A. 《救貓咪——電影編劇寶典》重點筆記整理(二)
角色分配 和 創意 是拍攝任何電影的起點,「講什麼故事」和「故事裡主要有哪些人」是任何電影觀眾都會首先提問的兩個問題。
「主角」是我們進入的通道,影片必須有一兩個能夠承載電影主題的人,要以能最大程度發揮電影創意的主角來突出優秀的故事線。
1.創造出這樣的主角:
(1).在那種情境下能夠帶來最大的沖突;
(2).情感上能夠走得最遠;
(3).能夠讓最多的觀眾喜愛
2.原始動力:
因為最原始的驅動力會吸引我們的注意力,所以主角努力成功的動機必須是最原始的:生存、飢餓、性、保護所愛之人、死亡的恐懼。這樣的人物和情感我們生活中會有,因而可以吸引我們的注意力。
3.為主角選演員
賣出劇本前不要事先給信蔽影片設定演員,給演員的選擇多留點空間。
4.演員原型
這些原型之所以存在,是為了滿足我們在影片中看到腦海中影子作品的內心需求。每個原型都有我們願意再三看到的故事曲線,也就是說要把我們潛意識中的東西和銀幕上看到的東西匹配起來。
5.特殊情況
無論如何,要通過尋找故事的核心來確定主角,其基本原則是所選主角應該如此:
我能夠認同他;
我能夠學習他;
我有充分的理由接受他;
我認為他應該獲勝;
而且有原始的獎賞並能真正吸引我。
6.服務於故事線
故事線是故事的DNA編碼基因,是必須始終如一的東西。
如果故事線具有沖突最大化、立場最明確的主角和壞蛋,還有最清晰、最原始的目標,那麼這個故事線是成功的。
自始至終,要讓「主角」不偏離軌道,從最初的想法到劇本完成,故事線都可以幫助你不犯錯誤。
結構 是劇本寫作和銷售中最為重要的元素,好的結構是必須的。
(1)開場(P1)
影片故事的第一印象是——基調、情緒、影片的類型和題材——開場中發現的所有東西。
開場的作用是設定了影片的基調、情緒、風格,通常還介紹了主要人物,並向我們展現了主角的前史。
開場和終場應該互相對立,一加一減,表明了影片包含的情緒波動中具有很強的戲劇性變化。
(2)主題呈現(P5)
前5分鍾里就會有人(通常不是主角)提出問題或是作出陳述(通常針對主角),而這問題或是陳述就是影片的主題。
編劇在某事物支持者和反對者之間引發爭論話題——整個格局裡面誰更重要,劇本的剩餘部分就是爭論的展開。
(3)鋪墊(P1-10)
鋪墊部分是你能否抓住我眼球的成敗,影片的前10分鍾就非常有力地設定了主角、賞金、故事滑枝州的目標。鋪墊部分也是在A故事中介紹所有人物的地方。當主角需要什麼或缺少什麼東西時,你要向觀眾一而再、再而三地展示主角生活中缺失的東西。
鋪墊部分是暴風雨來臨之前的平靜,但要讓人有種暴風雨即將襲來的感覺。
(4)推動(催化劑)(P12)
在鋪墊部分,編劇告訴我們這個世界原先是什麼樣的,在催化時刻,要把原先的世界粉碎。
改變生命歷程的事件通常是以壞消息的方式出現。催化點是首次發生某事的時刻。
(5)爭執(P12-25)
爭執部分只是一場爭執而已,這是主角最後一次機會說「這太瘋狂了」。爭執部分必須有某種類型的問題是至關重要的,主角做出回答和選擇,順利進入第二幕。
(6)第二幕銜接點(P25)
第25頁應該進入第二幕,銜接幕時我們離開舊世界,從正題進入對立面——反題。主角不能被誘入、騙入或不知不覺地入第二幕,他必須自己做出決定。也就是說,環境等外界因素產生影響,但要確保你的主角積極主動地做出決定。
(7)B故事(P30)
B故事始於第30頁,給了我們喘口氣的機會,同時常常會有另一半人物出場。你必須有B故事,它不僅提供了愛情故事,還是公開展示電影主題的地方。
(8)娛樂游戲(P30-50)
稱為娛樂游戲部分,是因為它在基搭絕調上比其他部分要輕鬆些。這是劇本中提供「大前提約定」的部分,是電影海報中的核心本質部分,也是預告片中的主要鏡頭來源。娛樂游戲部分回答了這些問題:我為什麼來看這部電影?你的前提、海報、電影創意怎麼樣,酷不酷?
(9)中點(P55)
電影劇本可以分為兩半,第55頁的中點是兩半之間的界限。要麼是主角表面上達到最高的「頂峰」(可能是偽勝利),要麼是主角周邊世界塌陷的「低谷」(可能是偽失敗),從中點開始事情只往好的方向發展。
但中點的意義不只在於承載「頂峰」或「低谷」,中點後賞金提高。中點是娛樂游戲結束的地方,從這個地方開始又回到了故事!中點要麼偽勝利要麼偽失敗,而第75頁的「一無所有」時刻與此相反,這兩個點是個組合。
(10)壞蛋逼近(P55-75)
從中點到一無所有之間是最艱難的部分,這里是「頑固」這種技巧派上用場的地方。這是壞蛋決定重新整編並帶上重武器的時機,這是內部分歧、質疑、妒忌開始瓦解主角隊伍的時機,主角會受到巨大的挫折,但它必須堅持下去。
(11)一無所有(P75)
這也是很多具有「偽失敗」劇本中的重點,因為雖然看起來一切都是黑暗的,但只是暫時的。很多劇本在這個時機殺死某人,可能是精神導師面臨死亡的地方,很可能也是主角發現「他們自身始終具有的潛力」的地方。
「死亡氣息」會引起人們的共鳴。創造一個跟死亡相關的事物(可以是具體事物或符號性的事物,只要暗示某事物消亡即可),這是舊世界、舊人物、老舊思維方式消亡的時候,也為主題裂變——反題變為合題掃清了道路。
(12)靈魂的黑夜(P75-85)
黎明前的黑暗,主角還看不見希望,在這之後就會想出拯救自身及周圍所有人的主意。
(13)第三幕銜接點(P85)
B故事(愛情故事)中發現的人物,以及壞蛋逼近時主角試圖打敗壞蛋並在A故事中取得最後勝利的一把努力,解決方案終於浮出水面。
外部故事(A故事)和內部故事(B故事)中主角現在都已佔據優勢,主角要做的就是實施方案。
AB故事的經典融合方式是主角從「女孩」那裡得到啟發,使他意識到打敗壞蛋和獲取芳心的關鍵。合題在望。
(14)結尾(P85-110)
結尾部分是第三幕,這是人物形象定型的地方,舊世界被顛覆新世界被創建。
結局要逐漸由低到高地處理掉所有壞蛋,主要的問題之源(人或物)必須完全處理掉,以便建立新世界的秩序。而且結局必須以讓人情緒上得以滿足的方式完成。
(15)終場畫面
這是開場畫面的對照,要表明確實發生過變化,如果你沒有那樣的結尾畫面,或者把握不了結尾畫面的效果,回去檢查第二幕少了點什麼東西。
【附:P75案例分析《特工佳麗》中的15個節拍】
案板是一種開寫前「看見」影片的方法,用來簡易地檢驗不同場景、情節曲線、創意、台詞及故事節奏的方法,也是判定劇本有意思還是很平庸的方法。
這章內容講了案板的具體使用方法,對於真正的編劇比較實用,而我的目的在於了解電影的結構,所以不做重點學習。
1.救貓咪
當我們見到主角時他必須做點事情讓我們喜歡他並希望他勝出。要在一開始就讓觀眾與主角的困境「同步」。
如果要把亦正亦邪的人物作為主角,主要讓它的對手更壞就可以了。
2.泳池裡的教皇
給觀眾一些看點,讓觀眾能夠比較愉快地接受必知信息,你可以自己發掘新的方法來隱藏背景故事,要以輕松、有趣的方式來實現。
3.不要有雙重神秘力量
由於某種原因,觀眾在每部影片中只能接受一種魔力,雙重神秘力量會攪亂觀眾的思維體系,甚至在邏輯上是錯誤的。
4.鋪墊
必要部分,但是千萬不能太多太長,不要超過25頁。
5.黑人獸醫,糖太多了
堅持一個好點子即可,簡單反而更好。一個時間,一個創意。你不能吸收太多信息或堆積創意使故事變得更好。
6.小心那塊冰川
危險必須是眼前的危險,賞金必須是我們關心之人的賞金。如果危險逼近的太慢或是太遠、沒有威脅,會使得原來險惡的恐怖事件很不恐怖。
7.曲線公約
指的是影片中的每個人物在故事進行中都要有所轉變,只有壞蛋才不會發生轉變,但主角及其朋友都會發生較大的轉變。
某種程度上,故事講的就是轉變。所有優秀的故事都會表現人物的成長和心路轉變,因為轉變代表了新生,代表了從頭再來的承諾。
8.別讓媒體介入
引入媒體會破壞大前提中的現實世界,打破第四面牆——讓觀眾意識到自己在看電影(出戲)。
所以在引入媒體的問題上一定要慎重,除非影片是講媒體,或影片中有世界性的問題,使得故事中要跟蹤世界各地的人物,並且不得不讓他們相互了解,否則別讓媒體介入。
1.主角主導
很多劇本初稿常犯的一個錯誤是主角不活躍。主角要有更多的活力,他做的每一件事都必須源於他的迫切願望及實現目標的深度要求。
2.說情節
電影是用影像來講故事的,我么必須通過畫面行為而不是台詞來了解人物。
好的影片中,信息不是來自台詞,而是來自故事的神韻及前進的動作。
3.讓壞蛋壞到家
主角和壞蛋通常是同類人物的光明面和黑暗面(同個靈魂的正面和負面)。主角需要一個旗鼓相當的對手,讓壞蛋更壞自然會讓主角更強大,這樣主角擊敗壞蛋時就可以抬高主角。
4.轉折轉折再轉折
情節在發展過程中要螺旋形上升,必須讓情節有更多的動態變化,要加快前進速度,加大復雜程度,然後達到高潮。
5.情緒色環
充分利用情緒色環上的每一種色彩,讓觀眾的情緒跟隨電影跌宕起伏,讓影片成為情感體驗。
6.你好嗎我很好
為每個人物設定語言特點,不要只注重人物說話的內容,還要重視他們說話的方式。因為人物的台詞是揭示人物的機會,他們說話的方能夠凸顯各色人物的前史、內心陰暗面及前程。
7.後退
為了表現故事中每個人的成長和變化,必須讓所有人回到起點。弓弦拉得越後,箭飛得越有力量、越遠、越好,後退規則的道理於此相同。
8.瘸腿和眼罩
在遇到一個或若干個無法辨認的人物時,試試讓他瘸腿並帶上眼罩(加上易於區分的特徵)。
9.原始嗎
人物本質上是由原始願望——被愛、生存、保護家庭、復仇等激發的,影片講的必須是能在原始層次上引起共鳴的東西。
本章簡單介紹了怎樣尋找經紀人、尋找資源、推銷劇本等。
以上就是我看完這本書後整理的重點筆記,之所以沒寫成讀後感是因為自己在電影編劇這方面的知識還比較匱乏,不好擅自評論。以後慢慢學習和積累,待腦中有知識了心中才會有底氣,也才敢發表自己的見解。
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