① 請問誰能告訴我怎麼才能做好一部數字電影的場記,在做場記的工作中都需要做寫什麼謝謝
數字電影的場記很簡單的,你有沒有做過電影場記,比那個要簡單多了。
去北影廠買好場記單,看你們的片子多長,多准備點!
如果不用打板的話,就比較容易了!然後在現場你就坐在攝影機旁邊把尺碼記好就行了!場記單上有具體的要求,主要是把時間、地點、內外景以及每場得內容記得清楚點!最好也寫好演員的衣服以及每場得道具,否則後期剪輯時很容易穿幫的。
然後就沒什麼了,細心點就好了!
有問題再問我,現在就想到這些
② 數字電影的技術原理
數字電影是以數字方式(即「0」和「1」方式)製作、傳輸和放映的。以數字技術和設備攝制、製作存儲,並通過衛星、光纖、磁碟、光碟等物理媒體傳送,將數字信號還原成符合電影技術標準的影象與聲音,放映在銀幕上的影視作品。
西方國家對數字電影技術的研究主要以美國電影電視技術工程師協會SMPTE()為代表,該協會專設了數字電影DC28組織,下分為8個小組,負責研究和制訂全球性地取代35毫米電影發行和放映的不同方面數字技術標准以及技術模式。
數字電影的整體技術可以劃分為四個階段。第一階段是把數字電影後期製作階段的影像信號製作成數字電影母版。第二階段是委託專門的數字技術服務公司對母版信號進行數字壓縮、加密和打包,然後通過衛星或網路傳送到當地的放映院,也可以直接將母版信號刻錄成DVD只讀光碟或錄制到磁帶等載體上,通過傳統的特快專遞等服務發送到當地影院。第三階段是在當地各影院或地區數字信號控制中心對數據信號進行接收和存儲,獲取和發送放映授權以及解密密碼等。第四階段是通過數字放映實現數字信號的放映。
③ 關於數字電影,專家請進。
數字電影誕生20世紀80年代,是高科技的產物.隨著計算機技術的飛速發展,許多傳統電影製作做不到的鏡頭需要藉助電腦完成,或者運用了電腦技術會使影片更完美.於是傳統電影引入數字技術。從國際來講,經過初期階段的摸索,目前數字電影技術已經很成熟,創作人員已從過去單純地運用數字特技逐步轉化為將其與傳統攝制、傳統特技融為一體的表現手法。在國內數字電影雖已在六七年前開始嘗試但真正起步是在1996年長沙全國電影工作會議以後,在這次會議上「數字電影製作」被隆重地提上日程,確定為我國電影技木今後發展的突破口,在此之後,國家瞄準世界先進的電影數字製作技術,投入了大量資金,引進了先進的技大設備。1999年,國家計委批准了廣電總局的「電影數字製作產品示範工程」。
●從電影製作工藝、製作方式、到發行及傳播方式上均全面數字化。可視為完整意義上數字電影。
● 與傳統電影相比,數字電影最大的區別是不再以膠片為載體,以拷貝為發行方式,而換之以數字文件形式發行或通過網路、衛星直接傳送到影院、家庭等終端用戶。數字化播映是由高亮度、高清晰度、高反差的電子放映機依託寬頻數字存儲、傳統技術實現的。
●數字化電影技術進入到了微觀世界,它將圖像分解為最小的單元——像素,然後再重新組合,以改變或者重建某一部分的影像和情景,創造出一般攝影方法根本達不到的扣人心弦的鏡頭,在創作上幾乎達到隨心所欲的境地。
·1999年5月美國出現首批數字電影院
·第一部全3D動畫長片是迪斯尼的 《玩具總動員》
·首部無膠片數字電影
《玩具總動員續集》
·中國首部數字電影
④ 數字媒體藝術的數字影視製作
隨著計算機技術、網路技術和數字通信技術的高速發展與融合,計算機動畫與虛擬現實技術的日益普及,傳統的電視與電影製作技術已逐步被數字製作技術所取代。數字影視製作教育引起了學術界的普遍關注,陸續有高校依據本校的技術與藝術力量,開辦了與數字媒體藝術專業(數字影視製作相關的方向)。
我國數字媒體藝術專業(數字影視製作相關的方向)教育最早可以追溯到二十世紀80年代末,當時清華大學、浙江大學等高校就開始了對計算機圖形技術的研究。1990年,中國圖像圖形學學會成立,下設多媒體專業委員會,虛擬現實專業委員會、數碼藝術專業委員會、數碼影像專業委員會等十餘個委員會。1993年,現執教於中國傳媒大學動畫學院的張駿教授,在中央美術學院率先創建了一個電腦美術工作室,這是我國第一個專業電腦美術培訓班。90年代中期,中央工藝美院、北京印刷學院、首都師范大學等高等美術研究中心相繼開展了更大范圍的電腦美術培訓。此時的「培訓」,主要教學內容是以技術應用為主的職業技能。1995年,北京廣播學院(後更名為中國傳媒大學)廣播電視工程專業開設了多媒體應用專業方向,在正規的本科教育中融入了攝影與攝像、非線性影視剪輯、三維動畫製作等與數字影視製作密切相關的課程,可以說多媒體應用專業方向是數字媒體藝術專業(數字影視製作相關的方向)的雛形,對之後的數字媒體藝術專業(數字影視製作相關的方向)的高等教育的具有一定的積極影響。
2001年5月末,「首屆藝術與科學國際作品展暨學術研討會」在清華大學舉行,來自19個國家的32所高等院校參與了此次的研討會。這為我國數字媒體藝術專業(數字影視製作相關的方向)類高等教育的產生和發展,起到了一定的推動作用,引起了學界的關注。這時,部分站在時代教育發展前沿的高校開辦了數字媒體藝術專業(數字影視製作相關的方向)類相關專業。其中,比較具有代表性的是北京廣播學院(後更名為中國傳媒大學)的科學藝術系,該系於2001年起籌建,並與同年招收了首屆數字媒體藝術專業(數字影視製作相關的方向)學生。並提出「以CG技術與藝術為核心,以寬頻互聯網路為基礎,深入數字高清應用領域,進行以數字電影、數字電視、網路多媒體藝術為主的數字藝術的探索與實踐」的專業定位,積極在數字媒體藝術這一領域進行理論和實踐探索,逐步摸索出一套適合我國國情的數字媒體藝術類專業課程體系。這標志著關於數字媒體藝術專業(數字影視製作相關的方向)的高等教育在中國教育史上的真正產生,具有里程碑的意義。至此,數字媒體藝術(數字影視製作方向)走上了教育體系逐步規范並不斷發展的道路。 縱觀我國數字媒體藝術20年的教育與發展,雖然相比國際水平我國數字媒體藝術仍處於起步和發展階段,但不能否認的是,經過近20年對於數字媒體藝術的普及和教育,我國國民對數字媒體產業的理解和認知能力得到了普遍提高,其參與的興趣和熱情也在不斷增大。許多藝術家、設計師和越來越多的電腦藝術愛好者開始深入研究和創作高質量的數字媒體藝術作品。不難發現,數字媒體藝術在越來越多的電影、電視、展覽展示、廣告、包裝等行業扮演了越來越重要的角色。在這樣的時代背景下,能夠橫跨科學與藝術領域的兩棲性人才逐漸受到了行業和社會的重視。
數字媒體藝術(數字影視製作方向)旨在為電視台、數字多媒體公司、互動娛樂公司、廣告公司、電視頻道及欄目包裝部門、電視劇製作部門、動畫公司及其它各影視製作機構等單位培養在技術與藝術領域都具有較高造詣的復合型高級人才。因其符合時代的要求,人們不得不開始把越來越多的目光投向了數字媒體藝術(數字影視製作方向),起步不久的新鮮專業轉變為了受到公眾關注的熱門專業。
根據在我國教育部2008年公布的742所本科院校初步調研的結果:共有196所院校開設了數字媒體藝術類專業。其中,已開辦影視特效類專業(方向)的院校共有75所,約占院校總數的38.2%。在這75所院校中比較有代表性的專業方向有:中國傳媒大學數字媒體藝術專業(數字影視製作方向)、北京師范大學影視學專業(數字媒體方向)、中國美術學院影視廣告專業、上海大學影視藝術技術專業等。力求達到國際高校該方向的專業的教育水平,很多的院校都在不斷地進行課程改革、基礎設施完善、師資力量擴充等不同的嘗試與努力。在近幾年不斷的摸索中,數字媒體藝術(數字影視製作方向)已經逐步找到了科學的教育體系,可以為該專業的學生提供高水平的專業教育。 數字影視製作方向的學制一般為四年,授予藝術學學士學位。
(1) 素質要求
思想道德素質:熱愛祖國,擁護中國共產黨,樹立科學的世界觀、人生觀和價值觀;具有責任心和社會責任感;具有法律意識,自覺遵紀守法;熱愛本專業、注重職業道德修養;具有誠信意識和團隊精神。
文化素質:具有一定的文學藝術修養、人際溝通修養和現代意識。
身心素質:具有較好的身體素質和心理素質。
專業素質:掌握科學思維方法和科學研究方法;具備求實創新意識和嚴謹的科學素養;具有一定的數字影視產業意識和商業效益意識。
(2) 能力要求
獲取知識的能力:自學能力、信息獲取與表達能力等。
應用知識的能力:系統級的認知能力和理論與實踐能力,掌握自底向上和自頂向下的問題分析方法,既能把握系統各層次的細節,又能認識系統總體;既掌握本學科的基礎理論知識,又能利用理論指導實踐。
創新能力:創造性思維能力、創新實驗能力、科技開發能力、科學研究能力以及對新知識、新技術的敏銳性。
(3) 知識要求
工具性知識:外語、文獻檢索、科技寫作等。
人文社會科學知識:文學、哲學、政治學、社會學、法學、心理學、思想道德、職業道德等。
經濟管理知識:經濟學、管理學等。
自然科學知識:數學、物理等。
藝術基礎知識:音樂、繪畫、雕塑等。
專業技術基礎知識:計算機技術、網路技術、多媒體技術、數字影視技術等。
專業影視基礎知識:視聽語言、電影史、數字攝影攝像、動畫、電視節目製作。
專業知識:影視剪輯、數字電影特效、動態圖形設計、品牌與頻道包裝等。
⑤ 數字電影的技術升級
數字傳統電影區別
● 與傳統電影相比,數字電影最大的區別是不再以膠片為載體,以拷貝為發行方式,而換之以數字文件形式發行或通過網路、衛星直接傳送到影院、家庭等終端用戶。數字化播映是由高亮度、高清晰度、高反差的電子放映機依託寬頻數字存儲、傳統技術實現的。
● 數字化電影技術進入到了微觀世界,它將圖像分解為最小的單元——像素,然後再重新組合,以改變或者重建某一部分的影像和情景,創造出一般攝影方法根本達不到的扣人心弦的鏡頭,在創作上幾乎達到隨心所欲的境地。
●3D每個鏡頭的製作過程大致可分為:製作實物模型——掃描模型得到草圖——電腦建模——還原質感——加入燈光、特效等渲染方面的後期處理——畫面合成達到最終效果。
⑥ 數字影視後期編輯與特效合成製作
數字影視後期編輯與特效合成製作
對於數字影視而言,其後期編輯與特效合成都離不開計算機技術的支持。目前,我國在這一領域的研究越來越成熟,使得影視作品的後期製作與特效合成擁有無限的可能。下面是我分享的數字影視後期編輯與特效合成製作,歡迎大家閱讀!
一、數字影視後期編輯概況
一般來說,製作影視作品包含三方面的工作:前期准備、實際拍攝以及後期製作。前期准備主要是策略與准備,實際拍攝則是利用攝像機或者攝影機來記錄畫面,後期製作則是整理記錄的畫面信息與聲音信息,然後根據規劃和情節的實際要求來製作特效鏡頭,並且按照一定的邏輯來整合並剪輯所有的素材,最後完成影視作品。傳統的剪輯,也就是純手工的剪輯。傳統的剪輯,人們都要先沖洗拍攝階段的拍攝底片,然後製作成工作樣片,最後再剪輯工作樣片。具體來說,也就是在剪輯樣片之前,剪輯師需要挑選出符合要求的鏡頭,然後根據膠片剪開的先後順序,使用膠水將其粘在一起,然後在剪輯台上觀看其組合的效果。可以看出,原本的影視後期剪輯屬於非線性的方式,但是這一種剪輯無法製作特殊的.場景,如無法實現兩個鏡頭之間的疊畫製作,並且畫面的顏色也很難調整,這樣的純手工後期剪輯會消耗大量的人力和時間。另外,人們還可以通過編輯機來完成影視編輯。對於編輯機而言,放像機和錄像機是主要的構件,編制人員通過放像機就可以選擇出合適的素材,然後記錄到錄像機磁帶上,進而循環往復。如果編輯機的配置達到一定的要求,也可以完成特效製作,如製作疊化和劃像、調整畫面色彩等,這就是編輯機比人工先進的地方。但是在磁帶中畫面的排序是一定的,無法隨意添加或者刪減鏡頭,除非重新記錄修改點之後的所有畫面,所以這一種編輯方式也可以將其稱之為線性編輯。對於數字影視後期編輯,主要是通過計算機來完成影視作品的剪輯。基於計算機技術的影視編輯屬於非線性編輯,主要是根據具體的要求,對於已經排列好的鏡頭進行添加和刪減的操作,確保能夠滿足特效鏡頭的高質量要求。如果進一步拓展軟硬體,還可以完成更為復雜的特效製作的任務。利用計算機技術來實現數字影視後期動畫與特效的編輯,就是利用數字合成技術來組合素材,進而呈現出完整的影視節目。對於影視業而言,後期的數字影視編輯是一大進步,不但可以減輕人們的工作負擔,同時又能提升工作效率。
二、數字影視後期特效合成製作技術
數字影視的後期特效合成製作,主要是利用計算機本身的圖像處理技術(在數字合成的時候,就需要硬體與軟體的配合使用,一般來說,常用的軟體包含AdobePremiere、Paint、AfterEffect等,並且隨著軟體功能越來越強大,幾乎可以滿足人們任何的特效鏡頭的要求),然後將一些無法利用拍攝來呈現的場面添加到影視作品之中,如影視作品中出現的火山噴發、大爆炸或者洪水等,都可以通過特效製作完成;另外,也有部分利用攝像機無法拍攝的,但又是影視作品需要的畫面,如八大行星的轉動、日食等畫面,都是利用後期的特效製作完成的。當然,通過特效處理,也可以讓我們的拍攝環境變得更加簡單,為已經完成拍攝的畫面添彩。例如,前一段時間熱播的影視劇《花千骨》當中就有很多御劍飛行的畫面,其拍攝都是在綠色幕布的環境下完成的,然後在後期增加特效,而觀眾看到的就是經過特效製作之後呈現出來的畫面。當然,利用後期特效處理,也可以將原本不屬於同一個空間的場景組合起來。例如,電視劇中,男主角和女主角都分別在自己家裡,但是從電視畫面中看,似乎兩個人就只隔了一堵牆。但是我們需要注意,這里所使用的特效並非是畫面的簡單拼接,而是在播放之前,需要單獨處理每一個畫面,然後再將其合並。隨著3D技術的日益成熟,其被廣泛地應用到了影視作品的後期特效合成製作當中。例如,《阿凡達》在拍攝過程中就是利用的3D攝像系統,給觀眾呈現了一場視覺盛宴。利用數字影視作品後期的特效製作,就可以讓整個作品呈現出層次感和飽滿感,甚至可以讓觀眾產生一種身臨其境的感覺。
三、結語
現階段,數字影視後期製作與特效合成已擁有一定的規模與體系,並且其發展速度也越來越快,對於今後影視業的發展起到了巨大的推動作用。當然,配合使用國外的先進技術,也可以進一步完善我國的後期製作與特效合成方法。
;⑦ 影視後期視頻剪輯技巧
影視後期視頻剪輯技巧
數字技術全面進入影視製作過程,計算機逐步取代了許多原有的影視設備,在影視製作的各個環節發揮了很重大的作用。以下是我整理的影視後期視頻剪輯技巧,希望大家認真閱讀!
一、閃白:在視頻製作剪輯合成節目時,如果不直接使用白幀疊化,而是在原素材上調高gamma和亮度做一個簡單的動畫,然後再疊化,這樣畫面的亮部先泛出白色,然後整個畫面才顯白。感覺就像光學變化,不單調,而且最好保持即使在最白的時候也隱約有東西可見,也就是說不採用純白的單色。
二、切:合成的時候以1-2幀的疊化來代替用簡單的切,過渡將會平滑一些。
三、畫面色彩:畫面中盡量避免純黑,純白色,即使是黑色,採用壓到非常暗的紅色,藍色等來代替,將會使整體的色彩更協調,由整體色調來決定具體的色調。如果感覺片子不夠亮或不夠暗,盡量盡量避免整體加亮或減暗的絕對方法處理,代之以增大亮部面積和比例之類的相對方法解決。使用曲線工具更易控制畫面局部的調整。對於金屬光澤的質感,主要原則是「金不怕黑」,也就是說金屬質感的產生必須要有暗部,盡量使用移動的燈光營造流動的高光效果來代替反射貼圖,可以使用負值的燈光來製造暗部。
四、構圖:除了嚴肅、權威、力量等表現場景以外,盡量採用不對稱構圖;盡量從視頻製作剪輯、銜接的角度考慮構圖,不要太執著於單畫面構圖。以電視的長寬比、單個鏡頭的'構圖非常困難,構圖的時候我們通常考慮的不僅僅是電視上展現出來的那一部分,應該全面考慮動態的、時間與空間都有變化的立體構圖。
五、聲音與畫面:對於是環境聲,不必和視頻畫面的製作剪輯嚴格對應,一般來說環境聲先入後出。根據波形圖和畫面的剪切點錯開1-2幀感覺比較好,用眼睛和耳朵去感覺,不要太執著與波型圖和剪切點的一致。有的時候要考慮聲音傳到您的機器裡面所對應的環境聲比「環境場景」可能要稍有延遲,對於一些大的場景的現場收音與後期製作,我們要注意這點,畢竟光速與聲音的傳遞速度相差很多。
六、正常的畫面色彩:電視上正常的畫面色彩在電腦上的表現往往是過於飽和的,電視的特性之一就是,亮度會增加,飽和度會下降,但是過於飽和的色彩容易看膩,解決這個問題的方法之一就是注意顏色層次過渡,不要僅僅把注意力放在色塊上。
七、顏色的調整:首先去掉顏色,只看灰度圖,調整出正確的過渡和明暗層次,避免過度調整。然後先調好色塊部分顏色,也就是最有色彩對比傾向的部分。比如說遠處是冷色調,近處是暖色調,也就是顏色的設計過程。控制顏色過渡,使得過渡不單調,顏色曲線工具與線性過渡相比具有更多的調節控制。顏色的調整不應明顯導致畫質下降,否則寧可不調或微調;畫質第一是視頻製作剪輯中的首要前提。
八、光效:通常過度模糊的、僵硬的光效不是很好;僵硬的、快速變化或者說始終保持變化的光效更出色。盡量自己製作最合理的光效,比如說使用PS畫個幾層,然後再在合成中去調整,直接使用軟體插件的光效雖然簡單實用,但是很多時候不適合具體的問題。不要濫用光效以及避免長時間使用光效,同時要控制光效的層次,即使是最簡單的glow發光特效;建立2-3層亮度和顏色都有偏差的層上去分別調整,效果會更出色。 ;
⑧ 電影特效細節和什麼技術有關
1 特殊化妝(SpecialMake-up)
從簡單的老人化妝到狼人,「拯救大兵瑞恩」,「星艦騎兵」等影片中的傷員和彌留之際的士兵都是用特殊化妝手法來表現的。傳統的特殊化妝耗費很多時間和金錢,因為特殊化妝用的材料價格高昂,而且熟練的化妝師也很少。
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電子動畫學
Animatronics是Animation和Electronics的合成詞,是利用電氣、電子控制等手段製作電影需要的動物、怪物、機器人等的技術。一句話就是製作機器人演員的技術。「星球大戰」中的R2D2,「侏羅紀公園」中的恐龍,「勇敢者的游戲」中的獅子和蜘蛛,都是用Animatronics製作的演員。在Animatronics領域中,最有權威的人士當數費爾·提貝,他在電影「侏羅紀公園」和「星艦騎兵」中擔任過電子動畫效果監督。
Animatronics在Motion Capture(運動捕捉)領域里也在躍躍欲試。要用電腦圖形非常自然地表現人體不可能表現出來的形態,靠Key-Frame Animation(關鍵幀動畫)是不容易得到自然移動的效果的。結果就要靠機器人演員來做需要的動作,然後在電腦里利用機器人演員的數據製作出很自然的動作。如果想想Stan Winston製作的 Mouse Hunter就容易理解了。
計算機圖形
從1977年製作的電影「星球大戰」開始,Computer Graphics在電影中占的比例越來越大。如今電腦特技技術有了相當的發展。盧卡斯原以為因電腦特技技術的落後,他所策劃的9部「星球大戰」系列電影不可能在有生之年完成了。但是如今電腦和CG技術取得了飛躍性的發展,電腦特技能表現的領域也越來越廣闊,「星球大戰」系列電影也可以全部完成了。
電影中的巨大水柱和恐龍等都是利用CG進行再創造的形象。如今通過這種影像,人們可以感受到Computer Graphics技術離我們如此之近,在這些創作中,製作「螞蟻」的PDI公司和製作「玩具總動員」、「昆蟲總動員」等影片的Pixar公司都是不斷開發利用新技術、開拓CG應用領域的先鋒。
影像合成
這是影視劇特殊效果製作中占最大比例的部分。影視劇中的2D效果基本使用Dissowe或Wipe.Pan以及Matte Painting等合成影像。這對形象的自然表現非常重要。
過去用傳統的光學方式進行影像合成,合成的影像越多,畫面質量越差。為了克服畫面質量下降,ILM用了Vista Vision攝像機。而如今因數字技術的應用,影像合成質量和特殊效果等都使電影的表現力得到很大的提高。「阿甘正傳」中跟總統握手的場面是展示數字合成技術無限應用潛力的最好的例子。
模型
把不可能實際拍攝到的布景、建築物、城市景觀、宇宙飛船等做成微縮模型的叫做Miniature。Miniature是電影史上使用歷史很長的傳統特殊效果。這種特殊效果將來也會在影視劇中繼續使用。
理論上可以用CG來代替Miniature,但是,CG比模型攝影質量和真實感都差,比例和細節部分都不夠理想。因此電影製作中還是把Miniature作為首選。只有用Miniature無法拍攝到的場面才用CG製作。因此CG的利用還是有限的。舉個例子, 影片Lost in Space沒有用Miniature 攝影,而把大部分場面用CG來表現。因此影片的真實感和深度感都很差,看電影的感覺就像玩電子游戲時的感覺一樣。因此,業內人士不贊成使用CG模特。簡單舉個例子,電影中所有有關紐約市的Miniature都是由Hunter Gratzner來製作的。而如果用CG來表現紐約市的話,如何管理那麼多的數據量,對CG工作者們來說還是難題。
爆破效果
爆破效果是利用化工技術表現出的效果,在特殊效果領域中占很重要的地位。一般用爆破Miniature或用CG合成渲染影像,跟其它部分連起來使用。
因火葯的製作方法不同,火焰的形態和顏色也不同。炸葯的安裝位置和用量決定爆炸時場面的形態。因此這是相當依賴經驗和理論的專業領域。在互聯網中查找跟Pyrotechnic有關的站點就很容易找到詳細說明爆破效果理論的主頁。
拍攝真正的爆破場面不是件容易的事情。因此利用裝有Real Motion,Pyromania,Fire Effect等爆破場面的CD-ROM或 Max的After Burn,Light Wave的Hyper Boxell等也是一種辦法。Hyper Boxell或 After Burn是應用Volume Metric和Shaer的插件。因此使用得當,就能得到非常逼真的效果。特別是After Burn,在電影「Armageddon(絕世天劫,華納,1998)」中用過,很有名氣。但是After Burn 的渲染時間比Hyper Boxell慢得多,質量方面因很久沒有做過比較,不能斷定,可能不相上下。
⑨ 數字電影的後期製作流程是怎樣的
如果用膠片拍攝,必然會經過洗印、製作樣片、配光、剪輯、回套,聲畫對位等工序。數字電影可以是數字攝影機拍攝素材也可以是膠片素材,總之,在後期都會變成數據文件存入硬碟。那麼,剪輯就成了非線性編輯,配光則是電腦調色,回套也變得簡單。
⑩ 數字電影的攝影創作的的技巧有哪些
數字電影的攝影創作技巧有哪些呢?為了幫助大家全面了解這個問題,我為大家整理了數字電影的攝影創作技巧及相關內容,希望能為大家提供幫助!
數字時代的攝影師
隨著數字電影的發展,今後甚至會出現後期導演。現在聲音的前後期製作已經開始分開,前期只管收錄同期聲,後期由另一個錄音師做環繞聲混錄。在畫面方面是否也會出現這樣的情況,攝影師只負責前期的畫面採集,後期則由後期導演負責?但不管怎麼樣,攝影師的首要任務是進行現場無缺陷採集。為此必須使焦點不出問題,既不能浪費CCD的動態范圍,又不能損失景物的階調層次,要使景物的亮度間距最佳地落在CCD的動態范圍內,同時使每個鏡頭的色彩基調符合影片的創作風格,為後期製作提供最好的原始圖像。這是攝影師的天職。
一條伽瑪曲線的誤區
器材供應商想找出一條標準的曲線,以滿足初學者的使用要求。通過創作實踐,筆者認為這種方法不切實際,起碼不符合故事片的創作需要。因為故事片的畫面影調、氣氛、場景、照明條件變化幅度很大,而且影像更傾向於主觀化、風格化、形式感。既不同於電視劇或電視節目,其拍攝主要是在演播室里進行,照明條件比較好,照度大而均勻;也不同於新聞紀錄片,它的拍攝是以紀實還原為主。為適應數字電影的拍攝要求,在現場伽瑪曲線和相關參數值必須隨時更改。
什麼是磁轉膠
對磁轉膠的工藝特點,筆者有幾點不成熟的意見。現在磁轉膠的技術和工藝已經很完善,而當地洗印廠的沖洗質量和操作經驗與最終拷貝的質量密切相關。對於前期拍攝與轉膠片的關系問題,大家一直很關注。到底前期拍成什麼樣,後期才能轉出好膠片來?以監視器顯示為準是筆者和國外加工廠達成的一個共識。去年筆者與德國阿萊的一位系統工程師有過交流,她說開發ARRI LASER的磁轉膠校正軟體的目的,就是要轉出的膠片跟監視器上看到的一模一樣。因此在這次拍攝中,完全是以監視器看到的效果為准,而不是過多地去考慮拍成以後轉成膠片會是什麼樣子。因為膠片的寬容度遠遠大於CCD,CCD能夠採集到的動態范圍,膠片上一定可以記錄下來。如果前期拍攝時把畫面拍得特別灰,動態范圍調得特別小,就無法使CCD有限的動態資源得以充分運用,這種方法是不可取的。依筆者的經驗,前期拍攝應該把畫面拍得稍微亮一點,影調稍微硬一點,輪廓校正稍微強一點。這樣,磁轉膠之後,經過膠片的柔化、弱化並加上灰度等因素,放映的效果就剛好。
因為磁轉膠記錄在翻拍底片上,相對於記錄在負片上的畫面影調柔和一點,色彩淡點,基礎灰霧也小一點。我們看高清轉膠片的數字電影,覺得暗部很乾凈,層次很豐富,還適當減小了噪波的影響。所以從這個意義上講,數字母板的象素數量和解析度,甚至光學鏡頭的成像質量,就特別重要。建議採用電影定焦鏡頭象素比較高的CCD。
數字影像與膠片影像
這里說的數字電影是指用數字高清攝影機拍攝,在院線大銀幕上放映的數字拷貝或膠片拷貝,而不是在電視台播出的電視電影。關於數字電影的畫面質量,筆者認為,1920×1080的解析度已經完全滿足了大銀幕放映的要求。目前數字攝影機CCD的動態范圍和調整特性完全可以滿足一般故事片的創作要求。所以,對於一般成本的普通電影,用高清拍攝應該不成問題。希望在不久的將來,數字電影的技術質量和藝術創作水平能夠好於35mm膠片電影。
數字電影今後的發展是不是一定要以膠片為參照?筆者認為並不一定。一開始是以實現膠片感的畫面風格為目標,使數字電影能夠被電影界接受,從而使它能夠生存下來。隨著技術的不斷進步,觀念的改變,今後用高清完全可以拍出自己獨特風格的影片。高清就是高清,膠片就是膠片,二者可以並行發展,不存在誰取代誰的問題。
這次我們從轉的膠片拷貝中發現了高清拍攝的很多優點,例如暗部非常好,可能是因為記錄在中間片(反轉片)上,灰霧比負片小,低密度層次比直接拍在負片上顯得更透、更豐富。特別暗的鏡頭,以前用膠片拍,肯定要用500T、800T拍,顆粒會很大,而且反差也會很大。現在用高清拍,層次看上去很柔和,密度也有。所以,如何發揮高清拍攝的優勢,須要好好思考。
電影運動
影片受風格限制,沒有過多、明顯的運動。拍攝中雖然使用了升降車,也只是為了取得高機位,並且在搖移的時候盡量減小速度,目的是使逐行掃描的畫幅連續、清晰,大銀幕的視覺效果流暢。在拍攝中機器沒有出現嚴重的拖尾現象。由於高清攝影機比較輕,可以由攝影師本人攜帶斯坦尼康減震器進行拍攝,比以前方便多了。
通過這部影片的拍攝,筆者認為,在數字電影時代除了要掌握好數字攝影機的特性及其調整,還要加強對傳統電影攝影造型手段的運用。僅僅依靠器材供應商提供一組參數或一條伽瑪曲線就能拍好數字電影的想法是不現實的。
布光與照明的控制
由於整個影片的色調是以消色為主,機器參數調整上則以消色為目的,光線以散射光為主,盡量縮小光比。為了配合大光光孔攝影,基本是用弱光照明。為了減小夜景的色溫反差,我們全部都用的是高色溫燈。在現場還用了曝光表,將感光度調到320,速度是24格,曝光點的讀數為F1.4~2.0,光比約為1:3、1:4。調整光圈和參數調整要看監視器,通過參數調整進行最後修飾。在照明條件不理想的情況下,參數調整也能發揮作用,這是以前用膠片拍攝時不可想像的事情。使用高清拍攝,如果覺得暗部稍差,鋪底子光又來不及或者傍晚散射光不夠,就可以調整黑電平及黑伽瑪的范圍和幅度,這樣能有一定的改善。同時,還要對灰片、濾光器、負增益進行調整,取得最好的光圈值、景深范圍,從而實現最合適的影調。
光學鏡頭的運用
要在聚實焦點的'情況下取得淺景深的畫面效果,是一個難題。高清數字攝影機的CCD對角線是2/3",景深要比同樣光孔下的膠片攝影機大兩檔半,而我們用的實景很小,經常要用廣角鏡,於是景深的控制就成了一個難題。整部戲是用最大光圈拍的,光圈始終開到頭——T1.9、2.0。有時候也動後焦距,把焦距環調到無限遠,再動後焦,找前景,使後景虛化。這里跟焦點是一個難題。以前用膠片攝影時,只要焦點刻度在景深范圍之內,就認為是實的;現在用高清拍攝,在景深范圍之內也有可能虛焦。這個問題據說是由於CCD輪廓校正而引起的。為此,我們在現場經常檢查鏡頭後焦,並用皮尺來量刻度。我們這次沒有用定焦鏡,而是用5.3×11.5倍的變焦鏡頭,但卻是用定焦鏡頭的方法來拍。我們在遮光鬥上貼上膠布,把所有定焦鏡的換算值記在上面,並且規定只用幾個固定焦距,最後在大銀幕放映時畫面看上去透視關系比較好,銜接比較流暢。
色溫與色調的調整
與電視攝像的習慣做法不太一樣,我們沒有用白紙對著鏡頭和AWB按鈕來調白平衡,而只用了D5600開關,對攝像機的預置色溫進行3200K和5600K的切換,這大體上相當於膠片的燈光片和日光片的轉換;用A、B檔分別記憶所用白電平、主伽瑪和黑電平參數進行的場景主色調調整。原因是:
(1)用白紙調白平衡不適合電影故事片拍攝,而更適合電視節目拍攝。因為白紙放置的位置、方向很難確定,也很難重復;而且電影的布光經常是不同色溫的混合光,經常須要加色紙以改變光源顏色;還有,電影故事片的畫面色調傾向於帶有濃厚的主觀化、情緒化意味,並不需要把不同場景都拍成色溫平衡一致的“白平衡”。
(2)HDW-F900沒有手動色溫連續調整的功能,不能定義一個基本色溫。當然,如果能定義一個色溫值,顏色也不盡相同。比如色溫取4300K,可以偏綠一點,也可以偏藍一點。但要注意,白電平、黑電平、主伽瑪三者之間的比例平衡,不能失調。就像膠片的三條曲線一樣,不能交叉,這樣亮部到暗部的顏色基本保持一致,不至於偏差太大。高清攝像機可以任意改變色溫平衡值,還可以改變RGB的白電平、黑電平和伽瑪值,使畫面偏某種色調。這就給攝影創作帶來了很大的靈活性,使場景色調在現場調整成為可能,而且是可以重復、控制的。
利用矩陣來改變影片基調也非常重要。在開拍前導演要求《冬至》這部影片拍成冷灰調子,不要出現太多的色彩。於是要求主場景牆壁的顏色做成中灰色,但是拍出來以後都偏綠。與著名攝影師池小寧先生研究後,使用矩陣解決了這個問題。(當時HDW-F900還沒有升級,色彩矩陣還沒有自動采樣功能。)
電影畫面的造型處理
數字電影可以實現膠片感的影像。為此,攝影師一定要有電影造型意識,並掌握電影感的畫面及其影調、色調等特徵,只有這樣,才能運用好CCD的調整特性。
開拍前導演一再強調,這部影片雖然是用高清拍,但一定要按照大銀幕的放映效果處理畫面,而不能像拍電視劇那樣處理。為此,筆者在開拍前觀摩了一些參考影片,並思考畫面造型等問題。最終確立影片以冷灰色為基調,盡量採用消色並選擇陰天拍攝,曝光可以略欠一點;採用淺景深,利用鏡面反射增強場景的空間透視感;多用中景鏡頭,少用特寫;增加場面調度和長鏡頭,少用對切鏡頭。以下作具體介紹。
輪廓和細節調整
在此之前,我們拍攝試片和樣片的時候,把DETAIL都關了,結果發現上了大銀幕以後所有鏡頭的焦點都偏軟。因而在大銀幕放映條件下,如果影像的信息量不夠充足,則有必要令細節反差增強,關鍵是如何把握尺度。這次拍攝中,我們把DETAIL的值控制在30~75之間。如果是拍全景或日景,則調高一些;如果拍近景或夜景,就要調低一些。特別是在低照度的情況下,我們發現DETAIL提高的同時噪波也提高了,這一點要特別注意。DETAIL還可以控制爬格現象,例如我們拍竹簾子時遇到過爬格現象,用DETAIL的HV和LEVEL DEPEND數值進行調整基本得以控制。
影調與反差的調整
其做法是:通過伽瑪類型、黑電平、黑伽瑪、主伽瑪、拐點及其白切割電平等參數調整,為每個鏡頭的場景亮度關系定製一條最匹配的伽瑪曲線,使場景的亮度間距以恰當的比例壓縮或擴展到CCD全部可用的動態范圍之內。這實質上是一個如何合理分配CCD有限的動態范圍資源的問題。我們基本上每個鏡頭都進行這項調整。因為每個鏡頭畫面的構圖、景別、照明條件、亮度間距、影調關系都不一樣,如果想既不損失景物的亮度階調層次、也不浪費CCD的動態資源,就必須改變CCD的光電轉換特性來重新分配動態資源。更何況CCD的有效動態范圍與膠片的寬容度尚有不小的差距,這項調整就顯得尤為重要了。