Flash作為動畫工具,但好萊塢已經開始有所留意。
&;1999 JibJab Media
圖1.8 JibJab動畫Capitol Ill的擴散效應讓Spiridellis兄弟聲名遠揚
Gregg Spiridellis和Evan Spiridellis訪談
為了利用空前的機會通過網際網路在全世界傳播自己的動畫,原本在布魯克林一家修車廠工作的斯皮瑞得里斯(Spiridellis)兄弟倆於1999年創辦了公司JibJab Media。自公司成立以來,數百萬人訪問過JibJab.com,50多萬人訂閱了他們的簡訊,Spiridellis兄弟為索尼(Sony)、卡夫(Kraft)、迪斯尼(Disney)、露華濃(Revlon)和卡通廣播(Cartoon Network)等諸多公司製作過在線廣告。他們的作品還在FOX、ABC、CNN、MTV、WB、Noggin、Nickelodeon以及獨立電影頻道(Independent Film Channel)播放過。創作過程中,格雷格(Gregg)負責撰稿,埃文(Evan)負責繪圖。
問:和我們講講JibJab的誕生過程吧。
答: (格雷格)第一次認識Flash是1998年我在商學院的時候,當時它還叫Future Splash。那種通過窄帶連接以流媒體播放高質量動畫的技術征服了我。埃文當時在製作傳統動畫,主要是定格(stop-motion)動畫,我告訴他應該去仔細瞧瞧。這種技術的優點是不一定要有藝術基礎,而且非常實用。只需幾百美元,你就能把自己的作品散布給世界各地的觀眾。埃文馬上就用起了它。
(埃文)我畢業於紐約的帕森設計學院(Parsons School of Design),格雷格把Flash介紹給我時,我已經有自己的工作。雖然我當時正致力於策劃一檔電視節目,但我很快就確信網路不僅是將來的趨勢,而且是我可以大展拳腳的最佳途徑。
(格雷格)所以等我1999年畢業的時候,我們就創辦了JibJab。我們選擇的時機再好不過了。在後來的6個月時間里,所有大的娛樂公司都准備涉足網路動畫,而只幹了幾個月的我們就自然而然地成為了專家。
問:在.com時代運營一家Flash動畫製作公司是什麼感覺?
答:(格雷格)許多公司顯著提高了風險投資的金額,他們用這些錢來獲得使用我們作品的權利。因為這是一個全新的產業,沒有形成什麼規則,所以我們從中獲益頗多。和傳統項目的推銷方式不同,我們不需要與官僚機構和各種標准打交道,這些都與製作成本相關。我們就是給模型定價,然後授權別人使用突顯我們優勢的模型。但缺少標准也會引發問題——你從來不知道自己在一個項目上投入的費用是過高還是過低。
(埃文)頭一年的情緒就像是在玩過山車。今天覺得我們就要完成了不起的工作了,第二天又會擔心自己血本無歸!我們每下一個決定都會覺得要麼成功,要麼毀滅。接著我們就學會了如何看待日復一日的起起落落,以免自己在患得患失中虛度年華。
問:作為一家在.com時代的全盛期起家的Flash動畫製作公司,你們是如何保持運轉和成功的呢?
答:(格雷格)初期我們是通過授權給巨富投資商來贏利。之後,到了2000年的夏天,我們的所有客戶差不多都歇業了。所以我們轉變了方向,把精力放在了廣告上。我看了很多商業雜志,打了很多推銷電話。如果看到有人在廣告代理商那裡搞產品促銷,我就會拿起電話,向他們做自我介紹。我們在代理商那裡沒交過什麼好運氣。我們簽了很多賺錢的廣告訂單,到現在這還是我們主要的收入來源。除了廣告,我們還在2001年增加了玩具業務,並在此之後成長起來。
問:對那些考慮要成立自己的Flash工作室的人們有什麼建議嗎?
答:(埃文)必須形成一種區別於其他人的獨特敏感性,必須給人們一個選擇你而不是其他人的理由。如果在價格上競爭,那是無法生存的。人們雇請你是因為你做的東西和別人有不同的創意。你應該努力製作出自己喜愛的作品,而不是你「認為」別人會購買的東西。你要在電腦前坐很長時間,並且還要樂在其中。
(格雷格)使用網路來擴大自己的名氣——所有業務都是從口耳相傳開始的。創作一些新鮮、有趣的東西,然後放上自己的名字。還要加上「發送給朋友」按鈕,這樣你的觀眾就可以使用他們需要的工具來幫助你在網上傳播動畫。
在業務方面,做事情之前應該先和你的會計、律師或理財顧問談一談有關建立有限責任公司的事宜。在你簽署任何合同之前,總是應該讓了解他們情況的人先查看一遍,一定不要陷入到無休止的談判中,以至於忘了自己的正業是做動畫——而不是談判!對新生工作室而言,最重要的就是要建立起自己的信譽。客戶就等於信譽,所以要盡快建立起你的客戶名單,這樣成功便指日可待了。
(埃文)此外,謹慎地選擇業務夥伴也是非常重要的。要利用你的直覺來判斷是否應該信任那些承諾向你付款的人。在開展業務的四年來,我們從未碰到過倒霉事兒,因為我們相信自己的直覺。如果對交給我們任務的人感覺不好,即便他們承諾了金山銀山,我們也總是會避而遠之。現在想要利用獨立製作人的人有很多,所以你們必須時刻小心。
問:你們倆已經把你們製作的其中一個角色「搞怪的聖誕老人」(如圖1.9和圖1.10所示)變成了新穎的玩偶,並在史賓塞禮品(Spencer Gifts)這樣的店鋪里銷售,你們是如何辦成此事的呢?
答:(格雷格)需求是創新之母。.com資金枯竭之時,我們需要另尋收入來源。每年聖誕節都有數百萬人上網看我們的「搞怪聖誕老人」卡通片,問題自然而然地就產生了,「我們能賣些什麼給這些人呢?」我們想到了會說話的搞怪聖誕老人玩偶。
(埃文)格雷格在網上找了10家玩具公司,給他們發送了搞怪聖誕老人的圖片,並對他們說「如果願意合作,請給我們寄送樣品。」我們從亞洲的各個地方收到了這些古靈精怪的樣品。其中有一個玩具很像成吉思汗;另一個玩具長著一雙鴨腳,但最後我們只選擇了一家與其合作。
(格雷格)我們需要有可觀的數量才能讓產品投入生產,所以我們在賣家開放日(Open Vendor Day)那天把最好的樣品拿到了「史賓塞禮品」——一家全國連鎖零售商。我們遇到一個買家,我們告訴她每年聖誕節有兩百多萬人到我們的站點訪問搞怪聖誕老人,並向她展示了樣品。她當場就簽下了訂單。
(埃文)那是三年前的事兒了。現在我們有一條在全美國——包括在都會服飾公司(Urban Outfitter)銷售玩具的完整產品鏈,今年這些產品甚至上了MTV電視台的The Osbournes節目,這確實是我們在公共關系方面的一個意外驚喜。
本章將帶領讀者瀏覽Flash界面,為製作動畫做好准備。如果是初學Flash ,還不熟悉它的界面,就應該花時間學習一下Macromedia的教程。市面上有很多以Flash為主題的優秀書籍,它們可以解決有關該軟體的所有技術問題。
2.1 時 間 軸
如果在使用Flash之前有傳統的美術背景,以傳統的動畫為對照來認識這一軟體就會更加容易一些。眾所周知,動畫師需要不厭其煩地通過前前後後翻動圖稿來確保運動的正確性。在光桌上繪制圖稿的動畫師可以一次透過多張圖紙來查看動作的間隔。Flash中有一個被稱為「洋蔥皮(Onion Skinning)」的功能,畫師們可以使用該功能來查看動畫中任意數量的連續幀。其工作原理類似於光桌,只不過前者允許動畫師查看任意數量的畫面。Onion Skinning按鈕位於時間軸的下方,如圖2.1所示。單擊該按鈕後,可以使用時間軸上的灰色錨點設置想要查看的幀數。
通過按Enter鍵,可以查看作品的外觀效果。從File(文件)菜單中選擇Export(導出)命令,可以把作品實時轉換成廣播用的QuickTime或AVI格式的文件,如圖2.2所示。
也可以把畫布區域想像成是繪圖桌,舞台上方是時間軸,可以在該界面內垂直或水平移動時間軸。大多數畫師會把時間軸鎖定在他們的作品上方以方便操作。通過使用表2.1中逐條列出的功能鍵,可以控制畫面的出場時間。按Enter鍵即可查看作品。
&;Sandro Corsaro
圖2.1 使用洋蔥皮工具可以透過多幀進行查看
&;2003 Sandro Corsaro
圖2.2 導出成廣播用的AVI和QuickTime格式的文件
表2.1 添加和刪減幀
按 鍵
功 能
F5
添加靜態幀
Shift+F5
刪除幀
F7
插入空白關鍵幀
Shift+F6
刪除關鍵幀
F6
插入關鍵幀
添加或刪除靜態幀時,應該單擊時間軸上方的紅色矩形,如圖2.3所示。這要比選擇時間軸內的幀更加方便。
&;2003 Sandro Corsaro
圖2.3 添加或刪除幀時應該單擊時間軸上的標簽
做一個基礎的練習可以幫助熟悉時間軸的概念。把每個關鍵幀想像成一張畫紙,在幀1上畫一幅草圖,然後選擇該幀並按幾次F5鍵。此舉可讓畫紙在這些幀的持續時間內保留在屏幕上。若要更改圖像,就需要一張新畫紙,所以應該按F7鍵,添加一個空白關鍵幀。在這個空白關鍵幀上選擇任意地方再繪制一幅草圖,按F5鍵為其添加更多的幀。使用F7鍵再放置一個空白關鍵幀,然後在舞台上繪制第三幅草圖,最後按Enter鍵。剛才使用Flash製作了一個動畫的雛形如圖2.4所示。回到前面調整各幅草圖的幀數,刪除某些幀,然後再在其他地方添加幀,看看會發生些什麼。
圖2.4 一個只有3個關鍵幀的簡單動畫
元件是Flash動畫的構建模塊。它們不僅對縮小網路上的文件體積起到了重要作用,而且還節省了大量製作廣播和網路動畫的時間。元件相當於組裝動畫時所要使用的零部件。想想漢納-巴貝拉製作的卡通片《摩登原始人》(Flintstones),其中的所有角色都是通過正確地重疊小圖片裝配而成的,弗瑞德(Fred)的腿也用在了巴尼(Barney)的身上。
&;1999 JWL
Flash把元件存儲在庫中,這樣就不必再把賽璐璐片抽出來放在攝影機下拍攝了。以老練的方式使用元件可以製作出外觀完整的動畫。一旦繪制好一支左臂並把它轉換成元件後,就可以把翻轉後的對象當成右臂使用。還可以拉長這一手臂,並通過單擊兩個按鈕給它塗上藍色。與其所對應的傳統賽璐璐片不同,可以用多種方法拉伸、擠壓和傾斜元件,如 圖2.5中的樹木所示。熟練地使用這些捷徑是成為傑出Flash動畫師必不可少的因素之一。多數作品會使用基準對象(如共享相似身體部件的角色)來加快製作過程。第6章中將詳解Flash中元件的精妙之處。
&;2002 Sandro Corsaro
圖2.5 所有這些樹木都是相同的元件,只不過其顏色和大小經過調整而已
可以用下列方法更改元件:
● 顏色:可以在屬性(Properties)對話框中更改元件的亮度、Alpha值和不透明度。
● 大小:可以在工具箱(Toolbox)中傾斜、縮放和旋轉元件。
● 形狀:可以通過單擊元件的中心來編輯元件。此舉會改變該元件在整個動畫中的外觀,通過按Ctrl+B鍵可以拆分元件。
2.3 補 間 動 畫
一些議論Flash的人認為它能魔術般地幫助動畫師移動目標對象,這些人一定是無意中耳聞了「動作補間」這一術語。Flash基本上可以完成簡單形狀和對象的補間動畫。雖然與過去相比,Flash能夠幫助人們更加輕松地移動對象,但動畫師仍然必須具備良好的時間感和速度感才能得到自然的運動效果。
Flash所提供的使對象從點A過渡到點B的功能是一把雙刃劍,如果有效地使用,該功能確實可以節省畫師的時間。不過,過度的補間會無謂地增加文件體積,使動畫變得冗長乏味。
對如何恰當地把握過渡時間的學習正如對這一概念的理解同樣重要。在Flash中,動畫師可以改變任意給定元素的曝光時間來創建淡入淡出和顏色漸弱效果,還可以使用Flash中的補間動畫功能為元件的亮度、顏色和透明度製作平滑動畫
形狀補間可以使形狀從一個關鍵幀變形至另一個關鍵幀。關鍵幀中的形狀越簡單(如從圓形到正方形),變形效果越平滑。從隨意塗寫的形狀過渡成一個正方形就會是完全不同的效果,如圖2.6所示。
圖2.6 使用形狀補間可以改變簡單的形狀和顏色
在創建平滑的形狀變換動畫時,形狀補間功能格外有用。圖2.7示範了使用形狀補間功能製作笑臉的方法。首先從帶一個空白關鍵幀的嘴巴圖層開始,在第一個空白關鍵幀上,繪制一個小圓點。在該圖層上添加幾個靜態幀,並在關鍵幀5上繪制一個微小的圖案。接著從Frame(幀)面板中的下拉列表框中選擇Shape(形狀)。最終的形狀補間是一個完美的微笑動畫。形狀補間功能也可以用於顏色的過渡,它們是製作火苗動畫的極佳工具。切記,形狀補間無法過渡元件、組或影片剪輯,其關鍵幀必須是簡單的矢量圖。
&;2003 Sandro Corsaro
圖2.7 小圓點形狀的嘴在最後一幀變成了微笑的嘴
使用運動補間可以把元件、組或可編輯文本從一個位置移動到另一個位置。圖2.8用一個文本漂浮的例子說明了這一簡單的概念。創建一個元件,並把它放在幀1中,然後把該元件復制到一個空白關鍵幀中,並移動到任意位置。一旦創建了運動補間動畫,Flash就會把該元件從所選的起點移動到終點位置。
如果使用傾斜工具扭曲了運動補間動畫中的一個關鍵幀,程序仍然會創建補間幀。用戶可以縮放、旋轉和傾斜元件的實例。可以僅為了使對象從此處移動到彼處而使用運動補間工具,但該工具的效用遠不止這些,其具體用法將在隨後的章節中講解。在第8章中,將會講解在曲線路徑上給元件製作運動補間動畫的方法。
探索了補間動畫的精彩世界之後,讀者可能會發現Frame面板中有一個被稱為Ease(增、減速)的選項,如圖2.9所示。該功能控制著形狀或運動補間動畫的加速度。如果不使用該功能,補間動畫就會以恆定的速度開始和結束,動畫的效果就會顯得平淡而且機械。現實生活中不存在以恆定速率運動的生物,增速的補間動畫會緩慢開始,在運動的過程中逐漸加速直至結束。減速的補間動畫則會快速開始,然後逐漸減慢運動速度直至結束。
如果讀者還不熟悉Flash,最好多體驗一下這一功能,如圖2.10所示。可以通過使用增、減速的極端值製作出簡單的運動補間動畫來形成對速度的感知。在理解後續章節中講到的重量和運動表現時,這是一個至關重要的概念。
2.3.4 轉樞元件
轉樞動畫非常像牽線木偶,它是建立在一系列錨點之上的。製作元件時,程序會自動計算各個對象的中心點。當把對象轉換成元件時,屏幕上會出現小十字線。若想製作轉樞動畫,設計師或動畫師必須把中心點(中心點即對象旋轉時所圍繞的點)移動到適當的位置。在處理角色動畫時,這是一個需要注意的非常重要的點。在轉樞動畫中,通常是對象之間彼此互為旋轉點。例如,手不會繞手掌的中間旋轉,而是繞手腕旋轉。製作手的元件時,必須使用Free Transform(任意變形)命令編輯中心點。在製作動畫的過程中,編輯元件中心點的工作應該交由角色設計師完成。在後面的章節中,將看到在處理Flash影視動畫的過程中,Flash角色設計師會對後續的工作量起到至關重要的作用。
元件中央的空心點定義的是最初計算的旋轉軸。若想編輯計算好的中心點,應該選擇Modify(修改)→Transform(變形)→Free Transform(任意變形)命令,如圖2.11所示。該命令會把元件轉換成一個自由變形的對象,從而使用戶能夠操縱它的旋轉點。此時的中心點會變成一個白色實心點,用戶可以把這個小圓點移動到對象所需的正確位置處,如 圖2.12所示。現在元件會繞正確的旋轉點進行移動,而且我們可以為其製作運動補間動畫。如果處理的是復雜角色,無法判斷旋轉點的位置,那就應該站起來親自實踐這一動作,通過自己的身體感覺出旋轉點的位置。對人體和重量的良好感知會有助於理解這些概念。
Free Transform工具不僅能在製作鉸鏈式旋轉關節動畫時派上用場,還能在傾斜關鍵幀時提供幫助。圖2.13中的角色先是往左看,然後再往右看。在為其製作以懷疑目光四處張望的補間動畫時,必須把他的錨點定位在地面上才能得到向右看的結果。首先編輯中心點,接著使用Skew(傾斜)工具對他執行了拉伸操作。通過編輯角色的中心點,我們無須花時間繪制額外的幀即可表達出運動效果。
Flash動畫製作其實就是動畫製作——Flash只不過是人們所使用的工具而已。傳統製作工序中對時間、資源和創造力的管理原則同樣適用於以Flash為中心的動畫製作。使用Flash作為動畫工具改變了一些製作方法,但經典的製作方法仍然適用。本章將帶領讀者瀏覽製作動畫的具體過程,但同時會著重強調那些因使用Flash作為動畫製作工具而受影響較大的工序。
在用Flash製作動畫的過程中,最受影響的是哪些製作工序呢?Flash可以被看作是位於前端的重頭戲,這意味著作品中的實質性內容都是在製作初期完成的,這些工作包括對分鏡圖、設計圖、資產構造及資產管理的確定。創建一個便於使用的資產庫不僅需要花費大量的時間,而且還要精於規劃。庫中的資產需要被設計成可供動畫師輕易操縱的形式。Flash動畫製作中的大部分工作並不像傳統2D動畫製作那樣是把精力幾乎全部集中在動畫上,前者的焦點在於對資源和所有不動產(包括設計、顏色和角色構造等)的籌備。
在製作進度表和預算時,必須考慮這些前端的因素。正如本章後面將要詳細講述的那樣,Flash製作中的進度表必須體現出與Flash相關的獨特基本規則。和傳統的2D動畫製作相比,Flash淘汰或修改了一些工序,如鉛筆測試,但Flash也帶來了一些新的問題,如製作元件和管理資產。在制定出進度表之前,必須先熟悉用Flash製作動畫的獨特步驟。把傳統的2D動畫製作模式生搬硬套地用於Flash動畫製作,會是一種費力不討好的做法。
投資人、經營者和附屬部門(如市場部)需要了解採用Flash生產模式的獨特之處。因為Flash動畫製作相對來說還是個新生事物,他們可能只意識到這種新奇的製片方法能夠幫他們節省金錢和時間而已。花一些時間給他們培訓Flash製片的基本知識可能會減少將來在製作過程中產生的誤會,並引導他們形成切合實際的期望。
對採用海外分包商(這種情況幾乎存在於所有的電視節目中)的動畫製作而言,必須熟悉國外製片公司所使用的Flash製作工序。必須對分包商的優勢和劣勢進行評估,因為在分包商交付作品時,可能要面對許多問題。如果國內製片公司的實力足夠雄厚,能夠負擔得起聘請海外導演的費用,外國製片公司最終出現的很多問題就可以在原地得到解決。為了避免出現浪費成本的返工現象,製片公司有必要和分包商建立一個開放式的交流系統。一些有實力的製片公司建立了內部優化團隊來調整外部交付的動畫,如果是這種情況,預算和進度表中就應該反映出提前考慮到的內部調整工序。
在建立進度表和預算之前,必須先弄清楚所製作的動畫種類。因為每一種類型的動畫製作都涉及此問題,所以必須提前做好預備性工作。需要評估該項目所需的工作人員以及他們所需要的完成時間。動畫風格和角色設計的類型會在很大程度上影響項目,復雜的設計和動畫風格需要較多的時間和人力來完成。此外,還需要對物質需求進行評估,如辦公空間、辦公用品、設備和飲食備辦等。該項目是工會背景的、部分工會背景的還是無工會背景的[①],不同選擇的結果是什麼?還必須跟配音演員、藝術天才和關鍵的製作人員面談,並讓他們進行試演和試操作,或者是招募新人。
3.1 制定生產進度表
必須首先了解所製作動畫的類型才能制定出恰到好處的進度表和預算。生產過程中有哪些鐵律呢?這些鐵律包括交貨日期、產品的形式和長度、製作動畫的手法、劇本內容、付款計劃、製片公司的認可、法律和授權事宜、對辦公空間的需求以及員工的招募和聘用日期。生產過程中的鐵律或恆定因素會提示工作可以在什麼樣的限制條件下展開。
動畫的形式可以是故事片長度,7分鍾、11分鍾或者22分鍾的電視劇集,短片,廣告片,網路動畫,插播式廣告或者混合媒體作品的動畫片斷。作品的長度通常由其形式決定(如11分鍾的電視劇集),但故事片——音像版(direct-to-video)或者影院版的長度不是一成不變的。音像版可能是60~70分鍾,影院版可能是75~90分鍾或者更長。本書假定所使用的主要動畫技術是Macromedia的Flash MX 2004,但該軟體是一種可擴展的工具,它還可以和其他很多技術結合使用。用戶可以輕松地將Flash與3D動畫、實拍鏡頭和其他組合形式混合在一起。如果製作的Flash動畫只是大型作品中的一部分,那麼在制定進度時還必須考慮到把其他媒體置入/合成到自己的作品中(或者把自己的作品置入/合成到其他媒體中)的環節。
預算和進度表完全取決於劇本中包含的內容。劇本中有多少個角色?每個場景中平均有多少個角色?劇本中有多少不同的背景?(和傳統的2D動畫製作相比)使用Flash作為動畫製作技術的製片人必須更加精於「重用」之道。Flash最強大的省時工具之一就是其再利用各種元素的能力,這些元素包括角色、背景、道具或動畫片斷。如果製片人沒有做到對Flash的再利用功能爛熟於胸,那就應該找一位經驗豐富的Flash動畫師來幫助分析劇本,並會吃驚地發現:有些東西僅通過這里、那裡的簡單調整即可加以重新利用或者變成其他物體。
㈢ 世界上最早的電影是哪部
《朗德海花園場景》(Roundhay Garden Scene),該片拍攝於1888年,是IMDb認證的人類歷史上第一部電影。
是由路易斯·李·普林斯執導,阿道夫·李·普林斯、莎拉·惠特利、約瑟夫·惠特利、哈里特·哈特利【Harriet Hartley ,注:一說是安妮·哈特利(Annie Hartley),未確認】主演的黑白無聲紀錄短片。《朗德海花園場景》是一部默片,沒有音樂,該片記錄了一群人在花園里做著一些滑稽的動作。
《朗德海花園場景》讓人們真實看到19世紀人們的真實生活經歷,以及他們的模樣和裝束,更重要的是這段電影是他們的自拍。雖然這段電影只有2秒鍾,但仍能夠很清晰地看到電影中人物行走的姿態。
(3)世界上第一部2D電影擴展閱讀:
1、導演背景:路易斯·李·普林斯出生於法國梅斯,幼年起即經常出入於父親好友、攝影術先行者達蓋爾的工作室,學習攝影與化學。他後來到巴黎學習繪畫,又到萊比錫大學研究化學。普林斯在英國和美國都工作過,因此有法、美雙重國籍。
2、此片曾在位於利茲市的普林斯岳父母家的工廠與庄園放映過,但並未有公共放映。
3、影片令「死亡」成為可討論的議題——短片拍攝十天後,片中人物之一莎拉·惠特利便去世,而普林斯本人也於1890年9月在第戎到巴黎的火車旅行途中神秘失蹤,屍身和行李杳無蹤跡,成為電影史上的一宗謎案。
關於他的失蹤,眾說紛紜,有說他因經濟壓力而自殺,有說他因電影技術專利權的爭奪而被暗殺……一個多世紀後的2003年,有人在一份警方檔案中發現一張照片,這張照片上有一位溺死的男人,可能就是普林斯。
㈣ 2d貞子電影哪年上映
第一部於1998年1月31日上映,至今已出品至第五部。第一部《午夜凶鈴》和第二部《午夜凶鈴2之貞子纏身》由中田秀夫擔任導演,第三部《凶鈴再現》導演為飯田讓治,第四部《貞相大白》導演為鶴田法男。第五、六部《貞子3D》、《貞子3D2》導演為英勉。
㈤ 世界上第一部電影是什麼
答:
《朗德海花園場景》(Roundhay Garden Scene),該片拍攝於1888年,是IMDb認證的人類歷史上第一部電影。是由路易斯·李·普林斯(Louis Le Prince)執導,阿道夫·李·普林斯(Adolphe Le Prince)、莎拉·惠特利(Sarah Whitley)、約瑟夫·惠特利(Joseph Whitley)、哈里特·哈特利【Harriet Hartley ,注:一說是安妮·哈特利(Annie Hartley),未確認】主演的黑白無聲紀錄短片。
拓展資料:
1888年10月,普林斯以賽璐璐膠片和單鏡頭照相機拍攝了世界上第一部動態影像作品《朗德海花園場景》(Roundhay Garden Scene),此片不到三秒鍾的影像記錄了四個人在花園做著一些滑稽的動作。
《朗德海花園場景》是世界上第一部(賽璐璐膠片)電影,每秒10-12幀。
㈥ 2D版電影是什麼
2D電影是技術成熟的高精密度電影。2D電影投射在巨型銀幕上的令人驚嘆的、水晶般清晰的圖像,配以最先進音響系統帶來的震撼聲IMAX 膠片音,給予觀眾世界上最身臨其境的電影觀賞體驗。
2D電影使用15/70格式膠片比常規的35毫米格式大10倍。15/70格式膠片的大畫幅,結合獨特的IMAX放映技術,就是IMAX影片畫面能獨具高亮度、高清晰的關鍵。
2D電影的IMAX銀幕巨大,面積是一般電視屏幕面積的4500倍,銀幕向觀眾略微傾斜,銀幕寬度一直延伸到觀眾周圍視覺范圍之外。
表現手段
2D電影是一種以現代科技成果為工具與材料,運用創造視覺形象和鏡頭組接的表現手段,在銀幕的空間和時間里,塑造運動的、音畫結合的、逼真的具體形象。
以反映社會生活的現代藝術。電影能准確地「還原」現實世界,「展現」虛擬世界,給人以逼真感,親近感,宛如身臨其境。電影的這種特性,可以滿足人們更廣闊、更真實地感受生活的願望。
2D電影的幀速率一般是24幀每秒,隨著技術的提升,即將出現48幀甚至60幀每秒的電影。
㈦ 世界上最早的2D動畫片
早在1831年,法國人JosephAntoinePlateau把畫好的圖片按照順序放在一部機器的圓盤上,圓盤可以在機器的帶動下轉動。這部機器還有一個觀察窗,用來觀看活動圖片效果。在機器的帶動下,圓盤低速旋轉。圓盤上的圖片也隨著圓盤旋轉。從觀察窗看過去,圖片似乎動了起來,形成動的畫面,這就是原始動畫的雛形。1906年,美國人JSteward製作出一部接近現代動畫概念的影片,片名叫「滑稽面孔的幽默形象」(Houmoious Phaseofa Funny Face)。他經過反復地琢磨和推敲,不斷修改畫稿,終於完成這部接近動畫的短片。
㈧ 兩地和3d的電影有什麼區別
兩地和3d的電影的區別是,2D電影和3D電影的區別,類別不同,2D和3D是從維數上面說的,IMAX是從屏幕大小上面講的,因而就有IMAX,2D,IMAX,3D的說法,但是我們常常是說IMAX3D,因為IMAX,3D效果更加恢宏。效果不同,2D和3D的效果是完全不同的,2D僅僅只能看一個平面,而3D則能感受到一個空間的存在,在3D基礎上加上IMAX,那麼就會有一個超大屏幕、超豪華的視覺享受。
2D電影,D是指dimension,2D電影,又稱二維電影是指觀影者看的普通電影,它僅僅只能看到一個平面,就是面對著一般熒幕看的那種電影,3D,D是指dimension,3D電影,又稱三維電影是指觀影者帶著3D觀影鏡看到的電影,通過觀影鏡將熒幕映射成一個三維空間效果,具有長度,寬度和高度,觀影者帶上眼睛後就有一種身臨其境的感覺。
兩地和3d的內容
2d電影是2維視覺效果,2D電影是技術成熟的高精密度電影,2D電影投射在巨型銀幕上的令人驚嘆的,水晶般清晰的圖像,配以最先進音響系統帶來的震撼聲IMAX膠片音,給予觀眾世界上最身臨其境的電影觀賞體驗。
2D電影是一種以現代科技成果為工具與材料,運用創造視覺形象和鏡頭組接的表現手段,在銀幕的空間和時間里,塑造運動的、音畫結合的,逼真的具體形象。
1922年,世界上第一部3D電影是愛情的力量,遺憾的是,影片很早之前就已經遺失了,早期的3D電影都是以展示立體效果為主,片中常以指向觀眾的槍,扔向觀眾的物體為噱頭。
1936年利用雙鏡頭攝影機和偏振片可以造出具有立體效果的影片,但此技術具有不少限制,之後從RealD三維等技術發展,阿凡達等電影流行之後,立體影片才進一步被廣泛推廣。