① 幻想沒有終點——盤點《最終幻想》的十代輝煌
隨著《最終幻想15》DLC「艾汀篇」的上線,這部大起大落的 游戲 終於畫上了句號。現在想想,如果SE能沉住氣,不要過早的發售FF15,相信絕對不會是現在這樣的結果,玩家們對這款 游戲 的評價甚至很可能是接近神作。然而半成品的質量伴隨著無盡的DLC,最終消磨掉的是玩家們的耐心,讓人難免對這個系列產生疑問:最終幻想還能走多遠?
從1987年的初代作品登場至今,FF系列已經走過了32個年頭,這許多年的時間里,有太多的人迷戀上了這個奇妙的幻想世界,而最初由坂口博信等人打造的一個個奇幻空間也成為了一幕幕經典的回憶。本期就讓我們從系列的原點開始,重新回憶盤點一下《最終幻想》前十代的輝煌 歷史 並展望一下未來吧!
《最終幻想》是史克威爾最初的RPG里程碑。它的世界觀不同於同期的諸多 游戲 ,其融幻想和童話於一體的設定給人留下了深刻的印象。FF的 游戲 品質之高超過了當時大多數作品,而且在類型上也算是比較少見的,這非常符合當時玩家的喜好,因為當時的動作類還有射擊類作品實在太多了,像這種劇情內容充實並且需要較長時間才能通關的 游戲 滿足了很多人追求新鮮的感覺。FF是史克威爾給廣大玩家的一個驚喜,同時也是給自己的驚喜,從此以後,這個系列有了很大一批忠實玩家,而且隊伍日益壯大。至於《最終幻想》這個品牌,則成為了角色扮演類 游戲 的一塊金字招牌。
《最終幻想》初代的偉大,主要在於它奠定了系列今後的世界觀構造。初代作品以中世紀的西歐為創作藍本,繪制出一幅華美的幻想畫卷,也就是"劍與魔法"的世界。整個世界由三塊大陸構成,支配它們的是地、水、風、火這四種力量,這四種力量被封存在四塊水晶中,隨著水晶逐漸暗淡無光,世界開始面臨滅亡的威脅。作為主人公的光之戰士是來自另一空間,在結局中卻又暗示拯救世界的主角就是玩家自己。其中的輾轉離奇在這里就沒有必要再多說了,玩家自己試過之後一定會有極為深刻的認識。而後來的作品雖然在故事上沒有什麼聯系,但風格上都基本延續了這樣的"幻想"。
與現在動輒相隔4、5年的續作推出速度相比,FF2的推出僅僅與前作相隔364天。在這么短的時間里,續作真的能夠在各個方面都超過前作嗎?形成質的提高當然是不太可能,但是看到這款作品,我們能感覺到史克威爾的確想把這個幻想世界做得更好。FF2首次嘗試採用多系統,其"模擬化成長系統"替代了原來的"數字化成長系統",使角色們的成長更具有真實感,它的這種改變也影響了以後的作品。另外在 游戲 的內容方面,本作也盡可能將劇情發展充滿戲劇的成分。從各個方面看,史克威爾的確是在試圖讓這個系列朝著更加成熟的方向發展,並且使之更像一部電影大片。與初代相比,本作是豐滿了不少,也成熟了許多。
這一代的背景依然是中世紀的歐洲,但是古老的石砌房屋卻和高 科技 的飛空艇共存。不過高 科技 僅僅是用於軍事,對於普通人來說,它們是不能夠隨便接近的。高 科技 的戰爭和原始生活之間的矛盾非常明顯,毀滅性的侵略危及到所有人的平靜生活。本作的主角是以復仇為目的開始冒險旅程的,其後不斷加入的同伴則充分展示了 游戲 的戲劇性情節。相比前作,FF2在故事上更加跌宕起伏,並且能夠讓玩家深刻了解到同伴的重要性,因此整個 游戲 過程都能讓玩家投入到其中,彷彿親自置身於奇幻的冒險當中。FF2在整個系列中屬於起步的階段,其作用不是至關重要,但卻是系列成長中不可缺少的組成部分。也正是因為有了這一代作品的 探索 ,FF3才會取得巨大的成功。
FF3是這一系列步入成熟,並且開創了眾多獨有要素的重要 游戲 作品,熟悉最終幻想系列的玩家一定也不會忘記這款有著標志意義的里程碑。例如戰斗系統中的召喚獸以及角色成長中的轉職,這兩個要素直至今日的FF14都能看到,是系列中最大的兩個特色要素(FF15比較迷,暫且不提)。基於這些重要的意義,FF3在很多人眼中都算是這一系列的原點。
至於故事,本作和第一款作品有點類似。並非是復仇一類的俗套,而是要恢復世界的光暗調合,更富有奇幻色彩。主人公是四位被風之水晶選中而擁有了特殊能力的少年,起初他們只是憑著自己的勇氣和智慧在進行著努力,而隨著一步步接近事情的真相,他們漸漸明白了世界的本來面貌和真正應該消滅的敵人。這一作是FC時代的最後一款作品,其品質甚至不亞於後來的FF4。
到了SFC的時代, 游戲 有了不一樣的面貌, 游戲 的品質大大超越了以前的FC。於是FF系列的死忠玩家們便更加期待第四代作品會給人們帶來更大的驚喜。有了較高的期待並不代表這一系列就一定會在各方面超越前作,其中最明顯的質變也就是畫面。首先是因為新主機的發色數增強使得 游戲 畫面非常細膩,其次是SFC有放縮和回轉的能力,這令 游戲 在空間過渡時的感覺更有魄力和真實自然。這一代作品在畫面上下的功夫是有目共睹的,然而在其他方面可能都算不上有太大的提高。
本作的世界觀有了較大的變動,由一個地球和兩個月球構成。而且地球還分為地面世界、矮人居住的地下世界和更底層的幻界。擁有了較為廣闊的世界觀,本以為這款作品會帶給我們更富有想像力的劇情,然而本作的主題依然是為了拯救人類的命運,其在劇情的思維拓展上似乎沒有多大的突破。FF4在整個系列中具有一定的特殊意義,它是SFC上的第一個角色扮演 游戲 ,也是該系列更換新硬體的首部作品。從五代開始FF才真正朝著"超大作"的方向發展,而FF4就是這一系列成長中最後的試金石,雖然在新平台上沒有多大的作為,但為後來的進化鋪平了道路。
1992年12月6日,FF5的降臨驗證了SQUARE對於SFC機能的進一步理解。仍然由天野喜孝先生描繪的美術造型以幻妙的風格與FF5幻想浪漫的風格相契合,在SFC平台上凝造出了一個全新的浪漫架空世界。在五代之前,最終幻想系列的劇情總是太過縹緲,FF5的劇情卻在幻想與架空的基礎上將劇情鋪展的線條更加明確化,劇本深度一流,劇情一氣呵成,玩家的 游戲 代入度達到了新高。
跌宕起伏的劇情配合了16MB的大容量(當時16MB已經很大啦),極度進化的畫面和音樂表現讓《最終幻想》這個IP真正成為了超一流作品,最終245萬的銷量也證明了自身的商業價值。
在當時,無論作戰體系與整體畫面表現都充滿新意的FF5完全成為了新形態RPG作品的代表,新穎的轉職系統,角色能力培養系統及眾多創新要素都出現在本作中,並設置的極為成熟。FF5是一款讓全世界震驚的作品,是之後的FF系列能夠持續作為王牌作品的基石。
吹爆!如今評價《最終幻想6》為2D RPG的最終形態都並不為過,當年在SFC平台上推出的這款16位平台末代神作,利用SFC平台中極限的2D渲染表現手法將全新的世界觀與深邃的劇情組合起來,成為了SFC平台中的RPG王作之一。
本作畫面質量與音樂質量大幅度提升的同時,整體劇本的深度達到了當時RPG的巔峰水準,FF6中洛克與塞莉絲的復雜 情感 ,與賽茲亞的兄弟 情感 ,蒂娜早期的自卑與最終戰勝自己的勇氣。甚至連第一反派凱夫拉都製作得發人深思,由於其後被帝國移植了魔導能力才致使精神完全崩潰,作為犧牲品的他也為了報復才將世界推向崩潰的邊緣。世界觀的創新也完全區別於以往作品,首先FF6將水晶這個重要的系列象徵物舍棄,並將之前的魔法世界換成機械文明為主,魔法力量為輔的特別架空環境,但卻因為幻獸與魔法力量的點睛之筆完美保留了FF固有的風格,讓人拍案叫絕。FF6驚人的畫面素質加上高容量卡帶下凝造出的廣闊世界讓更多的人投入其中,成為了傳統FF系列中不朽的經典,至今為FANS所追捧。
在PS平台上轉生登場的FF7,創立了次世代平台3D RPG的標准,就現在來看,也是充滿了革命創新精神的。雖然仍然是Q版的身材,且角色造型以現在的角度來看立體渲染略為簡化,但在當時這樣的立體造型出現在正統RPG中,配合精心打造的多視點立體切換,那種視覺震撼是爆炸性的。
實際上,FF7並沒有完全的使用真3D渲染,眾多的地圖與背景渲染都利用了傳統的2D貼圖來補充,但這樣的做法非但沒有破壞 游戲 的畫面協調性,反而能夠讓傳統玩家找到當年FF系列的操縱感, 游戲 中充分利用了CD ROM大容量的特質,在劇情的關鍵時分穿插的高質量CG起到了烘托劇情的重點作用,更讓剛剛從16位硬體平台中走出的玩家感受到了進化的震撼。
而作品硬體指標提升的同時, 游戲 本身世界觀的建立使 游戲 的整體操作架構都極為完整。特別是世界觀方面,更突破了傳統的世界觀建造結構,圍繞著魔晃而鋪展的劇情中,生命。友情、愛情、神羅獨裁統治等等展示了擬真的架空世界,而當這個貌似真實的世界之外,角色的心理與薩菲羅斯的心理世界也被著重的刻畫,這真實與虛幻相交織的雙重架構讓整個世界觀更為豐滿,並貼近了電影的表現手法,敘述手法更能被玩家所接受。也正因為如此,眾多資深玩家認為本作是繼FF6之後將角色性格表現的幾近完美的作品,劇情也更撼人心魄。
FF7創新的特技發動系統與魔石控制系統(可以通過在武器和防具上鑲嵌魔石來改變技能,不同種類的魔石搭配會衍生出不同的效果)大大增加了 游戲 的可研究性。
FF7對如今的玩家們影響其實應該是最深最廣的,即使是沒玩過最終幻想系列的輕度玩家,也應該看過2005年根據 游戲 的續集改編的CG電影——《最終幻想Ⅶ:聖子降臨》。如此優秀的FF7如今也公布了重製版(爺爺你等的 游戲 還沒有發售),作為一款3DRPG的開山作品,FF7為之後的作品豎立了坐標,在RPG發展的 歷史 中,FF7的價值亦難以估量。
(SE我求求你趕緊把FF7重製版放出來吧)
在FF7之後,SQUARE製作了"寄生前夜"這樣的電影化名作,並同樣取得了成功。由於硬體能力的提升,SQUARE似乎再也不能停止自己將 游戲 電影化的腳步(從此成為CG大廠)。而發售日被定在1998年2月的FF8則延續了SQUARE當時的製作風格,成為了充滿商業要素的豪華作品。
實際上,FF8是一款極為浪漫的電影化作品,雖然作品本身在很多要素上甚至脫離了RPG要素,但 游戲 的電影化的製作風格卻吸引了眾多的非RPG玩家投入其中,大大加深了最終幻想的跨行業知名度。 游戲 中製作精美絕倫的CG動畫,聽了令人神往的浪漫音樂給玩家帶來了全新的 游戲 享受。 游戲 的主題對應了浪漫的愛情,在劇情中斯考爾·萊茵哈特與莉諾亞·哈特莉的浪漫愛情故事感動了全世界的玩家,而第一次在FF系列中實現的真實比例造型與將PS機能發揮到極限的美術渲染則與電影化,浪漫化的製作風格相迎合,美型的角色設計也如同虛擬偶像一般讓眾多玩家追捧。
如此看來,這樣一款充滿流行要素與電影化表現手法的 游戲 是必然會獲得成功了。
除了 游戲 本身的經典流程給我們帶來的回憶之外, 游戲 中"舞蹈邂逅"的經典片斷與王菲傾情演唱的主題曲"Eyes on me"都體現了超脫 游戲 本身之外的特有價值。
雖然 游戲 本身創造了商業上的又一次成功,但FF8卻因為包裝過於華麗, 游戲 操作性略顯淡薄而受到了正統系列玩家的爭議。在本作中,防具系統完全被取消,幾乎沒有等級的概念,金錢也無法從作戰中獲得,魔法也不再耗費MP而依靠全新的"抽取數量"決定。這幾方面驚天動地的 游戲 性改變讓老玩家在操作 游戲 時很難感受到傳統FF系列的感覺。
誠然, 游戲 本身過多的CG與太過商業化、劇場化的劇情設計讓 游戲 有些顧此失彼。但正因為如此極端的製作追求才讓FF8的世界影響力超過了 游戲 本身的價值,甚至有玩家認為FF8本身已經超過了RPG 游戲 類型本身而成為了互動式電影的雛形,這種突破與勇於革新的製作精神是每一個玩家應當給予肯定的。作為 游戲 電影化製作的開路人與成功者,FF8註定會在 游戲 史中留下輝煌的一頁。
合並前的SQUARE是一個讓人永遠難以琢磨的奇跡會社,正當全世界的人沉醉在FF8的愛情浪漫氣息中時,FF9竟處於同期的製作中。實際上,FF9早在FF8開發同時便開始了企劃。當眾多鐵桿玩家在接觸了FF8之後為SQUARE的"忘本"而擔憂時,誰也沒有想到這款秘密同期開發的FF9竟然是與FF8走向完全不同的另一極端。 游戲 非但沒有繼續的延續電影化,商業化之路,反而完全回歸到FF6之時的原點風格。 游戲 的主題重新回到了水晶與職業系統中,人物的造型也回歸到了傳統的Q版。人物設定重新由天野喜孝先生擔當,系列傳統的幻想風格被重新塑造。
本作劇情中那種童話感的浪漫與淡淡的幻想憂傷貫徹全篇,這種緩緩遞進的真摯 情感 體現了SQUARE在控制劇本能力上的淳厚功力。 游戲 操作架構中重新回歸的魔法,職業特性,水晶這些系列傳統的經典架構配合PS優秀的3D渲染能力,讓玩家體會到了新技術製作下闡述的傳統精髓。這次風格回歸與懷舊獲得了空前的成功,眾多老玩家都被其深深打動,當然筆者也是其中之一......
作為PS時代的末期經典,雖然在畫質方面沒有驚人的突破,但卻在細節方面精益求精,如此認真製作甚至幾近完美的作品,烘托起了FF文化的又一次高潮。
如果說FF7為PS時代的RPG規格締造者,那麼FF10的出現便是PS2時代的RPG標志。
在當時,眾多玩家都在回想著PS時代FF7為整個RPG架構帶來的革命,同樣也期盼著看到PS2次世代平台上推出的FF10,期盼著它能創造怎樣的奇跡。實際上,在FF10推出之前,PS2平台還沒有如此重量級的作品,而PS2頗為苛刻的開發環境也讓眾多 游戲 製作商頭痛, 游戲 表現質量普遍平庸,這也促成了FF10鶴立雞群的局面,眾多 游戲 開發商對於這樣的畫面與聲光表現只有欽佩,其確立下了全新的 游戲 製作標准。
游戲 在當時來看已經充分利用了PS2的硬體機能,首先 游戲 角色造型重新使用了真實比例,角色本身的色澤及質感渲染趨近真實,面部表情更利用全新的製作引擎達到了真實擬真效果,連真實配音時角色的口形都相對應,這是以前的RPG、AVG作品所沒有達到的,更體現了SQUARE細致,嚴謹的敬業精神。在 游戲 中更充斥著利用 游戲 硬體機能製作的即時演算過場情節,不但節省了製作費用,且還原了電影化的表現手法,可謂一舉兩得。
游戲 中的驚人畫面表現還體現在場景渲染中,以往的2D貼圖已經被全3D場景所取代,恐怖的是這樣的真3D場景竟然毫無干澀,細致與柔和質感完全超過了先前的貼圖背景,全新的技術又一次被利用的恰到好處,這是令人欽佩的壯舉。雖然 游戲 本身的角色比例為真實造型,但FFX將魔法的幻想世界與寫實的角色塑造相融合,讓玩家彷彿置身其中,架空世界觀的層次也隨之進化, 游戲 代入感達到了史上新高。劇情中,我們的千年召喚士——可愛的尤那與守護者提達的跨時空戀情成為全篇的高潮,敘述手法緩緩而行更為感人肺腑。
游戲 的操作環節中不僅保留了系列的優秀架構,更巧妙的進行了進化,新的 游戲 系統中召喚獸不再是如系列中的魔法一般只出現一次,而是完全取代角色成為回合制攻擊的一員。這樣的突破性作品在商業上獲得又一次的成功似乎是充滿了必然性的, 游戲 成為了PS2平台首款超過200萬銷量的大作,為PS2的全球性普及立下了汗馬功勞。由於作品的超級成功,讓SQUARE在多年之後推出了外傳型作品FFX-2,在劇情方面為前作進行了一定的補足,"為成功的系列繼續補足並推出系列延續作品",這樣充滿智慧的延續性製作理念也源自FF10的極品素質。
由於11-14這些作品距離我們的時間都比較近,對玩家們的影響不如上面的幾部明顯,這里也就不再贅述了,之後有機會我們會再詳細進行介紹。
最後我們再來簡單的聊一下《最終幻想15》吧。到2018年末為止,本作的全球銷量高達840萬套,是FF系列銷量最高的作品,現在的銷量可能更高。然而這個銷量並不能代表本作是成功的,當時田畑端曾經說過"《最終幻想15》需要達成1000萬份的終身銷量對SE來說才算成功"。當然,隨著PC版的推出(配上各種自製MOD),1000萬的銷量也許不難達成,但是以本作當時的宣傳來看,1000萬的銷量其實早就該有了。
FF15本身並不是一個"垃圾 游戲 ",劇情該感人的地方還是會令猛男落淚,好玩的地方還是會刷上一天,但是為何本作的口碑並不好呢?正如文章開頭所說,玩家們可以為一款佳作再多等幾年,但是你把一個半成品拿出來賣,這就是SE的不對了,身為首發玩家可以很負責任的說:當時的 游戲 體驗極差,無論是從劇情上還是玩法上。再加上各種版本、各種DLC出的眼花繚亂,即使是FF系列的忠實粉絲,也無法忍受SE的這種銷售手段。當然,如果你還沒有體驗過本作,那還是值得一試的,完整版的FF15才配得上《最終幻想》這個名字。
但願SE能夠吸取教訓,不要讓Final Fantasy成為終結的幻想,把續作和《最終幻想7 重製版》打磨好再放出來吧!
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② 如何評價cg電影《最終幻想15 國王之劍
官方宣傳採取世界最高水準的CG技術打造
據看過的人表示是世界第一水平....
超級想看
SE的未來就堵在FF15和FF7RE上了
③ 《最終幻想15》全章節劇情詳細剖析
《最終幻想15》全章節劇情詳細剖析,想了解到關於《最終幻想15》全章節劇情詳細剖析的更多攻略及相關信息嗎,下面小編就來為大家帶來《最終幻想15》全章節劇情詳細剖析的分享!
《最終幻想15》想必各位玩家也都已經通關了,對最終幻想15的劇情玩家們也是褒貶不一,下面我們為您帶來了《最終幻想15(FF15)》全章節劇情詳細剖析與戰斗系統概述,一起來看看吧。
游戲開發歷程
首先雜談一下開發,關於最初野村能使用的公司資源跟開發狀況,我無從得知。我徹底關注這個游戲的時候,其實是當時E3 2013的更改名號的預告,這天也重新翻出來看了遍,確實很感觸也很想罵街。在13年底,野村在拋下酷炫十足的預告之後沒幾個月,光榮的SE宣布,FF15項目負責人更換為田畑端,當時的我直接一臉懵逼!!!製作人還能中途換的?好吧,慢慢冷靜下來的我開始接受這個現實,由於我對田畑端的作品一直有涉獵,所以逐漸更改並降低了我對這個游戲的預期,但更換製作人只是一個開始......
記性比較好的玩家可能還記得“SE夜光引擎技術總監離職曾製作演示視頻驚艷全球”和“夜光引擎有bug《最終幻想15》或用虛幻4開發”這兩條新聞,其實是14年的新聞,當時的我天真的以為這應該不對15的開發形成影響,但本著事後諸葛的態度,現在的我非常的懷疑,14年當時對夜光的引擎修復bug,大大的影響了當時15的開發進程。
時間推進到15年3月份,零式HD發售,附帶最初的15試玩,這一版本的試玩應該不少人有印象,這裡面的內容,也幾乎徹底融並進了成品,除了,戰斗系統,沒錯,開發過程的第二個災難,田畑端自身的執著,或許大部分人都在糾纏在田畑端對內容的刪減之上,個人認為,老田最大的執著,其實是對戰斗系統的打磨,初版的戰斗系統跟完成品的戰斗系統,甚至可以說幾乎不是一個游戲的,到最後,耐心玩的玩家,相信大部分人都會對這個系統持肯定態度,關於這個系統下面再細說一下
時間再度推進,15年盛大的E3,業界爭霸的大事,這一天,偉大的史克威爾艾尼克斯,搬出了當初號稱不到絕境絕不搬出來重做的......FF7重製版!同時間一起爆炸的還有,王國之心3!在高興有生之年公布出來的同時,一個細節狠狠地對期待FF15誕生的玩家,響亮的一巴掌!這件事就是,這兩個游戲,都不會使用夜光引擎,而是使用親民簡便的,虛幻4!全場嘩然,當初的我依舊不以為然,現在的我依舊本著事後諸葛的態度,這個夜光引擎,究竟有著怎樣的災難,我真的很想了解。有知道的朋友也希望可以分享一點信息,謝謝。
至於16年的部分,3月宣布發售,8月份延期,11月中期偷跑,SE干擾劇透,到最後我們手上的成品,這一段當時一度不少人(裡面有我)認為,是因為需要配合PRO的發售製作PRO的補丁,然而這是一廂情願的想法,根據後來某內部人員自曝,延期的根本原因是,哪怕我們手上的成品的後期內容,SE也還沒做完!這消息出來了,瞬間炸裂,FF15的開發居然已經災難成這個樣子,時間到底夠不夠,各位見仁見智,雜談暫時就說到這。下面是對游戲的感想。
戰斗系統評價
相信耐心玩下去的玩家,大部分人是持肯定的態度的。最開始,很多人跟風痛罵只能操作王子,其實,很不應該,畢竟什麼戰神鬼泣忍龍從頭到尾都只是控制主角一個人不是?如果扯上RPG本應多個角色可以操作,我這里可以細說一個,其實,多角色操作的設定,其實不同角色司職不同武器(例如傳說系列),諾克特是像動作游戲一樣,一個人司職了所有武器跟技能的使用。所以,單一角色操作其實不應該成為噴點,而且,作為FF系列肩負的游戲系統變革,15確實完成的系列的歷史性任務,一鍵連段,卻有變招,操作簡單的同時,存在的可玩性與策略性,最大的收益是,你一鍵連段爽快的同時,眼睛可以好好地觀察場內怪物的動向,隨時切換按鍵執行防反,同時融入隊伍行動的概念,隊伍多人連攜是15最大的特徵,這東西並不是傳統的切換角色能帶來的創新理念,魔法對戰場的改變與效果,同樣值得稱贊,還有15獨特的特徵,扔劍瞬移,這里這個最常用最簡潔的東西,我哆嗦幾句,這個設計本身是非常的攢的,因為你瞬移出來的同時可以觀察戰場狀況跟回復MP跟HP,瞬移攻擊也根據移動距離增大威力,種種的系統設定本身就非常鼓勵玩家多多使用這個能力,但是,某些玩家卻一直糾纏草叢視野問題開噴,其實,這個問題,對於稍微玩懂系統的人,屁都不是,直接瞬移恢復重新切入戰場調整站位跟視野不是很方便的事情么,對不對?
下面,這一段就不是說稱贊的事情了,該說的是,系統本身存在的缺憾與應該調整的內容。
第一點,嗑葯幻想15,這名字應該猜到我想說的內容對不對,這一作品關於嗑葯,感覺設定得很不好,葯物沒有CD,只要你有錢有葯,你就能瘋狂的磕下去,即使是什麼DEBUFF全是浮雲,嗑就是了,並且由此引申的後期挑戰,怪物基本一刀切死隊友,對游戲的體驗造成的破壞非常大,引發出來的某種狀況就是,殺某個傳說怪物,隊友全跪,我諾克特自己一個慢慢防反耗死的狀況,甚至設定拉風威力強大的幻影連接,實際可依賴性極大的降低。
第二點,怪物AI問題,怪一旦多,攻擊確實太頻密了,你除了防反跟丟魔法根本沒辦法好好攻擊,即使你瞬移來回切也一樣,當然這個狀況其實不算很多,還是可以接受的。
第三點魔法系統的合成,存在著很大的可修整可能的,首先各種特殊魔法在FF15,全成了冰雷火的附加能力,那麼15除了高低冰雷火之外,就只剩下戒指的三個魔法,神聖,即死,吸血,由於吸血的速度辣雞跟15上限血條、自動回復的設定,這個吸血形同虛設,戒指最實用的,總結下來其實只有神聖,但也只是在13章里有用,實用性實在太低。然後這一代,傳統理應存在的高階魔法,創世,隕石,龍卷風,啟示錄之類的,我一個都看不到,這到底是什麼鬼,這還是FF嗎?作為水晶的唯一繼承人使用人,卻連一個牛一點的魔法都沒有,說得過去嗎.....
第四點,13幻影武器外掛狀態的小問題,游戲里一共可以使用兩次,我通關兩次基本都很難完整打一套近戰的動作(我只是想看完整攻擊動作啊混談),經常被打斷連段。第五點,關於隊伍連攜,FF15的最大變革點之一,可以這里我要提的是,這個連攜,過大半的是砍屁股,小部分防反跟追打倒地,正面沖擊的連攜幾乎沒有!很好奇老田的作品為何都執著於屁股呢?
關於系統最後來個議題,這個應該沒什麼人提起,幻影連接的條件跟傷害計算,一直很想了解一下,畢竟這個技能有不同的動作,不同的傷害,甚至使用條件我也很迷糊,某些時候就是按不出來,有興趣的朋友一起研究一下。關於系統方面的補充,有什麼想說的朋友也可以回復一下,15的系統整體我還是持比較肯定的態度,雖然不滿的部分說了一大段。
第一章-喜事變喪事,王子你不是去旅行遊玩的
下面著手寫流程方面的東西,這部分,爭議很大,基本都是持否定態度(包括本人),但否定也應該把理說清楚,同時提一提某些閃亮點。
首先談談露娜戲份的問題,這也是大部分玩家最不合理的噴點之一,負責地說一句,露娜已經是FF15裡面,女性戲份最多的一個,之所以開噴的原因也理解,因為露娜只活在過場里,而且跟男主見面後連哪怕一次互相傾慕溝通的機會也沒有,即使第九章我點了對話選項我要見露娜!但是,這並不等於,只是在第三章跟諾克特逛過街、第六章上過車的妹妹,第七章帶你走過一個迷宮兵還基本只跟你聊帝國狀況、12章露一露臉的龍騎姐姐,這兩人的戲份,會比露娜多。最根本的原因還是,FF15的主線,實在崩壞縮短得難以想像!
由於苦逼的樓主今天還在上班,下午有工作,所以流程方面的感想會推遲一點點更新,我會盡快把工作解決把流程感想補上,多謝吧友回復跟支持。
工作忙活完了,流程感想正式下筆,首先扯扯FF15的劇情大綱,具體是兩段落,歐爾提謝作為切割點。第一章修車然後坐船失敗得知王都陥落老爹戰死,第二章受科爾將軍指導尋獲兩把幻影武器順帶一鍋端了帝國的封鎖線,第三章前往雷斯塔倫旅遊然後冰凍洞穴尋找幻影武器,第四章艾丁宰相引路尋找泰坦之力,眾人開始質疑艾丁,第五章獲取雷神之力,然後夜闖帝國基地奪回雷格里亞,第六章前往卡宴順帶端了帝國基地為老頭報仇,偶遇露娜哥哥和龍騎,第七章大劍離隊,夜闖遺跡奪秘銀,在龍騎口中了解帝國狀況,第八章去了一輪雷斯塔倫發電站然後直接開船前往歐爾提謝,第九章水城大戰利維亞,露娜戰死,四眼變零眼,第十章夥伴爭執,下地洞獲取幻影武器,11章守火車五分鍾,黃毛意外失蹤12章露娜故鄉回憶,下火車打怪五分鍾然後獲取希瓦之力跟幻影武器,13章傳說的生化幻想15,正常狀況下流程大於兩小時,了解屍骸的起源跟帝國的隕落,決戰帝國國王和宰殺瑞布斯,獲知王族真相與使命,最終尋獲水晶,進入10年睡眠,14章十年歸鄉決戰王城,世界重獲光明。這份大綱,作為一款RPG游戲的劇情,怎麼看,都是一個字,爛,然而,這份大綱的導演,卻還導演爛了,導致FF15的劇情跟主線,一直被噴得晉晉樂道。下面容我逐章節細細品評。
前7章的游戲內容,其實算得上及格,流程可以說得上豐富,第八章開始流程就很短,直到結局(13章除外),具體原因大概跟趕工期有很大關聯,也是我為什麼強調了11 12遊玩內容只有五分鍾的原因。
作為游戲的開端,充滿歡樂,因為雷格里亞故障強制讓4基友體驗路西斯大陸獵人的生涯,也讓玩家切實地了解一把FF15的游戲世界,章節尾段前往賈迪納偶遇艾丁,然後被飾品男叫去感受祖鳥的霸氣,到第二天報紙得知帝國淪陷為止,游戲的節奏,其實都拿捏得還好,跟電影的同步,算是無縫結合,作為章末內容,重返王都,好吧王子你這么牛掰,為何守門的兩台小號高達跟幾個雜魚就能擋住你了呢,走偏路過去高坡遙看王都,一頓砍過去,結果,作為玩家的我,只看到進王城的大橋,王都到底什麼樣子了,我也跟不知道,科爾將軍打電話過來通知噩耗,老爹掛了,作為兒子應有的反應,我想到的要麼原地啕號大哭,要麼憤怒殺向王城尋找老爹,然而,諾克特的反應,只有安靜地掛掉電話回頭,這我覺得已經不叫悶騷了,而是叫悶蠢!諾克特的悶蠢旅程,正式開啟!
④ ff15有多個結局嗎,結局是什麼本人不在意劇透
《最終幻想15》游戲的結局只有一個:
男主諾克提斯犧牲了自己,徹底殺死了最終boss,拯救了世界;女主露娜沒堅持到結局就死了;三個基友生死不明;兩個王國基本上也滅亡了,真就最慘結局唄。
最後的彩蛋是男女主靈魂的婚禮。
(4)如何評價ff15大電影擴展閱讀
《最終幻想XV》(英文:Final Fantasy XV;日文:ファイナルファンタジーXV)是由史克威爾艾尼克斯開發製作的動作角色扮演類游戲,是《最終幻想》系列的第十五部正式作品,於2016年11月29日正式發行,支持Playstation 4、Xbox One及Windows平台。
《最終幻想XV》以系列共通的新水晶神話為基礎,同時展開獨立的世界觀、使用不同的視覺設計以及角色。
游戲主人公諾克提斯·路西斯·凱拉姆是路西斯王國的王子,這個王族保護世界僅存的一顆水晶,並支配一個技術先進的城邦。
⑤ 如何評價 最終幻想15
總體來說,FF15最大的問題在於,它是又一個「沒有做完的FF」。注意,是沒做完,不是腰斬,游戲的開頭和結尾都有,就是中間情節沒了。當然也不是缺乏打磨,BIO6這樣內容極為豐富但是游戲體驗一塌糊塗的游戲才叫「缺乏打磨」,FF15則純粹就是內容太少。FF15在劇情設計上有一些非常好的點子,比如:4個基友之間的全程互動強化角色塑造,從配角的視角來觀察故事(真正的主線劇情發生在大舅子和艾丁兩人之間,有點類似於英雄傳說3白發魔女的設計),情節後半段直接跳到世界毀滅的10年後更是史詩級的大手筆,被譽為系列巔峰的DQ5和FF6都玩過這手。
游戲的結尾,那美剋星式的最終戰,含淚向基友們表白,與露娜一起坐上王座,標題畫面的變化,在整個游戲史上都是數得著的超級煽情段落。如果之前有30個小時的劇情鋪墊,那玩家保准跪倒在地高呼吾皇田田端萬歲萬歲萬萬歲。然而事實是,FF15的所有主線劇情加在一起,連3個小時都沒有。
很明顯,面對發售日期的壓力,SQUARE很乾脆地砍掉了大部分主線情節,剩下的情節碎片還是按照原本的劇本來做,玩家大致能夠猜出哪裡被砍掉,砍掉的是什麼情節。最驚世駭俗的莫過於與女主角有關的情節都被砍掉了。要知道這游戲結局主題就是王子和公主在一起,女主角的重要性比7代的Aerith還高,僅次於Rinoa和Yuna。我能想到的同樣規模的改動,就只有生化4改成鬼泣1的黑歷史了。現在的FF15,是吊人胃口的開頭+一堆沒有任何主線情節的沙盤支線+砍得支離破碎的一本道主線+波瀾壯闊的大結局。就好像魔獸1麥迪文剛死就7.0洗白伊利丹,就好像COD4剛過完訓練關就跳到COD8肥皂犧牲,就好像FF7剛認識賣花姑娘就決戰大空洞,就好像合金裝備1SNAKE剛出場就跟山貓肉搏,就好像惡魔城1西蒙剛進城就遇到了來須蒼真,就好像阿姆羅剛坐上RX78就去推阿克西斯,就好像三國演義剛三顧茅廬就星落五丈原,就好像1988年你剛玩到任天堂FC就有人告訴你微軟背叛了革命索尼才是一切為了玩家。
FF15原本不應該是這個樣子的。如果不搞什麼沙盤,老老實實把原本的劇本都做完,至少也是傑作。都說FF15是吸取了FF13的教訓,其實FF13被噴的根本原因不是一本道,而是劇情本身腦殘。15匆匆忙忙趕上沙盤的大潮,卻把日式RPG的最大優勢——情節給砍了,這種自廢武功的事居然是RPG的王者SQUARE干出來的。即使保留現在的結構,只要在後面的主線情節上多下點功夫,把第8章以後拉長點,第14章豐富一下,觀感也要比現在好得多。然而中途改沙盤+趕16年發售日,最後哪邊都沒做完。
如果說地球上只有一個游戲可以有劇情DLC,那毫無疑問就是FF15,但是游戲本體只有序章和結局,9成劇情都靠DLC解決,真的搞出來那就是驚天丑聞,還不如這樣殘著算了。
⑥ 最終幻想15的劇情是什麼是男主角的國家被滅了
國家沒有破滅。
大概是就一個魔法王國一個科技王國,兩個國家年年打仗,魔法王國就剩一個超大型戴防護罩的地區沒被攻陷,而魔法王國所有的魔法都來自於他們的王和王用生命所支撐的水晶。然後突然科技王國要求和,表示要聯姻。王子就去開車聯姻了,誰知道科技王國反水了,把整個魔法王國都陰了,魔法王國陷落了,世界陷入了永遠的黑夜之中。
聯姻的公主帶著魔法王國的傳承戒指去找王子了。公主這女主可能游戲不到一半就死了,結局基本就是,發現原來宰相才是最終BOSS,而且他是魔法王國最初的王一次次轉世來的。為了消滅它王子也必須獻出生命,王子的幾個好基友為了王子也死了,但是整個國家卻贏來了10年未有的黎明。
最後是在最終之戰前王子和基友在篝火前最後一次聚齊,王子表示我很愛你們。王國在王子犧牲後迎來了黎明,王子和公主的靈魂在水晶之中完成了他們遲到了十年的婚禮。所有是女主死了,王子的爹死了,主角加基友四人全滅,最後消滅了最終boss,為整個國家帶來了希望。
(6)如何評價ff15大電影擴展閱讀:
《最終幻想XV》以系列共通的新水晶神話為基礎,同時展開獨立的世界觀、使用不同的視覺設計以及角色。游戲主人公諾克提斯·路西斯·凱拉姆是路西斯王國的王子,這個王族保護世界僅存的一顆水晶,並支配一個技術先進的城邦。
游戲採用場景可無縫切入戰斗的定製系統,玩家可以使用跳躍和短跳躍鍵發動連續攻擊、與夥伴合作攻擊動作,有很大自由來選擇偏愛的戰斗方式。
⑦ 如何評價最終幻想從versus到15設定的前後變化
如下
其實野村哲也當年的FFV13光是從公布的這些構思設定看,甚至比現在的FF15要」順眼「很多。很多人知道,當年FF區別於DQ的第一個地方,就是所謂玩家群體年齡稍大,FF的劇情以及游戲風格更加成熟大氣。
而經歷了FF13「中二"對話以及對比歐美RPG更加成人化的劇情以及風格,當年看到FFV13,的上面種種設定,你的確會期待這是一款如野村哲也為游戲標題中的Versus 一般是一款變革的作品,動作系統進化,劇情深度進化,幻想元素變化(現實幻想,比FF7的可能更加一步),以及雖然主打是基情,但也靠男主諾克特跟史黛拉經典的對峙,在愛情元素上也能給玩家無比的期待。
對比之下,現在的FF15風格元素看起來更加「混雜」,露娜跟諾克特的互動不如當年史黛拉與諾克特印象深刻(直接導致了大部分人觀念中FF15就是四個基佬),劇情大改,當年留下的「基於現實的幻想」已經現實政治事件影射等玩家都沒有概念了,無法讓玩家清晰的認識到田畑端想做的「突破性」FF體現在哪裡,戰斗系統變ARPG也沒啥好說的了。總之各方面導致FF15,起碼在給玩家印象上缺少一種定位清晰明確的感覺,反而有點擔心會四不像。
⑧ 如何評價《最終幻想15》的「十年情懷」營銷
本作的晶球盤相互之間非常獨立,而且是以團隊為單位,而不是以個人為單位。本作的晶球盤很好的給不同的玩家提供了不同的游戲風格,可以偏好菜刀,可以偏好動作,可以偏好魔法,甚至可以偏好遊山玩水。戰斗系統也是進一步和晶球盤相互協同,將個人風格發揮到了極致。過去的FF,你平A和魔法轟炸,在戰斗獎勵的結算上沒有差別,無非多消耗點Potion還是多消耗點Ether而已。本作則通過獎勵AP的方式,鼓勵玩家用一些不那麼無腦的戰斗方式。召喚幻影劍有AP獎勵,使用魔法也有AP獎勵,特定的位移和連鎖也有AP獎勵,甚至完成一些戰斗中同伴的提案也有AP獎勵。加上位移和定點位移的設定,使得本作的戰斗節奏非常緊湊。發售前對15這個ARPG的戰斗系統也不是很看好,試玩版給我感覺也很不出彩,沒想到正式版確實給了我意外驚喜,讓我對FF7Remake的變化又多了一點信心。
⑨ 如何評價《最終幻想15》
整體來說《最終幻想15》不至於讓人買了後悔,但也有一些挑剔的玩家,表示PS4版本刷一波白金也就懶得再玩了。這一代的有點,在於職業之間團隊協作的互動性更高,通過操作選擇不同的輸出愛好,或是平砍或是魔法,每個人都能有自己的特色。缺點嘛,感覺任務和支線有些太多,不少喜歡遊山玩水的玩家覺得力不從心啊。
⑩ 《最終幻想15》:用心做CG,用腳做游戲——本末倒置的「幻想」
提起史克威爾的《最終幻想》系列,相信諸位玩家都不會感到陌生,這個系列可以說一直以來都是史克威爾的搖錢樹。現在的最終幻想系列經過了史克威爾這么多年的打磨,很多從小就一直玩這個系列的老玩家也都看得出來,現在的最終幻想早已不再是記憶中最初的那個最終幻想了。雖然故事背景上每部新出的作品都是一個賽過一個的宏大,再加上現在的 游戲 主機性能上的增強與 科技 水平的提高,畫面效果也已經堪比好萊塢電影大片級,但是最終幻想曾經帶給我們的那份感動,卻越來越難找回來了。畢竟這個系列出到現在都已經15代了,要想每一部都成為神作,確實也不現實。不過如果將現在的最終幻想當做一款視聽級ARPG 游戲 來玩的話,相信就會讓大家很舒服了。今天,隨心給大家推薦的是夏促入手的最終幻想最新作《最終幻想XV(簡稱:FF15)》。
《最終幻想XV》(英文名:FINAL FANTASY XV)是由史克威爾開發製作的動作角色扮演 游戲 ,於2016年11月29日發行。本作是最終幻想系列的最新作品,也是該系列的第15部正傳作品,早在本作正式發售之前,就已經是備受玩家關注了。畢竟最終幻想這個IP在玩家心中實在是太經典了,縱觀 游戲 史上能出到15代還經久不衰的RPG 游戲 確實還真就不多見。自然而然地,本作尚在開發階段就已經成為了粉絲們眼中時刻關注的焦點,2015年9月就獲得了由COMPUTER ENTERTAINMENT協會主辦的日本 游戲 大商2015"未來組"十大最受期待 游戲 獎。而史克威爾的製作功底自然是沒的說,除了 游戲 賣的確實是越來越貴…但是 游戲 質量上是從沒有讓玩家失望過,本作也不例外,正式發售後,玩家發現 游戲 畫面效果簡直爆炸!
雖然本作中傳統日式RPG的元素越來越少,但是即時戰斗的表現效果也非常不錯,在成功格擋怪物攻擊時還可以觸發多角色聯動攻擊,開車開機甲也讓玩家眼前一亮。IGN為本作也給出了8.2分的佳作評分,在2016年這一年中也是橫掃無數獎項。再加上史克威爾當時打出了全方位的廣告包裝推廣策略,直接先期上映發行了 游戲 的衍生品動畫《最終幻想15:兄弟》(2016年3月31日)與 游戲 衍生品電影《最終幻想15:王者之劍》(2016年7月9日),讓動畫與電影先期預熱,等熱度上去了再賣 游戲 這一手也直接讓《最終幻想15》首發當月就創下了500萬份的銷量紀錄,史克威爾也是數錢數到了手抽筋的地步……
在講本作的劇情故事之前,必須要吐槽一下了:FF15也算是十年磨一劍,但是本作劇情故事只能算是尚可。這么說不是隨心太矯情,而是最終幻想歷代的作品標准就放在那裡當參考呢,10年就憋出這么個劇情故事,還需要靠DLC來彌補,最後4部DLC被砍了3部,改為出小說圈錢,史克威爾這波操作666。
回歸正題講講本作的故事吧:這是一個真王的宿命,是一個真王拯救行星的故事。我們的男主,王都的王子諾克提斯·路西斯·伽拉姆(名字太長了,下面統一稱其為諾克提斯)被他爹雷吉斯送出去歷練,伴隨著那句老父親的叮囑"作為路西斯王家的人,無論何時,都要抬頭挺胸的活著",諾克提斯與三位好基友踏上了旅途, 游戲 自此開始。
然而誰也沒想到,老國王雷吉斯此次為兒子諾克提斯的送行成為了父子倆的最後一面。男主所在的國家王都與另一個 科技 迅速發展的帝國一直在打仗,有一天帝國發起了停戰協議,然而這卻是一場陰謀。就在雙方簽訂停戰協議當天,帝國派人盜取了守護男主王都千年的水晶,由於沒有水晶提供的防護,王都陷落了。而這時候諾克提斯還在外面歷練呢,突然得知王都淪陷、其父國王雷吉斯駕崩與未婚妻露娜公主下落不明的消息後,踏上了尋妻、復國、報仇的道路。在他依次獲得六神的認可獲得對抗帝國的力量時才發現,未婚妻露娜也領了盒飯,而這壓根也不是簡簡單單的兩個國家的戰爭,而是兩個王之間的斗爭…...(高度概括劇情故事,如果沒有接觸過FF系列前面的那些作品,本作故事還是不錯的。但是如果單純就只玩 游戲 ,不看電影跟動畫片,在不買DLC不買小說的話…)
本作最大的特色就是隨手截圖都是高清壁紙,畫面堪稱電影級大片效果。可以說畫面華麗至極,不敢說是FF系列最頂級但是也絕對是沒的說。召喚獸被召喚出來那種驚天動地的效果簡直就是無敵,環境與細節表現無可挑剔,顏值黨絕對會非常滿意。 游戲 的戰斗說實話基本可以當鬼泣來玩,加入了大量的ACT要素,並且加入了迴避、防禦反擊的機制,同時還有幾乎無敵的連段瞬移這種存在。所以在戰斗時,面對強敵,很有玩鬼泣的感覺。這里再說一次,千萬別拿本作當傳統日式RPG,作為輕度ACT 游戲 來看待的話,反而 游戲 體驗感爆棚。在熟練掌握 游戲 操作與各種招式技能機制後,直接起飛好吧。
本作的槽點,說實話,真的有點多,如果要全部進行吐槽的話就會成為一場批鬥大會了…...這里挑重要的說吧。
首先就是故事劇情,關鍵處有太多空白,全需要玩家自行腦補的地方太多了,雖說還有動畫片與電影可以參考補全一部分,但是依舊有很大的窟窿補不上,最後雖說不算爛尾,但是也能看的出來是被砍了很多,以至於讓人覺得非常唐突。甚至於需要用後續的DLC來彌補,但是DLC你倒是出啊!結果DLC也就只出了一個就跟玩家宣告涼涼了,直到今年才靠發行1620日元一本的同名小說來彌補劇情的缺失?這真的有點不負責任。SQUARE ENIX,10年時間,別光顧著賺錢啊!我們男主的新娘,直接就給弄GAME OVER領盒飯去了,說好的露娜DLC呢 ?結果就不出了?Excuse me?你說你搞開放世界,10年時間足以做好開放世界,但是這是開放世界嗎?傳送以後,我車沒跟過來,什麼情況?跑回去取車?這個太真實了吧,逼著我非得開車?WTF!
《最終幻想15》在FF系列中雖然銷量不錯,但是說實話,這是一部比較"另類"的最終幻想,也是一部非常尷尬的最終幻想。這不是說本作不好玩,而是跟傳統最終幻想系列的作品進行比較的話,確實非常不是一個概念。拋開史克威爾吃相難看以外, 游戲 故事劇情的遺憾最為致命,感動也有,但是真的很牽強。
回想歷代最終幻想戳中大家淚點的故事,在對比本作的故事,真的就是個囧字…...反觀同樣是史克威爾製作的復古日式RPG《八方旅人》,真的就不需要再多說了。只能說,最終幻想系列這個IP,在玩家心中太過於經典,以至於現在再想有什麼突破,都會變得無比艱難。所以本作距離經典神作的距離還很遠,隨心把本作只推薦給畫面黨與抱著"爽就完事了"的 游戲 玩家,當然FF鐵粉肯定也是要必入的了。如果你喜歡輕ACT類 游戲 體驗,對於畫面效果有較高的追求,並且不在乎 游戲 劇情內容上的缺失與遺憾,那麼就可以愉快的在《最終幻想15》的世界中暢快玩耍了。
最後的最後還是要說出那句話:真有你們的啊!SQUARE ENIX!
本文作者:碎碎念工坊-隨心
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