『壹』 日本純愛電影《念念手紀》在中國上映,票房會高嗎
《念念手紀》這部電影改編自住野夜的同名小說,和《反貪風暴3》、《未擇之路》以及同樣是來自日本的電影《鐮倉物語》一樣於本月14日在內地上映。通常對於一部電影來說,最擔心的就是與其他關注度較高的作品撞檔於同一天。而這一次《念念手紀》在知名度和宣傳力度上都相對薄弱的狀況下,又與其他三部作品同時撞檔,必然會受到不小的影響。
雖然《念念手紀》在國內並沒有取得很好的成績,但是看過這部電影的觀眾普遍對它的評價還是比較高的。伙哥倒是覺得對於這樣的一部電影來說,票房的多少真的沒那麼重要,觀眾所給出的高評價才是對它真正的認可!
『貳』 《熊出沒》大電影登陸日本,它能代表國漫,再度震撼全球嗎
《熊出沒》系列動畫最新的大電影《狂野大陸》,正式宣布登陸日本和東南亞。近些年國漫走出國門,其實不是什麼新鮮的消息,但《熊出沒》作為國漫裡面最大的ip之一,它走出國門能否成功,牽動著其他國漫ip。如果《熊出沒》取得好成績,可能會引起一片國產動畫出海潮。下面小編就為大家詳細分析下,如下:
《熊出沒》走出國門,不論成功與否,我們都得給它點個贊。事實上《狂野大陸》和歐美一些小廠的3d動畫相比,也不會落於下風,因此觀眾們可以對《熊出沒》大電影的海外票房樂觀一點。以上是小編的個人觀點,不喜勿噴,若有不同看法的朋友,也可以在下方留言評論,說說你的看法,大家一起探討探討,謝謝。
『叄』 日本電影在中國口碑都不差,為什麼票房卻比不過美國片
這個跟日本的文化有關啊,日本的文化本來在世界上來說就屬於小眾派的。這個拋開這個民族因素不談,日本的個性本來就是低調那種,我就不喜歡宣傳,你看過有很多那些日本的動漫,那麼出名的動漫,像火影啊,像這些這么出名的作品,你看看。而而且你看看你想到上世紀那種港台樂壇都紛紛模仿日本的歌曲來創作,你在想到手的日本歌曲拿不出,他也沒有過多的宣傳,不像中國這么注重宣傳的,現在這些東西本來就是宣傳效應,懂了沒有。
『肆』 請問有哪個網站有日本電視動畫的統計數據,包括全年電視動畫出產量,每月出產量,製作公司,收視率等,謝
二、動畫電影的製作日益打破大公司壟斷的局面,徹底走向了普及化。中小公司製作動畫電影的能力越來越高。作為動畫宗元的東映公司只佔據製作總數的1/5~1/6。而各個獨立的中小公司,盡管每年製作的數量不多,但這些中小公司才是日本動畫電影製作的支柱。
三、數字技術普及之後,製作動畫片的程序日趨簡單,進度不斷加快,作品水準也在不斷提高,這使日本動畫電影成本和動畫藝術之間的矛盾逐步趨於調和。
實際上,僅靠宮崎駿、高畑勛、押井守、大友克洋等幾位稀見的天才和大師,是無法支撐起隆興的整個日本動畫產業的。目前,日本共有大約440家動畫製作公司,這個數字包括「貼牌生產」型的來料加工公司、聯盟公司和集團公司。而其中的90%都位於以東京為中心的首都圈。這些公司每周能生產70~80集動畫作品。同時,在外圍,中國上海、韓國、菲律賓、印尼等地的一些動畫生產公司都已經納入日本動畫產業鏈條,成為其廉價而高效的「貼牌生產商」。因此,這艘產業巨輪的生產能量是巨大的,其連帶生物鏈的細密也很驚人。
日本電影產業近年來取得了一定的發展,但也危機重重。從全國影院銀幕總數上來看,1994年跌到1700塊之後觸底反彈,到2002年12月達到2635塊,2003年繼續緩幅上升到2681塊,2004年盡管有一些單館倒閉,但總體仍然較上年同期保持了105.4%的增勢,達到2825塊。造成銀幕數量上升的主要原因是,2000年後,城市與郊區的商業街上大量擴建擁有5塊銀幕的復合影院,使銀幕數量急劇增多。而令人擔憂的是,這些銀幕上放映的日本國產影片之比重,根本無法與外國進口電影相抗衡。日本電影產業實際上呈現出一種「外高內低」的狀態。也就是說,外國引進電影的票房收入,常常佔到電影總票房的70%左右,而國產的不過勉強取得不到30%的成績。國產電影在很大程度上受到好萊塢大片的沖擊,首先當然與好萊塢電影的全球化攻勢息息相關;而在內因上,日本自二戰以降,經受第二次「西學浪潮」,也就是以臣服的態度全盤接受美國文化,亦成為日本無條件接納好萊塢電影的深層原因。但是,在這樣的電影產業中,我們仍然能夠看出,動畫片在整個日本影視文化產業中的重要地位。
根據日本《電影旬報》1991年以來公布的各年度日產影片票房統計數據,我們可以算出,動畫片票房基本占據各年度日產影片總票房60%以上的份額③。而最近十幾年來的日本國產片票房前十名中,動畫片總是能占據5席或5席以上的位置。以2001年為例,當年日本電影票房總收入為2000億日元,日產影片票房總收入為781.14億日元,前十名的票房總額為554億日元。其中,動畫片就佔到了6席,收入達到442.5億日元,佔到前十名總收入的79.87%,由此可見,動畫電影較實拍電影具有更強的票房影響力。
如果說《千與千尋》的全面成功使2001年的日本電影產業狀況具有特殊性,那麼我們再看看2002年:第一名《貓的報恩》64.6億,第二名《名偵探柯南》34億,第四名《口袋怪物》27.1億,第五名《機器貓》23.1億,第七名《東映動畫園地》20億,第9名《犬夜叉》15.4億……
綜合各年電影票房排行,可以明晰地看到,除去偶爾殺出的黑馬,每年占據票房收入大頭的,創造多半都是電視劇的影院版動畫片,即「劇場版」。所謂劇場版,實際上是以早就深入人心的電視動畫連續劇為基礎進行創作的,如《機器貓》系列、《蠟筆小新》系列、《名偵探柯南》系列影院版動畫作品。「劇場版」總是能夠引起觀眾的足夠關注和創造不菲的票房收入,是它們占據了票房排行的醒目位置。而專門為影院放映製作的動畫片如《千與千尋》等,實際並非主流。所以,吉布利⑤應該說是相對於「主流」的「支流」或「異類」。
根據日本電通公司發布的《2002年度信息媒體白皮書》數據,2002年日本動畫片市場規模有1860億日元,相關產品營業額達到2兆日元(包括電影和電視動畫片)。動畫產業的對美輸出,甚至是日本鋼鐵業對美輸出額的四倍。所以,動畫產業日益成為日本影視文化產業支柱及整個經濟體系的重要組成部分。從20世紀70年代以來日本電影的發展來看,如果說桃色電影在產量和培養新晉導演兩個方面支撐了日本電影的發展,那麼動畫片則在票房上為日本電影界保全了面子。
動畫文化:民族特性的根基與詢喚後的主流
數字技術的長足進步,一方面給日本動畫帶來無限的表現力,另一方面也使動畫完全成為一艘工業巨輪;而銷售體系的成熟,使動畫片成為日產電影的票房救世主。分工越來越細致、畫質越來越精美的日本動畫電影,今日仍長興不衰。筆者認為,日本動畫電影在該國電影行業中的中流砥柱地位,當然與其達成良性循環的製作-發行-相關產業銷售的網路有關,但是從根本上來說,動畫在日本受到如此寵愛,不但是產業育成的結果,更與日本人的民族特性和民族心理有相當大的關系。可以歸結為如下幾個方面:
第一,日本獨特的漫畫文化是動畫產業與藝術雙重發展的基礎。
經由多年的積累,日本的漫畫出版量已經占據世界第一位,其質量也不斷在提高。有人認為,日本的漫畫文化不應停留於始自北齋的漫畫,而更具有源遠流長的歷史——12世紀的鳥獸戲畫傳統和明治時代歐洲風格的滑稽諷刺漫畫,這些都孕育了現代日本漫畫文化和成熟的受眾心理。日本文部省在2000年度《教育白皮書》中,首次將日本的漫畫稱作「日本的文化」,並將其定位為「現代的重要表達方式之一」。目前,漫畫出版業大約佔全國出版銷售總數的40%,銷售總額的20%,並且在海外受到廣泛的關注,還頻頻在國內的美術館等展覽會上露臉。
.
深度評論:日本動漫電影風雨50年(轉)
作者:舒勇 來源:中國動漫網 2007年9月30日
動畫電影是日本電影的重要組成部分,也是考察日本電影時不可忽視的重要領域。動畫片在日本的創作歷時90載,業已形成成熟的藝術形態和穩固的受眾市場,並在國際藝術影壇上佔有一席之地。以經濟效果而言,日本動漫電影從製作到銷售已經形成了一體化經營的產業鏈。這艘產業巨輪的生產能量是巨大的,其連帶生物鏈的細密也很驚人。
目前,中國動畫已進入重要發展年頭。在增強自身文化含量和經濟競爭能力的同時,鏡鑒他國的種種經驗,尤其是同屬儒文化圈的日本的成功經驗,已成為未來中國動畫走向文化與經濟雙贏的必需。
2004年,以宮崎駿《哈爾的移動城》、大友克洋《蒸汽男孩》、押井守《清白》為代表的七部CG動畫電影的集中公映,儼然為日本電影產業迎來了勢所必至的鼎盛之年。在整個日本電影產業的范圍內考察日本動畫產業的生產與銷售狀況,剖析其發展原因,是本文的主旨。
動畫生產:經年沉澱的成熟模式
談及21世紀的日本動畫產業,有三個詞彙是不能避開的,那就是「數字」、「合作」、「全球化」。但是,經由近50年發展才趨於成熟的日本動畫產業,卻是由傳統的大製片廠中心制起步的。
如果不把日本動畫電影濫觴期的個人化短片製作納入本文研究的視野,那麼從生產流程的變化這一角度而言,戰後初期日本長篇動畫電影的生產,是以1956年4月成立的東映動畫公司為主的。網羅了主要動畫人才如藪下泰司、山本善次郎、森康二等人的東映動畫公司,創造了日本動畫史上太多的第一:第一部彩色長篇動畫電影《白蛇傳》、第一部寬銀幕作品《少年猿飛佐助》……但是,以迪斯尼為藍本的東映動畫公司,製作周期很長,其特點可以用三個「三」來說明——工作人員300人左右,構想3年,作畫30餘萬幅。一部90分鍾的常規動畫片,預算高達6000萬日元,製作周期則長達一年半。如此龐大的製作門檻,使大多數人望而卻步,東映動畫公司幾乎壟斷了日本動畫市場,直到手冢治蟲所開創的「有限動畫片」的出現。
從1960年開始,彩電在日本普及,彩色電視節目的播放拉開了序幕。以電視為傳播媒介的動畫片,已成為不可避免的發展趨勢。自1963年手冢治蟲以《鐵臂阿童木》為契機,開辟了「有限動畫片」的製作模式以來,動畫產業除在電視動畫片領域有強勢發展外,日本動畫電影在製作數量上也凸顯出其他國家難以匹敵的長足進步。「JAPANIMATION」這一詞彙深入歐美人心。由此開拓的「漫畫-電視-電玩 -玩具」四層循環式銷售互動系統,使四者同時收到廣泛的商業效應,讓玩具商、電視台、出版商、電玩生產商、主創人員皆大歡喜。因而,每當一個新的漫畫/動畫/電玩人物產生時,舉國上下都會觀看,參與評價、討論,甚至連年至古稀的老人也不例外。
動畫影視與文化不可互相割裂。1963年之後直到70年代初期,日本動畫(JAPANIMATION)進入真正的飛速發展階段。它就像一個在幼兒期吃了激素的兒童,突然之間變成了龐然大物,並且給世界其他動畫文化以壓力。各電視台播送的動畫片節目越來越多,播送頻率也越來越高。而同時國內動畫生產人員的素質並不能夠隨之跟上。大公司尚且可以仗著資金雄厚到東映動畫公司挖老動畫人,或者高薪聘請著名漫畫作家操刀;小公司只能請些不入流的漫畫作家,甚至是高中還沒畢業的漫畫迷。在作品的精神導向上,由於競爭激烈,金錢、暴力和性這些元素逐漸在動畫電視中泛濫。作為藝術品的動畫片,已然消殆於媚俗的電視動畫系列片中。同時,東映動畫公司為適應形勢的需要,終止了定期聘用員工的做法,並投入人力物力進行長篇電視動畫連續劇的製作。這樣一來,畫風的游移和技術上的粗製濫造不可避免。應該被廣泛利用的高度發展的技術,在有限動畫片中卻毫無餘地地給其他簡便而快捷的方法讓路。盡管仍有動畫人逆流而上,繼續堅持製作「完全」長篇動畫電影,如芹川有吾1964年的《頑皮王子斗大蛇》、白川大作 1963年《汪汪忠臣藏》等,但隨著1971年8月,倡領長篇動畫電影事業的東映電影公司總裁大川博逝世,東映動畫公司走向了全面衰退,旗下的動畫家也飛鳥各投林,日本踏上「全世界數量最多的動畫片生產基地」之路。
由於日本電視動畫系列劇在國內已經獲得足夠的收入,能夠以低廉的價格外銷,因而成功進入歐洲市場。以義大利國營電視台RAI為首的西歐電視台紛紛投資日本,以製作新的電視動畫片。
進入20世紀90年代以來,除了傳統動畫技法的進步與文化內涵的深入外,飛速發展的計算機技術為動畫產業狀況和藝術狀況的轉變提供了無限的可能性。尤其始自1994年的CG技術,促成整個動畫美學的急速更迭——從技術上來講,多幅賽璐珞重疊之後,會降低透明度,導致背景變暗,甚至變色。但數字技術能完全解決這一難題;而從色彩而言,賽璐珞使用300種顏色,就已經難能可貴了,但數字技術能夠容納1670萬色。日本最早的數字動畫作品應該是1996年的《咯咯咯鬼太郎》(30分鍾)。該片除了原畫、動畫以外,所有的製作步驟全部數字化。老牌的東映動畫公司作品中也開始部分使用數字技術。隨著技術的進步,出於節省經費和人力目的,及為追求畫面表現力方面的卓越性能,東映動畫公司名稱於1998年正式由「東映動畫會社」變更為「東映ANIMATION」。其後,數字技術在其生產中得到全面的運用。
而同時,大量涌現的小製作公司也不甘落後,紛紛加入CG動畫生產大軍。由此,東映動畫一直引以自豪的製片廠制度完全喪失了優越性而面臨重大沖擊,攝影台塵埃落滿。數字技術帶來了新時代背景下的動畫產業革命。
結合以上分析,自20世紀60年代以來,日本動畫電影的生產表現出以下幾個特點:
一、產量一直保持在一個較高的、穩步發展的水平線上。
二、動畫電影的製作日益打破大公司壟斷的局面,徹底走向了普及化。中小公司製作動畫電影的能力越來越高。作為動畫宗元的東映公司只佔據製作總數的1/5~1/6。而各個獨立的中小公司,盡管每年製作的數量不多,但這些中小公司才是日本動畫電影製作的支柱。
三、數字技術普及之後,製作動畫片的程序日趨簡單,進度不斷加快,作品水準也在不斷提高,這使日本動畫電影成本和動畫藝術之間的矛盾逐步趨於調和。
實際上,僅靠宮崎駿、高畑勛、押井守、大友克洋等幾位稀見的天才和大師,是無法支撐起隆興的整個日本動畫產業的。目前,日本共有大約440家動畫製作公司,這個數字包括「貼牌生產」型的來料加工公司、聯盟公司和集團公司。而其中的90%都位於以東京為中心的首都圈。這些公司每周能生產70~80集動畫作品。同時,在外圍,中國上海、韓國、菲律賓、印尼等地的一些動畫生產公司都已經納入日本動畫產業鏈條,成為其廉價而高效的「貼牌生產商」。因此,這艘產業巨輪的生產能量是巨大的,其連帶生物鏈的細密也很驚人。
動畫銷售:日本電影產業的拯救者
如上所述,日本動畫產業的生產力已自成體系,那麼其銷售狀況又如何呢?
日本電影產業近年來取得了一定的發展,但也危機重重。從全國影院銀幕總數上來看,1994年跌到1700塊之後觸底反彈,到2002年12月達到2635塊,2003年繼續緩幅上升到2681塊,2004年盡管有一些單館倒閉,但總體仍然較上年同期保持了105.4%的增勢,達到2825塊。造成銀幕數量上升的主要原因是,2000年後,城市與郊區的商業街上大量擴建擁有5塊銀幕的復合影院,使銀幕數量急劇增多。而令人擔憂的是,這些銀幕上放映的日本國產影片之比重,根本無法與外國進口電影相抗衡。日本電影產業實際上呈現出一種「外高內低」的狀態。也就是說,外國引進電影的票房收入,常常佔到電影總票房的70%左右,而國產的不過勉強取得不到30%的成績。國產電影在很大程度上受到好萊塢大片的沖擊,首先當然與好萊塢電影的全球化攻勢息息相關;而在內因上,日本自二戰以降,經受第二次「西學浪潮」,也就是以臣服的態度全盤接受美國文化,亦成為日本無條件接納好萊塢電影的深層原因。但是,在這樣的電影產業中,我們仍然能夠看出,動畫片在整個日本影視文化產業中的重要地位。
根據日本《電影旬報》1991年以來公布的各年度日產影片票房統計數據,我們可以算出,動畫片票房基本占據各年度日產影片總票房60%以上的份額③。而最近十幾年來的日本國產片票房前十名中,動畫片總是能占據5席或5席以上的位置。以2001年為例,當年日本電影票房總收入為2000億日元,日產影片票房總收入為781.14億日元,前十名的票房總額為554億日元。其中,動畫片就佔到了6席,收入達到442.5億日元,佔到前十名總收入的79.87%,由此可見,動畫電影較實拍電影具有更強的票房影響力。
如果說《千與千尋》的全面成功使2001年的日本電影產業狀況具有特殊性,那麼我們再看看 2002年:第一名《貓的報恩》64.6億,第二名《名偵探柯南》34億,第四名《口袋怪物》27.1億,第五名《機器貓》23.1億,第七名《東映動畫園地》20億,第9名《犬夜叉》15.4億……
綜合各年電影票房排行,可以明晰地看到,除去偶爾殺出的黑馬,每年占據票房收入大頭的,創造多半都是電視劇的影院版動畫片,即「劇場版」。所謂劇場版,實際上是以早就深入人心的電視動畫連續劇為基礎進行創作的,如《機器貓》系列、《蠟筆小新》系列、《名偵探柯南》系列影院版動畫作品。「劇場版」總是能夠引起觀眾的足夠關注和創造不菲的票房收入,是它們占據了票房排行的醒目位置。而專門為影院放映製作的動畫片如《千與千尋》等,實際並非主流。所以,吉布利應該說是相對於「主流」的「支流」或「異類」。
根據日本電通公司發布的《2002年度信息媒體白皮書》數據,2002年日本動畫片市場規模有1860億日元,相關產品營業額達到2兆日元(包括電影和電視動畫片)。動畫產業的對美輸出,甚至是日本鋼鐵業對美輸出額的四倍。所以,動畫產業日益成為日本影視文化產業支柱及整個經濟體系的重要組成部分。從20世紀70年代以來日本電影的發展來看,如果說桃色電影在產量和培養新晉導演兩個方面支撐了日本電影的發展,那麼動畫片則在票房上為日本電影界保全了面子。
動畫文化:民族特性的根基與詢喚後的主流
數字技術的長足進步,一方面給日本動畫帶來無限的表現力,另一方面也使動畫完全成為一艘工業巨輪;而銷售體系的成熟,使動畫片成為日產電影的票房救世主。分工越來越細致、畫質越來越精美的日本動畫電影,今日仍長興不衰。筆者認為,日本動畫電影在該國電影行業中的中流砥柱地位,當然與其達成良性循環的製作-發行-相關產業銷售的網路有關,但是從根本上來說,動畫在日本受到如此寵愛,不但是產業育成的結果,更與日本人的民族特性和民族心理有相當大的關系。可以歸結為如下幾個方面:
第一,日本獨特的漫畫文化是動畫產業與藝術雙重發展的基礎。
經由多年的積累,日本的漫畫出版量已經占據世界第一位,其質量也不斷在提高。有人認為,日本的漫畫文化不應停留於始自北齋的漫畫,而更具有源遠流長的歷史——12世紀的鳥獸戲畫傳統和明治時代歐洲風格的滑稽諷刺漫畫,這些都孕育了現代日本漫畫文化和成熟的受眾心理。日本文部省在2000年度《教育白皮書》中,首次將日本的漫畫稱作「日本的文化」,並將其定位為「現代的重要表達方式之一」。目前,漫畫出版業大約佔全國出版銷售總數的40%,銷售總額的20%,並且在海外受到廣泛的關注,還頻頻在國內的美術館等展覽會上露臉。
而與之息息相關的動畫產業,則藉助漫畫產業這一巨人的肩頭,迅速而全面地發展起來。很多情況下,一部成熟而暢銷的漫畫書,人物形象和故事情節早已深入人心,並且通過長期的大眾傳播,業已在社會上形成了一定的「追星族」或「發燒友」,他們成為潛在的影視鐵桿觀眾。漫畫題材被改編成動畫電視連續劇後,長期在電視台播映,人們已經在心理上接受其人物形象和情節模式。最後,改編成「劇場版」電影公映。這是一種極其討巧的方式:電視連續劇的長期播送,已經培養了固定的收視人群;而稍作改變的故事情節,又會引起鐵桿觀眾的津津樂道;另外,成熟的電視劇基礎,使製片費用可以壓到最低。
第二,受眾心理的普遍性。
從日本人的民族特性和民族心理上來說,日本人不管男女老少,都痴迷於動漫及相關文化。日本動漫文化的定位也非常准確而廣泛,絕非單純面向兒童的說教作品。日本人能將任何事情都畫成漫畫,並改編成動畫電視或電影。近年來的動畫片中,不但有面向兒童的《小魔女特快專遞》,也有解構權威話語的古典文學名著《平家物語》,甚至還有《資本論》等經濟學、哲學領域的著作。而這類系列動畫電影的文學/漫畫腳本流行多年,當年看著它們長大的兒童盡管已成人,但仍未改變重溫兒時樂趣的情愫,甚至會帶著自己的孩子去觀看陪伴自己成長的動畫人物。這一部分觀眾也占據了票房的很大份額。
在動畫電視發展早期,為了掩蓋「有限動畫片」的拙劣技法所帶來的視覺停滯感,題材曾被無限抽象而超現實化,傾向於探討機器人、外太空等話題。繼承這一花招,目前被日本動畫廣泛採用的題材,多為思考電腦/機械化普及之後人類存在的價值與狀態、人與機械的統一及異化、人類的命運和精神家園等等宏大的終極命題。動畫作品中滲透的這些世界觀越來越抽象,甚至超越了普通人的實際感情,日本動畫片被打扮成哲學家和思想者、人類未來拯救者的形象。目前,日本已取得經濟霸主地位,正不斷在國際上謀求政治霸主地位和軍事地位,整個民族的思想泛右翼化。動畫片無疑承擔了宣洩和表達日本民族政治軍事訴求的重任。
動漫曾經被日本文部省所代表的官方話語認為是「低俗、無廉恥」的,但從前述2000年的政府白皮書對漫畫文化的認可,和以《千與千尋》為代表的動畫片在世界電影藝術界的地位來看,動漫儼然成為日本文化/經濟的表率。充斥著低俗趣味的市民文化,在經歷了長時間的探索與發展後,終於被主流話語詢喚和收歸,並且挾帶著高尚和丑惡這兩種矛盾的特質登上大雅之堂,道貌岸然地坐在民族文化和民族經濟的首要席位上。
日本動畫協會公布 09 年「日本動畫推移與國際比較」官方統計數據
631天 20小時 35分鍾前
來源: 原創
本文同時發布到:無 動漫資訊
日本動畫協會在三月底的年度盛事「2009 日本國際動畫展」中展出了一系列關於日本國內動畫與外國比較的統計數字,而日前該單位也於官方網站上公開了這份資料,以下即為日本動畫協會所公布之「日本動畫推移與國際比較」的整理報導:
◆ 日本動畫電影數量以及票房收入曲線(1958 年~2008 年)
2008 年內日本出品的動畫電影除了《哆啦 A 夢》、《蠟筆小新》、《名偵探柯南》、《神奇寶貝》等過去每年幾乎固定會推出電影版作品的動畫之外,最熱門的動畫電影就要算是宮崎駿的《崖上的波妞》了。
當初許多評論都認為《崖上的波妞》主要是以兒童為取向的作品,因此在票房的收入上不太被看好,不過在該片上映後卻大大地推翻了這些預測。雖然還未能超過《神隱少女》的 304 億日圓(2001 年日本電影票房冠軍)、以及《霍爾的移動城堡》的 200 億日圓(2004 年日本電影票房冠軍)的票房數字,不過就故事內容、角色特性以及作品特質來說,《崖上的波妞》或許比較相似於《龍貓》一樣,會成為一部長期受到歡迎的作品。
◆ 日本電視動畫作品數量的演進(1963 年~2008 年)
日本最初的 30 分鍾帶狀電視動畫《原子小金剛》於 1963 年問世,在之後日本的電視動畫逐漸的發展蓬勃起來。日本特有的「深夜動畫時段」作品在 1990 年代後半開始極速的增加,而在進入 2000 年之後依舊沒有改變這個成長方向,並且在 2006 年達到至今作品放映紀錄的最高峰。
雖然相較之下 07、08 年的作品數量有相繼減少的趨勢,但這究竟是代表動畫公司的製作量減少,或者這才是回歸到正常的市場需求量,這些都還需要再持續觀察幾年才有辦法作出評斷。
◆ 日本動畫的作品時數演進(2003 年~2008 年)
在日本的動畫「作品時數」統計中,是以每年年初至年底推出的所有動畫為對象(包含 DVD 內的影像特典以及電視未播放的部分),這個部分是在 2006 年達到了顛峰。而這里也將以孩童為主的「一般時段(5 點至 23 點)」,和以年紀稍長的觀眾為取向的「深夜時段(23 點至 5 點)」分別比較。
而將 08 年與 07 年的數據比較後,可發現在「一般時段」的作品時數大約減少了 5000 分鍾左右,換算後約為 169 集的 30 分鍾作品。而在「深夜時段」的部分則是減少了 9500 分鍾,換算後約為 317 集 30 分鍾的作品。
此外,雖然在「深夜時段」的誕生後 1990 年代的動畫作品開始急速增加,但相對的在少子化的影響下,「一般時段」的動畫就有逐漸減少的趨勢,因此到了後期的作品時數總合就可說是跟著深夜時段的動畫數量在變動。
◆ 日本動畫 DVD 的銷售走向(1999 年~2007 年)
由於目前 2008 年的統計數字尚未正式出爐,因此無法下定論,但對於動畫產業來說,2008 年最大的影響力可說是來自於「藍光光碟」的誕生。
回想當年的影像媒體自錄像帶到 DVD 的推移可說是非常的成功,而目前已可見像是《超時空要塞 Frontier》、《CODE GEASS 反叛的魯路修 R2》的藍光光碟初回出貨量就達到五萬張左右,因此從今年開始到明年藍光光碟是否能普及化是非常重要的關鍵期。
◆ 日本動畫協會加盟社的網路與手機動畫作品相關收入(2002 年~2007 年)
近年來在日本急遽成長的還包括了網路和手機動畫作品,雖然自 05 到 06 年有十足的上升,但卻在進入 07 年時減緩了成長。雖然目前 2008 年的數據還未公布,不過大致上可看出目前網路和手機也成為了一個新的發表主流平台。
◆ 日本動畫角色外圍商品市場的演進(2001 年~2007 年)
雖然日本的動畫角色外圍商品市場自 2002 年大大衰退,但在之後以非常緩慢的速度爬升,並且在 07 年恢復到和 02 年一樣的水平。而若仔細觀察這幾年來銷售前排名的話,也可以發現幾乎都是幾個固定的角色。
◆ 中國動畫作品時數的演進(2003 年~2008 年)
這份圖表是依照「中國廣電總局」所發布的資料作為依據,其中帶狀式動畫以及電影版動畫等皆被計算在裡面,但是並不是所有作品都有被中國當局允許進行播映。
◆ 與美國 2D、3D 動畫電影的數量比較(1995 年~2008 年)
自 1995 年世界首支 3D CG 動畫問世至今,現今的美國好萊塢可說是幾乎沒有在製作 2D 的平面動畫電影,而依照圖表趨勢可觀察到,今後似乎也將會持續朝著這個方向演進。觀察圖表可發現,美國在 3D 動畫的製作數量上有大幅的成長,而除了以往幾乎獨占市場的皮克斯動畫和夢工廠之外,也有不少其它的電影公司逐漸地打入這塊領域。
此外,也統計了 2007 年 12 月至 2008 年 11 月為止,日本、美國以及其它國家分別針對「兒童」所製作的動畫作品數目,日本是 55 部作品,美國則製作了高達 351 部的作品,其餘國家的總合則為 41 部,在這里或許也能觀察到各自對於「動畫」的定位也說不定。
日本動畫協會已提供了完整的「日本動畫推移與國際比較」剪報資料,有興趣的人可至的官方網站下載。
PS :沒有直接的 只能給你找些原來的~
『伍』 好萊塢電影票房在日本為什麼這么低
日本自上世紀70年代全面開放電影市場後就迅速淪為好萊塢海外票倉,二十多年的時間里一直是好萊塢最大的海外票房市場。
從06年以後,好萊塢電影在日本逐漸式微,票房佔有率連年下降。05年票房佔有率不足50%,到了06年更是下跌到40%以下。
除了日本本土電影開始崛起之外,另一個重要原因就是日本觀眾對好萊塢大片的審美疲勞。
與中國影迷近幾年才剛開始接觸好萊塢大片不同,日本觀影者已經看了三十多年了,審美疲勞完全是可以想像的。
而且近十年來,日本本土ACGN產業蓬勃發展,迅速向真人影視邁進。在漫改產業的帶動下,日本的電影技術發展迎來了一波高潮,本土電影強勢崛起,與好萊塢電影爭奪國內票房。
此外,隨著中國電影市場的壯大,好萊塢巨頭們也越來越多地把主要精力放在中國觀眾身上,自然會對日本市場有所怠慢。畢竟中國的電影市場規模已經打到日本的三倍,而且相比越來越挑剔的日本觀眾、競爭力越來越強的日本同行,去仍處在「人傻錢多」階段的中國市場,和依舊孱弱落後的中國同行競爭,更加輕松。
『陸』 求日本動畫電影歷代票房收入排行榜
近幾年,日本動畫呈現出復甦的繁榮景象,除了TV動畫大量涌現外,動畫電影市場也開始群雄逐鹿。
日前,日本方面發布了歷代日本動畫電影的票房收入排行,宮崎駿大神的吉卜力壟斷三甲,而機器貓和口袋怪物則各自搶佔了排行榜上的很多位置。
日本動畫片電影歷代票房排行榜(金額:日元)
第一位304億,千與千尋的神隱(01年)
第二位200億,哈爾的移動城堡(04年)
第三位193億,幽靈公主(97年)
排名收入(發行收入)影片名稱(年份)
475.4億(41.5億),口袋怪物·超夢的逆襲(98年)
564.6億,貓的報恩(02年)
663.6億(35.0億),口袋怪物·幻之利基亞爆誕(99年)
750.9億(28.0億),紅豬(92年)
848.5億,口袋怪物·結晶塔的帝王(00年)
947.8億(26.3億),平成狸合戰(94年)
1045.0億,口袋怪物·七夜的許願星(03年)
1143.8億,口袋怪物·裂空的訪問者(04年)
1239.1億(21.5億),魔女宅急便(89年)
1339.0億,口袋怪物·雪拉比的超越時空遭遇(01年)
1438.2億(21.0億),再見吧宇宙戰艦大和號·愛的戰士們(78年)
1438.2億(21.0億),機器貓·大雄的南海大冒險(98年)
1636.5億(20.0億),機器貓·大雄的日本誕生(89年)
1636.5億(20.0億),機器貓·大雄的發條都市冒險記(97年)
1834.7億(19.1億),機器貓·大雄和動物惑星(90年)
1934.0億,名偵探柯南·貝克街的亡靈(02年)
2033.6億(18.5億),側耳傾聽(95年)
2033.6億(18.5億),歲月童話(91年)
2232.7億(18.0億),機器貓·大雄的天方夜譚(91年)
2332.0億,名偵探柯南·迷宮的十字路(03年)
2431.8億(17.5億),機器貓·大雄的宇宙開拓史(81年)
2530.9億(17.0億),機器貓·大雄的魔界大冒險(84年)
2630.5億(16.8億),機器貓·大雄與雲之王國(92年)
2630.5億,機器貓·大雄的貓狗時空傳(04年)
2630.5億,機器貓·大雄的太陽王傳說(00年)
2930.0億(16.5億),機器貓·大雄與白金迷宮(93年)
2930.0億(16.5億),銀河鐵道999(79年)
2930.0億,2001年春東映動畫博覽會
2930.0億,機器貓·大雄與翼之勇者們(01年)
『柒』 為什麼美國動畫電影能在全球轟出高票房,日本的不行
就如我經常回答這些問題的答案一樣,錢。
為什麼日本人不做那種3D動畫大片呢。因為它做不出來啊。那種片子動輒投入上億美元。日本電影市場那點家底承受不住這樣的大投入的。
同樣一個合家團圓真善美的故事,你說我是去看皮克斯3D大作呢,還是跑去看日本2D動畫呢。世界上絕大多數觀眾都會去看皮克斯吧。
再說日本國內本國動畫票房很高。之所以如此,是因為本土文化的主場優勢。海賊王在日本是耳熟能詳的作品。粉絲眾多,當然劇場版看的就多了。但是放眼世界,看海賊王的就是個小眾群體,比如我這種沒看過海賊就不會去看,反而會去看那些不需要任何觀影基礎的作品。TV劇場版面向粉絲的事實在全球來看,反而成為了制約因素。
所以為什麼美國大製作面向全球動畫沒有TV劇場版,因為你要面向的市場群體要求的就是沒有任何基礎就可以看。
另外日本動畫也不是沒有去過國外,千與千尋在美國票房1000萬美元,連本國的零頭都沒有。
『捌』 小栗旬又一部催淚日本影片《念念手紀》上映,票房怎麼樣
按照以往日本純愛電影的正常軌道走的話,只要不出差錯,《念念手記》這部片子的票房是不會低到哪去的,《念念手記》甚至有可能可以成為同檔期電影中的票房黑馬,首先這部片子是由日本小王子小栗旬飾演的,我是不太看日本電影的,但是我卻也聽聞了這個小栗旬,傳言中,小栗旬是那種老少通吃的少男體質,雖然我們大天朝的老人都不太看純愛電影,但奈何我們大天朝人口密度那麼大,而對他傾心的少女數量更是不在話下。
這種純愛類型的電影日本一直很拿手,在9月8號的超前觀影會上也有不少人因《念念手記》而落淚,更有觀眾觀影後表示「這部電影是近年看的最純愛的電影「,有這樣的評價想必劇情是很帶感的,首先是男主與女主的相交密切時的那個秘密,給整部影片奠定了純愛的基礎,之後的劇情發展也很有看點,所以這部日本純愛電影的票房大家無論怎麼想,都逃不出票房高的圈圈哦。
『玖』 日本動畫電影相較於美國為何難以走向世界
我覺得日本動畫目前成本最高的是吉卜力的輝夜姬,大致是5000萬美元,第二名是2000多萬的蒸汽男孩,1000萬在日本動畫預算中已經算得上驚天巨制,只有吉卜力這個檔次的公司才玩得起,而美國動畫電影上億的遍地走,5000萬都算小成本。日本動畫電影的票房一般是百萬美元級別,還不到迪斯尼一部動畫票房的百分之一,甚至都不如迪斯尼做一部CG動畫花掉的電費多。這種票房下製作成本自然上不去,製作成本上不去票房也就沒有,惡性循環。
日本動畫的最大優勢是什麼?動漫題材聯動。雖然最高票房一般屬於原創動畫,但是市場的主體是大量幾百萬甚至幾十萬成本的漫畫改編動畫,比如太子忍和柯南,這些動畫由不同的出版集團和電視台投資,搞少數精銳就等於說市場上絕大部分人要退出,這是根本不現實的。日本漫畫題材多而廣,使得動畫市場極度分化。你如果問金田一的粉絲,別做續集了,把錢省下來做柯南好不好啊,人家肯定抽死你。完全相同的題材還有這么大分歧,搞少數精銳第二天日本就爆發革命了。以上純屬個人觀點!
『拾』 2007年日本電影票房前20十
2007年日本電影市場本土電影票房十強
1、《律政英雄》 80.6億
2、《口袋怪物皮卡丘2007劇場版》 49.1億
3、《西遊記》 42.7億
4、《武士一分》 40.2億
5、《哆啦A夢:新魔界大冒險》 34.1億
6、《多羅羅》 33.7億
7、《三丁目的夕陽續篇》 33.4億
8、《戀空》 29.7億
9、《不公平》 26.6億
10、《名偵探柯南:紺碧之棺》 24.7億
2007年日本電影市場進口電影票房十強
1、《加勒比海盜3》 108.3億
2、《哈利波特:不死鳥的騎士團》 93億
3、《蜘蛛俠3》 69.7億
4、《來自硫磺島的信件》 50.6億
5、《變形金剛》 39.3億
6、《料理鼠王》 38.5億
7、《博物館奇妙夜》 33.8億
8、《十三羅漢》 31.6億
9、《虎膽龍威4》 26.1億
10、《生化危機3》 25.7億
http://www.mtime.com/my/654931/blog/757594/